Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
Autorská citace #1
10.4.2017 22:34 - LokiB
Jak jsem psal ve vláknu k DrD, tady je můj komentář k blogu, který není článkem (za záměnu se omlouvám, pro mě jsou to všechno stejně jen písmenka)

Píše:
GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).


Tak jak začít, aby to nebylo obligátní "Nope, není tomu tak" :)
Ze zkušenosti těch důvodů může být více ... některé možná ještě z podstaty daleko ošklivější než uvádíš, ale pro pořádek:

3. potěšit hráče, kterému to ten den fakt nepadá .... no jo, jsou takové situace, hráči to ne a ne padnout, sám neprojde a do něj všechno, protože proti němu to zas padá ... a když už jednou hráč nahází 6+5, tak, co čert nechtěl, GM hodí 6+6+4 ... někteří hráči to hůř nesou, GM může korigovat náhodu

4.nepotěšit hráče ... inverzní situace, ovšem z hlediska mnoha hráčů horší v tom, že zde GM hráči/postavě v rámci hry přitíží. hráč vyvádí psí kusy, třeba až za hranicí žánru a, co čert nechtěl, kostky jsou mu ten den extrémně nakloněny. GM provede korekci náhody

Píše:
Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.


Některé systémy mají pro mnoho případů hody proti sobě ... házený útok vs obrana, kontesty skillů atd. Zde je dvojitý prvek náhody, tvořený dvěma nezávislými hody - tím, že se koriguje/odebere jeden hod, se stavový prostor pro náhodu zmenší ... nezanikne však úplně. To zde výše zmíněné je obrovská generalizace.
Tím, že neměním všechny hody, např. v 1k6+ mechanice, 1-10 beru bez omezení, a a ž teprve v případě 6+5 udělám korekci, neodstraňuju náhodu, jen ji ořezávám. To je dost podstatný rozdíl proti popsanému.

Píše:

Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.


ano, to je sice trochu v rozporu s tím, cos psal výše, ale jinak ano. Jen je to opět generalizace. Dává to naprostý smysl pro většinu běžných single-hodů, kdy hodím a mám výsledek, který určuje běh dalších věcí. Tady fixlovat hody nedává smysl (ani mně). Buď tam ten hod má být, nebo ne.

ALE, to není případ všech hodů ... Jako příklad si vezměme boj. Kupříkladu DrD, ale bude to podobné i v mnoha jiných systémech (ne všech, některé jsou v tomto odolnější a toto nepotřebují).
Boj jako takový je často sledem MNOHA hodů ... mohou to být i desítky a desítky různých hodů za sebou. Nejsou to typicky hody, kde se dá rozhodovat o tom, jestli hod má nebo nemá smysl ... daný systém tak funguje a přemýšlet v tomto kontextu o každém hodu imho rozumně nejde.

A zde se může vyskytnout situace, kdy z těchto několika desítek hodů GM některý zafixluje ... ušetří postavu, pozvedne záporáka, usměrní tok příběhu, přisvětlí scénu ... Některý to udělá i z railroad pohnutek, aby skutečně postavy dotlačil "použít ten a ten magický předmět, který tak bude vyplácán a v další scéně, kde by dělal bordel, už nepůjde použít", fuj, ee. Někdy je to vnesení či povolení napětí v daném sledu hodů. těch možností a příkladů je opravdu hodně.

Můžeš namítnout, ať pak raději není používán takový systém, který podobné situace může přivodit. Ano, to je možný přístup.

Píše:
Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat.


Zaměřil ses ve svém článku, pardon, blogu, na tuto hlavní myšlenku ... a zde nejsem ve sporu. Takový hod, který má uvedený význam, je škoda fixlovat.
Ne každý hod při hře má ovšem tento efekt, tak to v některých systémech prostě je.

BTW:
Píše:
Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal.


A není tohle také a možná horší ojebávání hráčů? Snaží se, vymýšlejí, makají, aby toho záporáka zastavili ... a ty jim jako GM řekneš "tůdle, to be continued ... a nenaděláte s tím nic". Udělat mi tohle GM podruhé, tak budu asi dost zpruzelý.

To jen tak pro ilustraci, že některá "nápaditá řešení", se mohou v podstatě snadno jevit jako vytloukání klínu klínem.
Autorská citace #2
10.4.2017 23:08 - Gurney
LokiB píše:
3. potěšit hráče, kterému to ten den fakt nepadá .... no jo, jsou takové situace, hráči to ne a ne padnout, sám neprojde a do něj všechno, protože proti němu to zas padá ... a když už jednou hráč nahází 6+5, tak, co čert nechtěl, GM hodí 6+6+4 ... někteří hráči to hůř nesou, GM může korigovat náhodu

4.nepotěšit hráče ... inverzní situace, ovšem z hlediska mnoha hráčů horší v tom, že zde GM hráči/postavě v rámci hry přitíží. hráč vyvádí psí kusy, třeba až za hranicí žánru a, co čert nechtěl, kostky jsou mu ten den extrémně nakloněny. GM provede korekci náhody

Hele, taková rýpavá - a proč tedy nenecháš hráče, aby se potěšili či nepotěšili sami, když to sami uznají za vhodné? Tím odpadá problém s tím, že někomu to vadí, prostě to využívat nemusí. Protože sry, ale tohle zní jako fakt špatná omluva k rochnění se v pocitu moci nad svými kamarády.

EDIT: a tedy jako "korekce náhody" - myslím že nejsi první, kdo prosazuje nějaký takový eufemismus, ale já dávám přednost nazývání věcí pravými názvy - fixlování nebo taky podvádění :)
Autorská citace #3
10.4.2017 23:09 - sirien
LokiB píše:
komentář k blogu, který není článkem

Do blogů házim věci, co jsou nějak kontroverzní, spekulativní nebo mi přijdou subjektivní, popř. věci, co jsou tematicky na okraji nebo věci, které se mi nechce moc pečlivě zpracovávat.

Tj. u článků se snažím, aby to bylo takové "sirien popisuje nějaké objektivní věci", zatímco u blogů spíš "sirien tvrdí, že podle něj".

Pro někoho v tom rozdíl moc není, ale pro někoho co vím ano a mě to tak vyhovuje :)

LokiB píše:
Ze zkušenosti těch důvodů může být více ... některé možná ještě z podstaty daleko ošklivější než uvádíš

Railroadingu sem se vyhnul, protože to je extra specifické téma. Jendou mu možná věnuju celej článek, ale ne v blízké době.

Variantám na téma "GM je prostě kokot" sem se radši vyhnul, protože sem je nechtěl moc pitvat - když je někdo kokot, tak je holt kokot, no, můžeš to napsat hodně slovama, ale podstatu věci moc nerozvineš.

LokiB píše:
potěšit hráče, kterému to ten den fakt nepadá

Ok. To... jako zní legitimnějc, ale skřípou mi u toho zuby. Kdybys to udělal mě, tak mě to moc nepotěší.

Je to takový paternalisticky opruzný. Jako GM bych to radši nějak převrátil, pokud by to žánr dovolil - třeba o session později by se hráč dozvěděl, že jeho postavu někdo pocestě proklel a proto mu to minule šlo od deseti k pěti. To tomu dá takový hezký edge...

Každopádně osobně si radši vyžeru kostky, než aby mi GM blahoskloně něco takhle věnoval. Ale uznávám, že tohle je už mnohem víc individuální.

Každopádně to vyžaduje uzavřené hody, kterým osobně vůbec nefandim - z důvodů uvedených výše v blogu mám mnohem radši, když se každý hod hází na stůl - když přivolám do hry náhodu, tak ať jí všichni hezky viděj :)

LokiB píše:
nepotěšit hráče ... inverzní situace, ovšem z hlediska mnoha hráčů horší v tom, že zde GM hráči/postavě v rámci hry přitíží. hráč vyvádí psí kusy, třeba až za hranicí žánru a, co čert nechtěl, kostky jsou mu ten den extrémně nakloněny.

Mizerné řešení. Zkoriguješ to jednou, příště Ti to bude provádět zas. Tohle je problém v dohodě o tom, co hrajete a problémy je vhodné řešit tam, kde vznikají a ne v každém místě, kde se unikátně projeví.

LokiB píše:
Některé systémy mají pro mnoho případů hody proti sobě

Nikde sem nepsal, že máš zrušit opozitní hody.

Psal sem, že pokud systém u těchto hodů občas způsobuje následky, které jsou nežádoucí, máš případně upravit ty následky, hod samotný se měnit nijak nemusí.

LokiB píše:
Tím, že neměním všechny hody, např. v 1k6+ mechanice, 1-10 beru bez omezení, a a ž teprve v případě 6+5 udělám korekci, neodstraňuju náhodu, jen ji ořezávám.

Vpořádku. Co píšu je, že to nemáš dělat ad hoc, ale systémově.

Prostě řekni že maximální vliv náhody je třeba +12 - Tj. jeden reroll a při další šestce tam je v případě úspěchu nějaký dodatečný benefit k dobru.

LokiB píše:
A zde se může vyskytnout situace, kdy z těchto několika desítek hodů GM některý zafixluje ...

...opět tohle se dá řešit tím, že upravíš následky hodů obecně (pokud Ti to systém generuje často).

Každopádně zrovna tohle mi přijde jako extra nanic cheating. Před hráče postavíš nějakou mechanickou výzvu v podobě souboje, který má nějak nastavenou obtížnost a výchozí vstupy, hráči se podle toho zachovají, začne to nějak padat a Ty do toho začneš ad hoc intervenovat.

To může být v pohodě, dokud máš ve skupině asi tak nula gamisticky orientovaných hráčů. Připravuješ je tím o situace typu "tyvole tam sme měli fakt kliku jak na nás nalítlo to orčí komando..." popř. "tyvole mizerný skřetí tupci, co za mizernej den sme to sakra měli?"

Když už se rozloží nějaká taktická scéna, tak sem toho názoru, že by se měla odehrát tak, jak se rozložila. Pokud Ti vadí, že tam občas může někdo zařvat, tak jsme zpátky u toho, že máš příliš smrtelný systém.

LokiB píše:
Udělat mi tohle GM podruhé, tak budu asi dost zpruzelý

Uvedl jsem i jiné možnosti a každá situace je nějak individuální. Zrovna znovuoživení záporáka je dost žánrová věc - někde by mě to zdeptalo, ale třeba ve WoD je ta předtava toho jak sejmu nějakého slashera nebo pošahaného okultistu a ještě tu samou noc ho nějakej upír embracene docela... jako nasere to, ale patří to ke světu temnoty, no :) (popř. pokud se z něj stane wraith a začně posedávat lidi a tlačit svojí agendu dál... supernatural shits happen all the time).

V jiných žánrech bych volil samozřejmě jiná řešení.

(Na druhou stranu, WoD obvykle neumožňuje až tak snadné killy na kostkách. Pokud nehraješ Huntery, v kterémžto případě well played a bylo by naopak svinstvo dobře připravenej plán co napadal hráčům nedat, protože to je win na kterém si určitě zapracovali a zasloužej si ho.)
Autorská citace #4
11.4.2017 09:02 - LokiB
Gurney píše:
EDIT: a tedy jako "korekce náhody" - myslím že nejsi první, kdo prosazuje nějaký takový eufemismus, ale já dávám přednost nazývání věcí pravými názvy - fixlování nebo taky podvádění :)


ale jo, klidně tomu říkej podvádění, to je fuk. Jen bych za sebe řekl, že podvod je pro mě vědomý čin za účelem získání osobní výhody a prospěchu ... což zde není cílem. Cílem (který se nemusí splnit) je zvýšení zábavy pro všechny.
To, co jsem psal, mělo za cíl vystihnout DŮVOD, proč je to dělané. Tedy, že to není náhodné, že to není apriory zlomyslné, že to není cílené proti někomu, že si tím GM nepomáhá v nedomyšlených nebo špatně založených situacích atd.

sirien píše:
Vpořádku. Co píšu je, že to nemáš dělat ad hoc, ale systémově.

Prostě řekni že maximální vliv náhody je třeba +12 - Tj. jeden reroll a při další šestce tam je v případě úspěchu nějaký dodatečný benefit k dobru.


Jo, ale já to nechci dělat systémově. Mně ta mechanika třeba vyhovuje ... jen když mi v singulárním případě padne (a dle statistiky zcela legitimně) extrém "v dané herní session" nestandardně často (třeba i proto, že jsem si vzal blbý kostky, nebo prostě fakt náhoda), tak mně situace "hele, nedá se svítit, do teď to byla sranda, nicméně zrovna na tebe mi padlo 6+6+5 potřetí za sebou" přijde taková, že se pro korekci (jak říká Gurney podvod) třeba rozhodnu.

Nejde o to, že někdo zařve ... to se dá vyřešit. Spíš že je to takhle třeba opruz. Prvním tři kritické útoky do válečníka jsme si krásně popsali, brali jsme to suprově, takovou čočku už dlouho nedostával, čtvrtému jsme se už zasmáli ... no a ten pátý? Inu, můžeš to v v danou chvíli řešit systémově. Já někdy tu šestku / dvacítku na kostce v tu chvíli přehlídnu.

Píše:
Nikde sem nepsal, že máš zrušit opozitní hody.


Však jsem taky nepsal, že bys něco takovýho tvrdil. To sis mylně vyložil.
Reagoval jsem na to, žes psal, že tím fixlováním GM zruší náhodu resolvnutí dané scény ... není tomu tak ale vždy. Náhoda tam zůstane, i když z těch dvou hodů bude náhodný jen jeden, i když mechanika vyžaduje dva. Bylo to technické upozornění, ne vyvracení tvého názoru.
Autorská citace #5
11.4.2017 10:53 - Jerson
Pořád je tu otázka, jak se na tenhle přístup občasného upravování hodů tvářili tví hráči, když jsi jim to řekl. Nevím, zda jsi ji už zodpověděl nebo si to nepamatuju, můžeš prosím odpovědět tady?
Autorská citace #6
11.4.2017 10:59 - Gurney
LokiB píše:
To, co jsem psal, mělo za cíl vystihnout DŮVOD, proč je to dělané. Tedy, že to není náhodné, že to není apriory zlomyslné, že to není cílené proti někomu, že si tím GM nepomáhá v nedomyšlených nebo špatně založených situacích atd.

To se pak nabízí otázka, jestli to že se hra ocitá v situacích, které vyžadují podvádění v kostkách, není náhodou GMova neschopnost tj. například nepochopení toho jak funguje systém, špatně udělaná příprava na hru nebo prostě jen neumělé vedení hry samotné. Protože co si tak občas zahraju s nějakými dobrými GMy, tak podvádění prostě nepotřebují (čímž nemají ten problém, že by to někdo špatně nesl), naopak ti kteří ho potřebují byli až na ojedinělé vyjímky ti samí, u kterých je i celá hra byla dost rozpačitá (abych byl fér, tak většinou prostě proto, že to byli začátečníci).
Autorská citace #7
11.4.2017 11:37 - LokiB
Gurney píše:
To se pak nabízí otázka, jestli to že se hra ocitá v situacích, které vyžadují podvádění v kostkách, není náhodou GMova neschopnost tj. například nepochopení toho jak funguje systém, špatně udělaná příprava na hru nebo prostě jen neumělé vedení hry samotné.


Je to přesně jak píšeš, neschopný GM. Blb, který je líný poradit si s tím, když na kostkách proti jednomu hráči popáte v osmikolovém boji padne 6+ a více, jinak, než okamžitým ad hoc řešením, že útok neprojde, protože mu přišlo, že by to v tu chvíli pro daného hráče byl jinak opruz a ne zábava. I podle mě to svědčí o tom, že i celý zbytek hry s daným GMem musela být dost začátečnická otrava.

Věřím, že si tvoje duše tímto ulevila, z projevu je vidět, jak ses na to těšil :)

Jerson píše:
Pořád je tu otázka, jak se na tenhle přístup občasného upravování hodů tvářili tví hráči, když jsi jim to řekl.


A ta otázka tu, zdá se, zůstane na věky :)

Helejte ... aby se to nezvrhlo úplně. Nejde o to, že bych někomu v každé hře doporučoval, aby měnil výsledky hodů.
K sirienovu rychloblogu, který sepsal, přišlo mi, v reakci na vedlejší debatu k DrD, jsem doplnil, že za sebe tu svatou válku proti různým nešvarům, nevidím tak vyhraněně ... a jako hráči mi nevadí, když by se tak, jak píšu, choval i GM, se kterým bych hrál. Když jdu hrát jako hráč, beru to jako participaci na GMově příběhu/hře (čímž se, zdá se, významně liším od vašich přístupů, kteří to berete víc rovnocenně), za účelem vlastní zábavy ... a tu zábavu mi GMové, se kterými většinou hraju/hrál jsem, nekazili právě tím, jestli si čísla na kostkách vymýšleli, nebo ne.

Kdybych byl v běžném životě věřící, tak bych to taky bral tak, že jestli mi pámbů při každém hodu nastaví na kostce 1, jako ústrk, ale jako výzvu, budu se přesto snažit o to, co co chci, jakkoli se mi to třeba nepodaří.

Stejně to beru při RPG s GMem. V jiných kruzích se tento přístup odlišuje, neberete GM jako "boha hry", pro některé je to jen běžný spoluhráč, pro další ještě míň a Nietze by měl radost, že v některých hrách/skupinách GMa odstranili úplně :)

Já takové hry neoblibuju a držím se svého "starého" přístupu "boha hry" ... a u takového je mi jedno, jestli výsledek "svojí akce / efektu světa" k mojí postavě spojí s náhodností kostek, nebo vlastním úsudkem. Pro mě, jako pro hráče, v tom není rozdíl.
Rozumím tomu, že kdo má na hru jiný náhled, nebude tento přístup akceptovat. Že to nepochopí Gurney, to mě ani nepřekvapí.
Autorská citace #8
11.4.2017 12:44 - Jerson
Loki, on není problém s tím, že ve vaší skupině to tak fungovalo. Problém je v tom, když na základě této zkušenosti začneš někomu jinému radit, aby takto vedl hru, že mu to bude fungovat taky.

To je celá příčina sporu v několika debatách.
Autorská citace #9
11.4.2017 13:33 - LokiB
Jerson: no, kdybych to někomu nutil, tak to beru.
Když někomu na jeho otázku řeknu: "a můžeš zkusit i tohle, uvidíš, jak ti/vám to bude vyhovovat", tak v tom problém nevidím.
Představy některých, že existují temná místa, kterým se musí každý GM či hráč vyhnout, nechce-li přivolat na sebe kletbu, nesdílám. Ať si to klidně vyzkouší a sám posoudí, jestli v tom vidí zlo, nebo ne. Někomu to třeba bude trvat déle, někdo ho tam nenajde nikdy.

Daleko větší problém vidím ve vytváření předsudků pod vlivem stihomamů "railroad je zlo", "vždycky musíš vzít na kostkách jen to co padlo, jinak jsi špatný GM" atd ... tato ultimátní stanoviska (abych použil citově nezabarvený pojem) zeálotů, kteří zkušenosti své a určité (široké) skupiny povýšili na obecnou znalost a zákon, lehce hejtuju.

A nemyslím tím teď zrovna siriena, aby si to nevztáhl k sobě. Jeho evangelizační práci se snažím rozumět. Škoda, že je někdy málo ekumenický :)

Nikomu na druhou stranu nebráním hejtovat moje vejšplechty ;)
Autorská citace #10
11.4.2017 14:24 - Šaman
A hele, my o vlku a vlk na mě cení zuby v okénku "Archiv…"
Je fixlování jen jiným způsobem vedení hry?
Autorská citace #11
11.4.2017 14:28 - Gurney
LokiB píše:
Je to přesně jak píšeš, neschopný GM. Blb, který je líný poradit si s tím, když na kostkách proti jednomu hráči popáte v osmikolovém boji padne 6 a více, jinak, než okamžitým ad hoc řešením, že útok neprojde, protože mu přišlo, že by to v tu chvíli pro daného hráče byl jinak opruz a ne zábava.

Což opět vyvolává otázky - proč hraje zrovna rpg, které umožňuje one shot one kill situace? nebo prostě nezavede houserule, že po šestce už se znova nehází? nezvedne počet životů? neřekne, že na 0 životů se neumírá? nebo nedá hráčům možnost, aby si kostky fixlovali sami? proč vůbec hraje s hráči, kteří berou jako opruz, když věci nejdou tak jak by chtěli? A přemýšleli zastánci fixlování vůbec někdy nad odpověďmi nebo se prostě smířili s tím, že tak to prostě je a tradice se musejí dodržovat a bránit?

Šaman píše:
A hele, my o vlku a vlk na mě cení zuby v okénku "Archiv…"
Je fixlování jen jiným způsobem vedení hry?

Hezký úlovek... musím říct, že s tím týpkem pořád téměř ve všem souhlasím.
Autorská citace #12
11.4.2017 14:39 - LokiB
Nepsal jsem, že to postavu zabije ... psal jsem, že je to v takové situaci někdy opruz. A že nemám problém si ten opruz pro sebe vyřešit takto.
Proč to hrajeme a s kým to hrajeme ... to s tebou nemá cenu řešit, tobě stejně nejde o důvody, jen o to rýt. Trochu ses zasekl.
Tradice? tos už upad.

Zastánci fixlování ... to je právě ten tvůj zbytečný eufemismus. Nejde o zastánce, které sis sám vybájil. Jde o ty, kteří z toho nemají panickou hrůzu, hrajíce si na "pravé a správné hráče". A pokud možno s důsledným hájením, že kdo hraje jinak, není správný hráč.

Mám kladivo ... nechodím všude kolem a nehledám hřebíky, nevidím ani ve všech předmětech hřebík. Když ale jednou za čas jdu kolem vyčnívajícího hřebíku, ke kterému se blíží moje děcko, nemám problém ten hřebík kladivem zatlouct. Na svou zodpovědnost.

Zkoušeli se zeáloti nefixlování kostek někdy zamyslet nad tím, že ta jedna změna, v prostředí, kde si lidé normálně důvěřují a mají dobré vztahy, ničemu neuškodí? Ani příběhu, ani pocitu hráčů, ani tomu, že se do příště přestanou snažit, ani tomu, že by si od té chvíli o každém hodu měli myslet, že je asi cinknutý. Hráči vědí, že jednou za čas si GM kostky upraví, nevadí jim to a neřeší to.
Prostě dospělí lidé, bez přepjatého očekávání a reakcí na ostatní. No harm done. I když budeš tisíckrát opakovat, že se něco špatného s dalekosáhlými důsledky stalo, není tomu tak. Možná u tebe a tvých hráčů ano. Jinde třeba ne.
Autorská citace #13
11.4.2017 15:21 - Jerson
LokiB píše:
Když někomu na jeho otázku řeknu: "a můžeš zkusit i tohle, uvidíš, jak ti/vám to bude vyhovovat", tak v tom problém nevidím.

Máš děti, že jo? Dáš dvouletému dítěti do ruky nůž s tím, že "můžeš zkusit i tohle, jak se ti s tím bude hrát, nevidím v tom problém?"
Ne že by to nebyl legitimní přístup, ale já třeba synovi říkám, že nůž zatím může jen chytit za rukojeť a podat mi ho, protože při hraní by se mohl říznout.
Tvé návrhy jsou podobného typu - při použití zkušeným GMmem by mohly fungovat, ale vyžadují znalosti a odpovědnost a nezkušenému celkem snadno rozbijou hru.

A taky by mě zajímalo, zda své děti necháš kouřit tak dlouho, dokud samy nepřijdou na to, že z toho můžou mít rakovinu, nebo přeci jen zasáhneš dříve. Třeba necháš. Ale pak je celkem zřejmé, že si nebudeme rozumět.
Autorská citace #14
11.4.2017 15:27 - sirien
LokiB píše:
"hele, nedá se svítit, do teď to byla sranda, nicméně zrovna na tebe mi padlo 6+6+5 potřetí za sebou" přijde taková, že se pro korekci (jak říká Gurney podvod) třeba rozhodnu.

A vedle si Aegnor dělal z Návštěvníka u kritiky k6+ hodu srandu, že vlastně chce takovou předvídatelnou náhodu.

Pokud Ti takovéhle výkyvy vadí, tak mi přijde mnohem víc fér dát hráčům do ruky nějakou možnost udělat si tohle sami za sebe - ať si sami řeknou, co je pro ně fun.

LokiB píše:
Já takové hry neoblibuju a držím se svého "starého" přístupu "boha hry"

Jen těžko popíšu, jak moc mě bolí tuhle větu jen číst.

Jak odsekával jeden můj dřívější spoluhráč/GM: "Hráč přijde na hru, podívá se na GM a prohlásí 'koalo bav mě'". Wrong on so many levels...

LokiB píše:
Nietze by měl radost

a) Nietzsche
b) možná tak u Jersonovy Omegy, jinak ta věta vůbec neznamená to, co si zjevně myslíš, že znamená (což je malá odbočka na téma mé neustálé snahy ujišťovat lidi, co Nietzscheho nečetli, že to, co o něm slyšeli na střední od učitelů, co ho taky nečetli, popř. od svých kamarádů z fildy, co o Nietzschem četli ve Franklově kritice, je obvykle kompletně blbost).

LokiB píše:
Představy některých, že existují temná místa, kterým se musí každý GM či hráč vyhnout, nechce-li přivolat na sebe kletbu, nesdílám.

Existují místa, kam nechceš poslat začátečníka, protože vyžadují skill nebo mají spoustu na pohled nezřejmých zákoutí. A RPGčka se v tom nijak neliší od čehokoliv jiného.

LokiB píše:
tato ultimátní stanoviska (abych použil citově nezabarvený pojem) zeálotů, kteří zkušenosti své a určité (široké) skupiny povýšili na obecnou znalost a zákon, lehce hejtuju.

Všimli sme si.

Taky sme si všimli, že ve svém plamenném zápalu a touze výpravně křižovat Zlo které spatřuješ vidíš ultimátní stanoviska i tam, kde žádná nejsou.

Např. k RR se tu průběžně tvrdí, že to je velmi specifický styl vedení hry (což je), který má spoustu konkrétních problémů (což má) a je dost náročný na přípravu a vedení (což je), přičemž ony problémy i náročnost pro začátečníka často nejsou vidět předem a jejich hektická náprava vede k dělání blbostí (což se běžně děje) - přesto to je validní styl vedení hry pro určité preference popř. styly hry, nicméně když po něm šaháš, tak bys už měl velmi dobře vědět, proč tak děláš a jak to udělat. Asi jako "nunčaku je fakt brutálně neovladatelná zbraň a neměl bys to tahat na obranu v hospodský rvačce, dokud se fakt dobře nenaučíš ninjutsu - do tý doby používej radši teleskopky a boxery" - neříká to nic o tom, že nunčaku je utlimátně špatná zbraň - říká to, že to je velmi specifická zbraň vyžadující vysoký skill v ovládání.

Nicméně vždycky se najde nějakej nadšenec chytřejší než všichni okolo, co tomu nevěří a de s tim blbnout. Což je ok, dokud to je jeho hlava, kterou si urazí - horší je, když to přitáhne na sparing mezi kamarády a přitom to neovládá, pak totiž může omylem zranit někoho, s kým trénuje. A úplně nejhorší je, když chodí okolo a říká začátečníkům "hej, začni klidně na nunčacích s břitama, uvidíš jestli ti sednou do ruky nebo ne".


(Abych byl fér, tak znám lidi, co byli fakt hustý borci s nunčakama. Teda, fakt brutálně dobrý railroadisti. Hráli tím stylem krutopřísné horory a jejich hry sou dost legendary. Jedny z nejlepších werewolfů a ukázkovejch one-shotů co sem kdy hrál, například. Nicméně neměl bych odvahu tvrdit, že začátečník zvládne zpracovat partu hráčů takovým způsobem, jako Jezevec v dobách svého největšího RPG zápalu...)
Autorská citace #15
11.4.2017 15:43 - LokiB
Píše:
možná tak u Jersonovy Omegy, jinak ta věta vůbec neznamená to, co si zjevně myslíš, že znamená


ale no tak :) ta snaha dát za všech okolností ostatním najevo, jak se oni mýlí a ty víš vše lépe ...
nechci se tu dostávat do debat, kdo na které škole studoval filozofii a jak je to s těmi vykladači jediného správného obsahu díla toho kterého ... takže ok, mysli si, co uznáš za vhodné, u sebe zůstanu u pohledu, že vím, co ta věta znamená celkem správně :)

Jerson píše:
Máš děti, že jo? Dáš dvouletému dítěti do ruky nůž s tím, že "můžeš zkusit i tohle, jak se ti s tím bude hrát, nevidím v tom problém?"


To je právě ta bžunda ... vy tu srovnáváte hraní RPG "nesprávným způsobem" s nožem v dětských rukách ... absurdní srovnání.

BTW: slyšeli jste někdy o tom, že dítě si musí na horkou plotnu sáhnout samo, aby se poučilo? asi ne, že.

sirien píše:
Existují místa, kam nechceš poslat začátečníka, protože vyžadují skill nebo mají spoustu na pohled nezřejmých zákoutí. A RPGčka se v tom nijak neliší od čehokoliv jiného.


Nechci začátečníka poslat nikam. Je mi jedno, jak se s tím který začátečník popasuje. A jestli jich mnoha odpadne, netrápí mě to.
Ve skutečnosti si myslím, že váš paternalistický přístup "bububu, takhle děti nehrajte, to je zlo, to až budete větší, tak si to budete moci vyzkoušet a sami pochopit, proč je to špatné" je sám o sobě nedospělý a hloupý. je to opět projev vaší potřeby se vyvyšovat nad ostatní ve smyslu "my víme, jak to má správně být. drž se našich rad a dobře se ti povede, jinak se utopíš v bahně" ... fcuk

Píše:
Jen těžko popíšu, jak moc mě bolí tuhle větu jen číst.


Uvědomuješ si, jak moc je to jen a jen tvůj problém? Jeden GM v jedný skupině, který to hraje jinak ... komu to vadí? Jestli to je tak špatný přístup, kdokoli další si ho vyzkouší, spálí se a bude poučen.

Píše:

Např. k RR se tu průběžně tvrdí, že to je velmi specifický styl vedení hry (což je), který má spoustu konkrétních problémů (což má) a je dost náročný na přípravu a vedení (což je), přičemž ony problémy i náročnost pro začátečníka často nejsou vidět předem a jejich hektická náprava vede k dělání blbostí (což se běžně děje)


Jenže pro začátečníka má KAŽDÝ styl spoustu problémů. Není to tak, že existuje jeden správný, kde žádné problémy nejsou. Začátečník nevidí žádný z nich.

Nejsem ten, který by říkal "musíte hrát stylem RR, je to boží a nejlepší" ... říkám jen "když takhle někdy hrát budete, neděste se, není to smrtelný hřích ... a sami uvidíte, jestli vás to baví, nebo narazíte na nepřekonatelné problémy, z nichž mnohé jsou již známé."

Třeba tvoje články jsou fajn, lidi se v nich mají šanci poučit ... ale není to tak, že když přijde začátečník a řekne, hmm, takhle hrát nechci, zkusím to po svém, tak že musí zákonitě a nutně narazit. A není to ani tak, aby pak mu někdo skákal na krk "tys nečetl díl X série, kde se dobře popisuje, proč jsi musel narazit a že to jinak dopadnout nemohlo".

dejte lidem dobré rady a nechte je, jestli si je chtějí vzít k srdci, nebo ne ... lomit rukama nad těma, kteří jimi pohrdnou, není dobrý přístup.

příklad s nunčakama je správně drastickej a temnej, k tématu se fakt povedl
Autorská citace #16
11.4.2017 16:09 - Sparkle
Z mojí zkušenosti je kritická situace tehdy, kdy se sejde družina, v níž se GM od svých hráčů odlišuje v preferenci combat-as-war / combat-as-sport. Tam jsou tendence k fixlování hodů.

GM přemýšlející v intenci combat-as-sport se snaží encounter připravit tak, aby to byla "tak-jako-akorát" napínavá výzva pro hráče, protože si myslí, že právě to je žádoucí. Jenže hráči k tomu přistoupí combat-as-war stylem, a svými rozhodnutími změní podmínky encounteru, aby třeba byl víc easy, GM to považuje za nežádoucí a snaží se to násilně opravit.

Naopak, pokud je GM combat-as-war orientovaný, tak přirozeně tíhne spíš k tomu, nastavovat obtížnost encounterů podle toho, jak to dává smysl vzhledem k reáliím světa, než tunit ji na míru družince. Jenže combat-as-sport hráči ho tlačej do toho, aby ten encounter byl "tak-jako-akorát" napínavý, což pokud se mu nepovede, pak má pocit že něco pokazil a může to řešit fixlováním.

Podle mě toto se řeší strašně blbě. Preference combat-as-war / combat-as-sport můžou být opravdu v jedný družině nekompatibilní, až do tý míry, že aby se jeden bavil, ten druhý musí někde něco fixlovat. Pokud mají pak druhou možnost "nehrát spolu vůbec", a jsou to třeba lidi na malým městě kde je nedostatek hráčů, tak to holt radši řešej fixlováním. Není to dobře, ale co s tím?
Autorská citace #17
11.4.2017 16:15 - Log 1=0
LokiB
Na rozdíl od Siriena mám tendenci mínit, že jsi Nietzscheho četl. Protože to cos napsal, mi asociuje některé myšlenky z jeho děl. Ty, které mě nutily mlátit hlavou do zdi.

Píše:
Nechci začátečníka poslat nikam. Je mi jedno, jak se s tím který začátečník popasuje. A jestli jich mnoha odpadne, netrápí mě to.

Turista jde po cestě a dojde k rozcestí. Je tam ukazatel, který říká, že obě cesty vedou k jeho cíli, a nic víc. Váhá, když tu jde kolem místní. Turista mu stručně popíše svou situaci a nakonec se zeptá: "Je jedno, kterou cestou se dám?"
A místní odpoví: "Mně to jedno je."

To, že chceš, aby si začátečníci pěkně výchovně nabili držku, je tvoje věc. Ale myslím, že většina nováčků tohle fakt neocení. A nějaká pseudo-darwinovská selekce účastníků není u společenské hry žádoucí.
Autorská citace #18
11.4.2017 16:32 - sirien
LokiB píše:
slyšeli jste někdy o tom, že dítě si musí na horkou plotnu sáhnout samo, aby se poučilo? asi ne, že.

A přesto sem vživotě neviděl nikoho, kdo by zůstal v klidu, když vidí, jak se dítě chystá vrhnout na skutečně rozžhavenou plotnu a způsobit si popáleniny třetího stupně na půlce ruky. Zvláštní.

LokiB píše:
Ve skutečnosti si myslím, že váš paternalistický přístup "bububu, takhle děti nehrajte, to je zlo, to až budete větší, tak si to budete moci vyzkoušet a sami pochopit, proč je to špatné"

Jo, máš pravdu. Asi pudu kompletně smazat všechny místní články co se věnují věcem, co ve hře způsobují problémy - na to si každej přece přijde sám a vlastně spousta lidí v tom uvidí naopak benefit.

Hm. A když na to tak koukám, tak se fakt blbě rozlišují články co říkají že se něco dělat nemá a články, co dávají nějaké rady k tomu, jak něco dělat - ono to totiž je často jedno s druhým. Nejspíš smažu plošně i ty.

Nechám tu jeden článek s relativisticky filozofickým "někomu něco funguje a jinému totéž nefunguje a pokud vám něco nefunguje, zkuste to jinak, protože vám radši nebudeme dávat žádné rady" pro případ, že by si někdo naivně myslel, že může dostat od někoho konkrétní radu. Možná když bude hodně vytrvalý, tak pak od Dukolma vyškemrá zálohu (pokud jí Dukolm nezapomněl udělat, teda...) se všemi těmi články, které jsou tak hrozně špatné. Protože každý přece přijde na to, jak hrát detektivky a hlavně jak je rozhodně nehrát - celé světové komunitě trvalo jen nějakých 40 let, než se dočkala RD Lawse, co to popsal a připravil tím všechny okolo o možnost si na to přijít sami.


Víš... tohle Tvoje povzneseně ochranářské bojování proti radám je... hloupé.

Jakože doslova, pokaždé když to čtu, říkám si, jestli vůbec přemýšlíš nad tím, co píšeš, nebo jestli toužíš jen ukazovat, jak povzneseně moudrý jsi oproti všem těm lidem, co se snaží někomu pomoct na základě hromady vyzkoušených a načtených a prodiskutovaných věcí.

LokiB píše:
Jenže pro začátečníka má KAŽDÝ styl spoustu problémů.

Bla bla relativismus bla bla relativismus.

Ne. Některé přístupy jsou prostě složitější, než jiné, některé přístupy se osvědčily jako vhodnější.

LokiB píše:
Třeba tvoje články jsou fajn, lidi se v nich mají šanci poučit

A všimnul sis, kolikrát tam je k mnoha konkrétním věcem implikované nebo explicitně napsané něco jako "tohle nedělejte" nebo "takhle to nefunguje"? Jakože na jednu stranu tu vedeš svatou válku proti negativním radám a na druhou stranu tu pochválíš sérii, která je podobných rad plná.

Kapánek nekonzistentní.

Log 1=0 píše:
Turista mu stručně popíše svou situaci a nakonec se zeptá: "Je jedno, kterou cestou se dám?"
A místní odpoví: "Mě to jedno je."

LOL.
Autorská citace #19
11.4.2017 19:06 - LokiB
Píše:
Jakože doslova, pokaždé když to čtu, říkám si, jestli vůbec přemýšlíš nad tím, co píšeš, nebo jestli toužíš jen ukazovat, jak povzneseně moudrý jsi oproti všem těm lidem, co se snaží někomu pomoct na základě hromady vyzkoušených a načtených a prodiskutovaných věcí.


Fakt myslíš, že mám potřebu tady lidem dokazovat, že jsou povznesený a moudrý? Hele ... nemám.
Naoplátku ... když čtu, co píšeš, mám pokaždé pocit, že ke každému výroku druhých musíš doplnit "nope. je to jinak", aby ses sám utvrdil v tom, jak jsi ve všem lepší a všemu víc rozumíš :)

Tím jsme si snad vyjasnili, jak naše projevy vzájemně působí ... ale cosi mi říká, že se k tomu ještě vrátíme ;)

A teď zpátky k meritu:
Já právě odlišuju tu činnost, kdy se snažíš jiným, zejména začátečníkům, pomoci ... protože si této části tvé práce (věř nebo ne) vážím a přijde mi moc dobře, že ji někdo a tak jako ty dělá.

Nemůžeš ale čekat, že všichni hráči, budou mít stejný názor a zkušenosti, a že jim některé věci, které vymyslíš či převezmeš , nepřijdou jako zbytečnost nebo hloupost. To není útok na tebe, to je polemika s tvým názorem.

Vyhraněné názory mívají oponenty, lidi, kteří mají jinou zkušenost, jiné představy a přesvědčení.
A když napíšeš blog/článek na téma "nešiďte hody kostkou", který je na první pohled spíchnutý horkou jehlou, jako nahození myšlenky je to fajn ... a přijde mi legit s některými body nesouhlasit či polemizovat. Ne proto, abych se s tebou za každou cenu hádal, ale prostě proto, že s některými ultimátními stanovisky nesouhlasím.

Píše:
A přesto sem vživotě neviděl nikoho, kdo by zůstal v klidu, když vidí, jak se dítě chystá vrhnout na skutečně rozžhavenou plotnu a způsobit si popáleniny třetího stupně na půlce ruky. Zvláštní.


jestli nevarovaného začátečníka RPG, který by nedejbože koketoval s korigováním hodů kostkou, vidíš jako dítě vrhající se na horkou plotnu ... tak to je přesně ten okamžik, kdy si říkám WTF? Je daleko přehnanější, než když dneska musí mít všechny děti při lyžování hlemu. My ji neměli nikdy ... a fakt je, že se někdy někomu něco stalo. Což je smutné. Ale nepřestali jsme kvůli tomu lyžovat a nezačali jsme nosit helmy.
A to prosím tam šlo o zdraví a o život ... to v RPG nejde, fakt ne. A hrát RPG "špatně" není hřích

Log píše:
Turista mu stručně popíše svou situaci a nakonec se zeptá: "Je jedno, kterou cestou se dám?"
A místní odpoví: "Mně to jedno je."


Aspoň že si místní opravil to "mě" :) jinak bych od něj radu nechtěl.

A teď k faktum ... ten blogísek ovšem působí spíše než tvůj příklad dojmem místního, který celé dny tráví psaním cedulí "Jděte tudy!" a "Tudy nechoďte!" a producíruje se s nimi kolem všech křižovatek a ukazuje je každému, dokonce i jiným místním ... a na zdvořilé upozornění "No ale já tudy chci jít, vím, kam to vede, děkuji", mu místní s cedulí začne spílat a vysmívat se mu, že je blázen, že tam jde. a že dává špatný příklad cizincům, což je nezodpovědné ...

Tož tolik k příběhům s podobenstvím :)

EDIT:
Píše:
Na rozdíl od Siriena mám tendenci mínit, že jsi Nietzscheho četl. Protože to cos napsal, mi asociuje některé myšlenky z jeho děl. Ty, které mě nutily mlátit hlavou do zdi.


ještě k tomuto: odlišíš ale u lidí rozdíl v hraní hry a třeba přístupu k životu, práci, vztahu? Ono to "jak k jídlu, tak dílu" neplatí úplně ve všem ;)
Autorská citace #20
11.4.2017 19:20 - Šaman
Už to přirovnání "upravovat hod kostkou je jako dát dítěti do ruky ostrý nůž" jsem předpokládal, že je trolling.
Jestli to není trolling, tak je to těžkotonážní argumentační faul.
("Upravovat hod kostkou je lhaní hráčům. Kdo lže, ten krade a kdo krade, může i zabít. Kdo zabije, půjde do pekla. Vidíš, tohle je důkaz, že peklo existuje." :)

Ale když už jsme u těch dětí a čepelí:
Autorská citace #21
11.4.2017 19:44 - Log 1=0
LokiB
Všiml sis, že jak mé, tak Sirienovy vyjádření reagují na tvá vlastní slova? Žes to byl ty, a ne Sirien, kdo první přirovnal situaci k sahání na plotnu? OK, Jerson začal předtím s nožem. Tys to nejprve odmítl (OK) a pak ses to pokusil obrátit proti němu (což se ti nepovedlo, a tohle je důsledek).
A to o přemoudřelosti padlo ve chvíli, kdy jsi výslovně napsal, že tě nezajímá, že chyby začátečníků mohou na ně mít negativní dopad (nejde samozřejmě o nic zásadního, ale z principu...). A to je pak už celkem jedno, jestli není nějaká rada až moc direktivní nebo ostrá. Reaguje se na toto.
EDIT: ad Edit: Dovedu. Ale některé věci mi vadí v principu, a když vidím chybu v samotném principu, to, že se to děje u drobností typu hraní hry, už není tak zásadní. A ano, pár tvých myšlenek řadím do této kategorie.
Autorská citace #22
11.4.2017 19:49 - sirien
LokiB píše:
jestli nevarovaného začátečníka RPG, který by nedejbože koketoval s korigováním hodů kostkou, vidíš jako dítě vrhající se na horkou plotnu

Já?
Já reagoval na Tvůj post #15.

(Kde, ok, si reagoval na Jersona, který to přirovnání použil první.)

Já jen ukazoval chybu v logice toho Tvého přirovnání - to přirovnání samotné se mi nelíbí ani od Tebe, ani od Jersona. Nicméně nedistancuj se od paralely, kterou si sám s chutí využil :p

LokiB píše:
a přijde mi legit s některými body nesouhlasit či polemizovat.

Ono je rozdíl mezi nesouhlasením v podobě odlišného názoru a nesouhlasením ve formulaci, která zpochybňuje samotnou užitečnost nebo vhodnost vyjádření názoru, s nímž polemizuješ. A tohle není úplně poprvé, kdy Tvoje kritika zní víc jako "tohle je jen neopodstatněné tvrzení co nemá hodnotu, protože to je jen preference/trend" než jako "myslím si něco jiného na základě nějakých důvodů".
Autorská citace #23
11.4.2017 21:02 - Ugy
Čau,
Mě to nedá a napíšu sem po x letech pasivního sledování. Když se tu před několika příspěvky probíralo, že každý způsob vedení hry má jistá specifika a že je to jako dávát někomu do ruky různé zbraně či ho na něco nechat sahat aniž by si uvědomil jaké to může mít následky . Tak by mě zajímalo jaký byste doporučili způsob vedení hry začátečníkovi. Někomu kdo se ozve po přečtení značné míry místních článků a řekne "Všechno jsou to super rady sice se občas vzájemně nepodporují, ale každá má hlavu a patu."
Co byste takovýmuhle člověku doporučili, když railroad je specifický na přípravu, stejně tak je specifický sandbox, trochu jinak je zas náročný to kompletně odimprovizovat. Klidně by mě zajímaly subjektivní názory, ale rád bych věděl vaše zdůvodnění proč zrovna ten jeden způsob vedení hry vám příjde jako fajn začátek na kterém se pak dá stavět.
Autorská citace #24
11.4.2017 21:29 - sirien
Ugy: A to je hezké, že ostřejší diskuse občas i někoho vyprovokuje se zapojit :)

Mojí odpověď máš už v podstatě tady a dál. ("Dál" je odkázané vždy na konci.)

Klíčové jsou úvodní díly, které dávají základy - resp. poskytují docela jednoduchý a rychlý způsob přípravy, který ve hře drží dění a dává příběhu nějaký směr, ale přitom nejenže zcela respektuje hráče a jejich volnost v rozhodování, ale rovnou na nich staví. Další díly pak ukazují, jak to vybrušovat nebo na to případně navazovat nějakými vychytávkami.

Jsem docela dost přesvědčený, že když se toho budeš držet, nic nezkazíš a přitom se s tím dají dělat super věci a dá se to rozvíjet do různých směrů podle vlastních preferencí.

...nějaký specifický název nebo označení tenhle přístup nemá. To co tam popisuju je taková eklektika návodů co jsem potkal v různých systémech a článcích a zjistil sem, že prostě fungují. Úplný základ je převzatý z Fate, na to navazují nějaké věci silně inspirované GUMSHOE a pak dál se to už moc přímo přiřadit nedá.
Autorská citace #25
11.4.2017 21:57 - Ugy
Jo scenaristika je supr seriál moc se líbil. Ale překvapivě (a teď tam možná vidím něco co tam vůbec není) nejvíc ze všech možných přístůpů mi ty rady tak nějak nejvíc připomínali RR. Nemyslim tim RR v jeho špatné podobě neviditelných zdí, tlačení hráčů do jednoho jediného možného řešení atd. Mám na mysli podobnostem s RR v tom, že je to dost solidně orientované na přípravu jednotlivých scén, setkání atd. což je sice i sandbox ale ze serialu scenaristika na mě spíš dýchala nějaká orientace na příběh a zajímavost (což je dost pochopitelný vzhledem k tomu že jako základ uvádíš Fate). A než se do mě někdo pustí tak chci říct, že vím že příprava nerovná se RR.

Co tím chci říct je to že i přesto že se RR všude zatracuje (v jeho špatném provedení) myslím si že je to jeden z nejpřirozenějších způsobů vedení hry pro začátečníky. Tím myslím to jak to začátečník udělá když mu nikdo moc radit nebude. Prostě napíše "scénář" hry, který rozvede do detailu podle toho co považuje za dostatečnou přípravu a jde hrát. Co se pak stane při hře závisí už strašně na tom kdo se tam sejde jaký mají zkušenosti. Dost možná to odehrajou tak jak to bylo připraveno, protože začínající hráči (alepoň dle moji zkušenosti) budou dělat spíš to co jim je nabídnuto a spoléhat na to že vloží do děje nějaké vlastní zájmy se mi nikdy moc nevyplácelo.
Autorská citace #26
11.4.2017 22:08 - Aegnor
Ugy píše:
Co tím chci říct je to že i přesto že se RR všude zatracuje (v jeho špatném provedení) myslím si že je to jeden z nejpřirozenějších způsobů vedení hry pro začátečníky.

Hmm... diskuze na tuhle problematiku tady někde před chvílí probíhala. (Maybe Dobrodružství pod volným nebem?)

Anyway - je velký rozdíl mezi RR a hra nahnutá spíše k RR. Představ si to jako škálu RR -> SB, kdy Sirienova scénáristika je někde mezi třetinou a polovinou (z pohledu RR).
Autorská citace #27
11.4.2017 22:34 - sirien
Ugy píše:
Nemyslim tim RR v jeho špatné podobě neviditelných zdí, tlačení hráčů do jednoho jediného možného řešení atd.

Žádný jiný RR neni - RR je by definition tohle. (Sorry že tak bazíruju, ale ono když se pak každej termín začne používat všelijak, tak ty termíny vůbec nemusíme mít)

Ugy píše:
je to dost solidně orientované na přípravu jednotlivých scén

Ale? Vážně? Tak to působí?
Interesting.

Scény tam řeším hodně, protože je dobré je chápat a umět s nimi pracovat, protože to je základní stavební jednotka příběhu a tím i hry. Bez ohledu na typ přípravy, ať už se patláš s detaily všeho možného nebo všechno improvizuješ za běhu, scény prostě vznikají samy od sebe a hra probíhá ve scénách dělených střihy - nejde se tomu vyhnout, je to podstata vyprávění, která je společná všem formám od filmu a seriálů přes knížky, mluvené vyprávění až někam po divadlo (byť se tomu ne všude říká slovem "scéna").

Zároveň některé scény jsi schopen rámcově předvídat - např. když víš, že máš nějaká NPCčka, tak není těžké představit si možné scény prvního setkání s nimi. Když máš ve hře nějakého zrádce, tak není těžké představit si možné scény, v nichž zradí. Když víš, že ve hře bude útok orků... atd. Z toho titulu si lze scény připravovat předem, což v některých žánrech dává větší smysl, než v jiných (třeba u detektivek se snadno připravují scény kde se dají najít nějaké stopy atp., na druhou stranu v nějaké road-trip style hře jako třeba SW se pohyby hráčů/postav a tím i možné scény předvídají dost těžko).


Každopádně co se mě týče, tak i když můžeš větší část hry připravovat pomocí scén (jak sem popsal v tuším 2. díle), tak to není nutné a není to ani jádro věci. Scénáristika je mnohem víc o:
- problémech a navazujících tématech a práci s nimi
- vedlejších postavách
- teď v aktuálních dílech o spolupráci s hráči na přípravě hry a jejím vedení

Přičemž ta struktura je velmi volná, protože problémy i témata lze přebírat s tím, o co hráči sami projeví zájem a je to pak víc o tom jak to zarámovat a jak s tím pak dál pracovat, než o tom, jak do hry něco tlačit. Popravdě myslím že tam docela zdůrazňuju, že témata by ani neměla mít předem daná řešení atp.


Ugy píše:
ze serialu scenaristika na mě spíš dýchala nějaká orientace na příběh a zajímavost

To ano, ale to neznamená, že ten příběh musíš mít připravený předem - můžeš, ale stejně tak ho můžeš prostě jen "formovat" s tím, jak Ti hra běží pod rukou :)

Aegnor píše:
Sirienova scénáristika je někde mezi třetinou a polovinou (z pohledu RR).

...což je důvod, proč bych Scénáristiku naopak zařadil spíš mezi čtvrtinu a polovinu ze strany SB. Oproti jiným možnostem to je dost volný formát co ani nevyžaduje nějakou znalost věcí předem, spíš dává formu věcem, které probíhají a třeba se i objevují při hře.


Ugy píše:
Co tím chci říct je to že i přesto že se RR všude zatracuje (v jeho špatném provedení) myslím si že je to jeden z nejpřirozenějších způsobů vedení hry pro začátečníky.

Moc není z mojí zkušenosti.

K RR obvykle tíhnou začátečníci, kteří:
- to berou stylem "já si připravím příběh jako z knížky a vy mi ho hezky odehrajete"
- si to přečtou jako návod v pravidlech, že se to tak nějak má dělat (v moderních hrách to už nebývá, ve starších to byl často standard)

Z mojí zkušenosti začátečníci naopak častěji hrají hodně volnou formu a trpí pak na to, že se ve hře dlouhodobě až tak moc neděje popř. že se tam toho děje hodně naráz a nezvládají to moc pospojovat.
Autorská citace #28
12.4.2017 07:47 - Ugy
Aegnor píše:
Anyway - je velký rozdíl mezi RR a hra nahnutá spíše k RR. Představ si to jako škálu RR -> SB, kdy Sirienova scénáristika je někde mezi třetinou a polovinou (z pohledu RR).


Jo souhlas tohle sem prakticky chtěl říct. Z mýho pohledu je možná trochu blíž, ale to je vesměs jedno. Ale je asi zbytečný tady řešit kam by ji kdo subjektivně zařadil, protože je to něco na čem se asi úplně neshodneme a ve výsledku to ani není potřeba protože ty rady tam pořád zůstávají supr.

sirien píše:
Žádný jiný RR neni - RR je by definition tohle. (Sorry že tak bazíruju, ale ono když se pak každej termín začne používat všelijak, tak ty termíny vůbec nemusíme mít)


Ok beru na vědomí.

Jinak ve zbytku asi souhasím. Vesměs svoje hry připravuju podobně jak píšeš ve scénaristice. Možná spíš s větším zaměřením na nějáké uzlové body (teď nevím jestli ten termín je ze scénaristiky nebo odněkud jinud) s tím že co se děje mezi nimi je dost v režiji hráčů.

sirien píše:
K RR obvykle tíhnou začátečníci, kteří:
- to berou stylem "já si připravím příběh jako z knížky a vy mi ho hezky odehrajete"
- si to přečtou jako návod v pravidlech, že se to tak nějak má dělat (v moderních hrách to už nebývá, ve starších to byl často standard)


Začátečnící se kterými sem se setkal splňovali obě tyhle podmínky. Opět netvrdím že tak funguje většina. Co se návodu v pravidlech týče tak to s tím pravděpodobně souvisí. Všichni vycházeli z DrD 1.6 nebo plusek.

sirien píše:
Z mojí zkušenosti začátečníci naopak častěji hrají hodně volnou formu a trpí pak na to, že se ve hře dlouhodobě až tak moc neděje popř. že se tam toho děje hodně naráz a nezvládají to moc pospojovat.


Asi nejen začátečníci. I v naší skupině trvalo nějakou dobu než si hráči zvykli na to že velká volnost (někde mezi těmi uzlovými body) zároveň znamená nějakou proaktivnější účast na hře a ne jen ono zmiňované "vypravěči bav mě". Tj s tímhle souhlasím, ale podle mé zkušenosti (v tomhle případě jen s jednou skupinou pěti hráčů) s volnou/volnější formou mají problém i zkušenější hráči. I když ta doba adaptace na nový způsob hraní může být rychlejší (nebo vlastně i delší protože jsou zaběhlí ve svých kolejích), ale tady nemám s čím srovnat.
Autorská citace #29
12.4.2017 09:08 - Jerson
LokiB píše:

BTW: slyšeli jste někdy o tom, že dítě si musí na horkou plotnu sáhnout samo, aby se poučilo? asi ne, že.

Ale jo. Ale nechám ho sáhnout na troubu, která má 80°C, aby pálila, ale nespálila. Ne na kamna, která mají 200°C. Ty mezi tím nerozlišuješ, každého chceš nechat, aby se poučil sám, se všemi následky, pozitivními nebo negativními.
Navíc RPG se dá hrát tak, že se k těm komplikovaným a potenciálně problémovým přístupům vůbec nedostaneš a ničemu to nevadí.

LokiB píše:
Je mi jedno, jak se s tím který začátečník popasuje. A jestli jich mnoha odpadne, netrápí mě to.

Už jsem konečně pochopil, kde je ten rozdíl - tobě o ostatní hráče mimo tvou skupinu vůbec nejde. Máš s kým hrát, jsi spokojený, a na ostatní sere pes. Naproti tomu já sháním hráče obtížněji, protože v okolí je jich málo, tak se snažím, aby jich bylo víc.

LokiB píše:
Je daleko přehnanější, než když dneska musí mít všechny děti při lyžování hlemu. My ji neměli nikdy ... a fakt je, že se někdy někomu něco stalo. Což je smutné. Ale nepřestali jsme kvůli tomu lyžovat a nezačali jsme nosit helmy.

Už jsem ti to říkal několikrát - Zcela určitě neznáš nikoho, kdy na lyžích blbě padnul na hlavu a teď slintá někde v ústavu do bryndáku. Takového člověka už na lyžích neuvidíš. Stejně tak určitě neznáš nikoho, kdo by se vyboural v autě bez airbagu a zemřel. Možná neznáš ani nikoho, komu by airbag a pásy zachránily život. Takže klidně můžeš tvrdit, že to jsou zbytečné věci, protože dobrý řidič (jako ty) je nepotřebuje.
Taky předpokládám, že ses neučil řídit v autoškole nebo na polní cestě s tátou, ale normálně jsi vzal auto a vyjel do provozu. Vždyť se všechno dá naučit za pochodu. Horolezci se můžou naučit lézt tak, že před ně hodíš lana, spony, závěs a příručku a necháš je lézt. Kdo spadne, jeho problém. Protože cokoliv jiného by přeci bylo paternalistické ochraňování a omezování vlastních cest, a pád z pěti metrů nikoho nezabil, tedy tobě a tvým kámošům se to nikdy nestalo. Tak nějak?

Šaman píše:
"upravovat hod kostkou je jako dát dítěti do ruky ostrý nůž" jsem předpokládal, že je trolling.
Jestli to není trolling, tak je to těžkotonážní argumentační faul.

Ne, doporučovat fixlovat hod kostkou je jako dávat dítěti nůž. Nemusí se nic stát. A může to dopadnout špatně, když to zjistí ostatní hráči (kterým to nevyhovuje).
Navíc Loki to stále píše obecně, ale nevšiml jsem si jeho vyjádření, jak tahle situace - tedy přiznání PJje, že upravuje hody, nebo odhalení takových úprav hráči - vypadalo v jejich skupině. Já se setkal s tím, že hráči ztratili v PJje důvěru, a proto mi taková doporučení přijdou dost nebezpečná. A doporučovat někomu jednání, které může celkem snadno poškodit vztahy ve skupině mi přijde jako vysloveně zlé jednání. Tobě ne?
Autorská citace #30
12.4.2017 09:13 - Jerson
Ugy píše:
Vesměs svoje hry připravuju podobně jak píšeš ve scénaristice. Možná spíš s větším zaměřením na nějáké uzlové body (teď nevím jestli ten termín je ze scénaristiky nebo odněkud jinud) s tím že co se děje mezi nimi je dost v režiji hráčů.

Tady je důležité vypíchnout jednu věc - připravit si scénu (postavy, motivace, prostředí) je v pořádku a usnadní to vedení hry.
Je špatné mít připravený jediný konec scény - to je Railroad, který je tu kritizovaný, protože tím bereš hráčům jakoukoliv možnost něco ve hře změnit. A nastanou problémy ve chvíli, kdy hráči budou směřovat k jinému konci, který nemáš připravený a na který přímo navazuje další scéna, protože pak bys měl silně sklony je tlačit do toho konce, který připravený máš.
Autorská citace #31
12.4.2017 09:26 - Ugy
Jerson píše:
Je špatné mít připravený jediný konec scény - to je Railroad, který je tu kritizovaný, protože tím bereš hráčům jakoukoliv možnost něco ve hře změnit. A nastanou problémy ve chvíli, kdy hráči budou směřovat k jinému konci, který nemáš připravený a na který přímo navazuje další scéna, protože pak bys měl silně sklony je tlačit do toho konce, který připravený máš.


Souhlasím. Co se příprav konců scén týče, většinou je to tak že zkusím vymyslet tři, které podle toho jak znám svoji skupinu a jejich postavy mají největší šanci na to aby se ve hře objevily a ty si připravím. Pokud hráči vymyslí variantu 4+ (a že k tomu občas dojde). Tak ty konce, které sem si připravil společně s charakterem NPC a dalších okolností, které se projevují v dané scéně mi dost usnadní vymyslet následky těch nepřipravených variant. Takže ano jeden jediný neměnný konec je špatný. Příprava konců všeobecně, ať už pro usnadnění toho když k nim ve hře dojde nebo jen jako inspirace či mentální cvičení na téma "jak by se okolí/NPC zachovali" mi přijde jako prospěšná.
Autorská citace #32
12.4.2017 10:30 - Jerson
Ugy píše:
Co se příprav konců scén týče, většinou je to tak že zkusím vymyslet tři, které podle toho jak znám svoji skupinu a jejich postavy mají největší šanci na to aby se ve hře objevily a ty si připravím.

Ano, promyslet tři hlavní varianty výsledků jsem ti chtěl doporučit i já, Dává to dostatečný záběr a přitom dostatečnou volnost. Připravit se na určitý konec ničemu nevadí, pokud do něj hráče netlačíš (proti jejich vůli).
Autorská citace #33
12.4.2017 11:09 - Ugy
Takhle ještě aby to bylo pochopeno na co jsem se původně ptal. Já se ani tak neptal na radu pro sebe, protože po skoro dvaceti letech vedení hry mám už nějaké způsoby které mi vyhovují (i když přiučit se člověk může vždycky). Spíš mě zajímalo doporučení, které byste dali úplnému nováčkovi jaký přístup zvolit. A z odpovědí sem pochopil, že převládá názor "mrkni na scénaristiku, udělej nějakou přípravu, neomezuj hráče a poskytni jim zajímavej příběh". A s tím se nedá moc nesouhlasit. Takže odpověd jsem dostal a díky.

A abych úplně neodbočil od tématu, které tu původně bylo tj fixlování kostek. Kostky jsem dříve občas posunul nějakým směrem z důvodu, že se scéna vyvíjela trochu jinak než bylo úplně záhodno, podle mého tehdejšího názoru. Částečně to souviselo s tím, že v té době jsme jako skupina neměli jasnou představu toho jak má přesně hra vypadat a co je pro nás ok a co ne. I tenkrát k tomu docházelo spíše výjimečně (kouzelníkův fatální neúspěch by způsobil TPK rukou toho kouzelníka a tak to bylo změněno na "zabil pouze náhodně vybranou menší část družiny"). Od doby co jsme si jasně řekli co od hry chceme a jak má vypadat tak už to nedělám. Například moje představa, že by hráčům vadilo TPK se ukázala jako zcestná.
Autorská citace #34
12.4.2017 13:41 - Jerson
Asi je otázka, jak by k němu došlo, ne? Jestli v boji s nebezpečným potvorákem, nebo proto, že kouzelník hodil fatální neúspěch na seslání...
Autorská citace #35
12.4.2017 13:55 - Ugy
Jerson píše:
Asi je otázka, jak by k němu došlo, ne? Jestli v boji s nebezpečným potvorákem, nebo proto, že kouzelník hodil fatální neúspěch na seslání...


Předpokládám, že je to dotaz na ten fatální neúspěch. Došlo k tomu když byla družina přepadena několika vojáky. Při pokusu odpálit jednoho z vojáků zapovězeným kouzlem z prokleté knihy dost demonstrativním způsobem aby to zahnalo ty ostatní vojáky, krutě selhali kostky. Tj místo zasaženého vojáka měl ten fatální neúspěch čistě podle kostek vypadat tak že zabije na místě celou družinu. Takže sem kostky zfixloval tak že to kouzlo místo pěti postav zasáhne pouze dvě. Kouzelník si sám hodil kdo to bude takže to skončilo jeho smrtí společně se smrtí jednoho z jeho spoludružníků. Vzhledem k doprovodným efektům kouzla se mu, ale i tak podařil původní záměr a vojáci se dost vyděsily z toho co se to děje a prchli. Jen abyste byli v obraze v tom settingu který hrajeme je magie dost mocná, ale hodně vzácná. Ještě k tomu fixlování fakticky jsem fixloval rozsah toho fatálního neúspěchu ne ten fakt že k němu vůbec došlo, ale to je celkem jedno.

EDIT: A teď mi došlo, že si asi myslel jak by došlo k tomu potencionálnímu TPK, které hráčům nevadí. Po dost dlouhé diskuzi jsme došli ke společnému závěru, že pokud k němu dojde tak je jedno kde. Stejně zábavné může být to že holt selže něco co většinou neselhává. Z jednoho hraní například střelcovi se při střelbě do boje podařilo zabít vlastního spoludružníka dost nepovedenou (jak se to vezme) ranou do krku. Selhání při putování horami v několika po sobě jdoucích skill checkách (checích?) na cestování divočinou, málem dopadlo tak že družina hrdinsky umrzla. Takže v tomhle moc nerozlišujeme. Řekli jsme si že kostky nefixlujeme a bereme to co z nich vypadne když už po nich šáhneme ať je to sebenepříjemnější.
Autorská citace #36
12.4.2017 14:11 - Log 1=0
Popravdě, to vysvětlení je dost důležité. Když jsem četl TPK po selhání kouzla, tak mi dost klesla čelist, co za šílenost to hrajete. Jestli to bylo zapovězené kouzlo z prokleté knihy, tak je to v pohodě. Prostě drsnější setting.
Autorská citace #37
12.4.2017 14:29 - sirien
Ugy píše:
Možná spíš s větším zaměřením na nějáké uzlové body (teď nevím jestli ten termín je ze scénaristiky nebo odněkud jinud)

Spíš odjinud. Uzlové body byly hodně v módě kdysi na RPG Fóru, později je Errik motal kolem Střepů snů, i když teď nevim jistě, jestli to dal i do knížky. A mám podezření, že to je snad zmíněné i v DrDII v radách pro PJ, i když nevim jestli pod tímhle termínem nebo jestli si tam autoři zas vymysleli nějakou svou novotinu.

Osobně ten přístup moc nemiluju a nepropaguju, ale uznávám, že to je relativně schůdný způsob jak ve hře zkombinovat volnost s trochou rigidnějšího směřování. Důvody proč to osobně nemiluju sou složitější a byli by asi na hodně jinou diskusi.

Ugy píše:
Začátečnící se kterými sem se setkal splňovali obě tyhle podmínky. Opět netvrdím že tak funguje většina. Co se návodu v pravidlech týče tak to s tím pravděpodobně souvisí. Všichni vycházeli z DrD 1.6 nebo plusek.

Jo no, to je evil odkaz DrD :/

Hlavně to ale nezmiňuj ve vedlejší diskusi o DrD - když vidim co tam zvládne udělat poměrně triviální spor o přehazování šestek tak se děsim, co by se tam spustilo, kdyby tam někdo zmínil nějakou skutečně vážnou chybu v DrD :D

Ugy píše:
zároveň znamená nějakou proaktivnější účast na hře a ne jen ono zmiňované "vypravěči bav mě". Tj s tímhle souhlasím, ale podle mé zkušenosti (v tomhle případě jen s jednou skupinou pěti hráčů) s volnou/volnější formou mají problém i zkušenější hráči.

Hele zajímavá věc je, že moje zkušenosti z ukázkových her jsou, že tenhle problém mají z většiny spíš zaběhlí hráči, kteří jsou zvyklí na ten přístup že GM řídí všechno a oni se jen vezou.

Čistí začátečníci většinou intuitivně tvoří postavy, které o něco usilují a snaží se něco dělat (nejspíš po vzoru postav z filmů, knížek atp.)


Ugy píše:
Od doby co jsme si jasně řekli co od hry chceme a jak má vypadat tak už to nedělám.

Tohle je docela dost podtržení mojí pointy - ono i když k tomu fixlování vedou GM nějaké dobré úmysly, tak v důsledku je dost nebezpečné jen tak hádat, co vlastně hráči chtějí.

Ugy píše:
Z jednoho hraní například střelcovi se při střelbě do boje podařilo zabít vlastního spoludružníka dost nepovedenou (jak se to vezme) ranou do krku.

Hele tohle je tradice :D

Já hráčům vždycky říkám "nestřílejte moc do close combatu, můžou to schytat vaši kamarádi". A daj si říct? Nedaj. Nakonec se vždycky najde někdo, kdo to tam napálí. (Zvlášť třeba ve Star Wars se mnoho hráčů řídí heslem "pošlu to tam, náš Jedi si to už přebere...)
Autorská citace #38
12.4.2017 14:33 - Ugy
Log 1=0 píše:
Popravdě, to vysvětlení je dost důležité. Když jsem četl TPK po selhání kouzla, tak mi dost klesla čelist, co za šílenost to hrajete. Jestli to bylo zapovězené kouzlo z prokleté knihy, tak je to v pohodě. Prostě drsnější setting.


Pravda zpětně vzato vysvětlení je důležité. Bez znalosti detailů to může vypadat dost WTF.
Autorská citace #39
12.4.2017 14:42 - Ugy
sirien píše:
Hlavně to ale nezmiňuj ve vedlejší diskusi o DrD - když vidim co tam zvládne udělat poměrně triviální spor o přehazování šestek tak se děsim, co by se tam spustilo, kdyby tam někdo zmínil nějakou skutečně vážnou chybu v DrD :D


Všiml sem si a nemám odvahu. Krom toho příjde mi zbytečné nějak extrémně řešit chyby systému, který už hodně dlouho nehraju.

sirien píše:
Osobně ten přístup moc nemiluju a nepropaguju, ale uznávám, že to je relativně schůdný způsob jak ve hře zkombinovat volnost s trochou rigidnějšího směřování. Důvody proč to osobně nemiluju sou složitější a byli by asi na hodně jinou diskusi.


Tohle by mě docela zajímalo. Klidně nějaká zkrácena verze někde jinde.
Autorská citace #40
12.4.2017 15:08 - Jerson
Já už si taky myslel, že kouzelník chtěl seslat Mágův velký mix či něco takového, padly dvě nuly a tak vymazal sebe i vlastní skupinu.

Osobně zabíjení postav nemám rád, protože tím ničím všechna skutečná pouta ke světu, a nová postava je vždycky jen loutka s implantovanou pamětí. To už raději udělám sezení, kde bude potřeba zprovoznit experimentální přenašeč vědomí, aby se dal téměř mrtvý člen skupiny zase nasadit do akce. I když o to víc vynikne, když někdo svou postavu nechá zemřít záměrně.
Autorská citace #41
12.4.2017 15:09 - Aegnor
Jerson píše:
Osobně zabíjení postav nemám rád

Tohle je ve skutečnosti i hrozně moc otázka žánru.
Autorská citace #42
12.4.2017 15:21 - Ugy
Jerson píše:
Osobně zabíjení postav nemám rád, protože tím ničím všechna skutečná pouta ke světu, a nová postava je vždycky jen loutka s implantovanou pamětí.


Jo u nás je to vždycky taky chvilka k zamyšlení vzhledem k tomu, že za postavou bývá opravdu hodně přípravy, od zaplétání její osobní historie do celkové historie světa až po výrobu kostýmu, protože máme zavednou kostýmovou povinnost na hrách (zas tak často nehrajeme takže si to můžeme dovolit). A ano už došlo i k tomu že postava na jejiž přípravě strávil hráč opravdu dost hodin času, zemřela díky jeho hraní charakteru a díky tomu že ostatní se rozhodli taky zahrát svoje charaktery (rozhodl se nezištně pomoci napadenému pocestnému zatímco zbytek družiny se schoval) asi po hodině a půl hraní.

Vedlejší efekt tohodle rizika je to že hráči si postav váží a vytváří to opravdu skvělé zážitky a příběhy. Zmíněná transplatace vědomí mi připomíná až moc nějaký hůře dosažitelný, ale stále možný savepoint z PC hry. Ale tohle je strašně zavislý na tom co komu vyhovuje a chápu, že takovýhle přístup může být někomu dost proti srsti.
Autorská citace #43
12.4.2017 17:46 - sirien
Ugy píše:
Tohle by mě docela zajímalo. Klidně nějaká zkrácena verze někde jinde.

Napsal sem Ti zkrácenou verzi - a jak sem jí psal mi došlo, že tam je vhodné dopsat nějaké další myšlenky, takže... tady to máš v mém dalším blogu :D
Autorská citace #44
12.4.2017 18:04 - Aegnor
Sakra, Sirien se nám nějak rozepsal. :D
Autorská citace #45
13.4.2017 11:31 - Jerson
Aegnor píše:
Tohle je ve skutečnosti i hrozně moc otázka žánru.

To je pravda. Jen znám jen málo žánrů, ve kterém hlavní postavy umírají v první třetině děje a dál do něj nezasahují.
A hlavně mi jde o zábavu - hráč si vytvoří postavu, která se zapojí do akce a umře v první půlhodině hry. Co bude dotyčný hráč dělat dál? Vytvářet novou postavu, koukat na ostatní, hrát NPC, odejde domů? Jak to řešíte?

Ugy píše:
Zmíněná transplatace vědomí mi připomíná až moc nějaký hůře dosažitelný, ale stále možný savepoint z PC hry.

No, asi takto - hráli jsme jednu kampaň dva roky a navazucí kampaň další dva roky, během které se ukázalo, že postavy z druhé kampaně jsou reinkarnací postav z kampaně první. (Na úplném konci našly postavy své vlastní mrtvoly, dobrá scéna). Během té kampaně prošly všechny postavy dost výraznou proměnou z obyčejných civilů na neobyčejné, i když z pohledu ostatních dost šílené jedince, kteří mluví o neexistujících tvorech (a dělají nemožné věci). Kdyby nějaká postava zemřela třeba dvě až deset herních sezení před koncem, tak by hráč efektivně vypadl ze hry, protože bych ho nedokázal zapojit. I kdybych vzal dalšího "náhodného" civila, který se připojí ke skupině, musel by za těch pár sezení odhalit věci, které předtím odhaloval víc než rok a půl. Musel by si vytvořit vztahy s ostatními, i když by z jeho pohledu museli být úplně šílení. A nebo bych tu jeho proměnu musel urychlit, takže by se během jednoho sezení choval stejně, jako kdyby ani nevypadl. Takže v téhle kampani pro mě bylo snazší dát postavám jakousi plot imunity - ne že by nemohly zemřít, ale po každé smrti jsem je znovu reinkarnoval, v podobném těle, se stejným vědomím. Prvních několika inkarnací si ani nevšimli, až když jeden spadnul pod vlak a "přežil", začalo jim to být fakt divné.
Autorská citace #46
13.4.2017 11:44 - Ugy
Jerson píše:
Co bude dotyčný hráč dělat dál? Vytvářet novou postavu, koukat na ostatní, hrát NPC, odejde domů? Jak to řešíte?


No my jezdíme hrát na delší dobu (viz diskuze pod novým sirienovým blogem). Takže abysme eliminovali případné problémy každý hráč má už od začátku vytvořenou záložní postavu, která se nějak motá kolem. Ať už je to žoldák co se občas mihne v hospodě či tak. Prostě někdo ke komu má družina nějaký fikční vztah a kdo má důvody alespoň něco vědět o probíhajícím příběhu aby to nepůsobilo jako pěst na oko když se do něj najednou zapojí. Než se mě zeptáš co budeme dělat až krátce po sobě zemřou obě postavy tak rovnou říkám že asi na chvíli hru zastavíme uděláme kafe a vymyslíme řešení(novou postavu která zapadne a má důvod). Za těch deset let co takhle jezdíme hrát k tomu, ale ještě nedošlo.

Jerson píše:
No, asi takto - hráli jsme jednu kampaň dva roky a navazucí kampaň další dva roky, během které se ukázalo, že postavy z druhé kampaně jsou reinkarnací postav z kampaně první...


Jo v případě takovéhle specifické kampaně to chápu, že je nějaká plot imunity určitě zapotřebí a vnáší do hry zajímavý prvek. U nás není zvykem dělat kampaně takhle, takže je možné nové postavy dost bez problémově zapojit.
Autorská citace #47
13.4.2017 11:56 - Aegnor
Jerson píše:
To je pravda. Jen znám jen málo žánrů, ve kterém hlavní postavy umírají v první třetině děje a dál do něj nezasahují.

Oldschool je tímhle docela typickej.

Jerson píše:
A hlavně mi jde o zábavu - hráč si vytvoří postavu, která se zapojí do akce a umře v první půlhodině hry. Co bude dotyčný hráč dělat dál? Vytvářet novou postavu, koukat na ostatní, hrát NPC, odejde domů? Jak to řešíte?

Henderson zabil hráčskou postavu cca 3 minuty po začátku herního sezení (btw, kdo neznáte, doporučuji, velice zábavné počtení) a stejně to fungovalo v pohodě. U tebe to fungovat moc nebude, u lidí co nelpí tolik na perfektní logice není problém nějakou postavu rozumně vymyslet.
Autorská citace #48
13.4.2017 12:44 - Vojtěch
Nejprofláklejší Wizardovský dung je hned u vchodu 1/3, nebo 2/3 šance na TPK, ne?
Autorská citace #49
13.4.2017 12:46 - Aegnor
Vojtěch píše:
Nejprofláklejší Wizardovský dung je hned u vchodu 1/3, nebo 2/3 šance na TPK, ne?

Něco takového tam je :-)
Autorská citace #50
13.4.2017 13:52 - Šaman
Jerson píše:
To je pravda. Jen znám jen málo žánrů, ve kterém hlavní postavy umírají v první třetině děje a dál do něj nezasahují.

Koukám, že Píseň ledu a ohně (GoT) je žánr sám o sobě.
Autorská citace #51
13.4.2017 15:18 - Ebon Hand
Jerson píše:
Osobně zabíjení postav nemám rád, protože tím ničím všechna skutečná pouta ke světu, a nová postava je vždycky jen loutka s implantovanou pamětí.

Tohle je věc vkusu a preferencí. Moji hráči smrt ve hře vyžadují a plotem imunity doslova opovrhují. Se zdůvodněním, že pokud je strach ze smrti reálný, tak prožívají úplně jinak hluboké emoce, než s imunitou. Toto jsem ještě posílil tím, že za sebe (GM) házím otevřeně a viditelně. Často mi padají dvacítky a několikrát jsem viděl skutečně všechny kolem stolu úplně zblednout.
Pak do tohoto tématu zatáhneš extrém se smrtí v první půlhodině hry. To jsem nikdy nezažil. V aktuální kampani umřelo asi 5 postav, žádná na začátku session. Takže tento příklad beru jako příklad špatného vedení ze strany GM. Podle mého to prostě v dobé hře nemá vůbec nastat.

Ugy píše:
Jo u nás je to vždycky taky chvilka k zamyšlení vzhledem k tomu, že za postavou bývá opravdu hodně přípravy, od zaplétání její osobní historie do celkové historie světa až po výrobu kostýmu, protože máme zavednou kostýmovou povinnost na hrách

U nás je smrt postavy taky emocionálně velmi vypjatý okamžik a tíha okamžiku padá na všechny. Místo kafíčka nastupují rundy panáků a skutečná soustrast (což říkají hráči, že je taky velmi silný prožitek, když třeba šokovaně na sebe koukají a říkají: "ty vole, Zubr, to byl nejlepší válečník z nás").
Mohl by si poslat fotku, jak vypadáte při session? Jsem docela zvědavý. Pro tu záložní postavu taky máte přiravené kostými?
Autorská citace #52
13.4.2017 15:26 - Ugy
Ebon Hand píše:
U nás je smrt postavy taky emocionálně velmi vypjatý okamžik a tíha okamžiku padá na všechny. Místo kafíčka nastupují rundy panáků a skutečná soustrast (což říkají hráči, že je taky velmi silný prožitek, když třeba šokovaně na sebe koukají a říkají: "ty vole, Zubr, to byl nejlepší válečník z nás").
Mohl by si poslat fotku, jak vypadáte při session? Jsem docela zvědavý. Pro tu záložní postavu taky máte přiravené kostými?


To kafíčko je na vystřízlivění z těch panáků :D. Fotku pošlu až se dostanu domů a spíš do SZ, přeci jen jsou na ni i ostatní a nevím jak by se tvářili kdybych to dával veřejně na net.

Co se kostýmů týče tak za tu dobu co jezdíme už se vytvořila solidní sbírka věcí, že se dá vždycky něco dokupy dost bez problému na to "dohrání" a detaily kostýmu a specifický věci se dodělají do příště.
Jo někdy jsou ty smrti dost překvapivý a zdrcující. Máme systém postavenej docela drsněji takže může dojít k zabití na jednu ránu. Což se už dvakrát stalo. Obvzláště jednou když to bylo na konci souboje prakticky v posledním kole, když už to vypadalo že jediné co zbývá je obklíčit protivníka a donutit ho aby se vzdal najednou z ničeho nic to hráčská postava schytala tak, že šla do háje bez jakékoliv možnosti hrdinského proslovu. Netřeba dodávat, že možnost nechat protivníka se vzdát dost rychle padla a zbytek postav se řádně pomstil.
Autorská citace #53
13.4.2017 15:51 - Šaman
Umírání postav na hod kostkou v naší družině taky nemáme rádi. To se vyřešilo samo přechodem na Fate, ale i u oldschoolovek není problém přidat nějaké "body štěstěny", které je možné použít k přehození hodu (případně k tomu, aby musel znovu házet nepřítel). Nedával bych jich moc, mohlo by stačit i jeden bod na postavu a úroveň, maximálně jeden bod na postavu a sezení.

Fikčně se to odvypráví podobně, jako použiti BO ve Fate. U vlastního přehození je to jednoduché, je to nenechat dojít věci do extrémního průseru díky tomu, že postava měla štěstí a / nebo je v dané činnosti zkušená.
Př. Otevírám truhlu <hod kostek na past… extrémní neúspěch> a to, že vypadá bezpečně nijak nesnižuje moji obezřetnost.
<platba bodu štěstí, nový hod… lepší výsledek>
S velkou dávkou štěstí a naučených reflexů jentaktak uhýbám otrávené šipce, která vystřelila když jsem odklopil víko.


Pokud někdo použije bod štěstí k tomu, aby znovu házel vypravěč, může to vypadat jako slavná scéna z Indiana Jonese.
… ten Arab byl mistr šermíř. Se dvěma šavlema se oháněl neskutečně hbitě, jakoby to byly jeho vlastní prodloužené ruce.
<PJ hází na útok… několik šestek. Hráč hlásí použití bodu štěstí k přehození hodu>
Nestačil jsem ani zareagovat, když mi několika přesnými pohyby odsekl půlku doutníku a pak ji ještě v letu rozsekl vejpůl. Obecenstvo to ocenilo uznalým mručením.
<nový hod na útok, už snad bez šestek>
Autorská citace #54
13.4.2017 16:06 - Ugy
Nad bodama štěstěny a nějakým jejich získáváním jsme přemýšleli, ale nakonec jsme je zavrhli protože to nesedělo k naši představě hry. Nedávno jsme je zavedli znovu v trochu jiné podobě. Fakticky negativní bod pro vypravěče či pozitivní pro postavy. Jejich získávání je poněkud složitější a ve skutečnosti mají funkci "policajta".

Zvykli jsme si mezi sebou na nějaký standard toho jak hra vypadá a probíhá a tohle prostě jen opatření proti tomu aby se to nekazilo. Zjednodušeně řečeno pokud se někdo vys*** na přípravu zatímco ostatní tomu obětují dost času tak vypravěč dostane svůj bodík. Ten může způsobit jeden neúspěch či automatický zásah proti postavám. Naopak pokud někdo pro hru dělá opravdu hodně (nedávno hráč který udělal kostýmy polovině družiny) dostane pozitivní bodík kterej funguje naopak (auto úspěch).
Za celou dobu existence tohodle pravidla se zatím rozdal jen jeden pozitivní a ten ještě nebyl použit. Negativní se nikdy neuděloval.
Autorská citace #55
13.4.2017 16:09 - Ebon Hand
Ugy:
Jasně. Myslel jsem do SZ.
My taky hrajeme o dost drsnější verzi ADnD, ještě jsem nastavil velmi vysoký stupeň obtížnosti, aby to bylo fakt náročné. Důležité nestvůry/protivníci jsou přibližně 3x silnější než v pravidlech, možná 4x, když se sečte nárůst HP a nárůst způsobených zranění. Smrt na ránu je možná, ale ještě nenastala. Smrt na dvě rány s těžkým soupeřem face2face už nastala několikrát. Je pak husté sledovat, jak narostl respekt z protivníka a jak se nikomu nechce jít s ním do souboje, ten strach je přímo cítit. A to nechci nijak znevažovat hráče, vidím na nich, že jsou v tu chvíli velmi otřesení a emočně úplně vyždímaní.
Autorská citace #56
13.4.2017 16:52 - sirien
Ono já se přiznám, že mám k těm metagame bodům co umožňujou rerolly trochu zvláštní vztah a to přestože hraju Fate a vyhovuje mi.

Na jednu stranu je cool, že hráči dávají nějakou úroveň kontroly nad výsledkem a je tam nějaký resource management co dává hře další rozměr atp.

Na druhou stranu ten hod částečně degradují - v momentě, kdy mi hráč na 4dF hodí "----" tak mám intuitivní pocit, že reakce by měla být hlasité a zděšené "FUCK!!" a ne klidné a otrávené "Damn it."

Efektivně reroll způsobuje, že na 4dF výsledky -4, -3 a v podstatě ani -2 jako takové neexistují a fakticky znamenají jen "nová hodnota, mínus zdroje". Což je jako ok, že tam nějaký výsledek je, jenže je pokaždé tentýž (1 bod zdroje - při -4 a -3 to je reroll, při -2 reroll nebo +2).

Kdysi když jsme hráli kroniku Fate bez bodů osudu (v 2. edici Fate teda, kde to bylo schůdnější), tak jsme se ve skupině shodli, že výsledek -4 na kostkách je nezměnitelný.

Už delší dobu si hraju s myšlenkou, že bych do tohodle vrazil nějakou intervenci. Např. že -4 vyžaduje o 1 vyvolání "naprázdno" víc pro jakoukoliv manipulaci s hodem (tj. reroll je za 2 body osudu nebo volná vyvolání, reroll a další +2 je za 3 atd.) Popř. že výsledky -3 a -4 budou bez ohledu na cokoliv automaticky spojené s nějakou cenou, popř. že jejich změna bude spojena s nějakou cenou.


(asi bych to mohl vyzkoušet, ale nejbližší hra co hraju je teď Sabotovaná mise a obávám se, že potom co hráči uviděj specifická pravidla pro daný scénář, tak další takovéhle ztížení by je už dohnalo k preventivní sebevraždě...)
Autorská citace #57
13.4.2017 17:05 - B1rd
Ebon Hand píše:
My taky hrajeme o dost drsnější verzi ADnD, ještě jsem nastavil...

Nemate nejake stranky nebo neco podobneho, kde jsou popsany vase hry? neco ve stylu denik kampane
Autorská citace #58
13.4.2017 17:07 - Šaman
Ve Fate 4 je problém, že těch bodů je poměrně hodně. I na tom hraní SW, kde měl každý jen dva na sezení (běžné jsou 3 podle Core příručky), při tom jediném boji začaly tyhle body lítat ze všech stran. Na posílení vlastních hodů, na obranu před zraněním…

Proto chci ve Fate sice nechat možnosti použití, ale zrušit obnovu. BO půjde získat jen vynucením aspektu. (A odpadne uvažování: za chvíli končíme, nacpu tam všechny zbývající BO, protože příště se mi zase doplní.)

V DrD by jeden bod na úroveň asi stačil k tomu, aby se občas postava dostala ze smrtelného nebezpečí, ale už ne na to, aby se jím vykupoval každý nepříjemný hod.
(Na prvních úrovních je to 1 bod na jedno až dvě sezení, ale postavy jsou křehčí. A později se jedna úroveň hrála poměrně mnoho sezení.)
Autorská citace #59
13.4.2017 17:31 - Jerson
Ebon Hand píše:
Pak do tohoto tématu zatáhneš extrém se smrtí v první půlhodině hry. To jsem nikdy nezažil. V aktuální kampani umřelo asi 5 postav, žádná na začátku session. Takže tento příklad beru jako příklad špatného vedení ze strany GM. Podle mého to prostě v dobé hře nemá vůbec nastat.

A jak tomu GM má zabránit, zvlášť pokud háže veřejně? Když už je to tedy extrém...

Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost. Drsná je pět postav za sezení. Hardcore je pět postav jednoho hráče za sezení (já tedy zemřel nejvíc čtyřikrát).

Jinak jsem měl také hráče, jehož postava zemřela v každé hře až na jednu, kterou se mnou hrál, buď vlastní blbostí, nebo přičiněním spoluhráčů. Ale pokaždé říkal, že se na to vlastně těší, jak ho vynalézavě zabiju.
Autorská citace #60
13.4.2017 17:35 - Aegnor
Jerson píše:
A jak tomu GM má zabránit, zvlášť pokud háže veřejně? Když už je to tedy extrém...

Nezačínat sezení vražedným bojem?

Jerson píše:
Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost.

Ono, co si tak vybavuju z Ebonových příspěvků, tak mi přijde, že jiná (rozuměj "nezvyklá na takový styl") družina by umírala podstatně víc. Nejspíš i tím tvým Hardcore stylem.

EDIT: A navíc Ebon postavy zabíjí trvale.
Autorská citace #61
13.4.2017 17:51 - Šaman
OMGs, kde to berete? A co hrajete za systém?
Já viděl pět mrtvých postav za patnáct let. Některé smrti byly víceméně dobrovolné, ale zase některé jiné postavy pak byly oživené, takže ta číslovka 5 bude asi tak sedět na počet nedobrovolně mrtvých postav.

Asi to bude i tím, že jsme začínali rovnou se zkušenějším PJ. Který věděl, že je lepší dát velkou a odolnou nestvůru s malým útokem, než naopak křehkého damage dealera. Třeba kouzelníka.

Když proti družině stál kouzelník, tak to bylo většinou v městských dobrodružstvích a šlo spíš o politiku. Takže si s družinou mohl pohrávat pomocí metamorfózy, neviditelnosti, falešných obvinění (vražda spáchaná v metamorfóze za člna družiny) apod.

Pokud postavím proti družině kouzelníka, dám mu výhodu prvního útoku (přepadení), tak je jasné, že dokáže zničit jednu až dvě postavy bez ohledu na kostky.

Stejně tak v boji s drakem (v rámci souboje armád) měl PJ na výběr - buď drak poprvé sfoukne družinu (s velkou pravděpodobností TPK), nebo napoprvé foukne do vojáků (čímž odstranil celý oddíl - desetinu armády). Jenže pak byla na řadě družina a nasázela do draka co mohla. Zmrzlé blesky, ledové ostří atd. Když drak fouknul podruhé, už měl třetinu životů (a tedy třetinový útok dechem) a to už chodec s ochranama ustál poměrně v pohodě. A terčem útoku byl on, protože právě draka zpracovával ledovým ostřím a trojitými seky.

Takže občas nezáleží vůbec na kostkách, ale na tom, jak věrně chcete hrát. Pokaždé se dá někdo zavraždit sniperkou ze zálohy jednou ranou (nebo pár rudými blesky).
Ale v normálním boji, pokud postavy ví, do čeho jdou a trochu taktizují, tak mají přece velmi slušnou šanci utéct, někde se zabarikádovat, spotřebovat KPZ (krabička s lektvaty s svitky poslední záchrany) apod.
Autorská citace #62
13.4.2017 18:22 - sirien
Šaman píše:
Proto chci ve Fate sice nechat možnosti použití, ale zrušit obnovu.

To je divnej nápad (rozpadnou se Ti počáteční triky, mimochodem). Spíš bych jí nahradil něčím jiným (viz System Toolkit, jsou tam 3 ilustrativní možnosti, docela dobré samy o sobě, dají se vymyslet i další).

Jerson píše:
Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost. Drsná je pět postav za sezení. Hardcore je pět postav jednoho hráče za sezení (já tedy zemřel nejvíc čtyřikrát).

(vyšší úrovně Tvé škály drsnosti jsou u mě položky ze seznamu věcí ukazujících na velmi špatně vedenou hru, mimochodem)
Autorská citace #63
13.4.2017 19:02 - Šaman
sirien píše:

Odpovídám ve vláknu Fate Core.
Autorská citace #64
13.4.2017 19:57 - Jerson
sirien píše:
(vyšší úrovně Tvé škály drsnosti jsou u mě položky ze seznamu věcí ukazujících na velmi špatně vedenou hru, mimochodem)

U mě také. Rozhodně mě nebaví umírat třeba jen jednou za sezení. Jen jsem ukazoval, s jakou škálou "drsnosti" jsem se setkal u jiných PJjů.
Kromě toho smrt není obvykle to nejhorší, co by postavu mohlo potkat. Hráči obvykle hůře snášeli různá nesmrtelná, ale vážná postižení, jako ztráta ruky.
Autorská citace #65
13.4.2017 20:29 - Ugy
Co se počítání náročnosti hry na poměr sezení/mrtvé postavy týče tak bych to asi neviděl tak rigidně jako Jerson (náročná hra xy smrtí za nějakou dobu). Podlě mě nebezpečnost hry spíš určuje jaké je riziko úmrtí pokud se postavy/hráči vůbec rozhodnou řešit situaci pomocí boje. Což u nás je dost riziková záležitost. Pokud se hráči rozhodnou jít do souboje tak vědí, že se může semlít cokoliv a že ani proti relativně slabým protivníkům jim nikdo nezaručí že ze souboje odejdou všichni.

U nás se zas tak často nakonec neumírá. Na poslední kampani která trvala 9 sezení (za sezení považuju cca 24-30hodin čisté hry) umřelo 5 postav. Ale každý souboj do kterého se pustili byl pro ně tím nejkrajnějším řešením a každá smrt zanechala na hráčích i na postavách následky.
Autorská citace #66
14.4.2017 08:04 - Jerson
Ugy píše:
počítání náročnosti hry na poměr sezení/mrtvé postavy týče tak bych to asi neviděl tak rigidně jako Jerson (náročná hra xy smrtí za nějakou dobu).

To byla jen legrace, ve skutečnosti to takhle nepočítám.
Nicméně pro mou skupinu byla jedna z nejnebezpečnějších misí taková, kde za celou dobu nepotkali ani jednoho živého člověka, natož nepřítele. Vlastně nepotkali vůbec nikoho, ale v jedné situaci málem zemřeli všichni a ve druhé dva z nich - rukou třetího.
Autorská citace #67
14.4.2017 09:28 - Ugy
Jerson píše:
To byla jen legrace, ve skutečnosti to takhle nepočítám.


No jo holt internetová kominikace. Občas se to těžko poznává.

Jerson píše:
Nicméně pro mou skupinu byla jedna z nejnebezpečnějších misí taková, kde za celou dobu nepotkali ani jednoho živého člověka, natož nepřítele. Vlastně nepotkali vůbec nikoho, ale v jedné situaci málem zemřeli všichni a ve druhé dva z nich - rukou třetího.


Koukal jsem na ta hlášení z mise a vypadá to, že to mohl být opravdu dobrý horor. Vypadá to skvěle.
Autorská citace #68
18.4.2017 15:49 - Ebon Hand
B1rd: TADY je to od úvodu až skoro do současnosti, chybí pár posledních her, kde ještě nemám zápisy od hráčů. V přidružené debatě se dá trochu orientovat, kdy se co podstatného stalo.
EDIT:třeba namátkou 43.hra

Jerson píše:
A jak tomu GM má zabránit, zvlášť pokud háže veřejně? Když už je to tedy extrém...

Když jsem se tomu snažil zabránit (úvodní část kampaně), tak jsem se snažil nemít hned na úvod těžký souboj, nebo příliš konfliktní situaci. TeĎ už nebráním ničemu. Jak říkají hráči, kostky jsou osud. Teď úplně normálně začínám i příšerným soubojem hned od první minuty, nebo pokračováním bitvy z minula.

Jerson píše:
Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost. Drsná je pět postav za sezení. Hardcore je pět postav jednoho hráče za sezení (já tedy zemřel nejvíc čtyřikrát).

Asi máme trochu jiné pohledy. Mám tak vycvičené hráče, že hrají opravdu mistrovsky, zachraňují si prdele a samotného mě překvapuje, že stále žijí. Takže to naprosto chybně posuzuješ. To že umřelo jen pět postav není střední náročnost, ale známka fantastického výkonu hráčů, před kterými smekám. Já hru nestavím tak, abych je úmyslně zabil.
Pět postav za sezení je TPK, který vůbec nemusí souviset s obtížností a pět postav jednoho hráče za sezení je pro mě zhovadilost a pokud někdo takhle hrál, tak hrál úplně jinou hru než já, kde očividně neměl ani šajn, jak se RPG koncipuje a to vůbec nechápu, kde vzal čas na vytváření dalších postav po té druhé. Upřímně doufám, že mě tenhle styl hraní nikdy nepostihne. :-)

Aegnor píše:
tak mi přijde, že jiná (rozuměj "nezvyklá na takový styl") družina by umírala podstatně víc.

TO je jeden z důvodů, proč jsem přestal vést OPEN hry. Nějak se mi nedařilo se přeladit na nižší obtížnost a byl jsem rád, když jsem ke konci session měl vůbec nějaké živé postavy.

Jerson píše:
jako ztráta ruky.

To nemusím dělat já. To si dělají sami navzájem. :-)
Autorská citace #69
19.4.2017 00:18 - Jerson
Ugy píše:
Koukal jsem na ta hlášení z mise a vypadá to, že to mohl být opravdu dobrý horor. Vypadá to skvěle.

Byl, jeden z nejlepších, který se mi povedl. Hlavně když to vypadalo, že je celou dobu chce někdo zabít, a přitom si to způsobovali sami :-)

Ebon Hand píše:
Asi máme trochu jiné pohledy. Mám tak vycvičené hráče, že hrají opravdu mistrovsky, zachraňují si prdele a samotného mě překvapuje, že stále žijí. Takže to naprosto chybně posuzuješ. To že umřelo jen pět postav není střední náročnost, ale známka fantastického výkonu hráčů, před kterými smekám. Já hru nestavím tak, abych je úmyslně zabil.
Pět postav za sezení je TPK, který vůbec nemusí souviset s obtížností a pět postav jednoho hráče za sezení je pro mě zhovadilost a pokud někdo takhle hrál, tak hrál úplně jinou hru než já, kde očividně neměl ani šajn, jak se RPG koncipuje a to vůbec nechápu, kde vzal čas na vytváření dalších postav po té druhé.

Však jsem to psal pro ilustraci, s čím vším jsem se setkal, a napůl ze srandy. Zachraňovat postavy v DrD moc nešlo, černý blesk nebo útok za 30/+10 prostě projde a není mu jak zabránit, prostor pro mistrovství byl dost omezený, když už došlo na boj.
A čas na vytváření dalších postav jsem potřeboval já, tedy nepotřeboval, nechal jsem si původní deník, původní hodnoty a jen jsem měnil jména. A byla to pitomá hra, to bezpochyby.
Na druhou stranu v Paranoie je pět smrtí na jednu postavu a hru celkem obvyklé číslo, a platí pro více postav hráčů.
Autorská citace #70
19.4.2017 19:15 - Aegnor
Jerson píše:
Na druhou stranu v Paranoie je pět smrtí na jednu postavu a hru celkem obvyklé číslo, a platí pro více postav hráčů.

Ale tak Paranoia je na tomhle v podstatě postavená.
Autorská citace #71
19.4.2017 22:16 - Šaman
Další úlovek z okénka Archiv.
Deus Ex Machina: Jak zachránit hru

Je tam dobře vidět, že některé možnosti jsou orientovány spíš na dokončení příběhu (božstvo odmění hrdinské snažení hrdinů oživením, ale také další neodvratnou epickou smrtí kterou bude jejich vítězství vykoupeno), jiné na osud postav (oživení po tisíci letech a snaha zapojit se do nového, jiného světa).
Autorská citace #72
20.4.2017 08:23 - Tarfill
Sakra,
měl bych si v práci dávat větší bacha, jakou diskuzi a jakej článek rozkliknu.
Protože vždycky když rozkliknu ten sirienův blogček a vyskočí nějaká ta pěkná nahotinka, jako naschvál vždycky někdo projde kolem. A vysvětli mu, že sleduju RPG hry... ;-)
Autorská citace #73
20.4.2017 09:04 - Ugy
Tak jsem mrknul na ten Šamanův archivní článek a musím říct, že sám nejsem moc příznivcem takovýhdle záchran a zásahů do příběhu na poslední chvíli. Je pravda že variantu se snem jsem v dost obmněněné podobě jednou použil, ale tam to k probuzení gradovalo celou dobu a postupně přibývali náznaky, že něco není v pořádku. Takže to sice byl sen, ale použitý jako stěžejní prvek děje než zpětná záchrana. Některé z těch postupů tam zmíněných jsou zajímávé, ale je škoda je vyplácat na "obyčejnou" záchranu postav z nepředvídatelné situace. Spiš by si zasloužili zpracování do vlastního příběhu (mněňavci na one shot mi příjdou geniální).

Myslím si že smrt tvoří v příběhu velmi zajímavý prvek a nečekaný zvrat. Rozhodně lepší (můj názor) než nějaké násilné zachraňovaní na poslední chvíli.
Autorská citace #74
20.4.2017 09:40 - Jerson
Zvrat typu "byl to jen sen" jsem zažil jednou, takže nemůžu říct, zda to bylo samotným nápadem nebo jen jeho provedením, ale v celé skupině to vzbudilo dojem, že jsme celé sezení hráli zbytečně, a navíc jsme neměli žádnou šanci odhalit, že nejde o skutečnost. Navíc to nebylo z důvodu záchrany skupiny, i když to by asi nic nezlepšilo.
Takže by mě (opět) zajímalo, jak taková řešení přijímají jiní hráči, a hlavně co je třeba splnit, aby to přijetí bylo bez pachuti Deus ex machina.
Autorská citace #75
20.4.2017 09:46 - Ugy
Jerson píše:
Takže by mě (opět) zajímalo, jak taková řešení přijímají jiní hráči, a hlavně co je třeba splnit, aby to přijetí bylo bez pachuti Deus ex machina.


Tohle by mě taky zajímalo. Vím že minimálně moji hráči by spokojeni nebyli (vím ptal jsem se).

A udělat to tak aby to nepáchlo jako Deus Ex machina jde podle mě jedině tak, že s tím zvratem počítáš tak nějak od začátku a máš pro něj připraveny v příběhu potencionální hooky, který by ho mohli potom vysvětlit. Prostě aby to nebyl vyloženě zásah z nebes z ničeho nic, ale spíš událost ke které se podle jistých náznaků schylovalo a mohlo a nemuselo k ní dojít. Snad chápete myšlenku.
Autorská citace #76
20.4.2017 11:16 - Jerson
V diskusi k původnímu článku mám poznámku, že to (záchranu před smrtí) hráčům provádím a ještě si toho nevšimli. Vydržel jsem jim to tajit asi rok a půl reálného času, než se jejich nesmrtelnost (přesněji možnost reinkarnace) provalila naplno. A i pak si daná postava dělala největší starost ne z toho, že přežila pád pod kola vlaku, ale z toho, že jí ve snovém světě malá holka odmítá odpovídat na otázky se slovy "s kopiemi se nebavím" (i když i ten pád a následná přítomnost postavy druhý den jim vrtala hlavou, protože jako hráči viděli, že si dotyčný hodil na přelézání mezi vagóny kritický neúspěch.)
Celá kampaň skončila situací, kdy tři postavy stály na Měsíci nad svými vlastními mrtvolami z první části kampaně (kde po záchraně světa na tom Měsíci dobrovolně zemřeli, protože neměli palivo na cestu zpět).
Takže fungující řešení spojující několik nápadů z toho článku jsem dokázal použít, byť si už neuvědomuju, nakolik jsem se jím nechal inspirovat.
Ale použít scénu "byl to jen sen" jako jednorázové a neplánované vykoupení postav ze smrti je věc, o které jsem jen několikrát slyšel a snad vždy to bylo hodnoceno jako špatné vedení hry. Tak mě zajímalo, zda někdo nemá příklad situace, kdy se oživení postav (speciálně formou probuzení ze snu) povedlo zakomponovat bez přípravy. Bez takového příkladu mám silné sklony to prohlásit za nevhodné řešení, které bych rozhodně nedoporučoval.
Autorská citace #77
20.4.2017 11:25 - Ugy
Jerson píše:
V diskusi k původnímu článku mám poznámku, že to (záchranu před smrtí) hráčům provádím a ještě si toho nevšimli. Vydržel jsem jim to tajit asi rok a půl reálného času, než se jejich nesmrtelnost (přesněji možnost reinkarnace) provalila naplno. A i pak si daná postava dělala největší starost ne z toho, že přežila pád pod kola vlaku, ale z toho, že jí ve snovém světě malá holka odmítá odpovídat na otázky se slovy "s kopiemi se nebavím" (i když i ten pád a následná přítomnost postavy druhý den jim vrtala hlavou, protože jako hráči viděli, že si dotyčný hodil na přelézání mezi vagóny kritický neúspěch.)


Jop. O tomhle jsem od tebe už někde četl a přijde mi to jako super nápad. Skoro si dovolím říct, že to jen podtrhuje moji myšlenku že něco co se dá použít jako nutná neplánovaná záchrana, nakonec vyzní mnohem líp když se kolem takovýhle šílenosti (šílenost myšleno v dobrém) postaví příběh.

Ještě k tomu oživení typu "byl to jen sen". Kdysi ještě na nižším gymplu jsem něco takového zažil z pozice hráče. Ale to bylo opravdu v počátcích mého hraní a probíhalo to asi takhle.

Vypravěč: Všichni jste mrtvý. No co teď nechce se mi připravovat novou jeskyni. Tak jste se ráno probudili a všechno byl sen.
My (hráči): Ok jdeme tam znova, ale líp se připravíme

Tentokrát jsme to vůbec neřešili a byla to jedna z mých úplně prvních her. Dneska bych tohle zkousnul jen těžko. Takže souhlasím s tím že "byl to jen sen" mi dnes přijde taky dost nefunkční.
Autorská citace #78
21.4.2017 14:21 - York
Ugy píše:
Tak by mě zajímalo jaký byste doporučili způsob vedení hry začátečníkovi.


Tohle je dost zásadní otázka, bohužel ale nemá jednoduchou odpověď.

Záleží totiž na tom, jaký styl hry mu nakonec bude vyhovovat - je blbost někomu doporučit AW engine, když ho nebude bavit a sedlo by mu spíš DnD. Jenže to je dost těžké říct dopředu.

Může k tomu pomoct zeptat se na jiné podobné věci - co ho zajímá, jaké jiné hry hraje (třeba počítačové), co čte, jaké má rád filmy. Když už ti to nepomůže odhadnout jeho herní preference, tak se můžeš aspoň trefit do jeho žánrových a settingových preferencí, takže snad neuteče hned a třeba si časem najde pro něj lepší systém.

Druhá důležitá věc je, s kým to bude hrát. To je teda dost možná ještě důležitější, než co bude hrát - vždycky je lepší učit se od někoho, kdo už nějaké zkušenosti má. Zkušený DnDčkař mu možná dokonce dokáže po čase říct "hele, dobrý, ale tobě by asi líp seděl Fate než DnD" (ok, dobře, asi ne, ale malá šance tu je :-)).

Dost to souvisí s tím, že člověk (a jeho preference) se formuje postupně a na základě vlivů, kterým je vystaven. Proto tolik lidí nadšeně hrálo DrD, ačkoliv dneska by ho už nevzali do ruky. V té době to byl pro ně jediná možnost a nemohli si říct, že to je pro ně horší než něco, protože to něco prostě nebylo. Nováček je na tom ze začátku stejně, jako kdyby existovala pouze ta jedna hra, kterou zkusí - dokud nebude mít srovnání, tak jako by ty ostatní nebyly.

Takže stručně řečeno: Doporučoval bych podle toho, co znají jeho potenciální spoluhráči a podle jeho oblíbeného žánru/settingu. Jaký systém mu nejvíc sedne, nakonec stejně nejlíp zjistí sám, až si to trochu osahá.
Autorská citace #79
21.4.2017 15:03 - Cor
Ugy píše:

Tak by mě zajímalo jaký byste doporučili způsob vedení hry začátečníkovi.


Vybrat si nějaký metodou pokusu a omylu. Zkusit si, co je nejsympatičtější a působí pocitově nejlépe, pak to zhodnotit a popř. zkusit jiný přístup a opět zhodnotit. A tak jako u jiných věcí,hHlavně o tom mluvit otevřeně a bez předsudků a pokusit se zůstat otevřený různým nápadům a nebát se vyzkoušet neobvyklé věci.

Eventuelně nechť se nováčci vypraví na nějaký con, kde se hraje hodně různých RPGček (např. Gamecon), aby si vyzkoušel různé systémy a přístupy s různými llidmi. :-)
Autorská citace #80
21.4.2017 15:23 - York
Cor píše:
Eventuelně nechť se nováčci vypraví na nějaký con, kde se hraje hodně různých RPGček (např. Gamecon), aby si vyzkoušel různé systémy a přístupy s různými llidmi. :-)


To nejspíš moc nepomůže, leda by z toho conového hraní vznikla skupina, ke které se pak dotyčný přidá. Mnohem pravděpodobnější je, že si pak najde spoluhráče, kteří budou hrát jinak.
Autorská citace #81
21.4.2017 15:43 - Cor
Ale pomůže mu to "najít si ten svůj styl". Jestli s tím potom budou kompatibilní staří či noví spoluhráči, to už je jiná otázka. Ale tak či onak bude mít lepší představu jakým irůznými styly se hrát dá a bude líp vědět, co chce od té hry on sám.
Autorská citace #82
21.4.2017 15:54 - LokiB
Šaman píše:
Asi to bude i tím, že jsme začínali rovnou se zkušenějším PJ. Který věděl, že je lepší dát velkou a odolnou nestvůru s malým útokem, než naopak křehkého damage dealera. Třeba kouzelníka.


hele a je tohle opravdu znak zkušenějšího PJ?
resp. proč je to "lepší"? znamená to, že by křehcí damage dealeři v Bestiáři (resp. vytvoření jako NPC) ani neměli být, protože nemohou být zábavní?

nebo že, nedejbože, den damage dealer opravdu může udělit damage ... zatímco hráči mají univerázlně raději bezpečné ohlodávání cvalíka, co je jen sem tam štípne? hmmm ....

sorry, 60 postů jsem se sem nepodíval, takže jestli jsem o něco přišel, nebo někomu neodpověděl, je mi (v obou případech) líto :)
Autorská citace #83
21.4.2017 16:04 - York
Cor píše:
Ale pomůže mu to "najít si ten svůj styl".


O tom právě dost pochybuju. Bavíme se o úplném nováčkovi, který nikdy žádné RPGčko nehrál. Ty ho pošleš na con, kde si vyzkouší pár her vedených zkušeným vypravěčem, při kterých se často pravidla vykládají jen v míře nezbytně nutné pro ten jeden oneshot.

Tam se mu třeba nejvíc zalíbí upíři - zkusí se teda přidat do nějaké skupiny, která hraje něco podobného. Zjistí ale, že to má výrazně jinou atmosféru (protože ta je hodně daná tím, kdo zrovna sedí u stolu), že se nejspíš mnohem víc řeší pravidla, a s trochou smůly taky to, že se hraje v nějakých úplně jiných.

Rozšířit si obzory a najít něco, co ti sedne líp než to, co zrovna hraješ, je po čase asi fajn, ale fakt bych to neprohlašoval za klíčový bod, kterým je třeba začít.


Úplně konkrétní příklad: Když by se mě teď na tohle ptal někdo z Brna, tak bych ho rovnou bez okolků poslal na otevřené hraní DnD 5e, protože to je teď kromě případů, kdy dotyčného přiberou do hry jeho známí, momentálně rozhodně nejlepší způsob, jak začít s RPGčky. Po čase může přejít k nějaké jiné hře (a určitě mu tam poradí, jaké jsou možnosti), ale ze začátku je prostě cennější ta možnost hrát dlouhodobě se skupinou zkušených hráčů, kteří nemají problém přibírat nováčky.
Autorská citace #84
21.4.2017 16:07 - LokiB
sirien píše:
Ono já se přiznám, že mám k těm metagame bodům co umožňujou rerolly trochu zvláštní vztah a to přestože hraju Fate a vyhovuje mi.


mám to v tomto stejně. Někteří hráči si to teď v Savage Worlds hodně oblíbili, mně tam pak ty "těžký nečekaný neúspěchy" opravdu trochu chyběj.
zatímco "dosažení úspěchu" za utracený bod (reroll malého neúspěchu a nový hod je úspěch) pocitově nevadí, tak "zrušený velký neúspěch" trochu jo. hmm, asi že to bere část zábavy, která s tím bývá.

Fate má ještě výhodu, že umožňuje místo rerollu flat +2 k hodu. Což při použití zabraňuje situacím jako "přehazuju hozenou -3 ... a hážu -4" ... kdy v reálu za utracený zdroj postava nedostala nic, nebo si pohoršila. a můžeš to vtipně popisovat ve fikci, jak se snažila na poslední chvíli víc odrazit, ale přitom ji ještě navíc praskla achilovka ... někomu to třeba nevadí nebo vyhovuje.
Rozhodně bych za sebe ocenil nějaký "propracovanější" mechanismus toho používání žetonů pro tyto účely ... ať už započtení toho, jaký výsledek se přehazuje atd ... jen aby to zas nebylo kór moc složitý na použití :/

Nebo naopak nějak odměnit hráče, kterýmu padne extrémní neúspěch, ale on si ho nechá, i když by ho mohl přehodit, a nějak s ním nebo kolem něj zahraje.
Autorská citace #85
22.4.2017 20:23 - Aegnor
York: přijde mi, že odpovídáš na něco jiného, než byla položená otázka. Dotaz byl na styl vedení hry, ty odpovídáš rpg pravidly.
Autorská citace #86
22.4.2017 20:37 - York
Aha, vskutku.

V tom případě je to jednoduché: Poraď to, co sám znáš nejlíp.

Není podle čeho poznat, jaký styl dotyčnému nakonec sedne nejvíc, tudíž je úplně jedno, čím začne. Takže když už něco doporučit, tak co, s čím umíš v případě potřeby nejlíp poradit.
Autorská citace #87
23.4.2017 13:54 - Gurney
Styl si asi časem každá skupiny najde sama, ale imho některými principy člověk nic nepokazí.

Pro GMa by to byly asi hlavně věci jako: vždy buď upřímný k hráčům (ačkoli tvoje NPC být k hráčským postavám vždy upřímné nemusí) a nejebej je do ucha (tj hlavně neber jim úspěchy kterých dosáhli), fandi hráčům i jejich postavám, snaž se říkat "ano, ale" namísto "ne", neplánuj jak mají věci dopadnout a nech o tom rozhodnout hráče a kostky.

Pro hráče: hraj takovou postavu, aby bavila i ostatní hráče a GMa, věř v její úspěch a nevyhýbej se riziku selhání.

Pro všechny pak: když si nevíš rady nebo máš s něčím problém, řekni to nahlas; vezmi junkfood :)
Autorská citace #88
4.5.2017 22:24 - LokiB
Jsem vcera hral s klukama Savage Worlds, druzina se potkala s prvnim bossikem, takovym zhrzenym rytirem-magem, ktery si na pomoc ozivilGolema. Soubojak v SW je fakt fast and furious, coz potvrdil Golem lucky shotem proti jednomu rytiri druziny ... explodujici kostka udelala sve a malem lehnul jednou ranou . A druhy to dostal malem opet jednou ranou po te, co se na nej mag velmi osklive podival, zvedl ruku a pronesl "Zemri" ... opet si explodujici kosta udelala sve.

Proc to ale pisu ... nabizel jsem pred bojem klukum, ze budu vsechny GM hody hazet na stole verejne, jestli o to stojej. At je tam ten pocit ferovosti. Nebyla v tom zadna klicka, proste jsem si rekl,proc to nezkusit.
S podekovanim to odmitli, s tim, ze je ok, kdyz obcas muze GM postave "vypomoc" a ma urcitou volnou ruku nad prubehem hry. ze mi duveruji ... ne v tom, ze hlasim co hodim, ale svym vedenim hry jim snad zajistim zabavu pri hrani, ktera by mohla byt vetsi nez pri uplne kristalovem hazeni.

takze jsem hazel "u sebe" ... a hody jsem nemenil. kdyz to padalo, tak to padalo a s obavou jsem pocital, kolik nakonec na to zraneni padne.
kdyby to bylo moc ... asi bych kostky "pootocil", ale nemusel jsem.

Tak nevim, jestli jsou tak ovlivneni mnou, nebo proste vychazime ze stejneho prostredi a mame od zacatku podoby nahled na styl hrani, ale na Jersonovu predchozi otazku, jestli hraci vedi, ze obcas kostky upravim, to byla cerstva jasna odpoved: vedi a nevadi jim to, naopak jim to prijde nekdy lepsi.
Autorská citace #89
5.5.2017 07:49 - Arten CZ
A podle čeho usuzuješ, zda ona "výpomoc" bude nebo nebude? Že u téhle příšery umřít nemohou a u téhle už ano? Nebo nemohou umřít nikde?

Mě přijde, že nejde ani tak o stejný styl hraní, jako spíš o styl hraní nekompatibilní buď s pravidly, nebo s vedením hry. Pokud hraješ hru, kde každá rána může být smrtelná, motivací příšery je zabít postavu a postava nesmí zemřít, potom je někde chyba... Tvoji hráči to viditelně takto cítí, ty to viditelně takto cítíš.

Myšlenku LokiB píše:
vedi a nevadi jim to, naopak jim to prijde nekdy lepsi.
vidím spíš jako "co nám při této kombinaci zbývá".
Autorská citace #90
5.5.2017 08:04 - LokiB
Nikoli ... to ignoruješ to, co jsem psal dříve. Oni (resp. většina z nich, ne všichni) chtěli hrát systém, který exploding dice má a chtěli ho ponechat, i když jsem na začátku navrhoval to mechanicky zastřešit, aby na všech stranách byla jistota, že nebudou jednoúderové instantní killy.

není to o tom, že by postava NESMĚLA zemřít ... však i proto tam chtěli tuhle možnost ponechat.
A popravdě si nemyslím, že by nějak očekávali, že když to bude potřeba, tak jim automaticky pomůžu upravením hodu. To nijak nezaznělo a ani nebylo dáváno najevo.
Spíš jde o takový ten pocit "spoléhat se na to nebudeme a nechceme, ale třeba tam někde nahoře někdo je" ... no a kdyby nebyl, co se dá dělat, je to jen hra, otočíme list.
Je to spíš ponechání "pocitu", že nebude příliš opruzoidních hodů ... tdy například, situace, které jsem zmiňoval dřív, když se při jednom sezení hody proti jednomu hráči neustále daří a proti jinému neustále nedaří. Tak je to chvíli zábavné, ale celkové to (některé hráče, opět ne všechny, může prudit. Čili jde spíš o dramatické vyznění situace, kdy i z jejich pocitu může někdy pootočení kostky zábavě pomoci a ne uškodit.

Mně přijde, že v tom nechceš vidět to, co ti předkládám, ale hledáš v tom potvrzení svého názoru :)
jistě, ono se to do psaného textu hůř formuluje tak, abych každé slovo pak nemusel vysvětovat, že bylo myšleno trošičku jinak, než bylo pochopeno ... protože výraz umožňuje oba výklady.
Autorská citace #91
5.5.2017 09:38 - Jerson
LokiB píše:
Tak nevim, jestli jsou tak ovlivneni mnou, nebo proste vychazime ze stejneho prostredi

Hrajete spolu dlouho, tak předpokládám, že ti kterým to vadilo se přizpůsobili nebo odešli.
Tví hráči chtějí mít dojem, že pravidla jsou dost tvrdá, aby jejich postavy mohly zemřít a tedy že si výhru "zaslouží" férově, a přitom chtějí, abys do výsledku zasáhl "podle svého uvážení", tedy abys možnost nevhodně náhodné smrti eliminoval. A nechtějí o tom vědět, chtějí hrát v nevědomosti, nebo možná iluzi, že hrajou podle pravidel.
To že nechají odpovědnost za svou zábavu na tobě mě v tomto kontextu už nepřekvapuje. Samozřejmě že neřeknou na férovku "nechci, aby moje postava náhodně zemřela", protože to by byla jasná ukázka slabosti jejich postoje a odmítání odpovědnosti.

Samozřejmě se na to dá dívat i z jiného pohledu, jako důvěra v GMma, to jsou dvě popisy té samé situace. A pokud výslednou odpovědnost GM unese, budiž všem přána fungující hra.

Je to dost podobný případ, jako že hráči chtějí v boji zvítězit, ale přitom nechtějí, aby jim GM vítězství prostě popsal. Chtějí vyhrát "čistě", pomocí náhody, ale přitom chtějí, aby náhoda hrála v jejich prospěch.
Autorská citace #92
5.5.2017 10:13 - ShadoWWW
Za celou svou historii hraní 4E a 5E jsem nikdy žádný svůj hod nefixloval. Jo, někdy mi bylo hráčů líto, nebo naopak jsem proklínal štěstěnu, když mi to jako PJ padalo třeba celé sezení málo, ale výsledky hodů jsem vždy respektoval. Ano, zřejmé věci nebo jednoduché činnosti nechávám procházet bez hodu. Když požádám o hod, vždy počítám s oběma možnostmi. A nakonec mi to po těch letech přijde tak nejlepší. Občas tak přijde překvapení, velký zvrat v dobrodružství, s kterým nikdo dopředu nepočítal.
Autorská citace #93
5.5.2017 10:34 - LokiB
Jerson: je to asi v mnohém jak píšeš, jen jeden bod vidím trochu jinak: přitom chtějí, abys do výsledku zasáhl "podle svého uvážení", tedy abys možnost nevhodně náhodné smrti eliminoval."

Ono se to stále stáčí k hodům na útok / zranění a tedy smrti postavy. Můžu se plést, ale nepřijde mi, že jde výhradně, či absolutně o tyto hody. Věcí, které jako GM házím, je víc, než jen snaha o zamordování postav. Jsou tam i sociální střety, jiné typu akcí NPC atd.

Není to úplně tak, že se lidé buď přizpůsobili nebo odešli. Odešel za celou tu dobu jeden, protože prostě dal přednost práci a jiným druhům zábavy. Co se přizpůsobení týče ... přijde mi, že jsem u nás já ten flexibilnější a přizpůsobuju se, když vidím, že hráčům něco dlouhodobě nevyhovuje, nebo že po něčem dlouhodobě touží.

Vidím to jako částečně důsledek větší či menší míry přístupu "tak jsme tady, po práci a trochu unavení, chceme se bavit, buď tak hodný a snaž se nám připravit zábavu" ... což rozhodně není případ všech skupin, proto i postupy jsou většinou jiné a nejsou vzájemně kompatibilní. tedy co funguje mně s mými hráči, nefungovalo by jinde a naopak.
to je ok, s tím nemám problém

Schválně jsem si na to včera, i pod vlivem zdejších debat, dával pozor ... a neošidil jsem nakonec jediný hod, ani nahoru, ani dolu :)

Jo, a když toho golema sundala v podstatě první ranou nejslabší postava, práče, very lucky shotem (s použitím žetonu na přehození, ale i tak to byl velmi šťastný hod) vystřeleným šutrákem do šému na čele (přičemž jeho šance holema běžně zranit byla vcelku minimální) ... tak to hráči ocenili, nijak jim nevadilo, že to v tomhle směru byl boj, který završoval asi 6ti seanční mini kampaň, velmi krátký. že si ho, tak říkajíc, příliš neužili.

Píše:

Je to dost podobný případ, jako že hráči chtějí v boji zvítězit, ale přitom nechtějí, aby jim GM vítězství prostě popsal. Chtějí vyhrát "čistě", pomocí náhody, ale přitom chtějí, aby náhoda hrála v jejich prospěch.


V podstatě v mnohém asi jo. Jen drobně upraveno - nechtějí vyhrát pomocí náhody, ale pomocí svých schopností (hráčských i postav), bez nepřízně náhody ... tedy, aby náhoda "nehrála proti nim". Takto asi také vnímám.
Autorská citace #94
5.5.2017 10:44 - Arten CZ
LokiB píše:
V podstatě v mnohém asi jo. Jen drobně upraveno - nechtějí vyhrát pomocí náhody, ale pomocí svých schopností (hráčských i postav), bez nepřízně náhody ... tedy, aby náhoda "nehrála proti nim". Takto asi také vnímám.

Možná tu větu čtu špatně, ale já jí rozumí takto:
Chtějí vyhrát díky schopnostem, nebo vyhrát díky náhodě.

Z toho pro mě vyplývá, že jim nevadí, pokud prohrají díky (ne)schopnostem (tedy fér prohra kvůli chybě ve hře), ale vadí jim, pokud prohrají kvůli náhodě (nefér prohra kvůli špatnému hodu).

Jen nevím, jak to zapadá dohromady, když jste zvolili systém, kde o úspěchu schopností rozhoduje náhoda. Vidím to tak, že nefér prohru jim eliminuješ ty, jako GM.
Autorská citace #95
5.5.2017 11:08 - LokiB
Arten: hele, asi jim nevadí, když PROHRAJÍ kvůli náhodě. To ke hře patří. Ale vadilo by jim, kdyby PROHRÁVALI kvůli náhodě. Což je ten rozdíl, který tu asi nechcete vidět :)
Autorská citace #96
5.5.2017 11:15 - York
GM: Mám tady na výběr dva systémy. Jeden má rozumný vliv náhody, takže sice má pořád vliv, ale úspěch nebo neúspěch záleží hlavně na tom, jak to zahrajete. Druhý je dost o haluzi, je tam explozivní kostka, která může mrknutím oka zvrátit průběh boje a může se taky stát, že vaše postava umře z plných hpček, aniž by s tím mohla cokoliv udělat. Který chcete hrát?

Hráči: Ten druhej. Ale házej za zástěnou. Kdyby náhodou, víš jak...
Autorská citace #97
5.5.2017 11:18 - LokiB
York: no, akorát že ten první systém je taková iluze ;)
a pak ten výklad frází "rozumný vliv náhody" a "dost o haluzi" ... pod tím si taky asi představí každý něco jiného a pak se u stolu diví ;)
Autorská citace #98
5.5.2017 11:20 - Jarik
Já taky nefixluji.
Teď jsem začal hrát SW (ve Fate). A uvedl jsem to slovy:
"Jsme ve SW. To znamená: žádná krev, žádná smrt. Vy ani protivníci. Jediný kdo může v popisu skonat je tupé zvíře nebo droid.
Vyhráváme. Prohráváme. Neumíráme."

A pak už je to jen o popisu situace.
Autorská citace #99
5.5.2017 11:25 - LokiB
Jarik: a co na to hráč droida? :)
5.5.2017 11:35 - Šaman
LokiB píše:
Jarik: a co na to hráč droida? :)

Kiss my shiny metal ass!
Kill all human!
5.5.2017 11:46 - Jerson
LokiB píše:
Ono se to stále stáčí k hodům na útok / zranění a tedy smrti postavy. Můžu se plést, ale nepřijde mi, že jde výhradně, či absolutně o tyto hody. Věcí, které jako GM házím, je víc, než jen snaha o zamordování postav. Jsou tam i sociální střety, jiné typu akcí NPC atd.

Nevím jak velký vliv mají u vás hody na sociální interakci, ale princip je podobný. Jen u boje se tenhle efekt projevuje asi nejvíc, protože smrt postavy je obvykle nevratná. Spíše jsem to myslel tak, že pokud hráči přijímají tvůj vliv na kostky při boji, určitě s ním nebudou mít problém ani v jiných situacích.

LokiB píše:
Schválně jsem si na to včera, i pod vlivem zdejších debat, dával pozor ... a neošidil jsem nakonec jediný hod, ani nahoru, ani dolu :)

Tak to sleduj dál a napiš nám, až ho ošidíš, za jaké situace to bylo.

LokiB píše:
V podstatě v mnohém asi jo. Jen drobně upraveno - nechtějí vyhrát pomocí náhody, ale pomocí svých schopností (hráčských i postav), bez nepřízně náhody ... tedy, aby náhoda "nehrála proti nim". Takto asi také vnímám.

No, tak nějak - prostě nechtějí, aby jejich schopnosti přebila náhoda daná hodem, ale obvykle jim nevadí, když náhoda přebije schopnosti nepřítele.

Na to SW s Jarikem se už budu muset dostat, ale kde brát čas.
5.5.2017 13:00 - Vojtěch
Jarik:
5.5.2017 13:59 - Jarik
LokiB:
Odpověď je v mém původním postu.
"... Jediný kdo může v popisu skonat je tupé zvíře nebo droid."
Já mu postavu droida nevybírám.

Vojtěch:
Konečně relevantní kritická odpověď.
D.V.- Hráčská postava, která se na konci E3 rozhodla již dále nehrát. Proto se z ní stává postava nehráčská. Všimněme si, že se mění její Aspekty (... jo hraji Fate).
Yoda - nehráčská postava
Obi-Van - To je vlastně stejný "problém" jako u D.V.

Takže. Dokud (a pokud) se jedná o hráčskou postavu, tak... :D
5.5.2017 14:17 - LokiB
Jarik: ad DV - myslíš konec E6, že?

no jo, když si takhle zpětně můžeš říc, kdo je NPC, tak pak je to jednoduché ... kdo přežil, mohl být PC, kdo nepřežil, nebyl PC.

Jerson píše:
No, tak nějak - prostě nechtějí, aby jejich schopnosti přebila náhoda daná hodem, ale obvykle jim nevadí, když náhoda přebije schopnosti nepřítele.


zase ... já to vnímám někdy pocitově ze strany hráčů jako: "když bych si hodil k6, tak beru, že 1 je nějaká nepříjemnost, 2-3 normálka, 4-5 je trochu štěstí a 6 je slušná klika."
jestli někomu přijde d6 moc malej rozptyl, se to dá použít podobně i na d20 či d100 třeba :)

takže třeba Fate kostky s nulovým součtem, resp. se stejnou šancí na - jako na + prostě někomu pocitově nevyhovujou.

a mně na Sabotovaný misi navíc vůbec nepadaly :D až mi musel sirien trochu pomáhat, abych nebyl moc smutný ...
5.5.2017 14:22 - York
LokiB píše:
takže třeba Fate kostky s nulovým součtem, resp. se stejnou šancí na - jako na + prostě někomu pocitově nevyhovujou.


Každá slušně vychovaná kostka má stejnou šanci u všech hodnot. To, o čem mluvíš, není vlastnost kostky, ale volby cílového čísla.
5.5.2017 14:30 - Jarik
LokiB:
Nepodsouvej mi, co jsem neřekl.
Napsal jsem E3, myslím E3. Chceš-li to polopatě. Do E3 jde o Anakina - hráčskou postavu.
E4-E6 jde o D.V. - nehráčskou postavu.
5.5.2017 14:38 - LokiB
York: hmm, jsem doufall, že pochopíš, že pod pojmem "Fate kostky" nemyslím fyzické kostky s +-0, ale ten hod 4F, nebo jak se to píše ... tedy teoretický nulový součet hodu kostkami ve Fate

Jarik: jsem se jen ptal ... to se pozná podle toho otazníku na konci.
5.5.2017 14:58 - York
LokiB píše:
hmm, jsem doufall, že pochopíš, že pod pojmem "Fate kostky" nemyslím fyzické kostky s +-0, ale ten hod 4F, nebo jak se to píše ... tedy teoretický nulový součet hodu kostkami ve Fate


V tom případě jsi ale ještě víc vedle, protože rozložení pravděpodobnosti různých součtů není u 4df lineární. Šance, že ti padne v součtu +4, je výrazně menší, než že ti padne +0.
5.5.2017 15:11 - Aegnor
Jarik píše:
Vojtěch:
Konečně relevantní kritická odpověď.
D.V.- Hráčská postava, která se na konci E3 rozhodla již dále nehrát. Proto se z ní stává postava nehráčská. Všimněme si, že se mění její Aspekty (... jo hraji Fate).
Yoda - nehráčská postava
Obi-Van - To je vlastně stejný "problém" jako u D.V.

DV je přesun z PC na NPC.
Yoda je nehráčská postava.
Obi-wan je hráčská postava, u které se hráč rozhodl, že má umřít.
5.5.2017 16:03 - sirien
LokiB píše:
Jsem vcera hral s klukama Savage Worlds

Funny že to píšeš, mám taky zrovna čerstvou storku ze středečního hraní.

Ty si naházel pár "kritikálů" a ty nakonec padly tak, že nikoho nezabily, takže si vlastně nakonec nic měnit ani nepotřeboval. U nás to padlo trošku jinak.

Pár věcí ke kontextu:
1 - Hráli jsme DnD 5e na 1. levelu (tj. HPčka cca 6-10)
2 - Hrála se otevřená hra a házelo se všem na očích
3 - Existuje pravidlo, že když Tě někdo sejme o 2*max HP, tak to je instakill
4 - Hrálo se s častým hackem že krit-roll znamená full damage + max kostka damage (tj. pokud mám 1d10, tak krit je 10+1d10. Pokud mám 2d8, tak krit je 16+1d8)

No a v jedné bitce takhle GM za jednoho miniona hodil s těžkou kuší (1d10dmg) krit proti postavě (natural 20), načež na damage hodil dalších 10, takže to kritnul za 20dmg. Důsledky jsou myslím zjevné.

Tak sme na to tak křivě koukali všichni, GM těknul očima okolo stolu, znechuceně se ušklíb a naprosto klidným hlasem prohlásil "tohle přehodim", vzal tu d10 a hodil si ten damage znovu (tuším že padlo nějakých 13dmg nakonec).

Tj. normálně ten hod změnil, ale nepotřeboval k tomu žádnou zástěnu ani nic podobnýho a udělal to jako naprosto veřejnou úpravu a hra běžele v klidu dál.

Zpětně sem se nad tím zamýšlel a musím říct, že mi to takhle docela vyhovuje - neni v tom žádný šmelení, GM tam má jasnou vazbu k hráčům u stolu a může smést žánrově neodpovídající výsledek (nějakej blbej minion co killne postavu ve vedlejšim souboji) když vidí, že na to všichni hráči okolo koukaj křivě.


Arten, Jerson: Teda - já sem ten, kdo napsal blog o nefixlování kostek a nadepsal ho v rozkazovacím způsobu, ale musim říct, že vaše reakce na Lokiho storku z jeho hraní jsou dokonalá ukázka totálně zamražené biased perspektivy: Loki sem dodá (dříve požadovanej) reálnej zážitek z aplikace jeho herního přístupu a vy si z toho vyzobete co se hodí a překroutíte to do takové interpretace, která tam nebyla, jen aby vám to nenarušilo váš dosavadní názor. (#89, 91, 94)

Já jako nevidim nic špatnýho na tom, aby se nějaká skupina nebo i celá komunita shodovala na nějakym názoru nebo postoji, ale tenhle přístup kdy se pak něco už něco zastává na hraně zaslepenosti mi moc zdravej nepřijde.

Jarik píše:
Jsme ve SW. To znamená: žádná krev, žádná smrt. Vy ani protivníci. Jediný kdo může v popisu skonat je tupé zvíře nebo droid.

Tak jako tu zvýrazněnou část bych si dovolil značně rozporovat... že to tak je u vás je hezký, ale naše dřívější Star Wars kronika zahrnovala krev, zabíjení, zmrzačování, živé popisy následků zásahu vibročepelema (taková vibro-cirkulárka co projede někomu skrz ruku, žůžo...), brutální collateral damage (plošina se stovkama lidí co se zřítila do moře - ne v rámci popisu, ale v rámci dynamické scény, kdy tam ty lidi prostě jako padali...), zotročování a nějakých dalších věcí, co bez kontextu vyznívají ještě drsnějc, než jak vyzněly ve hře.

PG-13 je jeden styl Star Wars, ale rozhodně to není nutný styl Star Wars ;)


Jarik píše:
D.V.- Hráčská postava, která se na konci E3 rozhodla již dále nehrát.

What?
Oni vyhoděj Annie ze hry? Se zas rozejde s Jimem nebo co?

Damn, já už si fakt musim najít čas to dočíst konečně zas... jen si sakra pamatovat kde sem skončil :/

Anyway - No. Fucking. Spoilers!

Aegnor: dtto, ne každej má pořád čas na čtení tisícistripovýho komiksu!
5.5.2017 16:21 - Ebon Hand
Jerson píše:
ale obvykle jim nevadí, když náhoda přebije schopnosti nepřítele.

Tomu se ve fotbalovém žargónu říká: jít štěstíčku naproti.. :D

Já jsem se do toho slovíčkaření okolo kostek trochu zamotal a moc nechápu mezi řádky skrýtý tlak, že LokiB dělal něco špatně. Já mám pohled zcela prozaický, hra mu funguje, hráči jsou poskojení, tak není potřeba nic dalšího řešit. Není žádná potřeba, aby se jeho hra líbila někomu z fora. A jestli hráči chtějí mít pocit existence instance poslední zachrány při pořádný smůle, tak je to jejich volba, nijak jim to neberu.

sirien píše:
Tj. normálně ten hod změnil, ale nepotřeboval k tomu žádnou zástěnu ani nic podobnýho a udělal to jako naprosto veřejnou úpravu a hra běžele v klidu dál.

Měkota, měl z něj udělat budoucího vůdce antagonů a novou star protivníků! :-)
5.5.2017 16:41 - Aegnor
sirien píše:
What?
Oni vyhoděj Annie ze hry? Se zas rozejde s Jimem nebo co?

Damn, já už si fakt musim najít čas to dočíst konečně zas... jen si sakra pamatovat kde sem skončil :/

Anyway - No. Fucking. Spoilers!

Aegnor: dtto, ne každej má pořád čas na čtení tisícistripovýho komiksu!


No, jakože... upřímně, na ten komiks jsem si v tom okamžiku vůbec nevzpomněl, ani si nejsem jistej, jak přesně tam třeba Bena řeší. Takže spoilerů se nemusíš bát. :-)
5.5.2017 16:54 - LokiB
Loki píše:
. tedy teoretický nulový součet hodu kostkami ve Fate

York: V tom případě jsi ale ještě víc vedle, protože rozložení pravděpodobnosti různých součtů není u 4df lineární. Šance, že ti padne v součtu +4, je výrazně menší, než že ti padne +0.


Počkej, takže hody 4F nemaj v statisticky v dlouhý řadě součet 0? jakože když padá +2, 0 , 0, +1, -3, 0, +1, 0, -2, -4, 0, 0, +3 ... a fakt to není v teoretickym součtu 0? Tak to jsem to špatně pochopil tedy ... :(

omlouvám se za Offtopic s kostkami tedy ...

sirien píše:

Tak sme na to tak křivě koukali všichni, GM těknul očima okolo stolu, znechuceně se ušklíb a naprosto klidným hlasem prohlásil "tohle přehodim", vzal tu d10 a hodil si ten damage znovu (tuším že padlo nějakých 13dmg nakonec).


:) slušný.
Inu, to chce GMa se sebevědomím, autoritou a bez zbytečné nerozhodnosti, k tomu mám holt ještě daleko ;)
Mně se takový přístup líbí ... jen by mě zajímalo, co by dělal, kdyby hodil tu desítku znovu.
jestli by se ušklíb a řekl "tak to tedy ne" ... nebo by se ušklíbl a řekl "osud holt neošidíš" ... tohle doplnění mi tam trochu chybí. Ale chápu, že to bylo ad hoc u stolu a není jak to zjistit.
5.5.2017 17:08 - sirien
4dF se samozřejmě "dlouhodobě" sečte na +0. Resp. to bude k 0 konvergovat nebo jak se tomu nadává. SUM 4dF n->inf = 0? Asi tak něco, nějak...

LokiB píše:
jen by mě zajímalo, co by dělal, kdyby hodil tu desítku znovu.

Hej... taky mě to napadlo, ale pak sme už končili v rychlosti aby lidi stihli autobusy a já se nějak zapomněl zeptat :(
5.5.2017 17:32 - Jarik
sirien: přiznávám. neudržel jsem tu svoji větu v reálné hře asi ani hodinu.
První mise: nájemný vrah nebo skupina (ještě to hrají) ve městě a jeho hledání. Na pozadí drogy, těžce zmrzačená prostitutka se sadistickými choutkami, lesba co jí dělá sekretářku.
A to jsem asi jen v té první hodině-dvou hry.

V jednu chvíli si raději nechal hráč raději zlomit nohu než aby měl rozdrápaný ksicht. ... to bych s ním mohl probrat, zda to nechce do Aspektů (Miluji svou tvář :D )

Takže PG13 jsem popsal a pak hned smetl ze stolu.
By se dalo říci, že Aspekt PG-13 Síla ignorovala :D
5.5.2017 17:35 - Jerson
sirien píše:
Loki sem dodá (dříve požadovanej) reálnej zážitek z aplikace jeho herního přístupu a vy si z toho vyzobete co se hodí a překroutíte to do takové interpretace, která tam nebyla, jen aby vám to nenarušilo váš dosavadní názor. (#89, 91, 94)

A v čem je problém? Vzal jsem na vědomí, že Lokiho hráči o případném fixlování vědí, jsou s ním srozuměni, nechávají to na GMmovi, kterému věří, že to bude využívat tak, jak si myslí, že je to pro zábavu nejlepší, a pokud se to stane, nechtějí o tom vědět.
Tedy to je moje interpretace, máš nějakou jinou?
Vůbec jsem nenapsal (a ani nemyslel), že je to nějaký špatný přístup, nebo že by tak neměli hrát, nebo jakoukoliv kritiku. Jen to potvrzuje můj dlouhodobý názor, že Loki a jeho hráči preferují hru s velkou důvěrou v GMma a tím i jeho velkou odpovědností, která vyžaduje zkušeného GMma a když funguje, je to v pohodě.

V čem vidíš problém?

Ebon Hand píše:
Já jsem se do toho slovíčkaření okolo kostek trochu zamotal a moc nechápu mezi řádky skrýtý tlak, že LokiB dělal něco špatně.

To asi proto, že vidíš tlaky tam, kde žádné nejsou :-) To že mám(e) na některé věci jiné názory než Loki neznamená, že s ním apriori musím nesouhlasit ve všem a ze všechny přístupy ho kritizovat.

A dokud to někdo neprohlásí "takhle může hra fungovat v každé skupině" nebo něco podobného, tak jsem úplně v klidu (protože já bych třeba takto hrát nedokázal, Sirienův přístup s otevřeným přehazováním by mi vyhovoval víc)
5.5.2017 17:45 - Bird
sirien píše:
Pár věcí ke kontextu:
1 - Hráli jsme DnD 5e na 1. levelu (tj. HPčka cca 6-10)
2 - Hrála se otevřená hra a házelo se všem na očích
3 - Existuje pravidlo, že když Tě někdo sejme o 2*max HP, tak to je instakill
4 - Hrálo se s častým hackem že krit-roll znamená full damage + max kostka damage (tj. pokud mám 1d10, tak krit je 10+1d10. Pokud mám 2d8, tak krit je 16+1d8)

K cemu jste si tohle vyjmenovali pred hrou, kdyz jste pak stejne vymekli? Moc nechapu ten postoj nebudeme hrat vanilla dnd, to je pro sraby, pridame si tam X volitejnych pravidel, aby to bylo vic smrtici a melo to poradnou stavu. A pak kdyz prijde na vec... Nah, to prehodim. Ja proti prehazovani rollu nic nemam, ale nejak nechapu tu potrebu vyjmenovat si X veci, diky kterym je hra drsnejsi oproti normalu, kdyz to pak stejne nikdo nedodrzuje, protoze se hraci otravene koukali. To zni jak nejaka poza.
5.5.2017 17:54 - Bird
Jinak ja hazu otevrene i skryte, tak nejak to stridam. Kdyz hazu otevrene, tak mi prijde, ze ty souboje jsou takovy napinavejsi. Ten moment, kdy dm hodi 20 a u stolu se sborove zasepta fuck a hraci se na sebe nervozne koukaji, je proste dobrej. Za screenem je to zas takovy jinaci, ze hraci nevi, jestli je protivnik najetej a nebo jestli ma jen stesti. Kostku pootocim, ale ne moc casto. Duvod muze byt napriklad, kdyz se nekomu celej vecer nedari v hodech a me se proti nemu dari extremne a vidim, ze uz je z toho hrac na dne tak muzu nejakej roll zmirnit.
5.5.2017 17:58 - Bird
Jeste me napada, ze je docela rozdil, jak jsou hraci zkuseni. Ja vetsinou hraju s lidma, ktery by v zivote nenapadlo, ze bych nejakej hod zmenil. Vetsinou novacci, nebo nikdy nemasterovali a neni to ten typ lidi, co by si o tom treba cetl nejaky clanky nebo tak. Takze mam asi vyhodu a nemam duvod jim vysvetlovat, ze nekdy jim v ramci zabavy pomuzu. Myslim si, ze by jim to zbytecne zkazilo dojem.

Na druhou stranu kdyz uz clovek hraje se zkusenyma lidma, co o tom vi, sami treba vypraveli a chapou proc se to dela, tak je zase zbytecny okolo toho delat nejaky tajnosti nebo drama a da se to v klidu resit jak psal sirien nebo loki.
5.5.2017 18:00 - LokiB
Bird: ono tech volitelnejch prvidel tam podle me ani moc neni ... vsak 5E ma v zakladu:

5E PHB píše:
Instant Death
Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.


Ten krit ... mi prijde, ze je to pro zrychleni a pro zmenseni rozptylu ... ze hodis 1d8+16 misto 4d8 ... aby ten krit treba neskoncil za 8 zivotu a byl tak jako vymeklej.
Otazka je, jak to maji treba pri sneak attacku, kolik pricitaj.

Ono je fakt, ze pro postavy na prvni urovni je to vzdycky masakr ... tam ty krity litaj hodne neprijemne.
Jsme to kdysi hrali v 3.5 na nizkejch urovnich, ze nepratelum se krity nepocitali. Pac jakoze heroes, ze jo.

Ad skryty hod a napeti: ono s explodujici kostkou (treba DrD 1k6+) staci, ze hraci slysej, ze se kostka kutali podruhy a jsou dost nervozni :) nekdy je z toho zajimavej prvek napeti, ale nesmi se to pochopitelne prehanet
5.5.2017 18:05 - B1rd
Aha, tak to se omlouvam.
5.5.2017 18:07 - Aegnor
Bird píše:
K cemu jste si tohle vyjmenovali pred hrou, kdyz jste pak stejne vymekli? Moc nechapu ten postoj nebudeme hrat vanilla dnd, to je pro sraby, pridame si tam X volitejnych pravidel, aby to bylo vic smrtici a melo to poradnou stavu. A pak kdyz prijde na vec... Nah, to prehodim. Ja proti prehazovani rollu nic nemam, ale nejak nechapu tu potrebu vyjmenovat si X veci, diky kterym je hra drsnejsi oproti normalu, kdyz to pak stejne nikdo nedodrzuje, protoze se hraci otravene koukali. To zni jak nejaka poza.

Krom bodu 4 je všechno vanilla DnD. A bod 4 je taková lehká inspirace 4e mi přijde. Takže ta hra není nijak extrémně drsnější oproti normálu.
5.5.2017 18:17 - York
LokiB píše:
Počkej, takže hody 4F nemaj v statisticky v dlouhý řadě součet 0? jakože když padá +2, 0 , 0, +1, -3, 0, +1, 0, -2, -4, 0, 0, +3 ... a fakt to není v teoretickym součtu 0? Tak to jsem to špatně pochopil tedy ... :(


Mají. Stejně jako má 1k6 dlouhodobý průměr 3.5, 1k20 průměr 10.5, atd. Že je to zrovna 0 není ničím významné, stejně tak bys mohl házet 1k6 - 1k6 nebo třeba 2k6 vs obtížnost 7 (což je to samé jako 2k6 - 7, kde 7 je 2 * 3.5, tedy 2* průměr na jedné kostce, tedy v dlouhodobém součtu ti taky vyjde 0).

4dF na Anydice
5.5.2017 18:37 - sirien
Jerson: z toho jak si to napsal sem měl podobnej pocit co Ebon - takové jako odmítání mezi řádky. Možná to byl jen můj dojem.

Bird píše:
K cemu jste si tohle vyjmenovali pred hrou, kdyz jste pak stejne vymekli?

Nic jsme nevyjmenovávali - vyjmenoval sem to tady do diskuse aby bylo jasné, v jakém kontextu se věc stala.

LokiB píše:
Ten krit ... mi prijde, ze je to pro zrychleni a pro zmenseni rozptylu ... ze hodis 1d8+16 misto 4d8 ... aby ten krit treba neskoncil za 8 zivotu a byl tak jako vymeklej.

Tak nějak. Je trochu na tužku hodit si natural 20 a pak sledovat jak Ti na 4d8 padne 1132...

...plus kdo se má sakra počítat se 4d8 :D (ne, vážně, tohle je starej spor z doby 5e designu, kdy Monte - dokud byl ještě v týmu - prosazoval, aby nikde nebyly bonusy jako takový, ale bonusový kostky. Tzn. místo +2 za zdatnost bys měl +1d4 atp. Co Monte odešel se to opustilo že to může být jakože buď a nebo a pak ta Monteho varianta zmizela úplně, zůstaly jen bonusy a ten double zůstal u criticalu jako takový památník věci.)
5.5.2017 18:45 - LokiB
York: No, tak aspoň jsme si ujasnili, že to tedy má součet nula, to jsem rád :)

v tom, co jsem psal, jsem se snažil reagovat na Jersonovu poznámku, že asi moji hráči nechtějí situace, kdy "neuspěli díky náhodě". Na to jsem říkal, že neuspět díky náhodě samo o sobě nevadí, jen by si tam imho představovali rozložení, které není obecně "symetrické" ...
(jako třeba není symetrické SW hod max(d8+; d6+) ... viz http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp ... při volbě Savage Worlds (d8)

Nešlo tedy o volbu cílového čísla, ale o rozdělení ... kdy šance na "neúspěch kvůli náhodě" je pro mnoho věcí relativně malá, šance na mega průser fakt malá (snake eyes) a je tam nezanedbatelná šance na slušné úspěchy ...

Ok. neměl jsem to srovnávat s 4F, to bylo matoucí. Chtěl jsem tím jen demonstrovat, že někomu třeba vyhovuje rozložení, které by měl, kdyby zvolil cílové číslo 0 a házel 4F. Tedy že je kolem 0 (nebo jiného čísla, které si přičteš/odečteš) symetrické.
5.5.2017 19:40 - York
Loki: Já se ti právě snažím ukázat, že to není nutně vlastnost kostky, jako spíš cílového čísla. Když bys měl dovednost 4 a házel proti obtížnosti 2, tak rozložení pravděpodobnosti bude vypadat takhle. Všimni si, kde je tam řádek s nulou (tzn. "hodil jsi přesně obtížnost") a jak je to vůči němu nesymetrické. Přitom to stále je hod 4dF.
5.5.2017 19:59 - LokiB
York: no, stále pěkně symetrické, že jo? :)
hele, já myslím, že jsme se už pochopili. rozumím tomu, co mi chceš ukázat ohledně šance na úspěch (proti cílovému číslu). doufám, že i tys mě pochopil, že já mluvím o jiném tvaru rozložení těch hodů (bez ohledu na úspěch či neúspěch), které bude vypadat třeba jako na tom obrázku, který jsem odkazoval.

takže ano, tvoje argumenty uznávám
5.5.2017 20:19 - York
LokiB píše:
já mluvím o jiném tvaru rozložení těch hodů (bez ohledu na úspěch či neúspěch)


Neznám žádné RPGčko, kde se hází kostkama a v hodu se nezahrnuje obtížnost, nebo alespoň schopnosti postavy (dvojka je v tomhle extrémní, ale i tam k hodu přičítáš bonus za povolání). Čili v žádné hře, kde se hází, není symetrické rozložení pravděpodobnosti výsledků, o kterém mluvíš.

Samozřejmě je tu pořád rozdíl ve tvaru rozložení - 1k6 má jiný tvar rozložení pravděpodobnosti výsledků než 2k6 a jiný než 1k6+. Z tvaru (a z poměru rozsahu obtížností vůči rozsahu bonusů) pak vyplývá, jak moc budou mít hráči pocit, že ty kostky "haluzí".

Nejodolnější proti "haluzení" je normální rozdělení (gaussovka). Z běžně užívaných hodů se mu nejvíc blíží třeba 2k6 (nebo obecně XdY, kde X i Y jsou větší než 1, tj. například zmiňované 4dF).

Čímž se obratem dostáváme k tomu mému postu na téma "chceme haluzení, ale fixluj, když to dopadne v náš neprospěch" a tvé reakci, že hry s "rozumným" vlivem náhody jsou iluze - náhoda samozřejmě vždycky bude haluzit, od toho je to náhoda, ale některé typy hodů prostě haluzí míň než jiné, vyplývá to z jejich matematických vlastností.
5.5.2017 20:38 - Log 1=0
Sirien:
Jsem rád že jsi to zmínil, protože jsem nad tím taky docela přemýšlel.
A nevadí mi přehazování kostek, to není fixlování.
Vadí mi lhaní ostatním, to už fixlování je.
Takže pokud všichni ví, že se to děje je to v pořádku.
Já osobně bych preferoval i vědět, kdy přesně se to děje (a že to není moc často). Kdyby byl PJ někdo, koho znám léta jako spoluhráče i jako člověka, možná bych na tom lpěl méně. Možná ne.
Každopádně, otevřená hra tohle dilema odstraňuje.
6.5.2017 03:09 - Šaman
U nás jsme většinou hráli podle kostek, ale PJ házel postaru za zástěnou. A několikrát padla obáváná věta: "hele, kolik máš ještě životů?"
Což znamenalo, že hodil opravdu hodně na to, že postava už nebyla úplně fit, nebo hodila málo. "Mám 12 životů…" "Zranil tě za… ehm, 9 životů." Jinak řečeno - jsi skoro mtrvý, koukej z tama vypadnout.

Také ale musím dát za pravdu, že se mi to občas nelíbilo a odpověď zněla "neřeknu". Následně jsem se dozvěděl nemilou zprávu - zranění bylo větší, než moje životy a postavě jsem druhý den na přednášce sepsal veršovaný epitaf.

Takže vlastně hráči věděli, kdy nám PJ navrhoval že hod upraví a zároveň měli možnost to odmítnout. A dělo se to minimálně (to upravování).
6.5.2017 07:20 - ShadoWWW
Šaman: To byl právě problém DrD a starých edic DnD. Bylo jednoduché padnout na nulu životů, PJ stačilo hodin jednu dvě šestky. Ale to zároveň znamenalo, že tím nezamýšleně okamžitě vyřazuje ze hry nejen postavu, ale i hráče. V nových edicích DnD je to lepší. Padnout na nulu neznamená okamžité vyřazení postavy/hráče, ale zvýšení napětí ve hře. Postava umírá a je potřeba, aby s tím ostatní hráči/postavy ve skupině něco udělali.
6.5.2017 07:44 - LokiB
ShadoWWW: myslíš hodně starých edic DnD. Už ADND 2E měla v DMG v sekci Combat volitelné pravidlo Hovering on Death's Door ... které zavádělo onu ochrannou hranici -10 hp a umírání -1hp na kolo pro zvýšení napětí (pozdější edice zavedly různá bleeding pravidla, aby to bylo ještě napínavější)

Jakkoli má potenciál mechanického napětí, nějak to u nás nikdy moc nefungovalo, aby to bylo zajímavý a napínavý. Měli jsme, pravda, malé družiny, takže šance na léčení v boji byla malá
6.5.2017 16:13 - sirien
Šaman: Jako... asi hezký, ale mě by se to osobně víc líbilo v otevřené variantě.

PJ si hodí otevřeně na stůl, padne 6... 6... PJ si udělá mezisoučet, podívá se na hráče a řekne: "poslyš, kolik ti vlastně zbejvá?" a:
1 - hráč řekne "eh... 12..." načež PJ přestane házet, nechá na stole těch 2x6, přičte útok a řekne "hm, tak to je za 10, kolego" a pokračuje dál
2 - hráč řekne "to máš jedno, házej" nebo "no, 12... házej", PJ vezme znovu kostku... a buď padne ta 1, nebo holt padne víc.

Ta interakce by byla v podstatě úplně ta samá, jen by všichni na pohodu viděli, co se děje.

Ono pak taky mnohem silnějc vyzní prohlášení typu "Hej, jako tohle je fakt šílenost co se chystáš udělat, jestli to fakt provedeš, tak já v tomhle případě ty rerolly zastavovat nebudu, protože si o to zjevně říkáš."
6.5.2017 16:25 - Šaman
Jen jsem popsal, jak jsme u nás kdysi hráli dračák. Aktuálně se neumírá, anžto odstupuje, nebo vyřazuje, takže ta otázka na životy již dávno ztratila význam.

A taky se dříve házelo skrytě, dnes veřejně. Jiná doba…
6.5.2017 21:42 - Tarfill
ShadoWWW píše:
V nových edicích DnD je to lepší. Padnout na nulu neznamená okamžité vyřazení postavy/hráče, ale zvýšení napětí ve hře.

Docela se mi líbí systém umírání v DSA.
Pokud se v DnD zvyšuje napětí tím, že postava má ještě 3-5 kol na záchranu, v DSA umíráš tolik kol, kolik je hodnota Tvé Konstituce. Pokud máš tedy Ko např. 12, mají ostatní 12 kol šanci Tě nějak zachránit. Pokud se jim to nepodaří, hrdina třinácté kolo umírá. A pokud klesnou Tvé životy více jak je záporná hodnota Konstituce (v tomto případě např. minus 13), hrdina umírá ihned.
Pro mě je to zajímavější, než jen 3-5 kol... ;-)
6.5.2017 21:58 - sirien
Kromě toho že se to víc hodí do sousedního tématu o umírání postav tak to už mi přijde zajímavější Shadowrun III, kde to funguje podobně, až na to, že čas toho umírání je sice daný Tvým Tělem, ale hned do začátku se tam proškrtne pryč pár čtverečků z titulu síly útoku, který Tě sejmul. Tj. máš Tělo 6 a dostal si zásah co Tě poslal na Srmtící a ještě mu zbyly 4 úspěchy navíc? Tak si rovnou proškrtni 2 čtverečky z těch 6...
6.5.2017 23:04 - LokiB
hele, ale to už jste skoro v DrD řešení, s mezí vyřazení dle Odolnosti postavy :)
jen se to posunulo do negativní škály + takže to funguje jako životy navíc, jako mají pak v tom DnD třeba postavy objektivně "víc životů".
A v DrD chybí to "umírání" -1 hp za kolo (nebo -1 hp za kolo, když failne nějaký hod jak mají ty měkčí systémy)

Tedy v DrD by stačilo přidat do začátku třeba flat 6 životů všem postavám ...a jsme doma. Závislost na Odolnosti, co se týče "maximálního poolu hp k utracení před definitivní smrtí" tam je, velikost poolu "umírání" v závislosti na Odolnosti by tam byla taky ... pod mezí vyřazení by se krvácelo za -1 hp za kolo. a je to.

Jo, klidně to pak přehoďte vedle, když usoudíte, že se to už moc odklonilo do původní diskuse ... nechci tam dávat jen tohle, by to trochu ztratilo kontext
6.5.2017 23:36 - Tarfill
sirien píše:
ale hned do začátku se tam proškrtne pryč pár čtverečků z titulu síly útoku

Poslední off topic příspěvek:
Jen bych rád doplnil myšlenku k tomu DSA - ačkoliv pokaždé umíráš stejný počet kol jako je hodnota Tvé Konstituce, počet mínusových životů se projeví, pokud by Tě někdo chtěl stabilizovat nemagickým způsobem. Pokud se umírající postavu bude snažit někdo oživit, přidá si postih roven počtu životů, který je v mínusu. Pokud je tedy postava v mínusu jen trochu, dá se to zvládnout. U velkých průserů je ale potom jediná možná cesta pouze léčivá magie...
7.5.2017 09:17 - Jerson
V současných pravidlech to mám vlastně obráceně. Tak jak jsou nastavená nemůžu postavu sám od sebe zabít - tedy pokud nepočítám GMmovské rezervy, kterých je na začátku hry tolik, aby s nimi šla vyřadit jedna postava. Do veškerých dalších smrtících situací si postavy musí naběhnout samy, přičemž minimálně v první akci je podle pravidel stejně zabít nemůžu (nepočítám to když naběhnou do vyloženě smrtící situace, která se nebude řešit mechanikou).

Tedy mám dvě pojistky proti příliš časné smrti a proti náhodné smrti a díky tomu hraju podle pravidel, žádné změkčování výsledků, ať je tahám veřejně nebo tajně. Můžu jen přitvrdit.

Samozřejmě je blbé, když tohle hráči vezmou jako metagame informaci a hned na začátku záměrně vytvoří smrtící situaci, protože ví, že to jejich postavy ustojí, možná až na jednu z nich. Pak se naplno projeví, že pravidla nejsou dělaná na hru, ve které hráči bojují proti GMmovi.
7.5.2017 14:41 - sirien
Jerson píše:
Pak se naplno projeví, že pravidla nejsou dělaná na hru, ve které hráči bojují proti GMmovi.

Spíš že pravidla zvládají zpracovat jen určité podoby gradační křivky a nejsou připravená na to když se z ní hráči odkloní. Fakticky bych skoro řekl, že je blbé, když hráči tuto metagame informaci nevezmou a ignorují jí a pak vytvoří profil příběhu který jde mimo záběr těch pravidel.
10.10.2018 10:06 - ShadoWWW
Matt Colville o tomto tématu mluví ve svém novém vlogu.
10.10.2018 10:14 - Quentin
Dost mě to překvapilo. Když budou cheating podporovat i celebrity, tak se ho nikdy nezbavíme.
10.10.2018 10:17 - Quentin
Adam o tom mluví tady (o šmelení kostek, ne o Mattovi)
https://www.youtube.com/watch?v=YH6kyTFMGV4&t=38m25s
10.10.2018 10:31 - LokiB
ShadoWWW: a já už myslel, že jsem jedinej, kterej to občas dělá ;)

Quentin: naštěstí to není cheating a nepotřebujeme se toho zbavovat. Kdo to nechce dělat, nedělá to. A není problém se u stolu dohodnout, jestli hra bude nebo nebude obsahovat takovéto korekce ze strany GM. Mnoha hráčům to nevadí.
10.10.2018 10:32 - ShadoWWW
Na druhou stranu tam dává pádné důvody. Ale celá ta věc není o tom, jestli je to dobré, nebo špatné. Je to věc názoru, podobně jako třeba počet soubojů během sezení, úmrtí postav, C&L vs. Skill-based system aj. Na tom rozporu Matt vs. Adam to jde pěkně vidět. Dva různé názory na stejné téma a oba mají pádné důvody, proč tak nebo tak, konečné slovo má každý PJ, jak k tomu chce přistupovat.

EDIT: LokiB mě předběhl.
10.10.2018 10:35 - Aegnor
LokiB píše:
Quentin: naštěstí to není cheating

Well ... pokud pravidla říkají "toto se rozhoduje hodem kostkou" a ty úmyslně pravidla porušíš (a ignoruješ výsledek, který ti daly kostky), tak to cheating prostě je.

Pokud proběhne domluva nad nějakým home rule že GM může fixlovat, tak ano, pak už to cheating není.
10.10.2018 10:41 - LokiB
Aegonr: Nesnaž se mě zbytečně manipulovat někam, kde nejsem :)
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení. Nic o tom, že "toto se rozhoduje hodem kostkou a nemůže to být jinak a musí se vzít co padlo" v těch pravidlech není.
Takže nepotřebuju žádný "home rule".
10.10.2018 10:52 - Aegnor
LokiB píše:
Aegonr: Nesnaž se mě zbytečně manipulovat někam, kde nejsem :)

O nic takového se nesnažím. Pouze opravuji tvoji nepravdivou generalizaci. Ano, pokud je v pravidlech "GM má vždy pravdu" (btw, můžeš mě nasměrovat, kde bych tohle našel v příručce Savage World? Nějak teď nemám čas studovat celou příručku, ale tohle bych si rád přečetl), tak ať si má pravdu jak chce. Jenom to rozhodně není pravda u všech RPG systémů a myslím si, že to není pravda ani pro většinu RPG systémů.
10.10.2018 10:55 - Jerson
LokiB píše:
A není problém se u stolu dohodnout, jestli hra bude nebo nebude obsahovat takovéto korekce ze strany GM. Mnoha hráčům to nevadí.

ShadoWWW píše:
konečné slovo má každý PJ, jak k tomu chce přistupovat.

LokiB píše:
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení.

Tyhle přístupy si navzájem odporují.

Problém dohodnout se u stolu objektivně je velmi častý, a řada hráčů má problémy říct něco proti názoru ostatních a hlavně GMma, zejména pokud jde o nováčky - a to ještě jen v případě, kdy o fixlování (tedy "úpravě hodů na základě uvážení GMma", používám slovo fixlovat, protože je kratší) vůbec ví, a když jim někdo řekne, že by taky mohli chtít nefixlovat. To už jsou tři překážky. Čtvrtá je, že hráči musí být dost zkušení / informovaní, aby dokázali odhadnout následky takového rozhodnutí.

Pátým problémem je, že některá oficiální pravidla hráčům postav říkají, že se mechaniky dodržují, ale GMmovi radí, že může - a někdy má - fixlovat, a navíc to má dělat tajně, aby to hráči nezjistili. Klasický případ je Dračák. V něm je to fixlování doporučováno, nicméně pak je taky řečeno, že pravidlo PJ má vždy pravdu platí jen pro rozhodování o situacích ve hře, nikoliv při domlouvání o celkovém fungování hry. Nicméně mi přijde, že někteří hráči (možná i ty, nevím) berou slovo GMma jako konečné i v takových diskusích.

Osobně jsem nezažil moc herních sezení, kdy by GM před začátkem hry nadhodil otázku fixlování hodů a nechal hráče vyjádřit, zda to chtějí nebo nechtějí, případně jak moc jim jednotlivé případy budou vadit. Ani v příručkách se nepíše, že by to měl udělat, nebo je nějaká taková?
10.10.2018 10:58 - ShadoWWW
Aegnor: De jure máš pravdu. Matt ale mluví o tom, že designéři dávají do hry kostky, aby do ní vštěpili dramatičnost. Že kostka díky své náhodnosti může rozhodnout o neočekávaném, dramatickém dalším vývoji dobrodružství.

Matt ale upozorňuje i na negativní případy hodu kostkou. Ukazuje to na souboji. Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.

Matt navíc říká, že od dramatičnosti dobrodružství a správného plynutí příběhu (střídáním dramatických a oddychových scén) tu je hlavně PJ. To je jeho hlavní úlohou a pokud to znamená občasné fixlování hodů, tak budiš. Sám Matt fixluje prý tak jeden hod za sezení. Nic dramatického, ale přesto to dělá právě kvli dramatičnosti.

Z podobného mindsetu pak vychází další dvě věci.

V dávných dobách lidé věřili, že když věstec rozhodí kosti (či kostky), tak přestože jde o jakoby náhodný jev, že ve výsledku je tento jev "upraven" bohy tak, aby věštil budoucnost, nejde tedy o zcela náhodný jev. Pro RPG je to podobné. Hráči věří, že hod je náhodná, a přesto věří v určitou "upravovatelnost", že nebude zcela náhodný.

Z podobného mindsetu vychází i druhá věc: poolové hody. Ať už 2k10, nebo dokonce 3k6 jako alternativa ke k20, nebo 2k6 v DrD II ve které ono "falšování" náhodnosti zařizuje statistika. Hráčům s tímto mindsetem vyhovuje, že výsledek není zcela náhodný, ale pravděpodobněji je zachrání statistika tím, že je nenechá hodit minimum, ale že hodí průměr.

Fixlování PJem je něco podobného, akorát úpravu tam nezařizuje statistika, ale PJ, a to ve prospěch dramatičnosti a příběhu (tj. ne "náhodně", ale jen když je to příhodné).

Stejně jako se nedá říct, že 1k20 je lepší než 2k10 nebo 3k6, nedá se ani říct, jestli je lepší hody nefixlovat, nebo fixlovat. Záleží na konkrétních preferencích skupiny. Ono by pak házení 2k10 místo 1k20 v DnD nebo 1k12 místo 2k6 v DrD II bylo taky fixlování. ;)
10.10.2018 11:00 - Quentin
Teď si to jen vykládám podle sebe, ale IMHO "DM má vždycky pravdu" znamená "DM má poslední slovo ohledně herního světa, sporů a interpretací pravidel." Pochybuju ovšem, že by designér měl na mysli "DM může hodit crit a interpretovat ho jako miss" :D
10.10.2018 11:04 - ShadoWWW
Jerson: Osobně mám rád hry, ve kterých není nutné fixlovat (ideálně nikdy) a autoři k fixlování nenavádí. Proto mám rád DnD 5E a nemám rád původní Bílý hrad. Osobně jako PJ nikdy nefixluji, protože je to dle mě fér vůči hráčům, kteří taky nefixlují. Věřím, že designéři a testeři udělali DnD 5E dostatečně tak, aby to nebylo nikdy potřeba.

Přesto chápu důvod, který k tomu Matta vede. Dokonce i já jsem byl svědkem nudy zařízené náhodnými hody kostkou. Je to ale tenký led, kdy a jak často fixlovat, že se do toho jako PJ raději nikdy nepouštím, protože vím, že vychytat tu správnou míru a nesklouznout k "PJ má autoritativně vždy pravdu" (v tom špatném slova smyslu) vyžaduje obrovskou míru sebekontroly.
10.10.2018 11:07 - ShadoWWW
Jerson píše:
Ani v příručkách se nepíše, že by to měl udělat, nebo je nějaká taková?

Ano je. DrD 1.x PPZ PPJ. (V části, kde se popisuje (hod na) nalezení objektů a mechanismů).
10.10.2018 11:08 - Quentin
ShadoWWW píše:
Matt ale upozorňuje i na negativní případy hodu kostkou. Ukazuje to na souboji. Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.

Ty se tváříš, jakoby nešlo napsat pravidla, kde se tohle dít nebude. V dnd se to děje, protože to tak má být. Boje mají být nebezpečné a nevyzpytatelné. Řešením není cheatovat při hraní dnd, ale hrát jinou hru. Nebo si to houserulovat ke své spokojenosti.

ShadoWWW píše:
Matt navíc říká, že od dramatičnosti dobrodružství a správného plynutí příběhu (střídáním dramatických a oddychových scén) tu je hlavně PJ. To je jeho hlavní úlohou a pokud to znamená občasné fixlování hodů, tak budiš. Sám Matt fixluje prý tak jeden hod za sezení. Nic dramatického, ale přesto to dělá právě kvli dramatičnosti.

Jedenkrát za sezení je děsivá pravidelnost.

ShadoWWW píše:
Z podobného mindsetu vychází i druhá věc: poolové hody. Ať už 2k10, nebo dokonce 3k6 jako alternativa ke k20, nebo 2k6 v DrD II ve které ono "falšování" náhodnosti zařizuje statistika. Hráčům s tímto mindsetem vyhovuje, že výsledek není zcela náhodný, ale pravděpodobněji je zachrání statistika tím, že je nenechá hodit minimum, ale že hodí průměr.

Fixlování PJem je něco podobného, akorát úpravu tam nezařizuje statistika, ale PJ, a to ve prospěch dramatičnosti a příběhu (tj. ne "náhodně", ale jen když je to příhodné).

Stejně jako se nedá říct, že 1k20 je lepší než 2k10 nebo 3k6, nedá se ani říct, jestli je lepší hody nefixlovat, nebo fixlovat. Záleží na konkrétních preferencích skupiny. Ono by pak házení 2k10 místo 1k20 v DnD nebo 1k12 místo 2k6 v DrD II bylo taky fixlování. ;)

Tohle je absolutní non sequitur. Je jedno, jestli hážeš 1d12 nebo 2d6, pointa je, že hráči vědí, co mohou od těch kostek očekávat, a že je nikdo neohýbá za zástěnou podle toho, co mu při hře přijde zábavné.

Používat 2k6 a říkat tomu fixlování je jako kupovat něco za peníze a říkat tomu krádež :D
10.10.2018 11:19 - ShadoWWW
Quentin píše:
Řešením není cheatovat při hraní dnd, ale hrát jinou hru. Nebo si to houserulovat ke své spokojenosti.

Jak vidíš, tak pro některé skupiny to řešením je. Nemusí se učit nová pravidla a takto jim to vyhovuje. Můžeme o tom diskutovat, můžeme o tom vést spory, můžeme s tím i nesouhlasit, ale to je tak všechno, co se proti tomu dá dělat. ;-)

Quentin píše:
Je jedno, jestli hážeš 1d12 nebo 2d6, pointa je, že hráči vědí, co mohou od těch kostek očekávat, a že je nikdo neohýbá za zástěnou podle toho, co mu při hře přijde zábavné.


1) Obojí je ohýbání náhody. Jednou statisticky, podruhé vědomě.

2) Matt říká, že vědomě je lepší než statisticky. Můžeme o tom diskutovat, můžeme o tom vést spory, můžeme s tím i nesouhlasit, ale to je tak všechno, co se proti tomu dá dělat. Je to relevantní herní preference.

3) Není, nebo podle Matta by nemělo, být ohýbání podle toho, co PJovi přijde zábavné, ale co obecně prospívá v daném okmažiku hře jako takové. Že je to podvod tak v tu chvíli úplně neplatí, protože se dá předpokládat, že se na tom skupina dohodla (nebo brzy dohodne, až to PJovi zjistí). Podle Matta je to vlastně podobná situace, jako když v poznámkách má napsáno, že v další místnosti bude pět goblinů, ale vzhledem k aktuální situaci družiny tam dá jen dva nebo jednoho. Taky je to ku prospěchu hry jako takové. Nějaký jiný PJ by tam nechal těch goblinů pět a nechal by na družině, ať se s tím vypořádá (buď ať se jim svým důvtipem nějak vyhne, nebo ať je svým důvtipem porazí v boji).

Je lepší combat as sport, nebo combat as war? To je podobné.
10.10.2018 11:31 - York
LokiB píše:
naštěstí to není cheating a nepotřebujeme se toho zbavovat.


Je to cheating a potřebujeme se toho zbavit. Vysvětlím v zápětí.


ShadoWWW píše:
Dva různé názory na stejné téma a oba mají pádné důvody


To je sice pravda, ale to ještě nic neznamená. "Kdo nekrade, okrádá vlastní rodinu" je taky velice pádný důvod, proč krást, ale i tak je to špatně a potřebujeme se toho zbavit. Z úplně stejných důvodů jako dice fungingu a tvrdého ilusionismu. Ještě to rozvedu.


LokiB píše:
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení. Nic o tom, že "toto se rozhoduje hodem kostkou a nemůže to být jinak a musí se vzít co padlo" v těch pravidlech není.


To je sice možná "by the letter of the rules", ale rozhodně to není "by the spirit of the rules".

"GM má vždycky pravdu" je nešťastně řečené "když se GM a hráči neshodnou, spor rozhoduje GM". A "GM si může rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení" neznamená, že se nemá řídit výstupy pravidel, když už se je rozhodne použít, ale že má právo dělat "rulings", tzn. pro konkrétní situaci určit nějaké situační pravidlo (kterým se pak ale bude řídit).


Teď k tomu, proč je to opravdu špatně a je potřeba se toho zbavit:

Nejde vůbec o to, jestli se tak dá nebo nedá hrát, nebo jestli pak hra bude nebo nebude fungovat. To samozřejmě dá a bude, stejně jako může v pohodě cheatovat kterýkoliv hráč a když mu na to nikdo nepřijde, tak bude hra fungovat dál. Ten hráč to může dokonce dělat ze stejných, chválihodných důvodů, třeba že má pocit, že teď by bylo fakt dramatické, kdyby zachránil svého parťáka.

Důvod, proč to je špatně, je social contract. A nemyslím tím teď jen jednu konkrétní implementaci u jedné konkrétní hry, ale všeobecný společenský kontrakt o tom, co to znamená hrát hry a co je to fair-play.

Ano, je to osobní věc každého z nás. Stejně jako je osobní věc každého z nás, jestli bude krást, lhát a podvádět. Všichni to děláme, do určité míry, byť tomu třeba říkáme "milosrdná lež". Ale to fakt neznamená, že bychom jako společnost neměli trvat na tom, že takové chování je nežádoucí a je potřeba ho co nejvíc omezit.

Hry, a RPGčka obzvlášť, jsou v tomhle specifické tím, že v nich vlastně o nic nejde (a v případě RPGček dokonce ani nejde o to vyhrát), takže opravdu každý je může hrát férově a poctivě. A je to díky tomu prakticky ideální příležitost, kde se to učit. Fakt bychom ji neměli zahazovat.
10.10.2018 11:36 - Quentin
Shadowww píše:
1) Obojí je ohýbání náhody. Jednou statisticky, podruhé vědomě.

To máš pravdu. Ale to nijak nesouvisí s tím, že vědomě, když to zapřeš hráčům, je to podvádění.

Shadowww píše:
3) Není, nebo podle Matta by nemělo, být ohýbání podle toho, co PJovi přijde zábavné, ale co obecně prospívá v daném okamžiku hře jako takové.

Jenže v ten moment podvodu (tzn. změny o které hráči ani neví a nemohli s ní souhlasit) o tom rozhoduje DM sám, takže je to podle toho, co jemu přijde zábavné (pro něj nebo pro ostatní)
10.10.2018 11:51 - LokiB
Jerson píše:
řada hráčů má problémy říct něco proti názoru ostatních a hlavně GMma, zejména pokud jde o nováčky


No jo, tak holt řada hráčů nebude moci hrát všechny hry a zse všemi spoluhráči. To mi fakt žíly netrhá. Jako chápu, že pro tebe je to problém, protože máš tu zkušenost, že nejsou lidi atd atd.
Ale já tu potřebu hrát se všemi a se všemi stejně nemám. Takže naše výchozí podmínky nejsou stejné a tedy ani řešení nebudou stejná.

York píše:
To je sice možná "by the letter of the rules", ale rozhodně to není "by the spirit of the rules".


Neber to osobně, ale mně je úplně jedno, kde ty zrovna vidíš "spirit of the rules". Fakt. Já ti rozhodně do toho, jak budeš hrát, kecat nebude, nebudu se ti smát, nebudi ti říkat, že to děláš celé špatně ... a to ani v případě, že mi třeba tvůj improvizační systém nekonvenuje. Ale tobě a tvým hráčům jo, tak fajn.

York píše:
Důvod, proč to je špatně, je social contract. A nemyslím tím teď jen jednu konkrétní implementaci u jedné konkrétní hry, ale všeobecný společenský kontrakt o tom, co to znamená hrát hry a co je to fair-play.


Opakovaně jsem tu psal, že já mám se svými hráči verbálně domluvený social contract tak, že oni jsou v pohodě s tím, když si někdy v zájmu našeho způsobu zábavné hry výsledky kostek upravím.

Moji hráči by jako cheating brali spíš to, kdybychom hráli předem nepřipravená dobrodružství, něco, co je z naprosté většiny vymýšleno za běhu u stolu. Připadali by si ošizení. Změněným hodem kostky si ošizení nepřipadají, protože to prostě do našich pravidel hry PATŘÍ. Můžeš to odmítat, můžeš to kritizovat, ale to je tak všechno, co s tím můžeš dělat.

A to, že bude někdo emotivně vykřikovat cheating cheating mě nebere. Tím se sice snažíte dodat svému úhlu pohledu legální sílu, ale je to jen prázdný výkřik, je mi líto.
Snaha podpořit chabou argumentaci tím, že to srovnáváš s krádeží a podváděním v mimoherních situacích, je trapná.

Píše:
Hry, a RPGčka obzvlášť, jsou v tomhle specifické tím, že v nich vlastně o nic nejde (a v případě RPGček dokonce ani nejde o to vyhrát), takže opravdu každý je může hrát férově a poctivě


Z hlediska (některých) hráčů je důležitější, zda se hraje zábavně. Tedy, zda je hra bavila je podstatné. A kritérium, jestli GM vůbec házel kostkami, nebo si to vymýšlel, nebo si za večer jeden hod upravil, je pro ně (pro některé hráče), je nezajímavé.

Snaha prosadit svůj pohled na hru i pro všechny ostatní nemá žádné pozitivní přínosy.
Kdybych chtěl používat paralely, tak můžeš zakázat všem lidem kouřit, brát omamné látky a pít alkohol v zájmu jejich zdraví a prospěšnosti pro komunitu a její ekonomiku ... ale spokojenosti lidí tím nedosáhneš.
10.10.2018 12:16 - York
LokiB píše:
Opakovaně jsem tu psal, že já mám se svými hráči verbálně domluvený social contract tak, že oni jsou v pohodě s tím, když si někdy v zájmu našeho způsobu zábavné hry výsledky kostek upravím.


To je samozřejmě ok.

Tohle ale není ok:

LokiB píše:
Pravidla v systémech, které hraju, říkají, že GM má vždycky pravdu a může si rozhodnout situaci vždy podle svého uvážení. Nic o tom, že "toto se rozhoduje hodem kostkou a nemůže to být jinak a musí se vzít co padlo" v těch pravidlech není.
Takže nepotřebuju žádný "home rule".



LokiB píše:
A to, že bude někdo emotivně vykřikovat cheating cheating mě nebere. Tím se sice snažíte dodat svému úhlu pohledu legální sílu, ale je to jen prázdný výkřik, je mi líto.
Snaha podpořit chabou argumentaci tím, že to srovnáváš s krádeží a podváděním v mimoherních situacích, je trapná.


S legální silou to nemá nic společnýho. Tohle není otázka práva, zákonů a dokonce ani toho, co bude lepší hra. Je to čistě otázka morálky a toho, jak bereme gaming jako společenský fenomén.

Jako člen společnosti od tebe jako od jiného člena společnosti prostě očekávám, že budeš ostatním lidem říkat, že správný je při hře nepodvádět.


Takže ačkoliv chápu, jak ses k tomu dostal (pravidla Dračáku k tomu fakt naváděla, byť nejspíš nechtěně) a proč to děláš (jste na to už zvyklí, přijde vám to ok, a domluvili jste se tak), tak ti stejně říkám, že by ses toho měl pokud možno zbavit a zcela určitě bys neměl říkat, že to je dobrej přístup ke hře a doporučovat to dalším lidem.

A důvod k tomu není, že by pak tvoje hra byla objektivně lepší, ani že teď tím někomu ubližuješ, ale čistě jen ten, že jde v pohodě hrát i bez toho a kdo jiný by měl jít příkladem než každý z nás sám za sebe.


Stručně řečeno: Když to přestaneš dělat, budu si tě víc vážit. That's it.
10.10.2018 12:22 - York
LokiB píše:
Z hlediska (některých) hráčů je důležitější, zda se hraje zábavně. Tedy, zda je hra bavila je podstatné. A kritérium, jestli GM vůbec házel kostkami, nebo si to vymýšlel, nebo si za večer jeden hod upravil, je pro ně (pro některé hráče), je nezajímavé.


Tohle všechno ale můžeš dělat i bez fudgingu, však přece máš svolení svých spoluhráčů.

Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".
10.10.2018 12:31 - York
ShadoWWW píše:
De jure máš pravdu. Matt ale mluví o tom, že designéři dávají do hry kostky, aby do ní vštěpili dramatičnost. Že kostka díky své náhodnosti může rozhodnout o neočekávaném, dramatickém dalším vývoji dobrodružství.

Matt ale upozorňuje i na negativní případy hodu kostkou. Ukazuje to na souboji. Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.



Zrovna Matt Colville coby designér by fakt měl mít větší vhled, ale co už. Pokud se pravidla chovají nežádoucím způsobem, je potřeba upravit pravidla, ne začít podvádět.


ShadoWWW píše:
V dávných dobách lidé věřili, že když věstec rozhodí kosti (či kostky), tak přestože jde o jakoby náhodný jev, že ve výsledku je tento jev "upraven" bohy tak, aby věštil budoucnost, nejde tedy o zcela náhodný jev. Pro RPG je to podobné. Hráči věří, že hod je náhodná, a přesto věří v určitou "upravovatelnost", že nebude zcela náhodný.


To je velmi dobrý, ale ukázkově špatně použitý příklad.

Hrát hru, ve které mají bohové (reprezentovaní klidně GMeme) moc nad náhodou, je ok. Ale to je pak pravidlo té hry. A byla by pak velká škoda na to neudělat mechaniku, třeba dát GMovi nějaké tokeny na reroll.
10.10.2018 12:37 - ShadoWWW
York píše:
Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".


To je fér. Akorát někdy si to PJ prostě uvědomí až ve chvíli, kdy hodí. Ale tady nejde jen o souboj. Může to být tabulka náhodných střetnutí, kde PJ hodí nějaké číslo a následně si všimne, že kdyby hodil trochu jinak, tak by následovala lepší možnost (střetnutí/lokace/nalezený předmět), která by do aktuálního dění lépe zapadala. A tak ten hod upraví.

Podobnou věc ostatně dělají scénáristé na motivy knihy, když ji potřebují vměstnat do dvou hodin, a tak děj knihy upraví, neob režiséři, kteří upraví scénu dle aktuální situace (pověstné je ujetí Popelky princi na konci pohádky Tři oříšky pro Popelku) anebo herci, kteří si upravují intonaci a monology podle toho, jak jim to aktuálně přijde zajímavější/lepší.
10.10.2018 12:41 - York
ShadoWWW píše:
Z podobného mindsetu vychází i druhá věc: poolové hody. Ať už 2k10, nebo dokonce 3k6 jako alternativa ke k20, nebo 2k6 v DrD II ve které ono "falšování" náhodnosti zařizuje statistika. Hráčům s tímto mindsetem vyhovuje, že výsledek není zcela náhodný, ale pravděpodobněji je zachrání statistika tím, že je nenechá hodit minimum, ale že hodí průměr.

Stejně jako se nedá říct, že 1k20 je lepší než 2k10 nebo 3k6, nedá se ani říct, jestli je lepší hody nefixlovat, nebo fixlovat. Záleží na konkrétních preferencích skupiny. Ono by pak házení 2k10 místo 1k20 v DnD nebo 1k12 místo 2k6 v DrD II bylo taky fixlování. ;)


To je opět velmi dobrý, ale velmi špatně použitý příklad. Designérské rozhodnutí použít hod s nelineární pravděpodobností výsledku je přesně příkladem správného řešení takového problému. Čili v konkrétní situaci, kdy ti ten lineární hod často dává dramaticky nezajímavé výsledky, se opravdu dá říct, že nějakej hod s nelineární pravděpodobností by byl lepší.

A jo, D20 hod je relikt minulosti, kterej si s sebou DnDčko nese jako kouli na noze a tak, jak se v DnDčku používá, má skutečně tendenci až moc často generovat nežádoucí výsledky. Dá se to samozřejmě řešit i jinak než výměnou kostky, třeba přes nějakou karmu, edge a podobně. Nebo třeba přes skill, že když 2x po sobě mineš, tak na třetí hod máš velkej bonus.
10.10.2018 12:44 - LokiB
York píše:
Tohle všechno ale můžeš dělat i bez fudgingu, však přece máš svolení svých spoluhráčů.

Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".


Mno jo, ale hráčům připadá zábavné a napínavé, když mají to napětí z hodu kostkou.
Jak jsem opakovaně říkal, neupravuju každý hod, dokonce upravuju minimum hodů.
A nepřišlo by jim tak zábavné, kdybych jim řekl "toho posledního jste pak společně umlátili". Ani kdybych jim tak oznámil "netrefil tě".

Můžeš tedy kritizovat hráče, že jsou z tvého pohledu nedospělí a "chtějí být v blažené nevědomosti a možná i občas podrobnei výsledku upraveného hodu". Ale snažit se jim tohle příní brát je stejné, jak jsem psal, jako vysvětlovat příležitostnému kuřákovi, že si tu cigaretu dávat nemá. Good luck.

York píše:
A důvod k tomu není, že by pak tvoje hra byla objektivně lepší, ani že teď tím někomu ubližuješ, ale čistě jen ten, že jde v pohodě hrát i bez toho a kdo jiný by měl jít příkladem než každý z nás sám za sebe.


Ta pravidla toho, co je správné, sis stanovil ty ... a po mně chceš, abych je dodržoval? proč? Já ti taky svoje pravidla toho, co je správné nevnucuju.

Fakt, snaha tomu říkat podvod a dávat k tomu paralely do reálného života, je zbytečné.
Používáš slovo, které má v RL jiný význam, mateš pojmy, a to je podle mě zlo dnešního světa. Ohýbání slov a jejich významu tak, abych si uzpůsobil jejich účinek ... newspeak.
Nemá cenu dál diskutovat na toto téma s tím, že ty tomu říkáš podvod.
A některé důvody ti uváděl i Matt.



Píše:
Je to čistě otázka morálky a toho, jak bereme gaming jako společenský fenomén.


Mně přijde nemorální nenechat druhé hrát podle jejich pravidel.
Kdybych ti měl dát další paralelu, tak můžeš přesvědčovat lidi se sado-maso oblibou, že přeci není správné někomu "ubližovat". Přičemž si budeš osobovat právo definice slova "ubližovat", jeho společenského statusu, a budeš nutit je, aby ho akceptovali a aby se podle něj chovali.
Oni se budou oprváněně bránit, že v jejich pojetí to není stejné "ubližování", jaké myslíš ty, a že se toho nebudou vzdávat jen proto, že tobě "ubližování" přijde nemorální a jejich činnost si nazval zpupně "ubližováním".

York píše:
v pohodě hrát i bez toho

V pohodě jde hrát bez toho i s tím, na pohodovost to nemá žádný vliv.
10.10.2018 12:44 - ShadoWWW
York píše:
Hrát hru, ve které mají bohové (reprezentovaní klidně GMeme) moc nad náhodou, je ok. Ale to je pak pravidlo té hry. A byla by pak velká škoda na to neudělat mechaniku, třeba dát GMovi nějaké tokeny na reroll.


Někdy je lepší a jednodušší nechat situaci a její aktuální vyhodnocení na konkrétním PJ než upravovat pravidla, která si hráči musí znovu koupit a nastudovat a upravit podle toho celou hru. Hlavně proto, že na některých věcech se hráči napříč celou komunitou neshodnou. Už v úvodu PHB 5E i na mnoha jiných místech v pravidlech různých her se píše: "D&D je ale především tvoje. Přátelství, která u stolu vytvoříte, budou pro tebe jedinečná. Dobrodružství, na která se vydáš, postavy, které vytvoříš, a vzpomínky — to bude tvé. D&D je tvůj osobní kout vesmíru. Místo, kde máš volné pole působnosti podle svých přání." Že pravidla jsou jen doporučení a konkrétní skupiny si je mohou upravovat podle sebe (a autoři s tím počítají a tento způsob uvažování podporují) je jedině dobře. Konec konců, úspěšné hry se tímto vyznačují a přílišná uniformita je spíš na škodu.
10.10.2018 12:45 - York
ShadoWWW píše:
Akorát někdy si to PJ prostě uvědomí až ve chvíli, kdy hodí. Ale tady nejde jen o souboj. Může to být tabulka náhodných střetnutí, kde PJ hodí nějaké číslo a následně si všimne, že kdyby hodil trochu jinak, tak by následovala lepší možnost (střetnutí/lokace/nalezený předmět), která by do aktuálního dění lépe zapadala. A tak ten hod upraví.


Ani po hodu není pozdě. Můžeš pořád říct "Hmm, tohle jsem fakt neměl házet. Rerollnu to". Prostě dej hráčům jasně vědět, že teď zrovna používáš svou dramatickou pravomoc, na které jste se dohodli.
10.10.2018 12:48 - Jerson
ShadoWWW píše:
Kostky jsou v souboji proto, aby byl dramatický, napínavý. Může se ale stát, že PJovi nebo hráči padne několikrát za seobu malé číslo na útok. A protože souboje v DnD 5E jsou dělané na 3-4 kola, tak u PJ to může znamenat nezajímavý souboj, u hráče zas nudně pročekaný souboj (toho jsem byl párkrát svědkem). Když naopak PJovi několikrát po sobě padne 17 a víc na útok, případně několik kritičáků po sobě, může to znamenat nečekané TPK nebo zabití postavy, což může hráče nebo celou družinu pořádně otrávit, protože k tomu došlo jaksi mimochodem, ne hrdinsky, zamýšleně.

Vzpomínáš, jak jsi mi v diskusi o Omeze tvrdil, že kostky zvládnou to co karty? Tady máš přesně důvod, proč jsem kostky opustil - hráči chtějí nepředvídatelnost, ale nechtějí náhodu jako takovou. A použití náhodného hodu kostkou k tomu, abych pak jako GM do této náhody zasahoval a upravoval ji, mi přijde jako zbytečné, přesněji špatně navržené mechanika (špatně úměrně tomu, kolik takových oprav musím během hry udělat).
To že náhoda může generovat nudnou hru znám také, a právě takovým situacím se pomocí karet snažím vyhnout.

ShadoWWW píše:
DrD 1.x PPZ PPJ. (V části, kde se popisuje (hod na) nalezení objektů a mechanismů).

Už si nepamatuju, co přesně se tam píše, takže si to nedám do souvislosti.

ShadoWWW píše:
Není, nebo podle Matta by nemělo, být ohýbání podle toho, co PJovi přijde zábavné, ale co obecně prospívá v daném okmažiku hře jako takové

A kdo to posoudí? Pokud vím, tak GM, a to sám za sebe bez vědomí hráčů. Nemáme žádného nezávislého arbitra. Jek poznáš, co prospěje hře? Já můžu zkusit hádat u hráčů, které znám několik let, co by se jim asi tak líbilo, ale už mě nejednou překvapili, tak nevím zda se v tom nepletu až moc často.

LokiB píše:
No jo, tak holt řada hráčů nebude moci hrát všechny hry a zse všemi spoluhráči. To mi fakt žíly netrhá. Jako chápu, že pro tebe je to problém, protože máš tu zkušenost, že nejsou lidi atd atd.
Ale já tu potřebu hrát se všemi a se všemi stejně nemám. Takže naše výchozí podmínky nejsou stejné a tedy ani řešení nebudou stejná.

Řešení pro sehranou skupinu, ve které se hráči o hře otevřeně baví ani nemám potřebu navrhovat, to obvykle funguje. Jde mi spíše o obecný princip, který se shoduje s tím, co píše York a Quentin - základem by měla být férová hra, kdy GM nebude měnit hody, aniž by to hráči věděli. A jsem proti rozšiřování přístupu "úpravy hodů jsou běžná věc, kterou může dělat každý GM".
10.10.2018 12:49 - ShadoWWW
York píše:
A jo, D20 hod je relikt minulosti, kterej si s sebou DnDčko nese jako kouli na noze a tak, jak se v DnDčku používá, má skutečně tendenci až moc často generovat nežádoucí výsledky.


Já mám naopak zkušenosti, že zajímavější jsou ty extrémní situace (hod 1 a 20) než ty průměrné. Proto k20 považuji u hrdinské fantasy za geniální prvek, ne za přežitek. Ale opět, je to věc názoru a nikomu jeho poolové hody neberu.
10.10.2018 12:50 - Šaman
York píše:
Nemusíš tou kostkou vůbec hodit, můžeš prostě na rovinu říct "tenhle útok minul". Nebo "toho posledního jste pak společně umlátili".

Tohle mi přijde asi nejdůležitější postřeh ze všech asi dvaceti dnešních příspěvků. GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat. (Tedy kostka by neměla být použita k tomu, aby měl GM alibi, to by vůbec neměl potřebovat.)
Házet kostkou by se mělo jen tehdy, když všechny možné výsledky jsou pro příběh zajímavé a použitelné. (Na což často upozorňuje Fate a nejspíš i další moderní na příběh orientovaná pravidla.)
10.10.2018 12:55 - York
Teď jsem třeba při hraní oldschool dungeonu The Lost City udělal chybu a přečetl a odehrál jsem popis jiné místnosti (docela podstatná chyba). Mohl jsem si to nechat pro sebe, prostě "překreslit" kus dungeonu a hráči by nic nepoznali. Místo toho jsem řekl něco ve stylu:

"Já jsem vůl, tohle jsem fakt zvoral. Přehlídl jsem se a odehrál jsem jinou místnost". A až pak jsem začal přemýšlet nad tím, jak to vyřešit a to, že to trochu upravím, aby to dávalo smysl, jsem na rovinu řekl hráčům.

Je to fakt malej rozdíl, ale hrozně důležitej. Přestože ve výsledku se to vlastně odehraje stejně. Hra je vždycky v prvé řadě společenská záležitost a pravidla rozumného fungování mezi kamarády mají tudíž vždycky přednost. A to se týká i dodržování pravidel hry.


Šaman píše:
GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat.


Podle mě je teda lepší to nepřehánět a dát hráčům možnost se ke všemu vyjádřit. Když řeknou "ne, hoď to, mě fakt zajímá, jak to dopadne", nebo "hej, my si toho posledního skřeta ale chceme dorazit se vším všudy" tak bys neměl trvat na svém a fakt to odházet.

Máš sice velkou pravomoc, ale to neznamená, že jsi neomylný a víš všechno nejlíp.
10.10.2018 13:03 - Šaman
York píše:
Je to fakt malej rozdíl, ale hrozně důležitej. Přestože ve výsledku se to vlastně odehraje stejně.

Jo, s tím souhlasím. Ale asi s opačnym zavěrem.

Hráče nezajímá, že tu teď měla být jiná místnost (pokud to nemá výraznou vazbu na příběh). Zato ho vytrhává ze hry, když se gumují už nakreslené části podzemí. Pro herní zážitek (což je podle mě hlavní důvod proč se sejít nad "dračákem") je lepší to neřešit (ne nutně tutlat, ale prostě neřešit).
10.10.2018 13:06 - ShadoWWW
Jerson píše:
Vzpomínáš, jak jsi mi v diskusi o Omeze tvrdil, že kostky zvládnou to co karty? Tady máš přesně důvod, proč jsem kostky opustil - hráči chtějí nepředvídatelnost, ale nechtějí náhodu jako takovou


Jde to zařídit i kostkou (i když pak to bude vypadat jinak, než v tomto konkrétním příkladě). Tvůj karetní způsob se mi osobně nelíbí proto, že když hráčům generují úspěchy, tak tím se zvyšuje šance na neúspěch, a to se mi osobně příčí (jde to proti mým hráčským preferencím). A navíc se stále může stát, že vygenerují úspěchy, když o nic nejde, a neúspěchy, když půjde do tuhého.
10.10.2018 13:06 - York
LokiB píše:
Ta pravidla toho, co je správné, sis stanovil ty ... a po mně chceš, abych je dodržoval? proč? Já ti taky svoje pravidla toho, co je správné nevnucuju.


Ne, pravidla morálky a fair-play stanovila lidská společnost za několik tisíc let své existence. A nejen že po tobě chci, abys je dodržoval. Já od tebe očekávám, že je sám budeš chtít dodržovat.


LokiB píše:
Fakt, snaha tomu říkat podvod a dávat k tomu paralely do reálného života, je zbytečné.


Rozhodně ne. Hraní RPGček (nebo jakýchkoliv jiných her) je reálnej život. Reálně sedíš u stolu se svými reálnými kamarády.

Dokonce i tady na netu se bavíš s reálnými lidmi. Myslet si, že s nástupem moderních komunikačních technologií najednou vztahy mezi lidmi přestaly být reálné, je obrovský omyl.

BTW myslím, že jsem k tomu řekl všechno, co k tomu mělo smysl říct. Je mi samozřejmě jasný, že těžko změníš názor ze dne na den, ale fakt by mě překvapilo, kdyby sis s odstupem času neřekl, že na tom fakt něco je.
10.10.2018 13:08 - York
Šaman píše:
Hráče nezajímá, že tu teď měla být jiná místnost (pokud to nemá výraznou vazbu na příběh). Zato ho vytrhává ze hry, když se gumují už nakreslené části podzemí.


Ano, máš pravdu. A přesto je důležitý svou chybu přiznat.

Platí to všude, nejen ve hře.
10.10.2018 13:22 - Jerson
Šaman píše:
Tohle mi přijde asi nejdůležitější postřeh ze všech asi dvaceti dnešních příspěvků. GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat. (Tedy kostka by neměla být použita k tomu, aby měl GM alibi, to by vůbec neměl potřebovat.)
Házet kostkou by se mělo jen tehdy, když všechny možné výsledky jsou pro příběh zajímavé a použitelné. (Na což často upozorňuje Fate a nejspíš i další moderní na příběh orientovaná pravidla.)


Nicméně jsem si všiml, že to často funguje přesně naopak. Hráči chtějí hodem kostkou "potvrdit skutečnost", tedy že jejich postava akci skutečně provedla - než se hodí kostkou, tak je všechno popsané jen "záměr postavy", a GM chce hodem kostkou potvrdit nezávislost výsledku na své vůli, i když s ním následně manipuluje. A hráče skutečně neuspokojuje, když si nemůžou hodit, i když by šlo o jednoduchou věc. Podle mě je to pravě kvůli výše popsanému efektu hodu kostkou jako okamžiku, kdy se věci ve fiktivní realitě skutečně staly.

ShadoWWW píše:
Tvůj karetní způsob se mi osobně nelíbí proto, že když hráčům generují úspěchy, tak tím se zvyšuje šance na neúspěch, a to se mi osobně příčí (jde to proti mým hráčským preferencím). A navíc se stále může stát, že vygenerují úspěchy, když o nic nejde, a neúspěchy, když půjde do tuhého.

Hráči mají možnost do šance na neúspěch zasáhnout, ať před testem, nebo i po něm. A při jednom hodu na scénu by se nemělo stávat, že o nic nejde. Když o nic nejde, tak se neprovádí test.
10.10.2018 13:25 - ShadoWWW
Jde o to, že často "v době hodu" hráč neví, jak moc je ten hod důležitý. Může se to zdát stejně, ale není.

Když to přeženu, večer se můžeš rozhodovat, jestli půjdeš do toho nebo onoho baru a možnosti se zdají více méně stejné. Přesto o pár let později si řekneš: "Kdybych šel místo toho baru do onoho, nepotkal bych v něm svou současnou ženu."

V RPG je to krásně vidět u vydaných dobrodružství, kde je spousta různých linek a questů, ale hráči využijí jen několik málo z nich, a kdyby v každém uzlovém bodě udělali jiné rozhodnutí, dobrodružství by probíhalo úplně jinak.
10.10.2018 13:30 - Šaman
York píše:
Ano, máš pravdu. A přesto je důležitý svou chybu přiznat.
Platí to všude, nejen ve hře.


Jakou chybu, u všech vesmírných křečků?
Ty jsi jim slíbil "zahrajeme si hru přesně tak jak je zapsaná v této příručce a neodchýlíme se od ní za žádnou cenu?"
Jestli ne a slíbil jsi jim jen že si zahrajete, tak je jenom na tobě, jaká místnost tam bude. Já osobně beru všechna předpřipravená dobrodružství jen jako inspiraci a upravuji si je jak před začátkem hraní, tak během hry. Ještě, že nejsem křesťan, jinak bych asi už propadl peklu za takové rozsáhlé podvody.

A předpokládám, ze jsi taky hráčům zakázal všechny činnosti, o kterých pravidla nemluví, protože to by byl taky podvod.
10.10.2018 13:31 - Elgard
Yorku, chápu tvůj point ve smyslu - fair play je důležitá a měli bychom ji podporovat.
Úplně mi to ale nesedí do rpg, kde mám z tvého pojetí pocit, že to dotahuješ do extrému. Chápu to všude, kde se soupeří a kde mají mít lidé stejné podmínky a rozhodovat má um, ne fixlování. Co už ale moc nechápu je, proč to do 100% extrému tahat do rpg, kde jde v prvé řadě o zábavu, ne o soupeření nebo dokonce terapii nebo výchovu k lepšímu lidství. Ať si to každý proboha hraje jak chce, tvůj přístup mi zavání dobroserstvím, i když ho z podstaty chápu.
10.10.2018 13:36 - Šaman
Jerson píše:
Nicméně jsem si všiml, že to často funguje přesně naopak. Hráči chtějí hodem kostkou "potvrdit skutečnost", tedy že jejich postava akci skutečně provedla - než se hodí kostkou, tak je všechno popsané jen "záměr postavy", a GM chce hodem kostkou potvrdit nezávislost výsledku na své vůli, i když s ním následně manipuluje. A hráče skutečně neuspokojuje, když si nemůžou hodit, i když by šlo o jednoduchou věc. Podle mě je to pravě kvůli výše popsanému efektu hodu kostkou jako okamžiku, kdy se věci ve fiktivní realitě skutečně staly.

Nikoliv. Aspoň ne ve Fate.
Pokud někdo opravdu chce, aby kostky potvrdily jeho záměr, nebo nezávislost výsledku, pak opravdu měnit hody nesmí. Pokud je mění, tak ve skutečnosti nechtěl aby ty kostky byly nezávislé, jen je hodil jako nutné zlo, protože přece bez kostek se nic opravdu nestalo. A v takovém případě je lepší zvyknout si na to, že kostky jsou nástroj, ale nikoliv vyšší instance která schvaluje co kdo udělal. Tou je GM.
10.10.2018 14:22 - Jerson
Šaman - popisoval jsem svůj pocit z toho, proč si hráči chtějí házet i na celkem samozřejmé věci, a proč je naopak GM nechává házet i na věci nemožné. Určitě netvrdím, že je to jev, který platí pro velkou část hráčů nebo všechna pravidla.
A taky Fate umožňuje s kostkami pracovat i po hodu, tak je to něco trochu jiného než hod a konec. Jen nevím, jaké úpravy hodu podle pravidel může ve Fate dělat GM.
10.10.2018 14:30 - York
Šaman píše:
Jakou chybu, u všech vesmírných křečků?


Omylem jsem popsal a odehrál místnost za tajnými dveřmi místo místnosti před nimi. Spletl jsem si čísla místností.
10.10.2018 14:38 - LokiB
York píše:
Omylem jsem popsal a odehrál místnost za tajnými dveřmi místo místnosti před nimi. Spletl jsem si čísla místností.


O čem Šaman mluví je to, že to není "chyba" ... z pohledu hráčů.
Oni nevěděli o tom, že tam má být taková a taková místnost. I kdybys nic "nepřiznával" a zaimprovizoval prohození místností, tak by se vůbec nic nestalo, naopak mnozí by tě tady za to pochválili, jaký jsi dobrý GM, žes to takhle zvládl.
10.10.2018 14:52 - LokiB
Jerson píše:
A jsem proti rozšiřování přístupu "úpravy hodů jsou běžná věc, kterou může dělat každý GM".


Tohle jsem vždycky na RPG konferencích a fórech nesnášel ...
"Jsem proti tomu, aby si někdo myslel, že se to může hrát jinak, než si myslím já."
Protože vy to myslíte dobře a pro dobro celého světa a všech budoucích generací. A ostatní je hereze, který by se měla potlačovat a mělo by se bránit jejímu šíření.

York píše:
Ne, pravidla morálky a fair-play stanovila lidská společnost za několik tisíc let své existence. A nejen že po tobě chci, abys je dodržoval. Já od tebe očekávám, že je sám budeš chtít dodržovat.


Na příkladu sado-maso lidí jsem ti ukazoval, že tvoje definice morálky a fair-play není univerzální. Že v ní používáš slova, která jiní chápou jinak a pak celé tvoje defincie padají jak domečky z karet.

Snaha zaštiťovat se univerzální morálkou všech a tvrdit, že to je ta, kterou zastáváš zrovna ty ... promiň, ale co hloupějšího v diskusi může být? To patří tak možná do kostela, kde se nediskutuje, ale káže, ale ne do diskuse.

Šaman píše:
Tohle mi přijde asi nejdůležitější postřeh ze všech asi dvaceti dnešních příspěvků. GM může v herním světě prakticky cokoliv a hráči by to měli akceptovat. (Tedy kostka by neměla být použita k tomu, aby měl GM alibi, to by vůbec neměl potřebovat.)
Házet kostkou by se mělo jen tehdy, když všechny možné výsledky jsou pro příběh zajímavé a použitelné. (Na což často upozorňuje Fate a nejspíš i další moderní na příběh orientovaná pravidla.)


GM může cokoli, na čem se s hráči domluví, že je pro jejich hru ok. Jestli někdo nesnáší, aby se hody GM mohly upravovat, ať to klidně u stolu řekne, lidi se zkusej dohodnout a někdo asi holt bude muset ustoupit nebo odejít.

Házet kostkou by se mělo v případě, že hod přispěje k zábavě u stolu a ke společnému zážitku.
10.10.2018 14:53 - Log 1=0
Jerson píše:
Jen nevím, jaké úpravy hodu podle pravidel může ve Fate dělat GM.

Ve 4e má nějaké Fate pointy na scénu, a za ty může vyvolávat aspekty NPC. Se stejným účinkem, tedy +2 k hodu.
10.10.2018 14:58 - Aegnor
LokiB píše:

GM může cokoli, na čem se s hráči domluví, že je pro jejich hru ok. Jestli někdo nesnáší, aby se hody GM mohly upravovat, ať to klidně u stolu řekne, lidi se zkusej dohodnout a někdo asi holt bude muset ustoupit nebo odejít.

Ale tohle je v pořádku. Když GM řekne "hele, já budu podvádět, abych z toho udělal zábavnější příběh, ale vy podvádět nesmíte" a ostatní mu řeknou "ok, není problém", tak ať si tak hrajou. Ale neměl by to člověk dělat bez vědomí ostatních hráčů.
10.10.2018 14:59 - Návštěvník
Fixlování (podle Jersonovy definice, tj. "upravování hodů kostkou dle úvahy PJe") je špatně, protože to podrývá sociální kontrakt a vlastně pak i důvěru v PJe (Ne, opravdu nechcete, aby hráči přišli na to, že si PJ dělá s hody co se mu zamane. Opravdu ne...) Jedinou výjimkou je, pokud to je před hrou (!) opravdu s hráči domluveno předem.

Ale když se domluvíme: "Pojďme hrát hru X podle pravidel Y," tak opravdu není dobré měnit pravidla hry během průběhu hry... To opravdu ne.

ShadoWWW píše:
Můžeme o tom diskutovat, můžeme o tom vést spory, můžeme s tím i nesouhlasit, ale to je tak všechno, co se proti tomu dá dělat. ;-)


Anebo (když už s tím nesouhlasíme), tak to můžeme učit další hráče a další herní generace, že ;-)

Jerson píše:
Jen nevím, jaké úpravy hodu podle pravidel může ve Fate dělat GM.


Stejné jako ostatní hráči. Za bod osudu (či boost) může vyvolat aspekt a přidat si +2, nebo si kostky přehodí. Tady je nakrásně vidět, že fixluje-li ve Fateu GM hody, tak ještě "ojebává" mechaniku/ekonomiku bodů osudu.

LokiB: Jenom se tě nesměle zeptám. Když podle tebe GM fixlovat může, může fixlovat i hráč? (Třeba když hodí kostkou takovým způsobem, že spadne ze stolu a on ji pak zvedne ze země se slovy: "Byla tam šestka! Vážně." Co bys mu na to řekl?)

(A ještě BTW: Aby mohl GM fixlovat hody, musí házet za zástěnou. Takže to by si měl každý ještě rozmyslet předdiskuzi, jestli je vhodné, aby GM házel za zástěnou, nebo veřejně...)
10.10.2018 15:00 - Aegnor
Návštěvník píše:
(A ještě BTW: Aby mohl GM fixlovat hody, musí házet za zástěnou. Takže to by si měl každý ještě rozmyslet předdiskuzi, jestli je vhodné, aby GM házel za zástěnou, nebo veřejně...)

Já bych to ještě upravil ... aby GM mohl fixlovat hody, tak musí házet.
10.10.2018 15:02 - Jerson
To je pravda - jinak může fixlovat jen (skrytá) cílová čísla pro hody hráčů.
10.10.2018 15:15 - LokiB
Návštěvník píše:
LokiB: Jenom se tě nesměle zeptám. Když podle tebe GM fixlovat může, může fixlovat i hráč? (Třeba když hodí kostkou takovým způsobem, že spadne ze stolu a on ji pak zvedne ze země se slovy: "Byla tam šestka! Vážně." Co bys mu na to řekl?)


Z mojí zkušenosti ne a v naší skupině tak hráč měnit hody nemůže ... z toho důvodu, že to vadí ostatním hráčům (ne mně jako GMovi, ale jeho spoluhráčům).

Někteří moji hráči jsou enormně vysazení na "spravedlivost", za kterou mají zejména to, že jsou všechny postavy/hráči rovnocenní. Žádný nemá oproti ostatním výhody. Dát třeba jednomu nějakou schopnost navíc oproti ostatním, tak se cítí ukřivděně.

GM z jejich pohledu stojí k tomu bokem a jeho změny hodu jim nevadí. Pakliže výsledkem je pro ně zajímavá hra a ne pruda.
10.10.2018 15:29 - Návštěvník
Aegnor píše:
Já bych to ještě upravil ... aby GM mohl fixlovat hody, tak musí házet.


Ano. A z toho pak také plyne moje (a Yorkova?) rada, že chce-li GM nějaký hod přefixlovat, tak to ať si raději ani vůbec nehází.

LokiB: Děkuji za reakci, ale ještě se tě zeptám na tu druhou otázku. Hráčovi spadla kostka na zem a on ji pak zvedne a řekne, že na ní byla šestka. (A nechť jde o kostku šestistěnnou... ;-)) Co mu na to řekneš?
10.10.2018 15:36 - Jerson
Koukám na to video a nemůžu se zbavit dojmu, že Matt používá špatná pravidla, díky kterým vyrábí chyby jako GM, a pak je musí svým fixlováním opravovat. Kdyby měl lepší pravidla (která by třeba říkala, jak složití mají být protivníci a překážky, aby nebyli moc silní nebo moc slabí pro postavy hráčů), tak by nemusel fixlovat nic.

Jinak když se odkazuje na rozhodčí v Kriegspielu, kde ti lepší z nich výsledky neodvozovali z tabulek, ale ze své zkušenosti, protože to byli skuteční válečníci a věděli, co vydání různých rozkazů na bojišti způsobí, tak je to přístup, který žádný GM (zejména v DnD) nemá šanci použít. A vůbec nešlo o to, že při hře dodávali bitvě dramatičnost, ale o to, že než aby použili složitá pravidla, která nemusí dát výsledky odpovídající jejich zkušenostem, tak rozhodnou snáz a rychleji pomocí odhadu.

Takže s odstraněním složitých ne úplně vyvážených pravidel lze odstranit i hlavní důvody pro fixlování kostek.

A navíc se nemůžu zbavit dojmu, že jeho "GM má v hlavě plán" znamená určité sklony k railroadu, tedy předem dané představě, jak by se měl příběh vyvíjet. To se mi v RPG nelíbí, právě proto hraju, abych zjistil, co se stane.

Pak se ani nedivím, že tvrdí, že se kostky nestarají o drama, a že je to na odpovědnosti GMma. Souhlasím s tím, že lidé neumí pracovat s náhodou, špatně ji chápou a že náhoda nejednou dává nudné výsledky. Kostky jsem nahradil kartami přesně z tohoto důvodu.
10.10.2018 15:48 - LokiB
Návštěvník píše:
LokiB: Děkuji za reakci, ale ještě se tě zeptám na tu druhou otázku. Hráčovi spadla kostka na zem a on ji pak zvedne a řekne, že na ní byla šestka. (A nechť jde o kostku šestistěnnou... ;-)) Co mu na to řekneš?


Hele, to je zajímavé, ale většinou by mu ostatní hráči řekli, aby to hodil znovu. Ale fakt je, že tohle se už nestává, prostě to hoděj znovu automaticky. Chvíli to trvalo, ale takhle si to nakonec sedlo.

Jerson píše:
Takže s odstraněním složitých ne úplně vyvážených pravidel lze odstranit i hlavní důvody pro fixlování kostek.


To si tak nějak opomenul ten jeho příklad, když ti jako GMovi "padá"/ "nepadá" kostka, který tam zmiňuje.

ty to řešíš změnou pravidel, nebo tím, že si vymyslíš pravidla svoje, kde to nebude nastávat. jiní se spokojí s tím, že si sem tam hod změní a jinak jim pravidla vyhovují a měnit je nechtějí.
svět není dokonalý a mnoho lidí ani dokonalost nehledá.

Návštěvník píše:
Ano. A z toho pak také plyne moje (a Yorkova?) rada, že chce-li GM nějaký hod přefixlovat, tak to ať si raději ani vůbec nehází.


No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě."
Tvářit se, že ten efekt na hráče je vždy stejný, je prostě ignorováním reality.
10.10.2018 15:57 - Šaman
LokiB píše:
No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě."

Ač mi jinak "fixlování GM" přijde nafouklá bublina, tak tenhle příklad je ale typická ukázka, kde se upravovat hod nesmí.

Jsou možnosti: "Útok tě netrefil, než se ork napřáhl svou obouruční sekerou k další ráně, podařilo se ti utéct z místnosti." Bez hodu kostkou. Imho fair.

Anebo se hodí, aby to bylo napínavé. Pak je nutné přijmout výsledek. Protože jestli GM nechá hráče hodit jen jako a pak stejně řekne že se ubránil (protože není dramaticky vhodná chvíle zabít postavu), pak je ten hod o ničem. Má vyvolat psychologický dojem, že to bylo napínavé, ale nebylo. Jakmile to hráči prokouknou, degraduje to i ostatní hody.

Případně, jako ve Fate, určit přijatelné výsledky pro obě možnosti:
- Když uspěješ v obraně, podaří se ti utéct.
- Když neuspěješ, tak jsi při úhybném manévru zakopl, sekeře jsi se sice vyhl, ale upustil jsi to žezlo, kvůli kterému jste do místnosti vlezli. Jentaktak uprchneš s holým životem.

Následně už není nutné upravovat hod.
10.10.2018 16:03 - York
Šaman: Tohle začne dávat smysl až ve chvíli, kdy přijmeš, že stojí za to hrát bez fixlování. Bez toho to není obhajitelné, protože fixluješ vždycky s tím, že ti to přece projde, nikdo to nepozná a navíc to děláš pro dobro hráčů.
10.10.2018 16:05 - LokiB
Šaman píše:
Ač mi jinak "fixlování GM" přijde nafouklá bublina, tak tenhle příklad je ale typická ukázka, kde se upravovat hod nesmí.


Já uvádím příklad toho, že je pocitový rozdíl mezi tím "neházet" a "určit výsledek hodu po hodu". Rozdíl pocitový. pro hráče.

Tak na to pls neroubuj, jestli zrovna to je příklad, kdy se házet smí nebo nesmí :)
10.10.2018 16:10 - Návštěvník
LokiB píše:
Hele, to je zajímavé, ale většinou by mu ostatní hráči řekli, aby to hodil znovu.

Neschovávej se za "ostatní hráče". Mě zajímá, co bys mu na to řekl TY. (Ostatně jsi-li GM, ty budeš ten, kdo bude mít poslední slovo.)

LokiB píše:
No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě."

To už je ale pak ale technika, o které společně s Yorkem a Aegnorem mluvíme. Pokud jsi (z nějakých důvodů) rozhodl, že ho ten útok netrefí, pak není třeba házet. (Tudíž není třeba generevat čísla a upravovat je.) Pro "míru zachování napětí" za tou zástěnou klidně zachřestit můžeš. (Protože "tajuplné (ale sice bezvýznamné) chřestění kostkami za zástěnou" tu nikdo nenapadá. To totiž není "fixlování" podle definice, kterou jsme si tu předložili (ta totiž byla: "měnění čísel po hodu").)
10.10.2018 16:10 - Šaman
York píše:
Tohle začne dávat smysl až ve chvíli, kdy přijmeš, že stojí za to hrát bez fixlování.


No, vlastně jo. Říkám, že kostky beru do ruky jen pokud chci náhodu. Pokud nechci náhodu, neháže se.

Problém je u her, ve kterých tenhle princip není zažitý a háže se na cokoliv. A i u nás, po roce skoro Fate, mi hráči často řeknou záměr a rovnou hodí. Přitom ve Fate jim nejdřív musím říct proti jakému číslu hazí a jestli vůbec mají házet. Holt roky DrD se na hráčích podepsaly. A DnD má v tomhle stejnou filosofii.

Na druhou stranu pokud chci hrát DrD/DnD like hru, pak občasné úpravy výsledků chápu. Těm hrám prostě chybí doplňkové pravidlo "o výsledku akce rozhoduje hod kostkou… anebo jej určí GM".
10.10.2018 16:13 - Návštěvník
Šaman píše:
Jakmile to hráči prokouknou, degraduje to i ostatní hody.

Ano. Protože jakmile hráči prokouknou jakékoli předem nedomluvené fixlování, tak to zdegraduje naprosto všechno.
10.10.2018 16:19 - Šaman
LokiB píše:
Já uvádím příklad toho, že je pocitový rozdíl mezi tím "neházet" a "určit výsledek hodu po hodu". Rozdíl pocitový. pro hráče.

A já říkám, že v tomhle případě je to vysloveně oblbování toho hráče. Dáváš mu falešný pocit napětí.
Může zemřít? Pak hod.
Nemůže změnit výsledek? Pak se nehází.

Chápu úpravy výsledků u her, kde se hází na všechno, vždy, bez toho že by vůbec někoho napadlo, že by se házet nemuselo. Prostě jednou za čas nastane situace, kterou bych řešil bez hodu, ale v těch hrách už je dávno hozeno. Ok, GM si výsledek upraví z dramatických důvodů. I tak by mu na to hráči neměli přijít, protože jinak pro ně hra ztratí napětí z házení.
Ale když GM nechá hráče vědomě hodit zbytečný hod, ač by se házet vůbec nemuselo, pak je to jiná situace. To se pak snaží vytvářet napětí, kde není.


Trochu jako: Obře Koloději, jsi snad králík? A on řekl že ne.
Něco jiného by bylo, kdyby nevěděl, že není králík. Nevíš to? Dupej si.
Ale on to ví a stejně dupe… :D
10.10.2018 16:20 - LokiB
Návštěvník píše:
(Protože "tajuplné (ale sice bezvýznamné) chřestění kostkami za zástěnou" tu nikdo nenapadá. To totiž není "fixlování" podle definice, kterou jsme si tu předložili (ta totiž byla: "měnění čísel po hodu").)


Takže tohle podle vás není "podvod" na hráči? dle Yorkovy definice?
Chřestit se může, hodit, ale nepodívat se bych asi taky mohl, ne? Ale podívat se a změnit už ne :)

Návštěvník píše:
Neschovávej se za "ostatní hráče". Mě zajímá, co bys mu na to řekl TY. (Ostatně jsi-li GM, ty budeš ten, kdo bude mít poslední slovo.)


Máš snad pocit, z toho, co tu píšu, že se za někoho schovávám? Tak uprav trochu réroriku ...
Byly časy, kdy jsem striktně vyžadoval, aby se házelo znovu. Dneska už by mi to bylo celkem jedno a jestli to nikomu u stolu nebude vadit, ať si hráč to číslo řekne, jestli mu to udělá radost.

Kdybys sledoval i jiné diskuse tady, tak bys věděl, že můj přístup ke kostkám není skutečně svatý a narozdíl od jiných já tu radost z "ultimátních hodů" a "botchů" neprožívám. Mě hozená šestka/dvacítka whatever, fakt nijak z míry jakožto hráče nevyvede, nedělá mi ani radost, ani mě nemrzí. Jsou to jen čísla na kostce. Prvek napětí je fajn, ale kostky ...a říká to i Matt v tom videu, to je prostě jen náhoda, žádné drama.

šaman píše:
A já říkám, že v tomhle případě je to vysloveně oblbování toho hráče. Dáváš mu falešný pocit napětí.


No a Návštěvník říká, že chřestění kostkama je ok ... což je úplně stejné oblbování.
10.10.2018 16:29 - Šaman
Asi hrajem jiný styl hry. Když rozhodnu, tak se vůbec nehází, ani nechřestí. Když se hází, mělo by být předem dané na co a jaké jsou možné výsledky.
(Uznávám, občas se to nepovede a horkokrevně se hodí na něco, na co se pak při neúspěchu jen těžko hledá vhodná interpretace. To už je ale chyba implementace, nikoliv systému.)

Opakem jsou pak improvizované oneshoty bez pravidel, kde si hráč hodí kostkou a GM řekne výsledek podle toho, jak se mu ten hod líbí. Není co fixlovat, protože neexistují žádná pravidla. Ale v podobných hrách se nehází na útok a obranu v každé akci. Spíš na výsledek celého souboje najednou.
10.10.2018 16:30 - York
Návštěvník píše:
Pro "míru zachování napětí" za tou zástěnou klidně zachřestit můžeš.


To z pohledu hráčů opravdu není to samý. Princip ilusionismu je, že hráči nepoznají, že podvádíš. Možná vědí, že občas podvádíš, takže žádnej hod není čistě nestranná náhoda (což je největší nevýhoda tohohle přístupu), ale u žádného konkrétního hodu to nevědí jistě.

Samozřejmě jakmile začne jít do tuhýho, tak logicky dává větší smysl, aby GM fixloval, takže na nestrannost těch nejdůležitějších hodů se můžeš spolehnout nejmíň. Ale pořád je tam ta nejistota.

Zatímco když to hráčům na férovku řekneš, tak prostě vědí, že to je tvoje rozhodnutí. Ale zase se mohou spolehnout, že všechny ostatní hody jsou skutečně nestranné (zvlášť když všechno házíš otevřeně tak, aby na to všichni viděli).

Takže ano, když budeš posuzovat čistě pro a proti z hlediska zážitku ze hry, tak obojí má svá pro a svá proti. Jedinej objektivní rozdíl je opravdu jen v tom, že v jednom případě fixluješ a ve druhém ne.
10.10.2018 17:52 - Návštěvník
"Chřestění kostkami za zástěnou" opravdu beru jako věc atmosféry. Asi stejné jako "hraní ve sklepní místnosti za svitu svíčky". Takže v tom bych opravdu nic zlého neviděl*. Ale měnit již hozená čísla, to je kravina. To se, prosím, lidi odnaučte.

Nicméně, jak píše Šaman: Pokud hráči prokouknou i tuto GMovu techniku, tak pak to je zase relativně bída. Takže popravdě nevím, jestli bych ji někomu doporučil. Navíc opět poznamenám, že ve hrách, kde i GM hází veřejně "chřestit kostkami za zástěnou" vlastně ani nejde...
10.10.2018 17:59 - Aegnor
LokiB píše:

Máš snad pocit, z toho, co tu píšu, že se za někoho schovávám?

Někdo se tě zeptá, co bys ty řekl na nějakou situaci ... a ty mu odpovíš, co by na to řekli tví spoluhráči. Tak se nediv, že tě někdo napadne nařčením, že se schováváš za spoluhráče.

Návštěvník píše:
To už je ale pak ale technika, o které společně s Yorkem a Aegnorem mluvíme.

Well, sort of ... já teda částečně mluvil i o systémech, kde GM neháže vůbec nic, třeba ani nenastavuje cílový čísla a tak (PbtA, BitD ... ). :-)

Návštěvník píše:
Pro "míru zachování napětí" za tou zástěnou klidně zachřestit můžeš.

Jako, zas ... to si těma kostkama klidně hoď, to mi přijde stejné jako hodit, kouknout na výsledek a upravit ho.

Šaman píše:
Uznávám, občas se to nepovede a horkokrevně se hodí na něco, na co se pak při neúspěchu jen těžko hledá vhodná interpretace.

Tak pak stačí říct "hele, tady stejně nebylo co řešit, to jsi uspěl, tak jsi nemusel ani házet, tak ten fail nebudeme hrotit."

Každopádně, Loki, argumentuješ tu neustále tím, že tvý hráči to tak chtějí. Mám pocit, že jsi to tady už někdy zmiňoval, ale - kolik jste toho odehráli otevřeně? S tím, že co padne, to padne a GM nefixluje?
10.10.2018 18:55 - sirien
Matt sucks, cheating sucks a argumenty pro obhajobu cheatingu tady taky tak... Sem na delší dovolený takže tohle teď fakt nedávám, ale až se vrátím tak to tu asi vezmu pomyslným gatlingem, protože to co tu padá je místy fakt jak rudej hadr :D
10.10.2018 19:09 - Quentin
sirien píše:
Matt sucks, cheating sucks a argumenty pro obhajobu cheatingu tady taky tak... Sem na delší dovolený takže tohle teď fakt nedávám, ale až se vrátím tak to tu asi vezmu pomyslným gatlingem, protože to co tu padá je místy fakt jak rudej hadr :D

Díky. Já už na to po stejné diskuzi na RPGf nemám nervy :D
10.10.2018 19:26 - LokiB
Šaman píše:
Asi hrajem jiný styl hry. Když rozhodnu, tak se vůbec nehází, ani nechřestí. Když se hází, mělo by být předem dané na co a jaké jsou možné výsledky.


O tom jsem od počátku nepochyboval a nemám s tím problém. Tak to prostě je.

sirien píše:
Matt sucks, cheating sucks a argumenty pro obhajobu cheatingu tady taky tak...


:) bububu

Aegnor píše:
Každopádně, Loki, argumentuješ tu neustále tím, že tvý hráči to tak chtějí. Mám pocit, že jsi to tady už někdy zmiňoval, ale - kolik jste toho odehráli otevřeně? S tím, že co padne, to padne a GM nefixluje?


hele čas od času prostě není prostor nebo chuť a klidně házím všechno otevřeně. Takže abych odpovídal přesně a neschovával se ... odehráli jsme toho zcela otevřeně tak 10-20% session.
Vy z toho děláte issue, jako by změna hodu byl nějakým základním nástrojem, který se používá pořád a vždy. Prostě někdy, čas od času, když mám pocit, že se to zrovna hodí, tak se toho nebojím jak čert kříže a použiju to.
11.10.2018 08:29 - Jerson
Loki, ono je to podobné, jak když bys řekl, že vzít sem tam nějaké jablko v obchodě není žádný velký problém, protože stejně všechno neprodají a půlku toho vyhodí. A když bys čekal, až vyhodí neprodané ovoce, tak by sis to jablko mohl vzít taky a vlastně se nic špatného nestalo.
Pokud o takových úpravách hodů hráči ví a souhlasí s nimi, tak ti do toho nikdo (kromě Yorka) asi kecat nebude, ale nic to nemění na věci, že jako obecné doporučení se to některým lidem nelíbí podobně, jako by se jim nelíbilo obecné doporučení, ať si lidé berou ovoce v hypermarketech bez placení a bez svolení.

Jak se na takové úpravy hodů díváš ve skupinách, ve kterých si to GM s hráči dopředu neschválil?
11.10.2018 09:43 - LokiB
Jerson píše:
Loki, ono je to podobné, jak když bys řekl, že vzít sem tam nějaké jablko v obchodě není žádný velký problém, protože stejně všechno neprodají a půlku toho vyhodí. A když bys čekal, až vyhodí neprodané ovoce, tak by sis to jablko mohl vzít taky a vlastně se nic špatného nestalo.


Ale nene ... to jsou prostě hloupé a zavádějící paralely. Proč je používáte?
GM v mém podání (a v Mattově a v dalších) má hlavní úkol zajistit, aby se hráči hrou bavili.
Obchod nemá hlavní cíl zajistit, aby ses najedl a poskytoval ti jablka, ale aby vydělal peníze. Tím, že mu nějaké bez placení vezmeš, jdeš přímo proti jeho hlavnímu cíli.
U GMa to obecně neplatí ... ano, některým hráčům by to zkazilo dojem ze hry. Ale jiným (ač to stále odmítáte akceptovat) ne, je jim to šumák a vůbec to takhle jako vy neřeší.

Fakt nepoužívejte srovnání, která vás jen tak napadnou a připadají vám cool, protože odvádějí diskusi od tématu k něčemu jinému.

Jerson píše:
ale nic to nemění na věci, že jako obecné doporučení se to některým lidem nelíbí podobně, jako by se jim nelíbilo obecné doporučení, ať si lidé berou ovoce v hypermarketech bez placení a bez svolení.


Ano, vymyslíme nesmyslnou paralelu, tu vyvrátíme a tváříme se, že jsme vyvrátili i původní tvrzení. Ach bože.

Obecně tvrzení "některým lidem se to jako obecné doporučení nebude líbit" mě nechává zcela v klidu, protože "některým lidem" se nebude líbit nic, co neodpovídá přesně jejich představě "jak se to má správně dělat". A sorry, na to, abych s nimi tuhle mentální hru na "já bych chtěl aby ses choval podle mého, protože tak je to správné", jsem nikdy moc nebyl.

Jerson píše:
Jak se na takové úpravy hodů díváš ve skupinách, ve kterých si to GM s hráči dopředu neschválil?


Dívám se na ně tak, že když to GM bude používat a hráči to zjistí, tak se asi někteří naštvou a někteří s ním možná přestanou hrát. Takže mi připadá rozumné se s hráči domluvit dopředu. Proč si zbytečně zanášet problémy s nedorozuměním do skupiny? Rozumný GM se asi bude snažit takové situaci vyhnout.
Ale jestli to někdy udělá, hře a spokojenosti hráčů to v danou chvíli pomůže, tak mi to opět žíly netrhá.

A příměji - vidím to na stejné úrovni jako "tajuplné chřestění kostkami". I to by někteří hráči, kdyby zjistili, že GM chřestí na prázdno jen pro efekt, neviděli rádi a byly by na GMa naštvaní.
Některým by to bylo jedno. A jiní by z toho bylo skoro nadšení, jak jim to buduje atmosféru.
11.10.2018 09:56 - Aegnor
LokiB píše:
hele čas od času prostě není prostor nebo chuť a klidně házím všechno otevřeně. Takže abych odpovídal přesně a neschovával se ... odehráli jsme toho zcela otevřeně tak 10-20% session.

Takže žádná komplet (mini)kronika, kde by nebyl ani jeden zfalšovanej hod. Přeložil jsem si to správně?
11.10.2018 10:29 - Jerson
Loki, viděl jsi to video? Já si totiž nevšiml, že by Matt podíval něco o dohodě s hráči, že to tak bude vadit. Ta paralela s obchodem a jablky byla hlavně pro ilustraci našich pocitů z takového jednání a propagace takového jednání.

Ono totiž vůbec nejde o to, aby ses choval tak, jak považujeme za správné my (tedy kromě Yorka), ale abys nepropagoval chování, které považujeme za špatné. Takže říkat "když se hráči GMmovo schválí, že může některé hody upravovat bez jejich vědomí" je v pořádku, ale říkat "GM může měnit hody bez vědomí hráčů kvůli jejich zábavě" podle nás negativně ovlivňuje hráčskou kulturu právě proto, že je vynechaná ta část se schválením hráči.
11.10.2018 10:34 - Quentin
LokiB píše:
GM v mém podání (a v Mattově a v dalších) má hlavní úkol zajistit, aby se hráči hrou bavili.

(IMO) Ne, GM má hrát svoji roli, kterou mu připisují pravidla. Nic víc. Pokud v pravidlech explicitně nepíšou "Jo, a klidně tyhle pravidla ignoruj, my ti věříme, že to zvládneš i bez nich," tak podváděním porušuje pravidla a kazí práci designéra hry.

Designéři se nemohou soustředit na "zábavu," protože každého baví něco jiného, takže jim nezbývá než designovat zážitky. Designér si nemůže říct "udělám zábavnou hru," protože to vlastně nic neznamená, ale může si říct "udělám hru o přežívání ve slasherovém hororu" nebo "udělám romantickou hru o napětí prvního rande," a pak doufat, že si najde své fanoušky.

Zkusím další přirovnání, třeba tohle už docvakne:
Když hrajeme dungeoncrawling dnd a vypravěč nás potají zachraňuje před critama nepřátel, tak je to jakoby nás v té slasherové hře doháněl Jason, jen aby nám mohl dát kytku a poděkoval, že jsme přijali jeho pozvání na rande.



PS: A to pořád ignorujeme tu etickou část debaty, že lhát svým kamarádům do obličeje není dlouhodobě úplně rozumné chování.

Disclaimer: Znovu opakuji, že pokud pravidla po vypravěči chtějí, aby kontroloval děj, třeba i railroadoval (třeba to žánr vyžaduje), "měl vždycky pravdu," šmelil kostky, ignoroval mechaniky, když jsou v konfliktu s přípravou etc., tak na tom není nic špatného. Všichni u stolu se rozhodli takovou hru hrát, nikdo nikomu nekazí hru, všechno je A-OK.
11.10.2018 10:35 - LokiB
Aegnor: opravdu myslíš, že si to za těch 27 let pamatuju :) Tím, že to pro mě není nijak významné, na mě příslušné momenty tak nepůsobí, abych si je ještě po letech pamatoval.
Včera jsme hráli ... a popravdě si ani nepamatuju, jestli jsem nějaký z těch asi 100 hodů upravoval. Je možné, že ne, že mi nepřišlo, že by k tomu byl důvod.

Ještě k tomu napíšu něco obecněji - psal jsem to už vícekrát v jiných diskusích, ale sem to taky patří.
Hráli jsme teď na Dálavě Mágy. A při hře bylo vidět, jak třeba siriena nebo Ebona těší dobré výsledky hodů ... házíš 10d10 a počítáš úspěchy (k úspěchům se ještě vrátím). A fakt měli radost z toho, když naházeli třeba 8 úspěchů. A stejně tak měli radost, když Kapitán na podobný hod hodil 0 úspěchů. sirien si dokonce váží svého skillu s kostkami (předpokládám, že v nadsázce ... ale kdo ví ;))

Mě tyhle věci nebraly. Fakt mi nepůsobí jinou radost, jestli na kostkách nepadl žádný úspěch nebo 10 úspěchů. Prostě je to hlavně mechanismus, jak posunout příběh dál, při neúspěchu jedním směrem, při úspěchu jiným směrem. Ale ten neúspěšný směr mě ani jako hráče netrápí.

V tomhle to Matt zformuloval způsobem, který mi konvenuje ... kostky nejsou drama, kostky nejsou osud, je to jen čistá náhoda. Kdybych se chtěl radovat z náhody, sázím Sportku, to je stejný případ čisté náhody.

Způsob hry, kdy "postava zkouší něco velmi riskantního a kostky rozhodnou, že se to povede" a někomu přijde "epic", že fakt měl "kliku" a ty úspěchy naházel ... no neberu vám to, ale já to tak nemám. Pro mě tohle není už tolik RPG, ale Člověče nezlob se, kde skutečně rozhodují hlavně kostky. Jako, jo, i Člověče nezlob se může být někdy zábava.

Moderní koncepty, že "postava uspěje vždy, v hodech záleží na tom jak moc (kolik úspěchů)", je cestou pro ty, kteří opravdu potřebují ty úspěchy, aby se bavili (a pro některé typy her je to určitě fajn).

Psal jsem to tu už víckrát, kostkama neházím rád, nebaví mě to, a preferoval bych "dokonalý systém", který situaci sám vyhodnotní na základě všech předpokladů a situací ... to, co popisoval Matt v té válečné hře, což je nad schopnosti lidí. Tedy "enhanced systém", superpočítač, který prostě bude mít uloženy všechny mechnismy, nasype tam vstupní podmínky a vypadne výsledek.
Já bych s tím byl happy. A klidně bych tam přidal (ne snad vám navzdory, ale pro svoji potřebu), možnost, aby GM do toho výsledku "přispěl" svoji vahou.
Protože já hraju hry, kde se GM baví spolu s hráči, společnou hrou, hraním situace a příběhu ... to vyhodnocování, které je kvůli nedokonalisto nástrojů "tupé" (ať už kostky nebo karty nebo třeba špejle), mě fakt nedokáže nadchnout ... a je mi jedno, jestli se hází k6+ nebo d20 nebo dx + wild die nebo xd10 ...
tohle vyhodnocování mý smysl v člověče nezlob se, protože o tom ta hra je.
RPG pro mě není o vyhodnocování situací náhodným hodem ... a proto ani náhodný hod pro mě není svatá kráva, na kterou se nesmí sáhnout.

pro vás jo a já vám to neberu :)


EDIT:
Quentin píše:
Zkusím další přirovnání, třeba tohle už docvakne:
Když hrajeme dungeoncrawling dnd a vypravěč nás potají zachraňuje před critama nepřátel, tak je to jakoby nás v té slasherové hře doháněl Jason, jen aby nám mohl dát kytku a poděkoval, že jsme přijali jeho pozvání na rande.


protože vy hrajete ochucené Člověče nezlob se a já hraju RPG :)
Když budu s tebou hrát vaše "dungeoncrawl - člověče nezlob se", tak hody upravovat nebudu, protože pro to nebude důvod - nepřispěje to nijak k zábavě u stolu či v hlavách hráčů.
11.10.2018 10:35 - Jarik
Jerson: Chápu správně, že od hráčů chceš generální souhlas k úpravě příběhu (hodům kostek)? :)
Ok. Tak já to jej napíši.
Alespoň jsem byl upozorněn, že někdy nemusíme házet, abychom se (nebo ty) rozhodli o vygradování příběhu :D
11.10.2018 10:36 - York
LokiB píše:
Obecně tvrzení "některým lidem se to jako obecné doporučení nebude líbit" mě nechává zcela v klidu, protože "některým lidem" se nebude líbit nic, co neodpovídá přesně jejich představě "jak se to má správně dělat".


Vyčítáš tady někomu chybnou argumentaci (přestože chybná není, vysvětlil jsem proč) a následně se sám dopustíš argumentačního faulu.

Ti "někteří lidé" mohou být dvě klidně skupiny s malým nebo žádným průnikem, takže tvoje tvrzení pak nemá žádnou váhu.

Mně je třeba úplně jedno, jak budeš hrát RPGčka, pokud u toho nebudeš někoho vraždit nebo mu jinak ubližovat, urážet své spoluhráče, podvádět a podobně :-)

Prostě obecné věci, které bych fakt nechtěl, aby dělal kdokoliv u čehokoliv.
11.10.2018 10:42 - Návštěvník
LokiB: Přesně, jak píše Jerson. Na svých hrách si dělej, co chceš (a pokud to budeš mít od svých hráčů povolené, tak tuplem), ale nešiř, prosím, tyto myšlenky dál mezi hráče okolní a generace budoucí. Raději je učme a vychovávejme tak, aby měly nějaké slušné "table manners". (A tím nemyslím jenom u RPGček, ale i deskovek, atp.)
11.10.2018 10:44 - Quentin
LokiB píše:
protože vy hrajete ochucené Člověče nezlob se a já hraju RPG :)

Takhle končí každá diskuze o rpgčkách na RPGf, vždycky ten prohrávající začne nadávat ostatním do deskovek.

Asi budeme muset pro potřeby RPG diskuzí parafrázovat Godwin's Law a začít deskovky hlídat stejně jako hitlera.

---

Můžeš prosím vysvětlit v čem je hraní podle pravidel RPG her méně RPG než tvůj one-true RPG herní styl, ve kterém nehraješ podle pravidel RPG her? :D
11.10.2018 10:47 - LokiB
Návštěvník píše:
LokiB: Přesně, jak píše Jerson. Na svých hrách si dělej, co chceš (a pokud to budeš mít od svých hráčů povolené, tak tuplem), ale nešiř, prosím, tyto myšlenky dál mezi hráče okolní a generace budoucí. Raději je učme a vychovávejme tak, aby měly nějaké slušné "table manners". (A tím nemyslím jenom u RPGček, ale i deskovek, atp.)


To už jste na stejné vlně politické korektnosti jako #metoo :)

Vy si prostě myslíte, že máte pravdu a že odlišný přístup je apriory špatný a může ohrozit mravnost těch, které chcete "správně vychovat".
Na to můžu říc jediné - vlastně nemůžu, nebylo by to slušné.
Ať si každý vyzkouší, co chce, a sám si vybere přístup, který mu nejvíc vyhovuje. Vaše představa takovéto "výchovy" je absurdní.
11.10.2018 10:49 - Aegnor
LokiB píše:
Vy si prostě myslíte, že máte pravdu a že odlišný přístup je apriory špatný

Ano, myslím si, že podvádění u hry je špatné.
11.10.2018 10:51 - Jerson
Jarik píše:
Jerson: Chápu správně, že od hráčů chceš generální souhlas k úpravě příběhu (hodům kostek)? :)
Ok. Tak já to jej napíši.
Alespoň jsem byl upozorněn, že někdy nemusíme házet, abychom se (nebo ty) rozhodli o vygradování příběhu :D

Pokud má GM upravovat hody, tak chci o tom vědět dopředu a budu s tím počítat. A pokud se mi to časem přestane líbit a budu chtít, aby s tím přestal, a ostatním hráčům to bude jedno, tak bych chtěl věřit, že s tím přestane. Ale neboj, pro nedělní hru nebudu mít speciální požadavky, chci vědět, jak vlastně hrajete. :-)

Jinak už víš, že kostky nijak moc rád nemám, takže pokud vaše zahrnuje jejich úpravu GMmem, aby se zabránilo excesům, jsem s tím srozuměn.
11.10.2018 10:51 - Tarfill
Jerson píše:
GM může měnit hody bez vědomí hráčů kvůli jejich zábavě

O platnosti nebo neužitečnosti tohoto výroku (celého tématu této diskuze) by se daly vést dalekosáhlé řeči, podobně jak lze vidět na posledních stránkách tady. Stejně si ale myslim, že mnoho nevyřešíte. Vždycky se najde někdo, kdo bude více či méně (ne)souhlasit.

V konečném důsledku jde o to, že se hraje hra, která má za cíl pobavit a hráči chtějí odcházet s pocitem dobře utraceného času (nebo alespoň u mě to tak je).
Pokud v průběhu hry GM změní výsledek některého hodu kostky, ale i tak zůstane zachován výsledek toho, že jsou všichni spokojení (ať už je vojebal více nebo méně), myslím, že není co dále řešit.

No a pokud někdo není spokojen s tím, když zjistí, že někdo při hře mění výsledky hodu, tak si to s ním může vyříkat a v případě krajnosti úplně změnit skupinu.

K jinému výsledku to asi nespěje... což?
11.10.2018 10:53 - LokiB
Quentin píše:
Můžeš prosím vysvětlit v čem je hraní podle pravidel RPG her méně RPG než tvůj one-true RPG herní styl, ve kterém nehraješ podle pravidel RPG her?


No protože v tom, co popisuješ, tobě jde HLAVNĚ o ty pravidla. Hlavně o házení kostkou.
Chceší mít "fér prostředí", kde pouze "kostka rozhoduje" a to tě na tom baví.
A to je pro mě nadneseně "člověče nezlob se".

hele a jestli jsi zvyklý na RPGF argumentovat způsobem, že "to co děláš při hře je podvod, a je to podobné, jako bys v samoobsluze kradl" ... tak se nedivím, že na to máš podobné reakce.

Nejde vůbec o to, že "já hraju lepší/správné RPG" ... snažím se ti popsat, že to, co hraju já, je v některých ohledech fundamentálně odlišné. Protože je pro nás zdrojem zábavy něco jiného ... pro tebe je tam pdostatné to "férové a náhodné vyhodnocení" všech situací. Pro mě skoro vůbec.
Vyhodnocovat se musí a nechci hrát "vyprávěcí hry".
Ale všechny dostupné vyhodnocovací způsoby (pro moje hry) mi přijdou tak nedokonalé, až hloupé, že jim nepřisuzuju tak velkou váhu, jako ty.

To není "moje kung fu je lepší než tvé" ... to prostě jen o tom, že se bavíme jinak. Nesoupeřím s tebou, kdo hraje líp, ani kdo hraje správně. Ale ty máš potřebu přesvědčit, že "obecně správný přístup je ten tvůj". A to neberu.
11.10.2018 10:55 - Jerson
LokiB píše:
Vy si prostě myslíte, že máte pravdu a že odlišný přístup je apriory špatný a může ohrozit mravnost těch, které chcete "správně vychovat".

Ano. Dokonce jsme už výsledky takové výchovy viděli, případně některým z nás způsobovaly potíže při hledání spoluhráčů, takže je obtížné je ignorovat a tvářit se, že na nich nezáleží.

Nicméně - rozlišuješ mezi situacemi, kdy se všichni hráči dohodnou, že GM může měnit kostky, tím, kdy se tohle téma vůbec nezmíní a někteří hráči doufají, že GM bude hát podle stejných pravidel jako oni, a tím, kdy si jeden či více hráčů vyloženě nepřejou úpravu hodů GMmem?
11.10.2018 10:58 - Jerson
Tarfill píše:
V konečném důsledku jde o to, že se hraje hra, která má za cíl pobavit a hráči chtějí odcházet s pocitem dobře utraceného času (nebo alespoň u mě to tak je).
Pokud v průběhu hry GM změní výsledek některého hodu kostky, ale i tak zůstane zachován výsledek toho, že jsou všichni spokojení (ať už je vojebal více nebo méně), myslím, že není co dále řešit.

No a pokud někdo není spokojen s tím, když zjistí, že někdo při hře mění výsledky hodu, tak si to s ním může vyříkat a v případě krajnosti úplně změnit skupinu.


No, on je problém v tom, když hráč až po nějaké době zjistí, že jeho zábava byla takto režírovaná a on to nechtěl. Pak už investoval nějaký čas a úsilí do hry a jeho zážitek je zkažený, navíc najít jinou skupinu nebývá tak snadné.
11.10.2018 10:58 - Jarik
Jerson: Když si v neděli zachráníte alespoň zadek (a někteří i mozek), tak je mi jedno jak ta hra dopadne.
Uvidíš
11.10.2018 10:59 - Návštěvník
LokiB píše:
Vy si prostě myslíte, že máte pravdu a že odlišný přístup je apriory špatný a může ohrozit mravnost těch, které chcete "správně vychovat".

Ano, tvůj přístup je špatný a ano my máme pravdu. Jako dlouholetý hráč deskovek jsem se setkal s mnoha a mnoha hráči, kteří měli špatné "table manners" a bylo peklo s nimi cokoliv hrát. Hráči, kteří spadlou kostku zvedli ze země a pak tvrdili, že je na ní nejvyšší hozené číslo, hráči, kteří se potají podívali na nějakou kartu (a neměli), hráči, kteří drbli do hracího plánu a pak si svoje figurky narovnali mírně jinak.

Tihle všichni hráči hráli "nefér" (ať už to definuješ jakkoliv - podle Jersona, podle Yorka, podle mě, nebo podle sebe) a u herního stolu tyto návyky prostě být NESMÍ!!! A tvoje měnění čísel po hodu je totéž.

Takže sorry jako, ale já to těm všem svým budoucím příležitostným hráčům budu říkat a budu jím vysvětlovat, ať jsou více "friendly" a já tu osvětu prostě dělat budu.

LokiB píše:
kostky nejsou drama

Tak na jednu stranu tvrdíš, že "kostky nejsou drama" a na druhou stranu jsi fanouškem "falešného chřestění kostkami za zástěnou", aby bylo drama. Takže ujasni si, co teda vlastně děláš a proč.

LokiB píše:
protože vy hrajete ochucené Člověče nezlob se a já hraju RPG :)

Prosím tě, Loki, hraj RPGčka bez kostek. Takové systémy existují a není problém je najít. Moc tě prosím.
11.10.2018 11:00 - Quentin
LokiB: Já ale vlastně proti tvému stylu nic nemám. Jediné, co po tobě chceme, je naučit se dávat disclaimery před hrou. Stejně jako se běžně hlásí houserules ve stylu "V mém světě nejsou fantasy rasy, udělejte si lidi" nebo "hrozně nás iritují pravidla pro naložení, tak je ignorujem," tak by se mělo hlásit, že "DM bude občas dle svého úsudku měnit hody kostkou, aby mu to sedělo do zamýšleného příběhu." To je celé.

edit: Je teda škoda, že i s takovým varováním si hromada začátečníků neuvědomí, co souhlasem s takovou hrou obětují (hraní hry v designérem zamýšlené podobě a potenciálně značnou část vlastní player agency), ale hlavně, že už to není podvod. S tím disclaimerem už je to jen otázka vkusu, ne etiky :)
11.10.2018 11:18 - Jerson
Quentin píše:
Jediné, co po tobě chceme, je naučit se dávat disclaimery před hrou.

Jestli nebude problém vtom, že Loki mluví o hře se svou skupinou, takže nějaké disclaimery a náš zájem o jiné skupiny mu jsou vlastně ukradené.
11.10.2018 11:26 - York
Quentin píše:
Jediné, co po tobě chceme, je naučit se dávat disclaimery před hrou.


Tohle mě ve skutečnosti až tak moc netrápí, zvlášť pokud Loki hraje jen se svou dlouhodobou skupinou, kde už si tohle s hráči vyříkal. Dokonce ani nemám nic proti tomu, že bude ve své skupině fixlovat dál. PJ, se kterým občas hraju, se to taky naučil v Dračáku, taky jsme si to "vyříkali", nepřesvědčili jsme ho*, ale stojí nám za to hrát s ním dál i přes to.

* Respektive tak na půl. Většinu hodů teď hází otevřeně a jen když opravdu nechce někoho zabít, tak si to hodí skrytě. Což je vlastně to symbolické "zachrastění kostkama", hmm.


Mám ale něco proti tomu, aby kdokoliv komukoliv dalšímu fixlování doporučoval s tím, že to je fajn, není na tom vlastně vůbec nic špatnýho a měl by to dělat taky. A to i když při tom doporučí to hráčům před hrou říct.
11.10.2018 11:28 - Elgard
Přijde mi to jako witchhunt za svatý princip. Jak chápu to, co Loki píše, hlavní je pro něj zábava a kostky až jeden z nástrojů jejího dosažení. Pokud jeho hráčům bude vadit úprava toho, co hodil, z důvodu Lokiho vyhodnocení, že to bude ku prospěchu hře, budou to vnímat jako méně zábavy a tudíž to Loki nebude dělat. Pokud jim to vyhovuje a baví se, je to z jeho pohledu marginalita.
Chápu to dobře?
11.10.2018 11:33 - York
LokiB píše:
pro tebe je tam pdostatné to "férové a náhodné vyhodnocení" všech situací.


To chápeš špatně.

Já jsem na tom vlastně dost podobně jako ty, taky mi vadí, když se mimo boj pořád na něco hází. Takže hraju hru, kde se prakticky na nic nehází, všechno se rozhoduje úvahou (hráči se k tomu mohou vyjádřit, ale GM to nakonec rozhodne). Není na tom nic náhodného.

Když se ale GM rozhodne, že se na něco házet bude, tak chci, aby ten hod opravdu znamenal to, co se řekne, že bude znamenat, případně aby pak otevřeně řekl, že to neodhadl, házet se nemělo a bude to jinak (není problém se splést, problém je to tutlat).
11.10.2018 11:50 - PanOndrej
Zajímavý, týpek, co se očividně hodně rád poslouchá, se patnáct minut plácá po zádech za to, že je špinavej cheater. Dokážu respektovat, když někomu vadí vliv kostek na hru… Ale v tom případě, by se možná měl zamyslet, jestli hraje správnou hru. To, že si GM myslí, že ví, co je pro hráče zábavné lépe než oni sami, už tolik ne, ale je to věc dané skupiny a když to hráčům nevadí, je to ok. Ale určitě by to měl říct předem a ne se při hře v situaci, jejíž outcome se mu nelíbí, zbaběle schovávat za fixlovaný hod kostkou…

Každopádně, když si někdo fixluje hody doma, pouze se svojí skupinkou, není to konec světa a nemyslím si, že by za to měl být pranýřován (důležité je přeci, že to vyhovuje jim a nikdo nemůže vědět líp, co je baví než oni sami), ale rozhodně si nemyslím, že by takhle viditelné osobnosti RPG komunity měli vypouštět do světa videa o tom, jak je skvělý podvádět a jak díky tomu bude vaše hra dramatická a dokonalá a vy budete skoro tak dobrej GM jako on.
11.10.2018 12:29 - Tarfill
Návštěvník píše:
Hráči, kteří spadlou kostku zvedli ze země a pak tvrdili, že je na ní nejvyšší hozené číslo, hráči, kteří se potají podívali na nějakou kartu (a neměli), hráči, kteří drbli do hracího plánu a pak si svoje figurky narovnali mírně jinak.

Tihle všichni hráči hráli "nefér" (ať už to definuješ jakkoliv - podle Jersona, podle Yorka, podle mě, nebo podle sebe) a u herního stolu tyto návyky prostě být NESMÍ!!! A tvoje měnění čísel po hodu je totéž.


Haleď Návštěvníku,
myslim, že jsi trochu moc na hraně. Hrát takhle nefér, jak je uvedeno v Tvé citaci, je samozřejmě nehezké a zavrženíhodné.
Na druhou stranu porovnávat to s tím, co tady prezentuje LokiB, je podle mě nesprávné.

Zaměňování hodu kostkou bych přirovnal k situaci, kdy se hrajou hry jako je třeba Člověče, nezlob se, Robo rally, Bang apod.
- U Člověče hodí jeden hráč kostkou a zrovna mu vyjde možnost vyhodit svojí figurkou figurku jiného hráče. Protože má ale v tu chvíli možnost hrát ještě jinou rozehranou figurku, hrají radši s ní, protože druhého hráče vyhodit nechce.
- V případě Robo rally se závodící robůtci běžně střílejí laserama. Už jsem ale běžně zažil situace, kdy se někteří hráči dohodli, že lasery používat nemusí a když nechtěli, tak se prostě nestřelili.
- U Bangu naopak jsou sice role skryté, ale běžně se najdou hráči, kteří prostě střílí do někoho, aniž by znali jeho roli, nebo do někoho nejblíž na dostřel, prostě jenom proto, že můžou.

V každém z těchto příkladů her hráči nějakým způsobem obcházejí základně navržená pravidla. Člověče hraješ právě proto, že vyhazuješ druhé a snažíš se dojít co nejdřív do domečku. V roborally se závodí, ale robůtci prostě střílejí laserem, v Bangu střílíš proti svým nepřátelům. Jsou to nejzákladnější postupy hry, ale hráči je běžně obcházejí.

Totéž platí v případě Lokiho. On úmyslně neškodí, nefixluje kostky tak, aby obohatil sebe na úkor druhých. On ze svojí pozice GM hraje tak, jak si v tu chvíli myslí, že je to nejlepší. A to je rozdíl...! Apelovat v jeho případě na slušné chování a fair play je podle mě zbytečné...
11.10.2018 12:46 - Aegnor
Tarfill píše:
myslim, že jsi trochu moc na hraně. Hrát takhle nefér, jak je uvedeno v Tvé citaci, je samozřejmě nehezké a zavrženíhodné.
Na druhou stranu porovnávat to s tím, co tady prezentuje LokiB, je podle mě nesprávné.

Pokud někdo porušuje pravidla, je to podvádění? Je. A cheatování hodu kostkou prostě porušování pravidel je. S tou jedinou výjimkou, že se na tom může celá herní skupinka domluvit předem a pak je to house rule (a pak je otázkou, proč to právo má jenom GM a ne ostatní hráči, ale to je na úplně jinou diskuzi).

Tarfill píše:
- U Člověče hodí jeden hráč kostkou a zrovna mu vyjde možnost vyhodit svojí figurkou figurku jiného hráče. Protože má ale v tu chvíli možnost hrát ještě jinou rozehranou figurku, hrají radši s ní, protože druhého hráče vyhodit nechce.

Tohle v žádném případě není porušování pravidel. Je to prostě rozhodnutí, které můžeš udělat - třeba je pro tebe výhodnější táhnout jinou figurkou. Nebo víš, že tě tahle figurka v nejbližší době nemá šanci ohrozit, jejím vyhozením bys toho moc nezískal a nechce se ti prudit ostatní hráče zbytečně. Rozlišuj mezi něčím, co ti říkají pravidla, a rozhodnutím hráče, které je naprosto nezávislé na pravidlech.

Tarfill píše:
- U Bangu naopak jsou sice role skryté, ale běžně se najdou hráči, kteří prostě střílí do někoho, aniž by znali jeho roli, nebo do někoho nejblíž na dostřel, prostě jenom proto, že můžou.

Zase, pleteš si pravidla a taktiku hráče. Nikde v pravidlech není řečeno, že můžeš střílet pouze do těch lidí, u kterých znáš roli.

Tarfill píše:
V případě Robo rally se závodící robůtci běžně střílejí laserama. Už jsem ale běžně zažil situace, kdy se někteří hráči dohodli, že lasery používat nemusí a když nechtěli, tak se prostě nestřelili.

House rule. Domluvili se na tom všichni? Souhlasí? Tak ať si takhle upraví pravidla, ale ať netvrdí, že to na původní hře vůbec níc nemění.

Tarfill píše:
V každém z těchto příkladů her hráči nějakým způsobem obcházejí základně navržená pravidla.

Chceš říct v jednom ze tří? A i v tom jednom případě je to úprava, kterou schválili všichni.
11.10.2018 12:57 - Návštěvník
Tarfill: Odpověděl bych ti úplně stejně jako Aegnor.
11.10.2018 12:58 - Šaman
Ach jo, mládeži - nastudujte si laskavě nejdřív, co jsou to argumentační fauly a pak teprve přispívejte do slušné diskuze. Tohle už je vážně za hranou.

Úprava hodu je jako krást v obchodě, podvádět kamarády, dávat dítěti ostrý nůž (strana 1).


Mimochodem, kdo sem přispívá v pracovní době, zcela reálně podvádí svého zaměstnavatele o zcela reálné peníze. Což je ze společenského hlediska horší, než lhát kamarádovi, pokud jsem přesvědčený, že to dělám pro jeho dobro.
11.10.2018 13:40 - Pjotr
Je pro me fascinujici pro kolik lidi jsou hody tak posvatny :o

Osobne se sice umim zaradovat z povedenyho hodu, ale jestli DM hazi otevrene, skryte nebo si vysledky cuca z prstu je mi uprimne jedno. Vybral jsem si ho proto, ze se mi s nim dobre hraje (nebo verim ze to tak bude) a detaily nechavam na nem.

A jenom ziram k jaky argumentaci se kvuli takovy <>vine uchylujete, dejte si sprchu
11.10.2018 13:53 - Jerson
Pjotře, ale tohle tu nikdo nerozporuje. Bavíme se (i) o situaci, kdy to hráčům jedno není. Přesněji o situacích, kdy to GM hráčům vůbec neřekne, bez ohledu na to, zda se jim s ním hraje dobře nebo špatně.
A posvátné nejsou hody, ale férový přístup. Stejně tak se nepovažuje za fér přístup, když GM nasadí protivníka, zjistí že ho udělal moc silného nebo slabého k možnostem skupiny a tak mu potají upraví staty (aniž by hráči věděli, že takové úpravy vůbec někdy dělá). Jasně, jsou to jen čísla na kartě a kdyby je změnil před nasazením toho tvora do hry, nikdo by neřekl ani slovo, ale po nasazení to už prostě mnoho hráčů neočekává a nechce.

Mimochodem, Matt mluví o svém kamarádovi, která nikdy nefixloval kostky, protože házel veřejně, a pokaždé měl na začátku kampaně TPK. Z toho odvozuje, že nefixlovat kostky je vlastně špatné pro hráče, protože je to nezábavné.

Já kostky nefixloval od té doby, co používám CPH verze 2, tedy asi od roku 2000, a nikdy mi skupina nezemřela. Nechci to brát jako argument pro to, že neflixlovat je lepší přístup, ale rozhodně si myslím, že TPK, zábavnost hry a fixlování kostek spolu souvisí zcela jinak, než jak to Matt předkládá (i když on mluví o DnD).

A ještě nechápu, proč mluví jako o důvodu k fixlování to, že potvora hodí čtyři (ne)úspěšné útoky za sebou, než její životnost v boji skončí, ale hráči tohle nemůžou udělat u svých postav, i když ta řada (ne)úspěchů u nich může být mnohem větší.
Pak se prostě nemůžu zbavit dojmu, že Matt hraje podle špatných pravidel a měl by použít třeba Fate, ve kterém se dá s kostkami pohodu manipulovat v omezené a předem dané míře právě kvůli odfiltrování nežádoucího vlivu náhody a možnosti dramatického ovlivnění situace - ale nejen GMmem, ale i hráči.
11.10.2018 14:10 - Pjotr
Jak "se nepovazuje za fer pristup"? To ale beres svoji osobni preferenci a delas z ni pravidlo, ale ona je to jen jedna z moznosti.
11.10.2018 14:19 - Tarfill
Aegnore,
Aegnor píše:
cheatování hodu kostkou prostě porušování pravidel je.


Já to vidím takhle:
- Cheatování za účelem obohacení sebe sama ze strany jednoho hráče oproti ostatním (včetně GMa), je porušování pravidel a u stolu je nežádoucí, s tím souhlasím.
vs
- Cheatování hodu za účelem vyhodnocení akce ze strany Vypravěče oproti všem ostatním hráčům bez rozdílu nadržování, není podle mě porušování pravidel a za jistých podmínek je přijatelné. Pokud platí, že GM je rozhodčí a že On určuje výsledek nějaké akce, pak je vyhodnocení výsledku akce nezávisle na výsledku hodu kostkou přijatelné.

Aby to nebylo fixlování, Ty tam Aegnore dodáváš jedinou vyjímku - že se na tom musí shodnout všichni ze skupiny.
Já si tam dovolím přidat jinou vyjímku - pokud si to všichni ze skupiny vysloveně nezakážou. Protože pokud si všichni před hrou neřeknou, že GM jakožto rozhodčí nemůže upravit výsledek akce na základě prokazatelného výsledku hodu, pak na to má GM v mém pohledu na hru nárok.

To je třeba můj pohled na roli Vypravěče a z tohoto pohledu vycházím.

V tom případě by pak měly dávat smysl i ostatní moje přirovnání:

Aegnor píše:
Tohle v žádném případě není porušování pravidel.

V případě člověče tomu tak skutečně není - není to porušení pravidel. Já jsem to nazval jako "obcházení nejzákladnějšího postupu hry."
V případě člověče spolu sice hrají dva rovnocení hráči a žádný nemá úlohu vypravěče, každopádně v přirovnání s RPG hrou lze toto chápat tak, že si třeba GM zvolí hodem kostkou, že když padne 1-10, nestvůra zaútočí na hráče X a když hodí 11-20, zaútočí na hráče Y. Když si pak pro sebe hodí a padne třeba 14, nechá i tak nestvůru zaútočit na hráče X. Protože prostě změní názor a přijde mu to lepší v rámci příběhu.
Stejně jako když si hodím v tabulce náhodného setkání a nakonec zvolím něco jiného - prostě obejdu hod kostkou, protože mi to jako vypravěči přijde v rámci konkrétní situace lepší, ale stále mi to nepřipadá jako "hrubé porušování pravidel...

Aegnor píše:
pleteš si pravidla a taktiku hráče. Nikde v pravidlech není řečeno, že můžeš střílet pouze do těch lidí, u kterých znáš roli.

Samozřejmě, pravidla mi nezakazují střílet do lidí, u kterých neznám roli. Lze však ale společně očekávat, že se budu snažit co nejlépe odhadnout roli ostatních a mířit přesně - protože každý má svojí úlohu a každý by se měl logicky snažit tuto svojí roli udržet. Když pak někdo střílí kolem sebe hlava nehlava, nedbá na základní myšlenku/postupy hry, ačkoliv neporušuje pravidla. Může tím ale kazit náladu ostatním, kteří se to snaží hrát jinak a kterým tito hráči kazí jejich roli ve hře.
Není to tedy úmyslné obohacení sebe sama na úkro druhých a hrubé porušování pravidel, ale děje se to a někteří tak hrají úplně běžně, ačkoliv by spousta ostatních hráčů mohla říct, že to správně není.

Aegnor píše:
Domluvili se na tom všichni? Souhlasí? Tak ať si takhle upraví pravidla, ale ať netvrdí, že to na původní hře vůbec níc nemění.

Nemusí se na tom shodnout všichni. Je skupina třeba osmi hráčů, z nichž takhle hraje třeba polovina, nebo třeba jen dva. A koukají na ten zbytek hráčů skrz prsty, protože ti ostatní bezhlavě střílejí do druhých a "kazí" jim tak jejich závod. Často se mi stalo, že jsem střílel v tahu svého robůtka do druhých naprosto automaticky a přirozeně a bral jsem to jako zábavný prvek ve hře. Ostatní pak na mě koukali skrz prsty, mezi sebou do sebe třeba nestříleli a když měli možnost mi něco oplatit, udělali tak skoro všichni, protože já jsem byl přeci ten, kdo jim "škodil."
Přičemž jde o výklad pravidel a nikde není psáno, že se musí dohodnout všichni. Nejde tedy samozřejmě o porušení pravidel, jen o obcházení / přizpůsobení si konkrétní situace konkrétnímu jedinci.
V případě přirovnání k RPG jde opět o přizpůsobení situace Vypravěčem vůči ostatním hráčům. Nikoliv porušování pravidel...

Je toto mé vysvětlení pohledu na věc lepší?
11.10.2018 14:21 - ShadoWWW
Jerson: Pokud bude PJ cheatovat nepřátelsky vůči hráčům, tak na to skupina dříve nebo později stejně přijde tím, že ji hraní s ním nebude bavit. Pokud občas zacheatuje ve prospěch gradace hry, tak je to IMHO OK.

Vždyť existuje mnoho jiných podobných případů, konkrétně v DnD:

1) Upravení mapy: místnost, nestvůra či určitá lokace je jinde, než byla původně zamýšlena)

2) Interpretace pravidel: občas se stane, že PJ nějakou situaci vyhodnotí jinak, že by bylo striktně podle pravidel. Napadá mě třeba když chytí někdo někoho s nožem pod krkem. Bude se házet na útok a zranění podle běžných pravidel? Asi ne... jde o výjimečnou situaci, kterou vyřašíš spíš skill challengem nebo selským rozumem.

3) PJ upraví blok statistik nestvůry: ať tím, že jí dá jinou zbraň, nebo tím, že ji dá nějakou novou zvláštní schopnost, více/méně životů, jiný seznam kouzel aj. Prostě proto, že se to tak hodí do dobrodružství či konkrétní situace.

4) PJ nebere ohled na pravidla pro tvorbu střetnutí a prostě si je vytvoří podle vlastního citu.

5) PJ dá postavám do cesty cizí postavu, kterou původně neplánoval, aby jim dodal klíčové informace, na které hráčské postavy z nějakého důvodu nepřišly.

6) PJ upraví plány záporáka v reakci na činy postav.

A dalo by se pokračovat... To vše se dá z určitého úhlu pohledu označit za cheatování. Přesto všichni dobří PJ občas udělají nějaký "cheat". V lepší společnosti se tomu říká improvizace. Rigidní lpění na pravidlech, hodech kostkou a předpřipravených materiálech je spíš ke škodě.

Pokud se všichni hráči baví, pak je vše v pořádku. Vy Lokimu předhazujete otevřeně nepřátelské chování PJ vs. hráči, kdy hráči se cítí právem poškozeni. To není to, o čem mluvil Matt ani Loki ani já.
11.10.2018 14:22 - Jerson
Pjotře, řeknu to jinak - mnoho (nevím přesně kolik) hráčů předpokládá, že GM před hrou nastaví nepřátele, jejich počty a sílu, a po uvedení dohry je nebude měnit - zrovna tak, jako oni své postavy můžou nastavit různě před hrou, ale během hry ji už nemění. A je celkem jedno, zda je počet nepřátel určen čísel 6 nebo hodem 2d6, ale prostě čekají, že to GM dodrží. A jsou zklamaní, když se tak neděje.

Nemusí to tak mít všichni hráči, ale přijde mi jako chyba říkat, že se tímto nemusí - a nemá - řídit žádný GM, který chce zajímavou hru.
Btw koukám na to znova - on do videa říká že doufá, že na to video nekoukají jeho hráči. Úplně mu tam nerozumím, ale říká něco v tom smyslu, že dělá hodně věcí pro to, aby jeho hráči ani netušili, že fixluje kostky.
Jasně, je to napůl ze srandy, ale přesně to vystihuje náš problém s tímto přístupem - Matt své hráče podvádí a nechce, aby to věděli. A radí to i ostatním. A jen ze sám sobě - a divákům - tvrdí, že je to pro lepší zábavu hráčů.
11.10.2018 14:24 - Elgard
Tak Tarfille,
já doufám, že se tohoto textu nedopouštíš ve své pracovní době, neboť už není vzhledem k jeho délce mnoho závažnějších prohřešků a společenská nebezpečnost Tvého činu je alarmující. Považ jaký příklad to dává mladším generacím!! S takovou to Německo nedohoníme.
11.10.2018 14:24 - Pjotr
Jasne, a pak jsou taky GMove co si nic tak detailniho nepripravi a cisla sekaji ad hoc, a treba nepratele nechaji slabnout rychleji kdyz jim prijde ze se boj moc tahne. Nebo naopak prihodi dalsi kdyz vidi ze se hraci do souboje zazrali a bavi je.

Pochop ze na tom neni nic nefer, jen jiny pristup a nema smysl ani jeden z nich hlasat jako jediny spravny. Nota bene oznacovat lidi s jinym vkusem za nemoralni (to neni na tebe, ale v diskuzi to tu zaznelo).
11.10.2018 14:27 - Elgard
Jerson píše:
Matt své hráče podvádí a nechce, aby to věděli

Počítáš s možností, že to ví a je to ironie?
11.10.2018 14:27 - Jerson
Jinak nevím jak ty, ale já se třeba nebavím, když vím, že nějaká scéna byla zrežírovaná tak, aby dobře vyzněla, a můj podíl na tom skvělém efektu je mnohem nižší, než jsem si myslel.
11.10.2018 14:27 - ShadoWWW
Všichni, kdo se kdy převlékli za Mikuláše, čerta nebo anděla a obelhávali děti, případně rodiče, co dávali dárky "od Ježíška", jsou stejní jako ti nejhorší zločinci. A basta!


...

(jako fakt?)
11.10.2018 14:28 - LokiB
Jerson píše:
Pjotře, ale tohle tu nikdo nerozporuje. Bavíme se (i) o situaci, kdy to hráčům jedno není. Přesněji o situacích, kdy to GM hráčům vůbec neřekne, bez ohledu na to, zda se jim s ním hraje dobře nebo špatně.


Tohle, co psal Pjotr, tu zcela otevřeně více lidí rozporovalo.

Šaman píše:
Mimochodem, kdo sem přispívá v pracovní době, zcela reálně podvádí svého zaměstnavatele o zcela reálné peníze.


To je holt výhoda nás živnostníků, kteří si stanovují svoji pracovní dobu sami.

York píše:
Když se ale GM rozhodne, že se na něco házet bude, tak chci, aby ten hod opravdu znamenal to, co se řekne, že bude znamenat, případně aby pak otevřeně řekl, že to neodhadl, házet se nemělo a bude to jinak (není problém se splést, problém je to tutlat)


Ale já ti přece neberu, že ty to chceš. V pořádku, máš na to právo. jen mi neříkej, že to mám také chtít a že když to nechci, tak je to špatně. To je celé.

Návštěvník píše:
Tak na jednu stranu tvrdíš, že "kostky nejsou drama" a na druhou stranu jsi fanouškem "falešného chřestění kostkami za zástěnou", aby bylo drama. Takže ujasni si, co teda vlastně děláš a proč.


Já že jsem fanoušek chřestění kostek? To jsem teda nepsal. Chtřestění kostkama jsi sem přinesl ty, jako že to může být cool, a já na to říkal, že mi to přijde stejné oblbování hráčů jako změna hodu. Tak mi přijde, že se hádáš sám se sebou :o

Jerson píše:
A ještě nechápu, proč mluví jako o důvodu k fixlování to, že potvora hodí čtyři (ne)úspěšné útoky za sebou, než její životnost v boji skončí, ale hráči tohle nemůžou udělat u svých postav, i když ta řada (ne)úspěchů u nich může být mnohem větší.


Ano, Jersone, nechápeš to a já respektuju, že ti je tehle přístup ke hře cizí. Opravdu. A proto tě i podporuju v diskusi u Omegy, že si to můžeš nadefinovat jak chceš a hledat co chceš za systém.
Ale tvoje nechápavost v tomto ohledu neznamená, že to nechápou i ostatní a že se s tvým podivením ztotožní ... vystupte někdy ze své ulity a rozhlídněte se kolem. Nejsou všichni jako vy.

Quentin píše:
Já ale vlastně proti tvému stylu nic nemám. Jediné, co po tobě chceme, je naučit se dávat disclaimery před hrou


A já ti opakuju, že mi jedno, co chceš. Ne nijak agresivně, neposílím tě s tím někam, prostě jen tvoji potřebu "mě něco naučit" ignoruju ... a ne proto, že bych si nevážil tvých učitelských schopností, ale proto, že si myslím, že se mě snažíš naučit něco fašounského, o co nestojím.

Pojďme to uzavřít (aspoň mezi sebou, protože tenhle argumentační kolotoč se už moc opakuje). Nesouhlasím s tvou potřebou takovéhoto vyučování v daném bodě a myslím si, že ten tvůj požadavek hraničí s nabubřelostí, která mě neoslovuje. Nepřesvědčíš mě o tom, že to, co ty chceš, je potřeba a správné.
Já jsem za to, aby si každý vyzkoušel v těhle věcech co chce, protože to je hra. A když sám zjistí, co mu vyhovuje a co ne, bude to ok. Vaše představa, že se to "má dělat tak a tak" je pro mě u tohoto typu her nepřijatelná. prostě nepřistoupím na argument, že když GM změní hod kostky při hře, je to stejné, jako když někdo jiný vytáhne eso z rukávu při pokeru. nezažil jsem nikoho, kdo by byl rád, že jeho protihráč vytáhl eso z rukávu, nezažil jsem žádného majitele obchodu, který byl rád, že mu někdo ukradl jablko atd atd, co jste tu použili za příklady. Ale zažil jsem vícerohráčů a prokazatelně nejsem sám, kterým nevadilo, nebo dokonce kteří byli rádi, že GM změnil výsledek hodu.
To je prostě fakt a na tomhle vaše paralely chcípají.


jerson píše:
Jinak nevím jak ty, ale já se třeba nebavím, když vím, že nějaká scéna byla zrežírovaná tak, aby dobře vyzněla, a můj podíl na tom skvělém efektu je mnohem nižší, než jsem si myslel.


Ano, TY se tak nebavíš. A je to tvoje právo. A pak můžeš vyžadovat, aby se to nedělo.
Jiní se při tom klidně baví a ty jim nemůžeš brát právo na to, aby si to takhle hráli, a ani jim nemáš právo sugerovat, že se baví špatně.
11.10.2018 14:28 - Elgard
Jinak naprostý souhlas s posledními příspěvky Shadowa a Piotra.
11.10.2018 14:38 - Jerson
Elgard píše:
Počítáš s možností, že to ví a je to ironie?

Jak to mám poznat? Kolik diváků to vezme tak jako já, tedy vážně?

Pjotr píše:
Pochop ze na tom neni nic nefer, jen jiny pristup a nema smysl ani jeden z nich hlasat jako jediny spravny.

Zkoušel jsem to pochopit, ale nedaří se mi to. Hlavně proto, že mám zkušenost s GMmy, kteří upravovali hody tak, aby dodali hře na dramatu a zajímavosti s tím, že se budou hráči víc bavit, ale hráči se víc nebavili, nebo se dokonce bavili méně, protože o takových úpravách tušili, ale GM jim do očí tvrdil, že to nedělá.

Obecně z psychologie platí, že pokud člověk tuší nějaký stav, ale je nucen přijmout jiné vysvětlení, zažívá paradox a cítí se nepohodlně. Objektivně to je horší způsob fungování. Jiný způsob není jediný správný, ale tento způsob je špatný.
11.10.2018 14:43 - LokiB
Jerson píše:
Obecně z psychologie platí, že pokud člověk tuší nějaký stav, ale je nucen přijmout jiné vysvětlení, zažívá paradox a cítí se nepohodlně. Objektivně to je horší způsob fungování. Jiný způsob není jediný správný, ale tento způsob je špatný.


Zajdi si někdy na kouzelnické představení :) Tam budeš zažívat takovéto paradoxy neustále.
A chápu, že se možná nebudeš bavit ... a mnoho lidí v sále ano.

Já se třeba nebavím u hororu. Mohl bych napsat "Nechápu, jak může někomu činit potěšení, když ho někdo bafnutím vyleká, nebo když vidí vychrstnutou krev."
Ale ve skutečnosti to chápu ... prostě funguje mentálně jinak než já. A je to v životě zcela běžný jev. Odmítat to, je ignorováním reality.
11.10.2018 14:45 - Jerson
LokiB píše:
Já jsem za to, aby si každý vyzkoušel v těhle věcech co chce, protože to je hra. A když sám zjistí, co mu vyhovuje a co ne, bude to ok.

S tímto bez výhrady souhlasím. Ale na to, aby si hráč něco mohl vyzkoušet musí vědět, co vlastně zkouší. Musí vědět, zda se GM drží nějakých pravidel, nebo zda hru skrytě upravuje.

Píše:
Zajdi si někdy na kouzelnické představení :) Tam budeš zažívat takovéto paradoxy neustále.

Byl jsem. Bavil jsem se. Ale věděl jsem, že jsem na kouzelnickém představení. Bavil by ses, kdyby ti kouzelník říkal "to není trik, to je skutečné"?
11.10.2018 14:47 - Aegnor
Tarfill píše:
Aby to nebylo fixlování, Ty tam Aegnore dodáváš jedinou vyjímku - že se na tom musí shodnout všichni ze skupiny.
Já si tam dovolím přidat jinou vyjímku - pokud si to všichni ze skupiny vysloveně nezakážou.

Takže stačí jeden hráč (kupříkladu GM), který řekne "přijde mi to OK" a může si fxilovat jak se mu zachce? Ok ...

Tarfill píše:
V případě člověče tomu tak skutečně není - není to porušení pravidel. Já jsem to nazval jako "obcházení nejzákladnějšího postupu hry."

Nazval jsi to "obcházení základně navržených pravidel", aspoň si drž terminologii.

Tarfill píše:
že si třeba GM zvolí hodem kostkou, že když padne 1-10, nestvůra zaútočí na hráče X a když hodí 11-20, zaútočí na hráče Y. Když si pak pro sebe hodí a padne třeba 14, nechá i tak nestvůru zaútočit na hráče X. Protože prostě změní názor a přijde mu to lepší v rámci příběhu.

A proč na to teda házel, když byl stejně rozhodnutej udělat něco jiného, než mu kostky řeknou? Ale tohle teda není příklad porušování pravidel, to je prostě nerozhodnost GMa. Pokud mu teda nějaké pravidlo přímo neříká "cíl útoku vyber náhodně".

Tarfill píše:
Stejně jako když si hodím v tabulce náhodného setkání a nakonec zvolím něco jiného - prostě obejdu hod kostkou, protože mi to jako vypravěči přijde v rámci konkrétní situace lepší, ale stále mi to nepřipadá jako "hrubé porušování pravidel...

Tak proč po té mechanice vůbec saháš, když ji chceš ignorovat? Proč hodíš kostkama a najdeš si výsledek, jenom aby sis řekl "naaah, dám tam tohle"?

Tarfill píše:
Přičemž jde o výklad pravidel

Ne, jde o house rule upravující pravidla. Pravidla říkají, že robůtci střílejí. Tečka.
11.10.2018 14:48 - Elgard
Jerson píše:
Jak to mám poznat? Kolik diváků to vezme tak jako já, tedy vážně?


Někteří určitě, to je jeho riziko, když to řekl/zveřejnil. Ale technicky řečeno myslím, že u věcí, které mne šokují/přijdou mi divné, je dobré přijmout určitou pravděpodobnost toho, že nejsou myšleny doslova.
11.10.2018 14:49 - Jerson
Doslova tam říká, že hráči chtějí věřit, že scénář a výsledek situace byly fér, ale přitom - podle Matta - chtějí drama. Tohle je podle mě těžce WTF přístup. Zvlášť když předem nastaví kostku za zástěnu, pak ji ukáže a řekne "hele, fakt to padlo."

Tohle vážně chce někdo z vás zažívat ve hře?
11.10.2018 14:53 - Log 1=0
LokiB píše:
Já jsem za to, aby si každý vyzkoušel v těhle věcech co chce, protože to je hra. A když sám zjistí, co mu vyhovuje a co ne, bude to ok.

Ja jak si mám podle tebe něco vyzkoušet, když ani nevím, jak se hraje, protože mi to hodný liberální GM neřekl?

Loki sorry, ale ten přístup "já už jsem za vodou, ostatní ať si dělají co chtějí" by byl u něčeho zásadnějšího nebezpečný a škodlivý, u RPG je jenom blbý, ale to mi taky nepřijde jako ideální cílový stav.

A uvědom si prosím, že dominantní protinázor není "hrát jinak, než hraju já, je špatné" ale !lhát kamarádům do obličeje je špatné". Pořád a pořád obhajuješ to druhé vyvracením (legitimně chybných) argumentům proti tomu prvnímu.
11.10.2018 14:57 - shari
Elgard píše:
Počítáš s možností, že to ví a je to ironie?

Nemyslím si, že tento člověk je schopen ironie. A už vůbec ne veřejně.
11.10.2018 15:00 - York
LokiB píše:
Jen mi neříkej, že to mám také chtít a že když to nechci, tak je to špatně.


Však ti nic takového neříkám. Před několika příspěvky jsem to dokonce explicitně zopakoval.

Já ti vyčítám pouze to, že říkáš ostatním, že to je ok a mají to dělat taky.


LokiB píše:
Ne nijak agresivně, neposílím tě s tím někam, prostě jen tvoji potřebu "mě něco naučit" ignoruju ... a ne proto, že bych si nevážil tvých učitelských schopností, ale proto, že si myslím, že se mě snažíš naučit něco fašounského, o co nestojím.


Tohle ale není o tobě a o potřebě tě něco naučit. Sám říkáš, že sis o tom s hráči promluvil a shodli jste se, že vám to tak vyhovuje.

To ale zdaleka nemusí platit pro všechny, kdo si tohle poslechnou od Matta Colvilla, nebo si to tak pochopí z textu pravidel DrD. Tyhle věci fakt vedou ke špatným návykům a k PJům, kteří sází na to, že si toho nikdo nevšimne a když jim nějaký hráč řekne, že mu to vadí, tak zapírají, že nic takového rozhodně nedělají. A vede to i k hráčům, kteří si řeknou, že když může fixlovat PJ, tak proč by nemohli fixlovat taky.

Ne vždycky a ne nutně na pořád, někteří hráči třeba sami časem přijdou na to, že některé věci je lepší dělat jinak. Ale ti hráči, kteří si z toho odnesli špatné návyky, opravdu existují a není jich málo.

Opravdu si myslíš, že nestojí za to budovat v nových hráčích radši návyky, které k těmhle věcem nevedou?
11.10.2018 15:01 - LokiB
A souvisí s tím vším ještě jedna věc.

Dneska je moderní ve hrách hodně prožívat "popisování výsledků" ... hoď si a popiš výsledek. Umět dobře popsat své úspěchy, ale i neúspěchy. je to velkej hype a vzniká obecná představa, že takhle se to správně hraje.
A já chápu, že to hodně lidí baví, že se u toho vyblbnout a jejich hru to posouvá někam, kam chtějí.
Já se bez toho obejdu (a bohužel moji hráči ještě více než já :)). Nemám tak silnou potřebu interpretovat náhodou určený výsledek a není to pro mě zdrojem zábavy při hře.
I když pravděpodobně někteří budou doporučovat, abych se to naučil, že to je výborné a hru to zásadním způsobem vylepšuje.

Hodí si 20 a je nadšený z toho, že si fakt pěkně popíše po svém svůj vliv na scénu.
Do některých her je to bezvadné. Ale není to tak, že by se bez toho nedalo hrát.

Píše:
Byl jsem. Bavil jsem se. Ale věděl jsem, že jsem na kouzelnickém představení. Bavil by ses, kdyby ti kouzelník říkal "to není trik, to je skutečné"?


Nebyl jsem to já, kdo jako první použil rčení "Svět chce být klamán".
+
Stále nechápu, proč tu opakuješ obdobu tohoto dotazu. Já jsem nikde nepropagoval, že GM má měnit hody a na otázku hráčů, jestli to dělá, tvrdit, že ne.
11.10.2018 15:07 - York
LokiB píše:
Já jsem nikde nepropagoval, že GM má měnit hody a na otázku hráčů, jestli to dělá, tvrdit, že ne.


1) Debata je o videu od Matta Colvilla, který to otevřeně tvrdí.

2) Čekat, jestli se na to hráči zeptají, fakt nestačí (zvlášť když se snažíš, aby na to nepřišli).
11.10.2018 15:07 - Tarfill
Aegnor píše:
Takže stačí jeden hráč (kupříkladu GM), který řekne "přijde mi to OK" a může si fxilovat jak se mu zachce? Ok

Ne, jak se mu zachce, Ne. Fixlovat může, ale za určitých podmínek...

Aegnor píše:
aspoň si drž terminologii.

OK, napsal jsem více méně oboje...
V každém z těchto příkladů her hráči nějakým způsobem obcházejí základně navržená pravidla.
+
Jsou to nejzákladnější postupy hry, ale hráči je běžně obcházejí.

...asi není třeba to víc rozebírat, viď?

Aegnor píše:
A proč na to teda házel, když byl stejně rozhodnutej udělat něco jiného, než mu kostky řeknou?

Aegnor píše:
Tak proč po té mechanice vůbec saháš, když ji chceš ignorovat?

To není třeba rozebírat, to nebylo součástí původní myšlenky. Původní myšlenka byla pouze přirovnání. Příklad něčeho k něčemu, co někomu někdo vyčítá versus toho, co někdo něco hlásá...
11.10.2018 15:08 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ja jak si mám podle tebe něco vyzkoušet, když ani nevím, jak se hraje, protože mi to hodný liberální GM neřekl?


Ok - a jak sis to vyzkoušel třeba v jiných sférách lidského bytí? Všechno ti museli poradit a naučit?
V milostném životě jsi čekal, až ti zkušenější kamarádi poradí, jak na to? To nemyslím jako osobní ironii vůči tobě, opravdu ne, ale jako paralelu toho, že některé věci prostě člověk opravdu zjistí sám, tím že si je vyzkouší a najde si, co mu vyhovuje a co ne.
Nebo jak ses naučil vycházet s kamarády, jak poznat, se kterými chceš kamarádit a se kterými ne? Jakou práci chceš v životě dělat, co tě bude bavit a co ne? Všechno přes učitele a názorné příklady, toho, jak se to má dělat? Samostatnost ne-e?

Jestli máte pocit, že ke všemu jsou třeba disclaimery a učitélé správných způsobů, ok, já vás o to opravdu nechci okrást.

Jestli chcete vychovávat hráče od malička, protože přeci v té době ještě nemají rozum, jsou to děti a nevědí co je správné. Jděte do toho. Skautské hnutí to dělá už desítky let. Ale všichni holt do skauta chodít nechtějí, není to pro všechny. I když podle zdejších ohlasů by se centrální jednotná výchova měla zásadně podporovat.
11.10.2018 15:08 - Elgard
Jerson píše:
Btw kdo viděl to video? Opravdu mám brát jako "jiný správný způsob", že si za stínítkem nastaví falešný výsledek, pak hodí, zvedne stínítko a řekne "hele, fakt mi to padlo"?
Takové jednání schvalujete a chtěli byste ho ve své hře?

Podíval jsem se na to teď a je to přizdisráčovina. Má mít ty koule to přiznat a (ne)obhájit si to (můj názor, ale ubíjet transparentem ho za to nebudu). Což tedy tím, že to zveřejnil, přiznává, takže nějaké koule přece jen má. I tak je to ale způsob, který bych nedělal a mám za to, že takhle to tu ani nikdo z přítomných neobhajuje a sám nechce.
11.10.2018 15:15 - Elgard
Btw ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem?
"I like the rule that you only fudge rolls to fix your own mistakes. Because that's always the biggest contention for players, they feel like the DM is taking away their agency by curating the rolls. But you as the DM could make literally anything happen, at any time a meteor could come down and split the planet in half at precisely the same second that the Sun went supernova. The fact that you are giving them a fight against some kobolds means you are already heavily curating the experience. In the grand scheme of things the players have very little agency, so it seems cruel to take even that away from them to force your conclusion. So if they are in a bad situation due to their own actions, let the dice fall as they may. But if they are in a bad situation because you simply misjudged the difficulty, then fudging the dice is an acceptable extension of the world building you were doing anyways."
11.10.2018 15:21 - Aegnor
Tarfill píše:
To není třeba rozebírat, to nebylo součástí původní myšlenky. Původní myšlenka byla pouze přirovnání. Příklad něčeho k něčemu, co někomu někdo vyčítá versus toho, co někdo něco hlásá...

Ale mně to jako zajímá. Já fakt netuším, jakou může mít člověk motivaci vzít mechaniku (kterou použít nemusí) a okamžitě ignorovat její výsledek a využít něco jiného.

Tarfill píše:
Ne, jak se mu zachce, Ne. Fixlovat může, ale za určitých podmínek...

A kdo je definuje? GM? Hráči? Jsou pevně dané, nebo jsou ty podmínky "když GM cítí, že to tak bude lepší"? Protože pokud je to ta druhá varianta, tak si fixluje, kdy se mu zachce.
11.10.2018 15:55 - Tarfill
Elgard píše:
ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem?

Jo, něco na tom je.
Pokud družinu jako GM několikrát upozorním, např. že její postup okrádat nevinné a bojovat s městskými strážemi je nevhodný a mohl by mít nemilé následky a přesto následně družina někoho konfrontuje a přiběhne stráž, se kterou družina bezdůvodně bojuje do poslední kapky krve... tak jim to nechám pořádně sežrat, i když kostky říkají, že má nastat TPK. Naopak, pokud kostky ukážou, že stráže nečekaně rychle zlikvidovali a radši se z družiny stanou psanci na útěku, dopřeju jim i to, škodit úmyslně zase nehodlám.

Pokud však jako GM neodhadnu situaci a dostanu je do nebezpečné krize, která ale s příběhem nemá mnoho společného a ničemu moc neprospěje, klidně bych lehkou změnu výsledku připustil, nehledě na výsledek kostek.
Sám jsem takhle kdysi jako GM totiž zažil situaci, kdy družina v divočině překonávala řeku. Jedna hráčka (jejíž postava mimochodem neuměla vůbec plavat - dovednost dle pravidel DrD 1.6) prostě řekla, že to taky zkusí. Nadhodil jsem, že její postava neumí plavat a že by z toho mohl být problém. Řekla, že si věří. Následoval hod kostkami. Neúspěch. Následoval další hod kostkami a znovu neúspěch. Následoval hod na pomoc kolegy z družiny, který se postavě vydal na pomoc - opět neúspěch. Po chvíli tonutí následoval hod na záchranu, "na oživení" a opět kostky hodili naprosto mizerné číslo.
V tu chvíli jsem už nevěděl jak dál a prostě jsem vyhodnotil, že postava této hráčky regulérně utonula a skončila.
Ačkoliv jsem si to mohl v klidu obhájit, ostatní hráči z toho byli docela v šoku a mimoherně se vyjádřili, jako že to bylo zbytečný. A já jim teďko zpětně po letech dávám za pravdu. Smrt této postavy příběh nikam neposunula a i když si za to hráčka mohla vlastně sama, příště bych jí nechal přežít, i když by kostky řekly "Ne." Vymyslel bych jí třeba nějakej postih, ztratila by třeba tonutím vybavení, ale až ke smrti při obyčejném překonávání řeky nesáhnul...
Takže asi tak k "fixlování" výsledku kostek...
11.10.2018 16:02 - Quentin
Elgard píše:
Btw ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem?
"I like the rule that you only fudge rolls to fix your own mistakes. Because that's always the biggest contention for players, they feel like the DM is taking away their agency by curating the rolls. But you as the DM could make literally anything happen, at any time a meteor could come down and split the planet in half at precisely the same second that the Sun went supernova. The fact that you are giving them a fight against some kobolds means you are already heavily curating the experience. In the grand scheme of things the players have very little agency, so it seems cruel to take even that away from them to force your conclusion. So if they are in a bad situation due to their own actions, let the dice fall as they may. But if they are in a bad situation because you simply misjudged the difficulty, then fudging the dice is an acceptable extension of the world building you were doing anyways."

Mně to přijde ok, když to přiznáš. Taky se u hry musim občas opravit a ještě to nikoho neurazilo.

Když už je něco zadefinovaného na scéně, tak už je pozdě to měnit, takže to buď musíš zahrát do outu*, pokud to jde, nebo se přiznat nahlas a opravit za běhu. Protože, jak si jednou připustíš, že je okay měnit potvorám staty za běhu nebo šmelit kostky, tak už ti to zůstane v repertoáru navždy. Pak už to není "play to find out what happens," protože dycky si můžeš říct, že jsi špatně odhadl obtížnost (nebo jinou výmluvu) a pošlapat hráčům player agency.

*zajmout postavy, něžná deus ex machina, whatever. Jinými slovy využít něco, co dává smysl a zároveň ještě nebylo zadefinováno.
11.10.2018 16:04 - Aegnor
Tarfill píše:
Vymyslel bych jí třeba nějakej postih, ztratila by třeba tonutím vybavení, ale až ke smrti při obyčejném překonávání řeky nesáhnul...

Takže bys změnil sázky. To nesouvisí s tím, co padne na kostkách.
11.10.2018 16:09 - Tarfill
Aegnor píše:
Takže bys změnil sázky. To nesouvisí s tím, co padne na kostkách.

Pokud pravidla řeknou, že při neúspěchu (a i opakovaném) začíná tonutí a postava ztrácí xy životů a na konci Ti hráčka řekne, že má nula životů... tak by mě v případě přežití oné postavy mohl leckdo napadnout, že fixluju výsledek kostek. A nebylo by to o změně sázky.
Ale prostě Deus Ex machina, náhodou by se po nějaké době probudila...
11.10.2018 16:09 - Šaman
Jerson píše:
Pjotře, řeknu to jinak - mnoho (nevím přesně kolik) hráčů předpokládá, že GM před hrou nastaví nepřátele, jejich počty a sílu, a po uvedení dohry je nebude měnit - zrovna tak, jako oni své postavy můžou nastavit různě před hrou, ale během hry ji už nemění. A je celkem jedno, zda je počet nepřátel určen čísel 6 nebo hodem 2d6, ale prostě čekají, že to GM dodrží. A jsou zklamaní, když se tak neděje.

Asi už chápu, proč tě nebaví dělat GM. Taky by mě nebavilo připravovat každy týden hráčům novou deskovku a ještě se ji snažit pravidlově vyvážit.
11.10.2018 16:12 - Xeth
Upravování hodu kostkou bez vědomí spoluhráčů je podvod. A je jedno, jakou barvou se to natře. Důležité je tam především to, že se jedná o nástroj, který rozhoduje o výsledku. Stejně tak by byl podvod úprava něčeho, co se již ve hře objevilo jinak (např. NPC má najednou nějakou zvláštní schopnost, vybavení apod.).

Upravování hodů kostkou po předchozí dohodě s hráči podvod není. Je to součást pravidel, byť netištěných. S trochou nadsázky je to náhoda na druhou, kdy něco padne a DM se buď rozhodne upravit hod nebo ne. Stejně tak není podvodem úprava něčeho, co se ve hře ještě neobjevilo (místnosti, výbava, počty a síla nepřátel apod.). Stejně tak není podvodem i vyhodnocení pravidly nepokrytých problémů (to z mé zkušenosti konec konců dost často podléhá dohodě mezi hráči u stolu).

Zarazilo mne rozdělení RPG a deskovek (člověče nezlob se) podle toho, zda se upravuje hod kostkou nebo ne. Já měl vždy za to, že RPG je hlavně o tom co a jak postavy dělají, ne o tom jak se rozhoduje o jejich úspěchu. Tedy o té části hry, kdy se kostkou nehází. :)
11.10.2018 16:16 - Šaman
Právě jsem pochopil, co je schizofrenie…
11.10.2018 16:20 - York
Tarfill píše:
Sám jsem takhle kdysi jako GM totiž zažil situaci, kdy družina v divočině překonávala řeku. Jedna hráčka (jejíž postava mimochodem neuměla vůbec plavat - dovednost dle pravidel DrD 1.6) prostě řekla, že to taky zkusí. Nadhodil jsem, že její postava neumí plavat a že by z toho mohl být problém. Řekla, že si věří. Následoval hod kostkami. Neúspěch. Následoval další hod kostkami a znovu neúspěch. Následoval hod na pomoc kolegy z družiny, který se postavě vydal na pomoc - opět neúspěch. Po chvíli tonutí následoval hod na záchranu, "na oživení" a opět kostky hodili naprosto mizerné číslo.
V tu chvíli jsem už nevěděl jak dál a prostě jsem vyhodnotil, že postava této hráčky regulérně utonula a skončila.
Ačkoliv jsem si to mohl v klidu obhájit, ostatní hráči z toho byli docela v šoku a mimoherně se vyjádřili, jako že to bylo zbytečný. A já jim teďko zpětně po letech dávám za pravdu. Smrt této postavy příběh nikam neposunula a i když si za to hráčka mohla vlastně sama, příště bych jí nechal přežít, i když by kostky řekly "Ne." Vymyslel bych jí třeba nějakej postih, ztratila by třeba tonutím vybavení, ale až ke smrti při obyčejném překonávání řeky nesáhnul...


Však to sám říkáš: Promluvili jste si o tom a shodli jste se, že byla blbost na to házet. Stačilo výsledek anulovat a popsat to bez něj. K čemu teda potřebuješ fixlování?



Tarfill píše:
Pokud pravidla řeknou, že při neúspěchu (a i opakovaném) začíná tonutí a postava ztrácí xy životů a na konci Ti hráčka řekne, že má nula životů...


Dobře, dejme tomu, že to "vyřešíš" zfixlováním kostek. A co uděláš přístě, až postavy budou chtít zase překonat řeku? Zase použiješ ta stejná pravidla a zase to zfixluješ?

Nebylo by lepší prostě to pravidlo nepoužívat, když dává výsledky, o které při hře nestojíte?
11.10.2018 16:22 - Elgard
Šaman píše:
Právě jsem pochopil, co je schizofrenie…


Zjevně jsi Baldur's Gate nehrál sám :-)
11.10.2018 16:26 - Log 1=0
LokiB:
V jiných sférách života jsem se vždy cíleně vyhýbal tomu, zkoušet něco, aniž bych věděl, co vlastně zkouším. Ty případy, kdy jsem se tomu nevyhnul, mi moc nedaly.
A teď prosím odpověz na mou otázku.

Nebo jinak, když budu mít lahve s nápisem Malinovka a Citronáda, a ochutnám je, první mi bude chutnat, a druhá ne, tak zjistím, že mi chutná malinovka a citronáda ne. Když se někdo zeptá, jestli chci radši malinovku, nebo citronádu, tak vím co odpovědět.
Ale pokud dostanu dvě neoznačené flašky, tak vím houby.
Proto myslím, že by mělo být standart, aby lahve byly označené. Jestli ti to připadá fašounské, těžko s tím něco nadělám.
11.10.2018 16:29 - Log 1=0
Šaman píše:
Asi už chápu, proč tě nebaví dělat GM. Taky by mě nebavilo připravovat každy týden hráčům novou deskovku a ještě se ji snažit pravidlově vyvážit.

Teď jsi napsal pěknou hovadinu, víš to?
11.10.2018 16:51 - sirien
Až se tu začnete vraždit, pište Demonice nebo Dukolmovi, já s Gurneym sme nejspíš někde v brámoví nebo tak něco a nemáme čas ani chuť tu tenhle post-storm prohrabovat a řešit.
11.10.2018 17:23 - LokiB
Log 1=0 píše:
A teď prosím odpověz na mou otázku.


myslíš tuto otázku?

Píše:
Ja jak si mám podle tebe něco vyzkoušet, když ani nevím, jak se hraje, protože mi to hodný liberální GM neřekl?


Opravdu nevím, jestli ji chápu :(
Jaký příklad tady bereš? V jakém případě ti GM něco neřekl? Jak to souvisí se změnou hodu?

Co se hry týče, vyzkoušíš si to tak, že si zahraješ s více různejma skupina, a i v průběhu různých session si vyzkoušíš různě věci, které se týkají hry.
Nebo myslíš, že myšlenku "hmm, tenhle výsledek hodu se mi nelíbí, co kdybych ho zkusil změnit, než řeknu hráčům co se stalo." musí hráči někdo napovědět, že na to nepřijde sám? Já si myslím, že na to sám přijde každý ... někdo to zkusí, někdo ne.
11.10.2018 17:32 - LokiB
Xeth píše:
Zarazilo mne rozdělení RPG a deskovek (člověče nezlob se) podle toho, zda se upravuje hod kostkou nebo ne. Já měl vždy za to, že RPG je hlavně o tom co a jak postavy dělají, ne o tom jak se rozhoduje o jejich úspěchu. Tedy o té části hry, kdy se kostkou nehází. :)


Jestli se to týká toho, co jsem psal já, pak jsem k člověče nezlob se přirovnal hru, kde je hod kostkou strašně důležitý a svatý, protože je tím hlavním, co hru určuje. Měnit zde výsledek hodu nedává smysl, protože smysl hry je šoupat panďulákem přesně podle toho, co padlo na kostce.
To (pro mě) v RPG není smyslem šoupat panďulákem podle toho, co padlo na kostce.
Kostka je jen nedokonalý (blbý) nástroj, který nahrazuje proces rozhodování, protože obecně neumí lidé snadno rozhodnout, jak panďulákem šoupnout. Tak si vzali na pomoc náhodu, aby to rozhodla nějak za ně. Pro mě to není obecně "dobré řešení" (V RPG). je to "špatné řešení, ale lepších není moc k dispozici". A tak mi nevadí, když v rámci toho špatného řešení udělám tweak.

Někdo může říc, že přeci rpG - tady GAME a že ta hra je reprezentovaná právě tou kostkou a jejím hodem a když budu měnit hod, tak ruším GAME složku RPG. Rozumím mu a neberu mu to. Mám asi ten význam GAME posunutý tak, že tohle "rozhodování pomocí náhody" není tím hlavním projevem "hry". Asi to nebude splňovat některé sirienovy definice RPG, ale nebrání mi to hrát hry, které se samy nazývají RPG ke své spokojenosti a psokojenosti dalších hráčů :)

A také nemám problém hrát s ostatními tak, že jsou hody svaté. Když to všechny ve hře takto baví, tak se přizpůsobím. Akorát pak tolik nejásám nad 8 úspěchy z 10 hodů, ale to mi snad spoluhráči odpustí :)
11.10.2018 17:40 - Log 1=0
Já nevím jak ty, ale já nejsem analyzátor, který si řekne: Hm, z tohoto vyústění vyplývá, že PJ ignoruje pravidla, ale z předešlé scény je zřejmé, že příběh je hodně daný spíše rozhodnutími hráčů, a hra byla taková nijaká. Zkusím si zahrát něco jiného, ale možná se ještě vrátím." nebo "Tato hra byl zcela bezpravidlový railroad a líbilo se mi to, mělo to silný a zajímavý příběh." nebo "Tato hra byla pravidlově velmi striktní, ale možnosti jednání postav nebyly omezeny nijak, moc mě to nebavilo, nevěděl jsem, co bych měl dělat."
Já bych si z toho řekl, že s první to bylo nic moc, to druhé super a to třetí za moc nestálo. Takže vím zase prd.
Zatímco když prvná vypravěč řekne, "já na pravidla moc nedám, spíš ocením, když něco zajímavého vymyslíte" druhý "já na pravidla kašlu, spíš vás chci provést příběhem" a třetí "příběh je na vás, já budu s pomocí pravidel simulovat reakce světa," tak vím na čem jsem. Přijde mi to užitečné, a nevím, co je na tom fašounského.
EDIT
LokiB píše:
Jestli se to týká toho, co jsem psal já, pak jsem k člověče nezlob se přirovnal hru, kde je hod kostkou strašně důležitý a svatý, protože je tím hlavním, co hru určuje. Měnit zde výsledek hodu nedává smysl, protože smysl hry je šoupat panďulákem přesně podle toho, co padlo na kostce.
To (pro mě) v RPG není smyslem šoupat panďulákem podle toho, co padlo na kostce.

Jenže tys to použil pro hru člověka, který připraví svět a nechá hráče a jejich postavy dělat, co uznají za vhodné, přičemž jen vyhodnocuje reálie světa. A aby nemohl ty reálie třeba nevědomky zadupat svévolným rozhodnutím, tak mu musí každé takové zadupání schválit systém. A popisoval to tu asi milion a půlkrát. Máloco mi připadá od člověče a deskovky vzdálenějšího, než tohle (to je trochu komplexnější odpověď šamanovi, pokud má celkem oprávněný pocit, že jsem ho odbyl.
11.10.2018 20:52 - Tarfill
Aegnor píše:
Fixlovat může, ale za určitých podmínek...
A kdo je definuje? GM? Hráči? Jsou pevně dané, nebo jsou ty podmínky "když GM cítí, že to tak bude lepší"? Protože pokud je to ta druhá varianta, tak si fixluje, kdy se mu zachce.

Bavím se pouze o fixlování Vypravěče. Hráči by fixlovat neměli. Avšak Vypravěč má jinou pozici ve hře než ostatní a díky tomu si zaslouží zvláštní přístup. Samozřejmě je to silně individuální a nelze jednoznačně pro všechny plošně zaujmout nějaký postoj. Krásně to dokazuje tato diskuze, kdy má každá skupina odlišný přístup.
Podmínky použití cheatu třeba krásně naznačil ShadoWWW ve svém příspěvku #243. S tím já třeba souhlasím. A ano, je to o tom "kdy se mu zachce." Ačkoliv tady platí, že více je někdy méně...

York píše:
Však to sám říkáš: Promluvili jste si o tom a shodli jste se, že byla blbost na to házet. Stačilo výsledek anulovat a popsat to bez něj. K čemu teda potřebuješ fixlování?

V tomto případě zpětně je to už jedno, páč je to několik let stará záležitost. Na druhou stranu je mi divný říct si třeba po celé pauze až na dalším sezení (nebo dokonce po několika sezeních), že to byla blbost a nechat tu postavu obživnout zpětně... protože i já jsem takovéhle reakce dostal až pozdě zpětně a ne hned po sezení...

York píše:
Dobře, dejme tomu, že to "vyřešíš" zfixlováním kostek. A co uděláš přístě, až postavy budou chtít zase překonat řeku? Zase použiješ ta stejná pravidla a zase to zfixluješ? Nebylo by lepší prostě to pravidlo nepoužívat, když dává výsledky, o které při hře nestojíte?

Ano, samozřejmě, tyto nevhodná pravidla už nepoužívám a k celé situaci bych už na začátku zaujal jiný postoj. Prostě zkušenost...

sirien píše:
...já s Gurneym sme nejspíš někde v brámoví nebo tak něco a nemáme čas ani chuť tu tenhle post-storm prohrabovat a řešit.

Šak hej, užívejte dovolený, ono se to tady protřídí i bez Vás... ;-)
11.10.2018 21:14 - LokiB
Log 1=0 píše:
Jenže tys to použil pro hru člověka, který připraví svět a nechá hráče a jejich postavy dělat, co uznají za vhodné, přičemž jen vyhodnocuje reálie světa.


Tak jen pro upřesnění - použil jsem to v reakci na tuším Yorkovu zmínku o tom, že hrál DnD dungeon crawl ... a to v mojí zkušenosti nesplňovalo to, co popisuješ. Dělat si, co uznají za vhodné? Reálie světa? Připraví svět?
Ok, lidi hrají různé dungeon crawly, já si pod tím představil něco dost odlišného ... na což jsem právě reagoval zmínkou o člověče nezlob se ... protože pro mě dungeon crawl je o hodně sofistikovanější člověče. Kde jde hlavně o ty hody a o tu náhodu, jestli se psotavy přes nastražené pasti a nastrčené potvory dostanou na konec dungeonu a zvítězí.
Což, pro jistotu doplňuji, nemyslím hanlivě. Hraní dungeon crawlu je v pohodě zábava.
11.10.2018 22:20 - Návštěvník
Pjotr píše:
Je pro me fascinujici pro kolik lidi jsou hody tak posvatny :o

LokiB píše:
A také nemám problém hrát s ostatními tak, že jsou hody svaté.

To jste ale, hoši, špatně pochopili. Posvátné nejsou hody. Posvátná je úcta a respekt ke spoluhráčům i protihráčům. To, že investují čas do stejného koníčku jako vy a že se tak můžete spolu sejít u herního stolu. To, že si pomocí jakéhosi domluveného setu pravidel můžete zahrát vaši oblíbenou hru. A jakmile někdo začne skrytě měnit pravidla hry v průběhu hry, tak by měl být poslán k šípku.

Tarfill píše:
Aby to nebylo fixlování, Ty tam Aegnore dodáváš jedinou vyjímku - že se na tom musí shodnout všichni ze skupiny. Já si tam dovolím přidat jinou vyjímku - pokud si to všichni ze skupiny vysloveně nezakážou.

Bože... Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou napsali manifest o tom, co GMovi zakazují? To jakože vážně? To jsi viděl ve které družině?

LokiB píše:
Já že jsem fanoušek chřestění kostek? To jsem teda nepsal. Chtřestění kostkama jsi sem přinesl ty, jako že to může být cool, a já na to říkal, že mi to přijde stejné oblbování hráčů jako změna hodu. Tak mi přijde, že se hádáš sám se sebou :o

Nene. Chřestění kostkami jsi sem přinesl jako první ty v příspěvku #193:

LokiB píše:
No, ale prostě odmítáte vzít v úvahu to, že pro hráče je rozdíl v tom, když mu jen řekneš "Poslední útok jde na tebe a netrefil tě." nebo "Poslení útok jde na tebe ... chřestěj kostky ... hmm, a netrefil tě." Tvářit se, že ten efekt na hráče je vždy stejný, je prostě ignorováním reality.

Takže, prosím, neignoruj realitu a ještě jednou tě požádám, aby sis tedy ujasnil, jestli ty kostky "dělají drama" nebo nedělají, protože tak po různu tvrdíš obojí a sám jsi se sebou ve sporu.

LokiB píše:
některé věci prostě člověk opravdu zjistí sám, tím že si je vyzkouší a najde si, co mu vyhovuje a co ne.

Aha. Takže ti ofixlovaní hráči si ještě nakonec sami mají zjistit, že jsou ofixlovaní? Mají si to ofixlování na sobě zkusit? Zažít? Nebo jakože cože?

LokiB píše:
"rozhodování pomocí náhody"

Jestli nechceš rozhodovat pomocí náhody, tak si prostě najdi jiný systém. Nebo třeba takový, ve kterém ta hozená čísla můžeš po hodu ještě legitimně změnit. Například Fate. (Mimochodem ještě jsi trošku minul můj point s tím, že ve Fateu by ten GM fixlováním opravdu "ojebával" mechaniku/ekonomiku bodů osudu. Hráči by si za přehození kostek museli platit a GM ne? To by ti přišlo fér?)

Mimochodem: Ono se k tomu hodu kostkou nejspíš i také něco přičítá (bonusy za skill, atributy, vybavení, výhody, ...) i odečítá (postihy za nevýhody...), takže on ten výsledek není zase tak věcí čiré náhody, jak se tu snažíš prezentovat. Ve skutečnosti to může být i obráceně: Že díky nejrůznějšímu nasčítání bonusů je o výsledku rozhodnuto již před jakýmkoli hodem z velké míry. Tím chci říct, že pokud ti náhoda vadí, tak můžeš sáhnout i po takovém systému, kde je náhoda jenom "lehkou" perturbací.

Každopádně činnost:

- Hodím kostkou (tj. nějakou náhodu připouštějíce)
- Změním výsledek, protože se mi nehodí do krámu (tj. tu náhodu zabíjejíce)

je nesmyslná, zbytečná a nadbytečná. Pokud je nějaká alternativa nepřípustná, tak ať je nepřípustná hned od začátku a pak opravdu není potřeba třeba ani házet...

Dále: Větu "Protože GM je pán fiktivního světa, proto může v našem reálném světě fixlovat," opravdu neberu. Tato věta je nepravdivá, protože on ten GM s tím fiktivním světem dostal taky nějaký ten "set of rules", pomocí kterého to má řídit. A když s tím začne fixlovat, tak jsme víte kde. Na divokém západě.

Závěrem: Myslím si, Loki, že bys s hráčem, který by fixloval v piškvorkách, šachách, mariáši a Osadnících, taky nehrál. Takže nevím, co tady vlastně řešíš. RPG hry nejsou nějaký "nadřazený" druh zábavy k těm předchozím čtyřem hrám, takže i když v nich GM může fixlovat snáze (zástěna rulezzz - BTW opravdu?), tak to neznamená, že by v nich fixlovat měl. Popravdě řečeno vlastně nechápu, jak takováhle diskuze vlastně může být "na stole". Proto se z ní odpojuji - moje názory už znáte.
11.10.2018 22:25 - Šaman
Návštěvníku, jen jeden dotaz. Jsi (i) GM, nebo hráč? Protože z toho příspěvku se mi zdá, že GM považuješ za soupeře hráčů.
11.10.2018 22:37 - LokiB
Návštěvník píše:
Jestli nechceš rozhodovat pomocí náhody, tak si prostě najdi jiný systém. Nebo třeba takový, ve kterém ta hozená čísla můžeš po hodu ještě legitimně změnit


Kdo jsi, abys mi říkal, co a jak mám hrát? :) To je tak legrační přístup, který volíš, že fakt nemá moc smysl na to dál reagovat.

Návštěvník píše:
Závěrem: Myslím si, Loki, že bys s hráčem, který by fixloval v piškvorkách, šachách, mariáši a Osadnících, taky nehrál. Takže nevím, co tady vlastně řešíš. RPG hry nejsou nějaký "nadřazený" druh zábavy k těm předchozím čtyřem hrám, takže i když v nich GM může fixlovat snáze (zástěna rulezzz - BTW opravdu?), tak to neznamená, že by v nich fixlovat měl. Popravdě řečeno vlastně nechápu, jak takováhle diskuze vlastně může být "na stole".


Jestli nejsi schopen pochopit, že piškovrky, šachy, mariáš či Osadníky (což všechno hraju či hrával jsem), člověk hraje většinou proto, aby vyhrál, a že se tím zásadně liší od RPG her, tak opět nemá smysl dál reagovat.
11.10.2018 22:52 - Lurker
Návštěvník: A já s Tebou souhlasím. Buďto můžou fixlovat v rámci příběhu všichni, nebo nikdo.

Píše:
Jestli nejsi schopen pochopit, že piškovrky, šachy, mariáš či Osadníky ..., člověk hraje většinou proto, aby vyhrál,


Je to vážně tak divný, že člověk hraje pro hru (a pro spoluhráče!) a na vlastním výsledku mu nesejde? I prohraná hra je může bejt zábavná.
11.10.2018 23:12 - Návštěvník
Šaman: Jsem obojí. (Teď už spíš asi víc hráč.) Nevím, z jaké části mého příspěvku se ti to zdá, když zcela evidentně volám po maximální férovosti (i transparentnosti - už dříve jsem psal, že jsem spíš asi i pro to, aby GM házel veřejně.) Takže ne. GM není soupeřem hráčů. Je fanouškem jejich postav, je průvodcem po fantastickém světě, naplňuje jejich život dobrodružstvím... (A dál si to přečtete třeba v nějakém tom Dungeon Worldu sami ;-))

LokiB píše:
Kdo jsi, abys mi říkal, co a jak mám hrát? :)

To víš. Občas se tady nějaký začátečník zastaví s tím, že hledá systém, nebo že mu kostka nepřijde dostatečně efektivní... ;-)

Ne, vážně. Já ti neříkám, co a jak máš hrát. (Už dříve jsem ti řekl opak: Hraj si co chceš a jak chceš, dokud to budeš mít od svých hráčů povolené.) Já ti říkám (prosím tě), abys tyto myšlenky nešířil dál mezi hráčskou obec. Tedy ty o fixlování a třeba i ty podivuhodné DrDovské rady, které byly v Bílém hradu o diskuzi vedle. To totiž opravdu nikomu a ničemu neprospívá. Děkuji.

Vidíš, já třeba hraji Osadníky (ale i další deskovky) ne proto, abych vyhrál, ale pro zábavu, proto, abych se něco naučil, nebo se něco nového dozvěděl a vyzkoušel. A drtivá většina hráčů/soupeřů, se kterými jsem hrál, má tento otevřený "mindset" stejný. Nejsme děti, abychom hráli jenom kvůli výhrám. Jsme snad už trochu dospělí a vyspělí, ne?
11.10.2018 23:46 - Aegnor
Tarfill píše:
Bavím se pouze o fixlování Vypravěče. Hráči by fixlovat neměli. Avšak Vypravěč má jinou pozici ve hře než ostatní a díky tomu si zaslouží zvláštní přístup.

Eh. Asi Vypravěče nepovažuju za boha, ale za hráče, stejně jako všechny ostatní ...

Tarfill píše:
Ano, samozřejmě, tyto nevhodná pravidla už nepoužívám a k celé situaci bych už na začátku zaujal jiný postoj. Prostě zkušenost...

A co je lepší doporučit nováčkům?

  1. "Hele, házejte tajně a když se vám výsledek nelíbí, tak si ho změňte."
  2. "Hele, když vám nějaké marginální pravidlo vyhodí výsledek, kterej vám přijde vzhledem k příběhu divnej, tak nadhoďte hráčům dotaz na to, jestli to chtějí vyřídit dle pravidel (s efektem X), nebo rychlým návrhem výsledku Y."
12.10.2018 04:25 - Boldrick
Co bych doporučil nováčkům já?
Fixlovat? Ano, ale jedině ve prospěch hráčů.
Nezkušeným (ale klidně i zkušeným)se může stát, že špatně odhadnou nějakou bestii nebo přepálí nějaký test, který ještě nezkoušeli. Stát se to může a hráči by to neměli pocítit.
GM není jeden z hráčů, je zprostředkovatel a platí pro něj jiná pravidla, nicméně stále jsou to pravidla a svévolně by se porušovat neměli.

A jak se vyhnout fixlování úplně?
Kostky (nebo jiná mechanika představující nějaký podíl náhody), v RPG, by měli pomáhat vyprávět příběh. A zajímaví příběh tvoří výzvy, které hrdinové překonávají. A kostky by měli pomáhat posouvat hráče od jedné výzvy k další, ať už je to cokoliv. A ve většině situací by neměli mít moc nad smrtí hráčů. Padne-li úspěch či "úžasný úspěch", mělo by to postavu/y nějak rychle posunout k další výzvě. Padne-li neúspěch či "fatální neúspěch", mělo by je to ve stávající výzvě zdržet nebo dokonce postavit před něco s možností smrti. Nicméně si myslím, že i tak by postavy měli mít možnost se z toho nějakým způsobem dostat. Čím horší neúspěch tím více se musí hráči snažit něco vymyslet, ale snaží-li se, nemělo by je to, většinou, zabít.

Boj může být trochu odlišný, ale v podstatě je to také výzva. Každému boji by se mělo dát vyhnout, pakliže hráči vymyslí něco dobrého, jak to provést. Boj jako takový může být nejkratší možností a díky tomu klidně smrtelný, ale neměl by být tou jedinou cestou skrz. Snad finální boss, máte-li něco takového.

Může to vypadat, že se postavám nemůže nic stát, ale tak to není. Postavy můžou umřít budou-li zbytečně riskovat v bojích či jiných výzvách, o kterých ví, že jsou smrtelné. Jak to přesně na kombinovat je asi věcí zkušeností a proto můžete občas zafixlovat. :-)

Dobré řešení (dnes ve spoustě her, takže uvedu jeden můj oblíbený mechanismus) jsou "body osudu" (nazval jsem je podle své oblíbené hry). Na začátku kariéry má každá postava 3, což umožňuje 3 re-rolly na sehrávku a za "spálení" tohoto bodu postava neumře, umře-li. :-) Díky tomu postavy nezakukají u prvního goblina a hráči si jsou vědomi smrtelnosti při podstupování velikého rizika.

Tak tohle bych doporučil já.
12.10.2018 07:23 - shari
Aegnor píše:
Eh. Asi Vypravěče nepovažuju za boha, ale za hráče, stejně jako všechny ostatní ...

Ze své vlastní zkušenosti můžu říct, že zážitek ze hry jako hráč je úplně jiný než zážitek ze hry jako DM. Jestli ono to nebude tím, že role DM není "být hráč, stejně jako všichni ostatní"? (A jen pro upřesnění: "není jako všichni ostatní" opravdu není to samé jako "je to bůh".)


Co bych doporučila nováčkům?
Obecně je dobré nefixlovat. Ano, najdou se výjimky. Ale šetřete s nimi, ano? Pokud máte pocit, že jste na nějakou takovou výjimku narazili, zkuste se nejdřív zamyslet nad tím, jestli by to nešlo vyřešit jinak než fixlováním kostek. Například si v průběhu těžkého boje všimnou něčeho, co jim pomůže. (Hele, ten krystal v rohu divně svítí pokaždé, když ta čarodějnice sešle kouzlo.) Nebo nastavit jinak sázky - neúspěch neznamená, že se z útesu zřítíš, ale že se zasekneš na místě (někdo ti musí pomoct) a ztratíš část vybavení.
V podstatě jediné, kdy kostky občas ignoruji, nebo jimi házím jen tak pro inspiraci, jsou tabulky typu náhodná setkání. (Sice padlo, že potkají 3k8 zombíků, ale na nemrtvé nemám náladu, takže to budou vlci.)
12.10.2018 07:52 - Tarfill
Návštěvník píše:
Bože... Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou napsali manifest o tom, co GMovi zakazují? To jakože vážně? To jsi viděl ve které družině?

Tak to jako vážně ne no. Proč bych měl nechat hráče psát nějakej canc? Kdes na to sakra přišel? Jsme lidi, tak se domluvíme ne? Tvl...

Návštěvník píše:
Posvátné nejsou hody.

No právě. Nejsou posvátné, takže se nemusí nikdo křižovat, když se v určitých případech ten hod změní... Už to chápeš? :-D

Aegnor píše:
A co je lepší doporučit nováčkům?

Jedničku ne.
Dvojka by za určitých situací šla.
12.10.2018 09:05 - Návštěvník
Tarfill píše:
Tak to jako vážně ne no. Proč bych měl nechat hráče psát nějakej canc? Kdes na to sakra přišel? Jsme lidi, tak se domluvíme ne? Tvl...

Dobře. Tak já tu větu upřesním: Bože... Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou sdělili manifest o tom, co GMovi zakazují? To jakože vážně? To jsi viděl ve které družině?

Tarfill píše:
No právě. Nejsou posvátné, takže se nemusí nikdo křižovat, když se v určitých případech ten hod změní... Už to chápeš? :-D

To je jako říct: "Tah věží není posvátný, proto není problém, když v určitých případech táhne úhlopříčně."

Promiň, ale přečti si ty tři odstavce, které tam po té mojí větě "Posvátné nejsou hody" uvádím a nevytrhuj, prosím, tuto moji větu z kontextu.
12.10.2018 09:08 - Návštěvník
Mea culpa. Je to odstavec jenom jeden. Původně jsem to měl rozepsané asi trochu jinak.
12.10.2018 09:09 - Aegnor
shari píše:
Ze své vlastní zkušenosti můžu říct, že zážitek ze hry jako hráč je úplně jiný než zážitek ze hry jako DM. Jestli ono to nebude tím, že role DM není "být hráč, stejně jako všichni ostatní"? (A jen pro upřesnění: "není jako všichni ostatní" opravdu není to samé jako "je to bůh".)

Ale jasně, nešlo mi o to, jaký má Vypravěč zážitek ze hry, ten se samozřejmě liší. Já jenom nesouhlasím s názory "GM má vždycky pravdu, vždycky je po jeho a co on řekne, to platí."

Tarfill píše:
Jedničku ne.
Dvojka by za určitých situací šla.

Výborně, a proč tady teda všichni propagujete jedničku?
12.10.2018 09:28 - Jarik
Vrátím se k jádru blogu:
Pro formu hlásím, hrajeme Fate.
1) Kdy házet?
Když se postava (PC nebo NPC) snaží vystoupit do světla reflektorů "filmu". Ať už svou schopností či lidskostí (neschopností).
Totéž platí i pro prostředí. Tsunami chce zalít přístav - vstupuje do světla reflektorů.
Pokud to je jen kulisa, tak neházím.
2) Na co házet?
Na to, co má smysl vyhodnotit. Zavazování vlastních tkaniček před závodem to nebude, ale závod samotný již ano. A když proběhne fail, tak se to svede třeba na "šuntovou" tkaničku, co jsem koupil na tržnici.
3) Hod kostkou.
Veřejný.
4) Co výsledek znamená?
Interpretace je věcí kolektivu. Přednost má iniciátor akce (někdy hází někdo jiný než, kdo situaci iniciuje), pak kolektivní vědomí, pak vypravěč.

Abyste pochopili, proč mne tolik netrápí úspěch/neúspěch.
Má příprava dobrodružství se sestavena ze 2 složek Místa a Aspekty scénáře.
Volně se mi to prolíná, a část se nevyužije hned, ale nebudu to tam roubovat násilím.

Informace se dají získat různě a na různých místech. Překážky mohou být různé podle zvoleného postupu.

Když si nejsem jist náročností nebo naopak vím, jako chci zvýraznit náročnost, tak používám metodu (tuším) z CPH. Kolik popisných prvků, taková náročnost. Oni si to pak odhadnou :D
12.10.2018 09:29 - Log 1=0
Traffil:
Princip "co není zakázáno je dovoleno" tu není dobrý. Ty předpokládáš, že hráč tuto výhradu nezmínil, protože je mu to víceméně jedno, takže si na to ani nevzpomněl, takže když se to pořeší třeba dodatečně, tak to nevadí.
Ale taky to může znamenat, že opak považuje za natolik samozřejmý, že ho ani nenapadlo, že by to PJ mohl dělat jinak. Tady bude naopak na vyjasňování možná pozdě.

Vtip je v tom, že název systému se opomene zmínit málokdy, takže si každý může v příručce přečíst, jak se to hraje. Přijde mi to jako logický a přirozený výchozí bod, vůči kterému se referují změny. A to ze strany toho, kdo ji navrhuje. Nechápu, proč by měli hráči své přání verbálně adresovat, zatímco PJ si ty své nechávat pro sebe a tlačit je sám.
12.10.2018 09:38 - York
Boldrick píše:
GM není jeden z hráčů, je zprostředkovatel


To jako že hráčům jen domluví hru a pak na ni sám nepřijde? Nebo jim jen podává kostky?


Boldrick píše:
platí pro něj jiná pravidla


Zatímco pro hráče kouzelníka platí stejná pravidla jako pro hráče válečníka...


Boldrick píše:
Nicméně si myslím, že i tak by postavy měli mít možnost se z toho nějakým způsobem dostat.


Co když budeš hrát s plot immunity (tedy že postavy podle pravidel nemohou umřít). Budeš taky fudgovat kostky?


shari píše:
Ze své vlastní zkušenosti můžu říct, že zážitek ze hry jako hráč je úplně jiný než zážitek ze hry jako DM.


Zatímco zážitek ze hry válečníka je úplně stejný jako zážitek ze hry zloděje?

Máš pravdu, že Vypravěč má ve hře "víc jinou" roli než hráči postav oproti sobě, ale to ještě neznamená, že s nima nehraje stejnou hru u stejného stolu. To, že hráči mají ve hře různé role, je naprosto základním rysem všech RPGček.


shari píše:
V podstatě jediné, kdy kostky občas ignoruji, nebo jimi házím jen tak pro inspiraci, jsou tabulky typu náhodná setkání. (Sice padlo, že potkají 3k8 zombíků, ale na nemrtvé nemám náladu, takže to budou vlci.)


Tohle je zajímavá poznámka - s tím jediným nemám problém.
12.10.2018 09:48 - shari
York píše:
Zatímco zážitek ze hry válečníka je úplně stejný jako zážitek ze hry zloděje?

Tohle je troll dotaz, nebo to myslíš vážně?
12.10.2018 10:00 - York
shari píše:
Tohle je troll dotaz, nebo to myslíš vážně?


Myslím to vážně.

To, že Vypravěč je taky hráč, je docela důležitej koncept a netýká se to jen fudgování kostek. Většina negativních věcí, které si neseme z Dračáku (včetně toho fudgování), je právě důsledkem představy, že PJ není "taky hráč", a že je ok, když vznikají nerovnováhy typu "jen PJ má co mluvit do toho, co a jak se bude hrát", nebo "PJ má automaticky největší nálož ze všech hráčů".

PJ prostě není jen rozhodčí nebo zprostředkovatel. PJ hraje, a to tu samou hru jako ostatní hráči.

A platí to i obráceně: To, aby se ostatní hráči bavili, není výsadní úkol PJe, to je úkol všech hráčů u stolu.
12.10.2018 10:10 - Boldrick
to York: á chytání za slovo.
Ano jsem zprostředkovatel - hry, zábavy, světa.
Co je na tom špatně?

S urážkou: ne samozřejmě pro něj platí stejná pravidla hry. Ale přístup je jiný. Musím ti to vysvětlovat? Je mi jasný, že ne a proto si do urážky dosaď co nejsprostší slovo.

Plot imunity nechápu, musíš se zeptat jednodušeji (holt sem tupjejšý). Zatím jsem nehrál hru kde se nedá umřít. A i tak proč bych měl chtít hráče cíleně zabít, když jim padlo, že přežijí.

Shari +10
12.10.2018 10:13 - Tarfill
Návštěvník píše:
přečti si ty tři odstavce, které tam po té mojí větě "Posvátné nejsou hody" uvádím

Návštěvník píše:
Posvátná je úcta a respekt ke spoluhráčům i protihráčům.

Já jsem tu svojí předchozí větu schválně zakončil smajlíkem a neboj, jsem si moc dobře vědom, že jsem si vytrhnul jen část odstavce.
Na druhou stranu jsem osobně přesvědčen, že se ani jedno nevylučuje a že i přes veškerou úctu a respekt ke spoluhráčům si mohu dovolit to, co tady hlásám. Určitě tady nešířím hlášky typu "podvádějte dle libosti" a na pocity ostatních kašlete. Snažím se tady celou dobu apelovat na to, že určité herní situace ze strany Vypravěče není nutné slepě vyhodnocovat dle pouhého výsledku kostek a že ta situace rozhodování ve hře není jednoduchá.

Návštěvník píše:
Takže to jako chceš, aby ti hráči před hrou sdělili manifest o tom, co GMovi zakazují?

Log 1=0 píše:
Ale taky to může znamenat, že opak považuje za natolik samozřejmý, že ho ani nenapadlo, že by to PJ mohl dělat jinak. Tady bude naopak na vyjasňování možná pozdě.

Taky se to musí umět dělat s citem. Jsou situace, kdy si celá družina sedne a chce rozjet novou dlouhodobou kampaň s novým vypravěčem a třeba si společně sdělí veškeré pohledy na hru. V tom případě si můžou říct i pohled na fixlování kostek z role vypravěče a budou se toho držet celou dobu a tím pádem logicky GM nebude porušovat danou dohodu během dalších sezení. Pokud na toto téma narazí později, dořeší ho později.

Na druhou stranu jsou ale situace, kdy se družina sejde jen na delší jednorázovou hru, po které se zase všichni rozejdou na delší týdny či měsíce a jde jim o to si prostě strávit společný čas, pobavit se a tak. A pokud by např. po první hodině došlo k situaci, kterou by kostky vyhodnotily jako smrtící pro jednu z postav, byl bych ochotný přihlédnout k tomu, nechat tuto postavu přežít ještě nějakou dobu, protože se s přípravou postavy hráči trochu nadřeli a máme v plánu hrát ještě celý den. Kdybych poslal tohoto hráče hned domů nebo mu dal vytvořit nějakou jinou postavu, se kterou jsem v úvodu jako GM nepočítal, by se nehodilo. Tak dojde k tomu, že si prostě změním výsledek kostek a nechal bych jej umřít třeba až těsně před koncem, když už by si něco odehrál a kdy ta smrt (třeba při střetu s konečným bosem) má větší smysl.

Pokud toto téma hráči na začátku hry neřeší a jsou všichni spokojeni, pak si nemyslím, že by měl někdo být později nasraný. Protože v tu chvíli spokojený byl, je to jenom hra a zpětně mě za to odsoudit, zvláště pokud se hraje podle pravidel, která to vysloveně nezakazují (viz právě DnD, od kterého se celá tahle debata odvíjí), by bylo zbytečné.
Ještě jednou připomínám, všechno tohle vztahuji k pravidlům DnD, kde jsou role kostek a role vypravěče popsány stylem, který neodporuje tomu, co tady hlásám.

Aegnor píše:
Výborně, a proč tady teda všichni propagujete jedničku?

Takhle bych to neřekl a rozhodně ji nepropaguju doslovně podle Tvé věty. Ta je totiž v samostatném znění trochu extrémně pojatá. Přečti si třeba názor Shari z #292 - Co bych doporučila nováčkům - to je případ, který popisuju.
12.10.2018 10:17 - Boldrick
Hráč nebo zprostředkovatel, to je o definici pojmů. A to se mi nechce. Jako GM s hráči nehraji. Kdybych s nimi hrál mohl bych vyhrát, a to nemůžu. Ale můžu se s nimi bavit.
12.10.2018 10:18 - Elgard
Naivní názor - co se snažit ostatní pochopit a méně válčit s vlastní představou zla, co si na oponenty dosazujem?
12.10.2018 10:56 - Jerson
Osobně to mám tak, že bych jako hráč nejraději vůbec nebral kostky do ruky neviděl do mechaniky hry, takže to jak GM rozhodne výsledek scény mě až tak nezajímá a klidně to nechám na něm, pokud budu mít pocit, že jsem na to měl vliv. A jestli to bude dělat bez pravidel, kostkami, kostkami s možností pravidlových úprav, kostkami s úpravou podle citu, to je mi celkem jedno.

Nicméně ve chvíli, kdy už ty mechaniky používám sám, vidím čísla v deníku, přidávám si bonusy, hážu kostkou a GM háže proti mě na stejné schopnosti oponentů, tak očekávám, že bude dodržovat stejná pravidla jako já. Nemám problém s tím, že on může měnit kostky nebo házet znovu, třeba na základě použití nějakých fate pointů, které on má a já třeba ne - pokud o tom vím.
Ale kdyby tvrdil, že hody nefixluje, nebo mi dokonce ukázal hozené číslo na kostce, kterou si tajně nastavil, a prostě mi do očí říkal nepravdu, to by mi hodně moc vadilo. Asi víc, když bych měl podezření a nemohl ho dokázat, než když bych to vůbec netušil, ale v obou případech bych měl ze hry špatný pocit.
Samotná úprava kostek mi nevadí, vadí mi když jsem oblbován.
12.10.2018 11:13 - York
Tarfill píše:
Pokud toto téma hráči na začátku hry neřeší a jsou všichni spokojeni, pak si nemyslím, že by měl někdo být později nasraný.


Co když později umře jiná postava a ty to tentokrát necháš projít? Vážně si myslíš, že se ten druhej hráč nebude muset docela dost držet, aby ti neukousnul hlavu*?

* Což ti samozřejmě neřekne, takže ty budeš mít blaženej pocit, že jsou všichni hráči spokojení...


Boldrick píše:
Plot imunity nechápu


Plot immunity je pravidlo, které říká, že hráčské postavy nemohou umřít (obvykle se jim místo toho stane něco nepříjemnýho).


Tarfill píše:
A pokud by např. po první hodině došlo k situaci, kterou by kostky vyhodnotily jako smrtící pro jednu z postav, byl bych ochotný přihlédnout k tomu, nechat tuto postavu přežít ještě nějakou dobu, protože se s přípravou postavy hráči trochu nadřeli a máme v plánu hrát ještě celý den. Kdybych poslal tohoto hráče hned domů nebo mu dal vytvořit nějakou jinou postavu, se kterou jsem v úvodu jako GM nepočítal, by se nehodilo. Tak dojde k tomu, že si prostě změním výsledek kostek a nechal bych jej umřít třeba až těsně před koncem, když už by si něco odehrál a kdy ta smrt (třeba při střetu s konečným bosem) má větší smysl.


Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity (protože smrt postavy by vyřadila hráče ze hry a o to nikdo nestojí) a umřít se dá až při souboji s bossem.
12.10.2018 11:38 - LokiB
Jerson píše:
Osobně to mám tak, že bych jako hráč nejraději vůbec nebral kostky do ruky neviděl do mechaniky hry, takže to jak GM rozhodne výsledek scény mě až tak nezajímá a klidně to nechám na něm, pokud budu mít pocit, že jsem na to měl vliv. A jestli to bude dělat bez pravidel, kostkami, kostkami s možností pravidlových úprav, kostkami s úpravou podle citu, to je mi celkem jedno.


No, přesně tohle jsem psal předtím i za sebe.

Jerson píše:
Ale kdyby tvrdil, že hody nefixluje, nebo mi dokonce ukázal hozené číslo na kostce, kterou si tajně nastavil, a prostě mi do očí říkal nepravdu, to by mi hodně moc vadilo.


Do záznamu - tenhle přístup jsem zatím nikde nezmiňoval a nikterak ho nepodporuju. Spoluhráčům není dobré lhát.

Yorka a další nepřesvědčím, že hodit kostkami a upravit výsledek není podvod, že to je stejný nástroj vedení hry, jako vyběr "přiměřeně silného nepřítele" pro družinu, nebo jako jakékoli jiné rozhodnutí ze strany GM.
A že někoho baví hrát dobrodružství "as written" a když holt všechno projde strašně hladce nebo naopak všichni brzy zařvou, tak je to holt osud daného dobrdoružství a GM se nemá snažit s tím něco dělat.

Při hře jsou kostky nástroj GM pro pomoc při rozhodování. Není to tak, že "pravidla jsou nadřazena zábavě".
Někdy se stane, že až samotný hod kostkou při hře člověku "sepne" v hlavě a něco dojde. Nějaký zajímavý nápad, nějaký neblahý dopad. Ve většině případů je to takové ťuknutí, které pomůže zkorigovat dlaší hru a není třeba "neposlouchat kostky". Někdy je to ale tak, že to ťuknutí je větší a byla by škoda ho neposlechnout a pak toho litovat - z důvodu toho, že se minula možnost pro větší zábavu hráčů.

York píše:
Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity (protože smrt postavy by vyřadila hráče ze hry a o to nikdo nestojí) a umřít se dá až při souboji s bossem.


To se říc nedá, protože to některé hráče nebude bavit. Tvoje snadná řešení cizích problémů bývají bohužel chybná. Snažíš se v rámci svých pravidel hledat řešení, které dostojí "liteře zákona", ale ignoruješ jiné, vágnější dopady ... jako například zábavu.

A stále dokola opakuji - komu taková věc, jako změna hodů vadí, tak bez problémů to může GM říc a GM už se podle toho dokáže zařídit. Třeba v tom, že pro jeho postavu výsledky měnit nebude a pro jiné, kterým to nevadí, tak ano :)
12.10.2018 11:59 - York
LokiB píše:
Tvoje snadná řešení cizích problémů bývají bohužel chybná.


Nápodobně, viz třeba:

LokiB píše:
Třeba v tom, že pro jeho postavu výsledky měnit nebude a pro jiné, kterým to nevadí, tak ano :)


Tohle nebude fungovat. Pokud někomu vadí dice fundging, tak to fakt nespravíš tím, že budeš fundgovat "o trochu míň".



LokiB píše:
To se říc nedá, protože to některé hráče nebude bavit.


Které hráče?

Máme dvě skupiny hráčů: Jedné vadí fungování a druhé nevadí s tím, že ho GM použije rozumně podle citu. GMovo rozumné použití podle citu je "nenechám vás umřít před finálním bossem".


Don't take me wrong: Chápu, že v tom rozdíl cítíš. Fakt ale pochybuju, že když to uděláš takhle, tak to hráče nebude bavit.


LokiB píše:
Yorka a další nepřesvědčím, že hodit kostkami a upravit výsledek není podvod, že to je stejný nástroj vedení hry, jako vyběr "přiměřeně silného nepřítele" pro družinu, nebo jako jakékoli jiné rozhodnutí ze strany GM.


To tady ale nikdo nerozporuje. Podvod je, když svým kamarádům u stolu tvrdíš, že nic takového neděláš. Podvod taky je, když tvrdíš, že ta pětka opravdu padla, místo abys řekl, že padlo něco jiného, ale jelikož bereš hody jen inspirativně a tohle se ti nehodí, tak to rozhodneš jinak).

Dá se to dělat i poměrně taktně. Náš fudgující PJ třeba občas hodí za zástěnou (což samo o sobě je jasný signál, že tenhle hod může bejt zfudgovanej, protože obvykle hází otevřeně), podívá se na to, co mu padlo a když se mu to nelíbí, tak to přehodí - což hráči vidí.

Z pohledu hráčů:
- Vidíš, kdy se GM rozhodl, že nějakej hod nenechá úplně na náhodě.
- Můžeš se ozvat a říct, že zrovna tenhle hod bys raději hodil poctivě.
- Vidíš dokonce i kdy GM fudguje.
- Ale nevidíš, co přesně mu padlo.
- A jde o reroll, takže novej hod je pořád aspoň trochu náhodnej.

Opět: Jasně, že pocitově to není to samý jako iluzionismus, ale fakticky to dělá to samý, není to cheating a není k tomu potřeba implicitní přepoklad, že "přece hráčům nebude vadit, když budu podvádět a kdyby si toho náhodou všimli a vadilo jim to, tak se přece ozvou..."
12.10.2018 12:09 - Quentin
LokiB píše:
Yorka a další nepřesvědčím, že hodit kostkami a upravit výsledek není podvod, že to je stejný nástroj vedení hry, jako vyběr "přiměřeně silného nepřítele" pro družinu, nebo jako jakékoli jiné rozhodnutí ze strany GM.

Protože to není pravda :D

Pravidla a hráči ti dali různé nástroje k vedení hry, třeba to vybírání nepřátel, ale nedali ti právo šmelit kostky. Proto je to podvod. To nemůže být tak těžké k pochopení :D
12.10.2018 12:13 - ShadoWWW
Do záznamu: V mých hrách zatím každou smrt postavy zařídily kostky. Ať už otevřené, nebo skryté, ale vždy nefalšované. A vím, někteří ti hráči by byli raději, kdybych to v tu chvíli zafixloval.

Ještě nedávno jsem byl čistě pro otevřené hody, ale pak jsem zjistil, že skryté jsou přece jen lepší kvůli prožívání příběhu. Nevytrhávají hráče tolik z herního světa do herních mechanik. V DnD 5E pak tipicky mechanika životů (hráči znají statistiky nestvůr často lépe než já), kdy mají tendenci víc počítat životy než se věnovat herní fikci, nebo typicky legendární záchrany (a jejich odpočítávání).

Když nehraji tak otevřeně, tak hráči víc přemýšleji v herní fikci jako postavy, ne jako hráči.

A teda v aktuálním dobrodružství hraju s hráči, co si role-playing doslova užívají a na mechaniky tolik nehledí. Dokonce mě někdy fakt překvapí. Třeba zrovna posledně, kdy neprohledávali místnost s bossem, protože jejich postavy měly strach, že by je tam mohl načapat jiný boss z vedlejší místnosti, a po splnění svého questu se raději rychle vypařily.
12.10.2018 12:18 - ShadoWWW
Jak tu ale zaznělo, mnozí hráči hrají RPGčka víc deskovkovým stylem, tedy že hraní je pro ně hlavně o překážkách a jejich překonávání, vše řízené striktně pravily. Role-playing je pro ně jen omáčka kolem, často si vystačí i bez něj. (To je jeden extrém.)

Oproti tomu jiní berou role-playing jako gró a pravidla jsou pro ně jen omáčka, která tomu dává určité rozhraní, ale nejradši mají situace, které se vyřeší bez mechanik a házení kostkou. (To je druhý extrém.)

Pro oboje skupiny mají hody a jejich falšování jiný význam a vzájemně se evidentně nechápou. Já myslím, že většina hráčů je někde mezi, ne přímo takto vyhraněná.
12.10.2018 12:26 - Boldrick
to York: celý svůj příspěvek jsem psal o tom, že když už v nejhorším ten hod změnit, tak pouze ve prospěch hráčů. Když se pak zeptáš na tohle, mám pocit, že jsi to nemohl číst.

Za sprostý slovo se o omlouvám, nechal jsem se unést. Ale ulevilo se mi.
12.10.2018 12:26 - Tarfill
York píše:
se ten druhej hráč nebude muset docela dost držet, aby ti neukousnul hlavu*?
* Což ti samozřejmě neřekne, takže ty budeš mít blaženej pocit, že jsou všichni hráči spokojení...

Jasně, pokud to GM vyhodnotí tak neobratně (ačkoliv s původně dobrou myšlenkou), že to ostatní prokouknou a budou si navzájem byť třeba vnitřně předhazovat, že jednomu postava přežila a druhýmu ne, tak je to samozřejmě škoda a GM by se měl snažit vyhodnotit tuto situaci lépe. Právě proto také říkám, že se to musí dělat s citem a ne jen tak bez přemýšlení... Pořád je to vyhodnocování na hraně, přesto pořád stojím za tím, že to v určitých situacích lze připustit, aniž by to druzí brali jako podvod a nefér.

York píše:
Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity

Tak zase tohle se třeba nelíbí vůbec mně. Plošně bych to družině zase takhle nepřednesl, to by někteří nezralí hráči mohli začít dělat psí kusy. Vždycky bych radši jakoukoliv situaci vyhodnotil pokud možno nezávisle, než plošně.

York píše:
Třeba v tom, že pro jeho postavu výsledky měnit nebude a pro jiné, kterým to nevadí, tak ano :)
Tohle nebude fungovat. Pokud někomu vadí dice fundging, tak to fakt nespravíš tím, že budeš fundgovat "o trochu míň".

Já bych do toho klidně šel. Pokud by s tim družina jako celek problém neměla, nevidím důvod, proč by to nemělo fungovat...

York píše:
To tady ale nikdo nerozporuje. Podvod je, když...

Mám pocit, že Lokiho tvrzení několik lidí skutečně nepochopilo hned od začátku a skutečně mu to rozporovalo, zatím co on mluvil opravdu o něčem jiném, než o podvodu, který jsi nastínil...
12.10.2018 12:30 - LokiB
York píše:
Které hráče?

Máme dvě skupiny hráčů: Jedné vadí fungování a druhé nevadí s tím, že ho GM použije rozumně podle citu. GMovo rozumné použití podle citu je "nenechám vás umřít před finálním bossem".


viz

Píše:
Tohle se úplně v pohodě dá odehrát bez podvádění prostě tak, že na začátku hry řekneš, že postavy mají až do finálního souboje plot immunity (protože smrt postavy by vyřadila hráče ze hry a o to nikdo nestojí) a umřít se dá až při souboji s bossem.


Nebude to bavit hráče, kteří nechtějí pocit imunity. Prostě za svá rozhodnutí si chtějí nést důsledky.
Přeci snad cítíš, že změna jednoho hodu za večer a kompletní plot immunity až k finálnímu bossovi není to samé a neslouží ani tomu samému.
Změna hodu nemá za každou cenu ve všech případech zajistit, aby postava neumřela. Může korigovat to, když k té smrti dojde "divně".

Já vím, někdo na to řekne "hrajte jiný systém, které takové věci nedovolí". Ale to prostě není řešení. Žádný systém není dokonalý. Kupříkladu lidi baví DnD a nechtějí hrát Fate ... ber to prosím jako fakt, že nemá smysl jim nabízet Fate jako řešení.
A jednou za čas se stane, že DM hodí 4x za sebou crit proto jedné postavě v jinak rozumně nastaveném encounteru, zatímco proti ostatním mu padají samé 5ky.
To, že někomu možný výsledek této náhody (ne herního dramatu, ne zábavné situace a rozhodnutí hráče či DM) nevyhovuje, nevyřešíš (nejen ty, ale ani nikdo jiný) tím, že řekneš "hrajte Fate, tam se to nestane". nebo "upravte si pravidla tak, že budete mít počítadlo critů za encoutner a kdyžtak ... XXX"


Quentin píše:
Pravidla a hráči ti dali různé nástroje k vedení hry, třeba to vybírání nepřátel, ale nedali ti právo šmelit kostky. Proto je to podvod. To nemůže být tak těžké k pochopení :D


to je trochu kolovrátek, který odmítá slyšet, co říkají druzí :)
Já si z pravidel beru do hry co chci a necítím potřebu to dělat jinak.
A moji hráči mi dali pravomoc měnit výsledky hodů kostek, tak už vůbec nevím, co řešíš.

A když to bude dokola opakováno, že tomu někdo pro sebe říká podvod, tak to tak není. Ale věřím, že s tím já i ty dokážeme žít :D
12.10.2018 12:35 - Jerson
ShadoWWW píše:
Do záznamu: V mých hrách zatím každou smrt postavy zařídily kostky. Ať už otevřené, nebo skryté, ale vždy nefalšované. A vím, někteří ti hráči by byli raději, kdybych to v tu chvíli zafixloval.

Když o tom mluvíš, tak v mých hrách byla každá smrt postavy výsledkem jednoho či více opravdu chybných rozhodnutí hráčů, občas podpořeného přičiněním nebo přímým útokem ze strany ostatních postav. Nikdy nenastala smrt kvůli kostkám, ani jsem je v tomto směru nemusel nikdy falšovat. Musím ale přiznat, že si už nepamatuju, jak jsem vedl DrD - tam k nějakému fixlování určitě došlo.
Tedy pořád z této "nutnosti fixlovat" viním nedobře navržená pravidla.

Jinak se tu míchá několik různých přístupů:

- GM říká, že nikdo by nikdy neměl falšovat kostky
- GM nikdy nefalšuje kostky
- GM občas upravuje hody kostkou, které by poškodily postavy hráčů, a hráči ví, které to jsou.
- GM občas upravuje hody kostkou, které by poškodily postavy hráčů, a hráči neví, které to jsou.
- GM upravuje hody kostkou v různých případech a hráči s tím souhlasí
- GM upravuje hody kostkou a hráči o tom neví
- GM upravuje hody kostkou a hráčům tvrdí, to nedělá
- GM říká ostatním, že lhát hráčům o úpravě kostek není podvádění (jak to předvedl Matt)

Možná jsem něco vynechal, ale i tak je to řada možností a každý se pohybujeme někde jinde, tak je to nedorozumění asi zákonité.
12.10.2018 12:45 - York
LokiB píše:
A jednou za čas se stane, že DM hodí 4x za sebou crit proto jedné postavě v jinak rozumně nastaveném encounteru, zatímco proti ostatním mu padají samé 5ky.


A v čem je problém říct "Hej, tohle už je fakt divný, přehodím to"?

Fakt si myslíš, že to pak hráče bude míň bavit?



Elgard píše:
Co z toho podle tebe plyne?


Můžeš tím například fakt hodně naštvat hráče a ani o tom nevědět (třeba protože ti nebude chtít říct do očí, že přišel na to, že fixluješ).

Padají tady argumenty jako: "Je to jen hra, o nic nejde" - to ale ve chvíli, kdy ti umře postava, kterou jsi hrál třeba 5 let, zrovna moc neplatí.
12.10.2018 12:48 - Elgard
York píše:

2) Když máš ve hře fudgování a tvrdou smrt, tak to znamená, že o tom, kdy postavy umřou, rozhoduje GM. To je dost těžká a nebezpečná pravomoc.


Co z toho podle tebe plyne?
12.10.2018 12:50 - Tarfill
Jerson píše:
Možná jsem něco vynechal, ale i tak je to řada možností a každý se pohybujeme někde jinde, tak je to nedorozumění asi zákonité.

Ale pořád to spadá pod téma "fixlování kostek." pořád je to stejná množina. Akorát uchopená z různého úhlu pohledu. Na základě toho začala tahle diskuze. A někteří to hold pojali trochu vyhraněně a extrémně a někteří se zastávali i toho pomyslného středu... ;-)
12.10.2018 12:53 - LokiB
York píše:
Problém je, že jakmile jednou jedinkrát hráči přijdou na to, že fudguješ, tak pak budou mít podezření u úplně každýho hodu. "Proč jsi to teď nefudgnul, hmm?". A to dokonce i zpětně.


Jak který. Ti, se kterými hraji, to vůbec neřeší, nepřemýšlí na tím a nijak je to při hře nezatěžuje. Prostě respektují to, co vyhlásím (a já to dělám stejně, když jsem hráč) a ještě ani jednou nevznikla debata na téma "upravil to? měl to upravit?"

Promítáš svůj světonázor i do ostatních lidí a to je dost nebezpečné, protože pak ztrácíš přehled o tom, že různé lidé uvažují různě.
12.10.2018 12:56 - Tarfill
York píše:
Problém je, že jakmile jednou jedinkrát hráči přijdou na to, že fudguješ, tak pak budou mít podezření u úplně každýho hodu.

Jako problém bych toto nenazval. Pouze jako námět na vyjasnění.
Pořád hrajeme hru a pořád někdo v té hře dělá rozhodčího akcí v roli Vypravěče.
Pokud nějaký hráč zjistí, že jsem třeba fixloval kostky a nebude se mu to líbit, vždycky si to můžeme vyříkat a ujasnit postup toho, jak má jako Vypravěč ve své roli pokračovat. Jsme jen lidi a ačkoliv se to někomu nemusí zdát, i hraní RPG je dovednost, kterou se člověk učí. Vypravěč není dokonalý a nemusí být vůbec zkušený. Prostě se jednou rozhodne špatně a podruhé se bude snažit rozhodnout lépe... to není žádná věda...
12.10.2018 12:57 - Log 1=0
Boldrick píše:
to York: celý svůj příspěvek jsem psal o tom, že když už v nejhorším ten hod změnit, tak pouze ve prospěch hráčů. Když se pak zeptáš na tohle, mám pocit, že jsi to nemohl číst.

Ale York se ptá, co když někomu umře postava, protože hod nezměníš, i když předtím jsi to udělal.
12.10.2018 12:58 - York
LokiB píše:
Promítáš svůj světonázor i do ostatních lidí a to je dost nebezpečné, protože pak ztrácíš přehled o tom, že různé lidé uvažují různě.


Naopak. Celou dobu tě upozorňuju na to, že i když to ve vaší skupině nejspíš nevadí (nebo aspoň ne tolik, abyste se kvůli tomu hádali), nemusí to platit obecně. Ty to doporučuješ všem hráčům, kteří si to tady přečtou. automaticky při tom předpokládáš, že když to ve vaší skupině není problém, tak s tím nebude mít problém ani nikdo jinej.
12.10.2018 12:59 - Elgard
York píše:
Naopak. Celou dobu tě upozorňuju na to, že i když to ve vaší skupině nejspíš nevadí (nebo aspoň ne tolik, abyste se kvůli tomu hádali), nemusí to platit obecně. Ty to doporučuješ všem hráčům, kteří si to tady přečtou. automaticky při tom předpokládáš, že když to ve vaší skupině není problém, tak s tím nebude mít problém ani nikdo jinej.


Tvůj názor. Já jsem si z toho, co tu Loki píše, odnesl pocit, že to naopak nikomu necpe a říká, jak to dělají oni a ostatní ať si to dělají jak chtějí.
12.10.2018 13:03 - LokiB
BTW: a to bych prohlásil do záznamu ... když jsme například hráli na Dálavě Mágy, tak mě daleko víc než hody a jejich výsledky ve hře rušilo to, že záměr a pokus postavy něco udělat, je zcela závislý na tom, že GM řekne, že to jde nebo ne. Typicky na to narážel i Peter, který se jako nováček občas snažil některé věci pokusně nadhodit, jestli by nešlo, načež mu bylo řečeno "to nejde". A je dost dobře možné, že to opravdu z hlediska pravidel nejde. Nebo možná záleží na výkladu GMa, nevím.

Zatímco když sirien házel do placu jedno kombo za druhým, tak to dělal tak přesvědčivě, že se s ním Kapitán jakožto GM v podstatě vždy shodnul.
Což beru částečně jako daň za to, že sirien je v hrání Mágu expert, zatímco my jsme tam byli jako nováčkové, to je ok, s tím jsem počítal.
Ale částečně je to také o tom, jak je kdo ve své snaze protlačit svůj názor dominantní a submisivní, a jak moc má "ochočeného" GMa (tím nemyslím zrovna Kapitána, aby to nebral osobně, ale při takovéto hře to bude prostě obvyklý aspekt).

A ve Fate to vzhledem k jeho vágnosti některých pravidel je také takové. Vztahuje se na toto aspekt postavy, nebo už ne?

To je pro mě, jakožto hráče obtížnější zkousnout, protože tam fungují mnohem víc psychologické a sociologické aspekty mezilidské komunikace.
Jenže to, jestli GM povolí jednomu hráči trochu víc než jinému je z vašeho pohledu daleko "měkčí" než změna hodu (což je tvrdá změna reality) a tak to klidně akceptujete a říkáte si "on je snad GM fér a když zjistím že ne, tak ..."
Ale ve sktuečnosti to často nezjistíte, nebo s tím nedokážete nic dělat, protože si toho jednak GM nemusí být ani vědom, a dokázat mu to je těžké.
12.10.2018 13:03 - Elgard
Log 1=0 píše:
Ale York se ptá, co když někomu umře postava, protože hod nezměníš, i když předtím jsi to udělal.


Celá ta otázka je postavená extrémně. Situace ve hře nejsou buď a nebo, nemáš 2 krajní možnosti, jak je řešit. Je to přece o citu pro hru, pro to, co ostatní berou jako zábavné a mají rádi.
Pak i ta odpověď na otázku je něco jako: "Postavím se k tomu jako k nové situaci a na základě svého citu pro hru ji vyřeším"
12.10.2018 13:03 - Jerson
Tarfill píše:
A někteří to hold pojali trochu vyhraněně a extrémně a někteří se zastávali i toho pomyslného středu... ;-)

Tak ti, kteří vyšli z Mattovo videa to asi viděli mnohem hůře než jiní. Já si ho musel pustit dvakrát a to druhé video jsem ještě neviděl.

LokiB píše:
Prostě respektují to, co vyhlásím (a já to dělám stejně, když jsem hráč) a ještě ani jednou nevznikla debata na téma "upravil to? měl to upravit?"

Jedna čistě zjišťovací otázka - měl jsi někdy podezření, že ti hráči něco nechtějí říct, aby tě nenaštvali a nezkazili hru tobě a následně i sobě. Protože mně se už stalo, že mi hráči nechtěli říct o chybě, kterou dělám, já pojal podezření a po nějakém čase jsem z nich opravdu musel vypáčit, že jim na mém vedení hry něco vadí a co jim vadí. Protože jinak jeli v módu "GM se nekritizuje, protože kdyby s tím sekl, tak jiného nemáme a já to lépe než on dělat neumím a ani hru vést nechci."

A jako obvykle to nebylo jen o mně - jiní hráči mi nejednou řekli, že jejich GM vede hru blbě, podvádí, oni to ví, ale chodí na hru dál a nechtějí, aby přišel na to že oni to ví, protože když by s tím seknul, tak nehrajou vůbec.

Takže Matt (a další GMmové) si možná namlouvá, že jeho hráči o tom podvádění neví nebo že jim to nevadí, a hráči do toho nechtějí šťourat. Neříkám, že to tak je u vás, ale mně to třeba neřekli kamarádi i tři roky. Dokonce i teď mě A15 překvapil, když mě kritizuje za něco, o čem jsem téměř netušil.

Takže pozor na myělenku "hráči ho GMmovi můžou snadno říct" - kritizovat kamaráda který se stará o zábavu až tak snadné není.
12.10.2018 13:04 - LokiB
York píše:
Ty to doporučuješ všem hráčům, kteří si to tady přečtou.


Neblbni.
Já tu nic nedoporučuju. Říkám od začátku, ať si každý vyzkouší všechno a vybere si, co mu vyhovuje, sám.
Jestli jsem někde napsal "Všichni by měli měnit výsledky hodů, je to správné." tak si toho nejsem vědom a ani si to nemyslím.
12.10.2018 13:09 - LokiB
Jerson píše:
Jedna čistě zjišťovací otázka - měl jsi někdy podezření, že ti hráči něco nechtějí říct, aby tě nenaštvali a nezkazili hru tobě a následně i sobě.


ne, nestalo, nebo o tom nevím.
Ale je to specificky tím, že hraju těch spustu let stále se stejnými hráči ... jsme spolužáci z gymplu, společně jsme začínali. za ty roky jsme si vyříkali spousti věcí a dodnes se třeba pohádáme nad nějakou situací, ale otevřeně. Jestli někdy někdo v sobě něco nějakou dobu nosil, než to řekl ... to je možné, asi v začátcích k tomu mohlo docházet.

A já se kritice nebráním ... například před pár lety naši dlouhodobou DrD kampaň jeden hráč ukončil s tím, že už ho to nebaví, že si jeho postava v dané situaci dál neví rady jak pokračovat a už to nechce dál hrát. Tak jsme prostě skončili dvacetiletou kampaň. A začili jsme pak hrát jiné věci.

Vrátili jsme se k tomu před pár měsíci na takový one shot, kdy jsem převedli postavy z DrD do Savage Worlds a zkusili si navázat takovým krátkým nezávazným dobrodružstvím. A staré strasti mezi tím trochu vyprchaly.

Já rozhodně netvrdím, že jsem výborný GM. Že všechno, co dělám, je bez chyby a super. Vůbec. Takže i kritiku od hráčů si obřas slíznu :)
12.10.2018 13:14 - Šaman
Já myslím, že mají všichni pravdu! Kromě mě.
Takže zapomeňte že jsem něco řekl.



Odjíždím na Točník, tohle už je diskuze o ničem. Teda diskuze už moc ne. Zákopová válka, kde si každý brání svůj názor stále silnějšími zbraněmi. Za chvíli se začnou porušovat Ženevské konvence…
12.10.2018 13:14 - York
Elgard píše:
Já jsem si z toho, co tu Loki píše, odnesl pocit, že to naopak nikomu necpe a říká, jak to dělají oni a ostatní ať si to dělají jak chtějí.


Fakt máš pocit, že po shlédnutí videa Matta Colvilla to hromada hráčů nezačne používat v domnění, že to je super a vlastně se nemůže stát nic špatnýho, když jim to doporučuje někdo takhle známej?

Ok, Loki není zrovna Matt Colville, ale princip je stejnej. To, co říkáš, prostě nestačí. Je to fakt nebezpečný a je mnohem lepší hráčům radit, aby to nedělali, přestože to může v konkrétní skupině fungovat bez problémů.
12.10.2018 13:26 - Jerson
Myslím, že Loki asi nikomu neradí to co Matt, tedy vyzkoušet falšovat hody s tím, že to není falšování. Já to lidem podávám tak, že je to jak zkoušet házet s granátem - jde to a může to fungovat, ale každá chyba se ti může dost vymstít.
12.10.2018 13:26 - Elgard
York píše:
Ok, Loki není zrovna Matt Colville, ale princip je stejnej. To, co říkáš, prostě nestačí. Je to fakt nebezpečný a je mnohem lepší hráčům radit, aby to nedělali, přestože to může v konkrétní skupině fungovat bez problémů.


Podle mě se snažíš napasovat černobílý princip na spektrum barev. Ano, pak je vše jednodušší, ale nejsi připravený řešit nečernobílé situace.

Nechci ti tvůj pohled brát, osobně to mám tak, že si myslím, že pokud to někdo chce, ať si klidně i Mattovo fixlování zkusí. Můj důvod je ten, že mu to přinese zkušenost s danou situací. Pokud budu lidi/hráče/kohokoliv paternalisticky chránit, sice bude asi v bezpečí, ale udělám z něj svou kopii/šablonu. A to já nechci. Chci, aby se nováček uměl rozhodnout sám za sebe a ne z důvodu, že to tak Elgard/York/Loki/whoever řekli.

Prostě je tu asi rozpor ve smyslu paternalismu/svobody ohledně přístupu k nováčkům. Oba směry mají své výhody i úskalí, ale je imho špatně mlátit oponenty transparentem, protože se nedá říct, že jeden z nich je ten jediný správný.
12.10.2018 13:29 - Aegnor
York píše:
Ok, Loki není zrovna Matt Colville, ale princip je stejnej. To, co říkáš, prostě nestačí. Je to fakt nebezpečný a je mnohem lepší hráčům radit, aby to nedělali, přestože to může v konkrétní skupině fungovat bez problémů.

Zas, to be fair, to, co doporučuje a radí Matt není to, co používá Loki. Přístup "Hej, domluv se s hráčema a pokud jim to nevadí, tak občas nějakej ten výsledek zfalšuj" mi přijde docela v pohodě. Naproti tomu rada "podváděj, nic o tom hráčům neříkej a když máš pocit, že ti na to přišli, tak zatloukej, zatloukej, zatloukej" tady Loki nepropaguje a neobhajuje.
12.10.2018 13:31 - York
Elgard píše:
pokud to někdo chce, ať si klidně i Mattovo fixlování zkusí.


Ano, ale pouze po explicitní domluvě s hráči.

Což je fundamentální problém, protože Matt Colville prosazuje iluzionismus. Čili tvrdit hráčům, že to neděláš - lhát jim do očí. Snažně prosím, tohle fakt nedělejte.


Aegnor: Ano, ale bavíme se tady celou dobu o tom Mattově videu.
12.10.2018 13:35 - shari
York píše:
Ano, ale bavíme se tady celou dobu o tom Mattově videu.

Uhm... debatou o tom videu tohle celé sice začalo a občas se k tomu někdo vrátí, ale rozhodně to nevypadá, že byste se o tom bavili celou dobu.
12.10.2018 13:40 - Elgard
York píše:
Ano, ale pouze po explicitní domluvě s hráči.


Ať si to klidně zkusí i bez domluvy s nimi. Je vysoce pravděpodobné, že se tím ztrapní, ale to je taky zkušenost. I to, že se to hráčům nebude líbit je pro ně přínosná zkušenost. Opět, rozpor mezi paternalismem a svobodou volby
12.10.2018 13:40 - York
shari píše:
Uhm... debatou o tom videu tohle celé sice začalo a občas se k tomu někdo vrátí, ale rozhodně to nevypadá, že byste se o tom bavili *celou dobu*.


Jako jo, máš samozřejmě pravdu, ale fakt se to k tomu pořád vrací, viz:

Elgard píše:
pokud to někdo chce, ať si klidně i Mattovo fixlování zkusí.
12.10.2018 13:42 - Elgard
shari píše:

York píše:
Ano, ale bavíme se tady celou dobu o tom Mattově videu.

Uhm... debatou o tom videu tohle celé sice začalo a občas se k tomu někdo vrátí, ale rozhodně to nevypadá, že byste se o tom bavili celou dobu.


O tom videu se tu celou dobu rozhodně nebavíme. Jak je typické, bavíme se tu hlavně každý o sobě. Tedy až na světlou výjimku a tou je shari, které patří velký respekt :-D
12.10.2018 13:45 - Aegnor
York píše:
Aegnor: Ano, ale bavíme se tady celou dobu o tom Mattově videu.

Bavíme se tu o fixlování kostek. Mattovo video je jenom dobrým spouštěčem.

York píše:
Ano, ale pouze po explicitní domluvě s hráči.

Nemůžeš zkusit Mattovo fixlování (které je postavené na tom, že o něm hráči neví) s tím, že se na tom předtím explicitně domluvíš s hráči. To prostě nedává smysl.
12.10.2018 13:45 - York
Elgard píše:
Ať si to klidně zkusí i bez domluvy s nimi. Je vysoce pravděpodobné, že se tím ztrapní, ale to je taky zkušenost. I to, že se to hráčům nebude líbit je pro ně přínosná zkušenost. Opět, rozpor mezi paternalismem a svobodou volby.


To, že někomu dobře poradíš, fakt neznamená, že mu ubíráš svobodu volby.


Aegnor píše:
Nemůžeš zkusit Mattovo fixlování (které je postavené na tom, že o něm hráči neví) s tím, že se na tom předtím explicitně domluvíš s hráči. To prostě nedává smysl.


No právě. To se přesně snažím říct. Právě z toho důvodu to není dobrej nápad.
12.10.2018 13:47 - Elgard
York píše:
Jako jo, máš samozřejmě pravdu, ale fakt se to k tomu pořád vrací, viz:

Elgard píše:
pokud to někdo chce, ať si klidně i Mattovo fixlování zkusí.


Tak ono se to vracet bude. Působí to tak, že v tvých očích všichni co říkají, ať si to fixlování lidé sami vyzkouší pokud chtějí, ho i schvalují. Nemusí to tak být. Důvod může být i ten, že lidé jsou svobodné bytosti a měli by se rozhodnout na základě své, ne tvé hlavy. Kdesi dříve tvůj přístup nazval Loki fašounským a já s ním v tomto souhlasím. Nenuť prosím ostatním, co si mohou myslet / zkoušet. Klidně se je snaž přesvědčit, ale nesnaž se jim omezit svobodu volby.
12.10.2018 13:50 - Elgard
York píše:
To, že někomu dobře poradíš, fakt neznamená, že mu ubíráš svobodu volby.


Pokud někomu radíš, musíš (nebo tedy měl bys) plně respektovat i to, že se tou radou nebude řídit, i když bude sebelíp míněná. Jinak to není rada, ale nucení.
12.10.2018 13:52 - Elgard
York píše:
No právě. To se přesně snažím říct. Právě z toho důvodu to není dobrej nápad.


Četl jsi, co Aegnor psal? Klidně i dvakrát? To co píšeš, nedává smysl.
12.10.2018 13:53 - York
Elgard píše:
Důvod může být i ten, že lidé jsou svobodné bytosti a měly by se rozhodnout na základě své, ne tvé hlavy.


Ještě jednou: Jak přesně dobrá rada ubírá komukoliv možnost volby?


Druhá věc je, že tohle není jen o svobodě PJe, je to i o svobodě jeho spoluhráčů. Ta Mattova rada nevyhnutelně obsahuje to, že jim nedáš možnost se k tomu vyjádřit. Takže vlastně uděláš přesně to, co se snažíš vyčítat mně - upřeš jim možnost volby.

Fakt nechápu, jak ti ilusionismus může připadat ok, když je pro tebe možnost se sám rozhodnout tak důležitá.
12.10.2018 13:57 - Elgard
York píše:
Druhá věc je, že tohle není jen o svobodě PJe, je to i o svobodě jeho spoluhráčů. Ta Mattova rada nevyhnutelně obsahuje to, že jim nedáš možnost se k tomu vyjádřit. Takže vlastně uděláš přesně to, co se snažíš vyčítat mně - upřeš jim možnost volby.


Můžeš mi sem prosím postnout, kde jsem psal, že s Mattem souhlasím?
Nehájím tu Matta, iluzionismus, fixlování atd. Mám na to samozřejmě názor, ale o ten teď nejde. To, co se snažím sdělit, je: "Ať si kdokoliv zkusí to, co Matt popisuje a pak případně nese následky." Tam není žádný můj hodnotící soud. Reaguji na to, že ty prosazuješ, že už i jen zkusit to je špatně.
12.10.2018 14:10 - York
Elgard píše:
Reaguji na to, že ty prosazuješ, že už i jen zkusit to je špatně.


Ano, protože tím zkoušením upřeš svým spoluhráčům možnost se rozhodnout, že to třeba vůbec zkoušet nechtějí.
12.10.2018 14:49 - LokiB
York píše:
Ano, protože tím zkoušením upřeš svým spoluhráčům možnost se rozhodnout, že to třeba vůbec zkoušet nechtějí.


Hele a to je už jako v nadsázka v rámci heatu debaty, nebo si opravdu tohle myslíš?
Protože mi přijde, že to nemůžeš myslet vážně. Fakt se na všechno, co chceš zkoušet, musíš nejdřív zeptat? Smím? Jak v rámci současných #metoo kampaní to je možná pochopitelné, jen mi přijde, že je to takové chování se dětí.

Jasně, když budu řídit auto a budu si chtít zkusit vrazit do protijedoucího auta, tak je fajn se nejřív zeptat spolujezdců. To dá rozum.

Ale vztahovat toto i na hru ... to mi přijde strašně přehnané a neadekvátní. V tomto mi prostě paternalistický a hyperkorektní přístup "hlavně neublížit těm, kteří to zkoušet nechtějí", přijde zbytečný.
12.10.2018 16:44 - Boldrick
to Log: myslel jsem si, že to dokážu vysvětlit, asi ne. Elgard skvěle odpověděl za mě, čímž mu děkuji, lépe bych to nenapsal.

Pravděpodobně bych zachránil i dalšího hráče v podobné situaci. Nikdy se mi to nestalo tak často po sobě. Názor na to mám stejný jako LokiB. Nejde o to fixlovat pořád. To tam i píšu. Ale když už se něco takového stane, podle mě je lepší změnit hod na "pro hráče dobrý" než ho nechat umřít v bezvýznamný bitce nebo shodit nějak parádně naplánovanou akci, když plán vznikal i mimo sehrávku a hráči se těší jak to bude klapat.
A jak jsem psal, je dobré stavět hody (nebo jiné mechaniky pracující s náhodou) tak aby se nemuselo fixlovat, což se mi už pár let daří, ale fixloval jsem (škoda, že jsem ateista, dal bych si pár otčenášů za trest) a nevidím v tom hřích. Takže v rámci nabírání zkušeností je to akceptovatelná věc - pro mě a nevidím problém zakazovat to ostatním - viz. Elgard. Spíše jim poradit co s tím, když se do takové situace dostanou.

Myslím si (já, není to obecná rada), že GM je v pozici kdy může hráčům vycházet vstříc, dostanou-li se do nějakého záludného bodu (což je to, proč pro mě není GM hráč)

Doufám, že to nebude číst inkvizitor York
12.10.2018 17:04 - Elgard
Boldrick píše:
Doufám, že to nebude číst inkvizitor York


https://www.youtube.com/watch?v=zrzMhU_4m-g
12.10.2018 17:23 - York
Boldrick píše:
Doufám, že to nebude číst inkvizitor York


Doufáš marně, prohnilý hříšníku!

Čekají tě muka pekelná, věčné zatracení a podobné veselosti. Úplně zdarma ;)
12.10.2018 18:05 - LokiB
York píše:
Ano, protože tím zkoušením upřeš svým spoluhráčům možnost se rozhodnout, že to třeba vůbec zkoušet nechtějí.


Mně přijde, Yorku, že celá ta situace tady eskalovala hlavně proto, že to celé strašně vypjatě ženeš do krajnosti. Nebo teda zejména na začátku jdi hnal. Zapřísahání ostatních, aby něco fakt nedělali, že je to zlo a hlavně aby o tom mlčeli před jinými, nebo je výrazně varovali, že je to zlo a jako takové to musí zůstat netknuto ...

Já chápu, že se ti takové jednání nelíbí a nepovažuješ ho za správné, to je ok. Jen to kázání je v takovém případě (pro mě třeba) kontraproduktivní. Jsou to věci, kde mě opravdu nepřesvědčíš ... ne proto, že bych ti tak rád kazil radost, ale protože si myslím, že to není tak strašné issue, jak to vidíš ty, a že o moc nejde a u stolu se to dá vždycky vysvětlit, promluvit si o tom a vyjasnit si, jestli něco takového dělat nebo nedělat.

Když se k tomu přidají příklady situací, kde konkrétní DM daným hráčům RPG znechutil, nebo se mu to bojí říc ... ok, beru, je to smutné. Ale zase, tihle lidé by si nesedli kvůli spoustě jiných věcí a nevěřím, že je to jediný problém, který mezi sebou mají. prostě nejdou moc dohromady.

Neučím děti jezdit v noci bez světel a chodit s cizími pány a paními na bonbóny. Když snížíme level obecného rozhořčení a sin alertu, tak je to prostě jedna z věcí, ke kterým u hry může dojít, je fajn si na to říc názory, ale kategoricky to někomu nutit nebo zakazovat je zhola zbytečné.
jestli si to někdo zkusí, spálí se a bude před spoluhráči za hlupáka ... no tak je to taky zkušenost, která nebolí tolik, aby nestálo za to, si ji prožít :)
a někomu, věř nebo ne, to fungovat bude a použije to párkrát za život, protože má dost disciplíny, aby to nedělal pořád.
21.10.2018 13:21 - LokiB
BTW: když se k tomu Gurney okrajově vracel v poznámce k Omeze a pravidlům, tak jen zmíním, že fudgování kostek zmiňuje jako možnosti i oficální DMG k DND 5E.

DND 5E DMG pg 235 píše:
Rolling behind a screen lets you fudge the results if
you want to. If two critical hits in a row would kill a
character, you could change the second critical hit
into a normal hit, or even a miss. Don't distort die rolls
too often, though, and don't let on that you're doing it.
Otherwise, your players might think they don't face
any real risks-or worse, that you're playing favorites.


A vlastně v celé kapitolce Dice Rolling na straně 235 DMG celou škálu možnosti zhodnocují poměrně věcně a za mě rozumně.
21.10.2018 14:31 - Gurney
Teprve teď jsem se dostal k tomu, si tuhle diskuzi přečíst a vidím, že skončila jako vždycky - řevem a skřeky cheaterů, kterým došly argumenty, brekem, jak jsou na ně ostatní zlí, vnucují jim svoje názory a utlačují je (dokonce je stíhá inkvizice... déjà vu). Pak trocha ujišťování, že když podvádějí oni jako GMové, tak je to samozřejmě něco úplně jiného, než když podvádějí hráči... :D
21.10.2018 14:40 - Šaman
Gurney píše:

Jako opravdu chceš začít další flamewar? Protože k tématu jsi nenapsal nic, jen máváš rudým ručníkem.
Já jsem docela rád, že to tu už chcíplo po pěšině…
21.10.2018 14:45 - York
Šaman píše:
Já jsem docela rád, že to tu už chcíplo po pěšině…


Tohle téma nejspíš nikdy nechcípne. Obávám se, že pořád bude třeba připomínat, že spoustě hráčů vadí, když GM cheatuje. A že ještě víc jim vadí, když tvrdí, že to nedělá (protože to je přece pro jejich dobro).
21.10.2018 14:55 - Elgard
Gurney píše:
Teprve teď jsem se dostal k tomu, si tuhle diskuzi přečíst a vidím, že skončila jako vždycky - řevem a skřeky cheaterů, kterým došly argumenty, jak jsou na ně ostatní zlí, vnucují jim svoje názory a utlačují je (dokonce je stíhá inkvizice... déjà vu). Pak trocha ujišťování, že když podvádějí oni jako GMové, tak je to samozřejmě něco úplně jiného, než když podvádějí hráči... :D


Mě osobně tenhle hatovací tón docela uráží, chybí mi tu k tomu řevu a skřekům už jen nálepky typu pražská kavárna a demožumpa. Víc bych si tě vážil za věcný a slušný přístup, ale je možné, že to máš prostě jako citlivé téma a jinak to nejde.
21.10.2018 15:02 - LokiB
Gurney píše:
Teprve teď jsem se dostal k tomu, si tuhle diskuzi přečíst a vidím, že skončila jako vždycky - řevem a skřeky cheaterů, kterým došly argument


Vtipné je, že tys jediný, kdo za celou diskusi nepřinesl jediný argument :)
Začal jsi výkřikem o cheaterech, se kterými se nemá hrát, a skončil jsi výkřikem o cheaterech, kteří vydávají skřeky.
Ještě chybí, abys dodal, že vlastně k tomuto nemá cenu diskutovat a vůbec se snažit argumentovat, protože máš autowin
Tak snad jedině LOL :D
21.10.2018 15:14 - Gurney
Šaman píše:
Jako opravdu chceš začít další flamewar?

Jako upřímně, je mi to celkem jedno, teď nebo za půl roku, co na tom záleží. Pokud chceš můj názor, je to v zásadě kompilace tohoto sirienova bločku a článku, který jsem kdysi přeložil (zde). Jakmile někdo přijde s nějakými rozumnými (proti)argumenty, odpovím, ale to se zatím za těch asi pět koleček téhle diskuze, které si pamatuju, zatím nikdy nestalo. Paradoxně asi jediné smysluplné argumenty pro podvádění jsem zatím slyšel od Siriena a Ebona, kteří sami cheatování, pokud se dobře pamatuju, vůbec nefandí.

EDIT:
LokiB píše:
...máš autowin

No víš Loki, pro mě ty diskuze nejsou o winu ani společném zpívání kumbaya v nějakém tvém ideálním světě, kde je všechno relativní a všichni mají pravdu. Spíš mi přijde jako "lose", když se nic nového nedozvím.
21.10.2018 15:38 - Šaman
Gurney píše:

Já jen že tohle byla druhá vlna a když jsem si diskuzi namátkou proklikal, tak se vlastně opakovalo přesně to co na prvních stránkách.
Různí lidi mají na tuto problematiku různý názor, to je normální.
Nadávat někomu do podvodníků a lhářů moc normální není. Ono všichni (GM) nakonec máme stejný cíl, jen někteří ještě musí "cheatovat", zatímco ostatní už si upravili/zvolili pravidla, která naplno říkají "když se ti hod nelíbí, můžeš ho změnit", případně "jestli chceš konkrétní výsledek, nemusí se házet".
Urážet ty první mi ale přijde dost ubohé.
21.10.2018 15:54 - York
Šaman píše:
někteří ještě musí "cheatovat"


Nemusí. Fakt ne.
21.10.2018 16:47 - Aegnor
Šaman píše:
Nadávat někomu do podvodníků a lhářů moc normální není.

Proč není normální podvodníkovi nadávat, že je podvodník?

York píše:
Nemusí. Fakt ne.

+1.
21.10.2018 17:02 - shari
Aegnor píše:
Proč není normální podvodníkovi nadávat, že je podvodník?

Spíš se nabízí otázka, čeho tím nadáváním chcete docílit. Naštvat toho dotyčného? Zajistit si, že s vámi nebude už chtít diskutovat, natož hrát? V tom případě vaše prostředky cíli odpovídají.
Pokud jim ale chcete vysvětlit, že to není až tak dobrý nápad (a případně proč), tak good luck na udržení pozornosti na cokoli, co se tématicky byť jen přibližuje tomu, proč jim nadáváte.
Možná vás to překvapí, ale jsou lidi, co si třeba právě koupili nějaké to RPG, kde jim tvrdí, že fixlování kostek je v pořádku a není to podvod, ale nějaké ty argumenty by je mohly přesvědčit. Ale nadávky určitě ne.
21.10.2018 17:04 - York
shari píše:
Spíš se nabízí otázka, čeho tím nadáváním chcete docílit.


Skočila jsi na argumentační faul. Nikdo tady nikomu nenadává. Není třeba to odsuzovat.
21.10.2018 17:08 - shari
Ne? Aha... Tak to pak jo...
21.10.2018 17:23 - Lurker
Šaman píše:
Nadávat někomu do podvodníků a lhářů moc normální není.


Osobně mi přijde, že to je i nejen poor practice*, ale i neetické chování vůči spoluhráčům. Vnímáme to nejen jako odlišný herní styl, ale jako přímo morální prohřešek. Proto TAKOVEJ shitstorm, místo shitstormu obyčejnýho.

*Jsem velkej zastánce ne-fixlovacího přístupu, ale vlastně mi přijde, že čistě pro hru opatrně fixlující DM může bejt přínosem**. Ale to je jako říct že zabíjením mrzáků bychom pomohli ekonomice a ulevili sociálnímu systému - je to sice pravda, ale správný to není. (Schválně jsem zvolil přehnanej příklad, abych demonstroval _princip_. Míra prohřešku je samozřejmě nestrovnatelná. Neberte to, prosím, tak, že Vás kladu na roveň s Dolfim Hiedlerovic.)

**Důrazy na "čistě pro hru", "opatrně" a "může".
21.10.2018 19:14 - Šaman
Co se morálních prohřešků týče, tak jsem přesvědčený, že i ti, kteří tu ten shitstorm rozjíždějí, se dopouští i horších. O tom, že kdo se tu hádá v pracovní době je podvodník, který okrádá zaměstnavatele už jsem psal.
Vy_víte_kde je spousta materiálů, které kdo si stáhne nemajíce koupený originál, je zloděj. Znáš to - auto by jsi neukradl, ale přečíst si rpg příručku bez placení autorovi…
Samozřejmě je tu zaškrtítko, že každý tu hromadu ppravidel doma máme, takže kdo si to stáhne aniž by je měl, je zároveň podvodník, který obelhal celou komunitu…
Jo a ten kdo je tam nahrává je samozřejmě alibista, "protože zaškrtítko", čemuž sám nevěří…

Otázkou tedy je, jestli stejně plamenně budete obhajovat, že "připojit se v práci na Kostku je jako ukrást šéfovi peněženku". Protože jestli ne, tak používáte dvojí metr na morální prohřešky… A já jsem opravdu přesvědčený, že když se zamyslíme, nikdo z nás není bez viny.


Chci tím říct, že napsat, že "cheatováni kostek GM je bad practise" je zcela v pořádku.
Napsat, že "dotyčný GM je lhář a podvodník" je myslím buď argumentačni faul (neadekvátní zveličování), anebo sociální IQ na úrovni krolla (neschopnost rozlišit morální poklesek od bad practise, ke kterému často navádí samotní autoři hry).
21.10.2018 19:22 - York
Šaman: Když lžeš zaměstnavateli, je to úplně stejné lhaní, jako když lžeš svým spoluhráčům, a dělat bys neměl ani jedno. Pokud už ale musíš někomu lhát, tak, prosím, nelži aspoň svým kamarádům.

Takže máš sice pravdu, ale odvádíš tím pozornost od tématu. Tudíž se k tomu dál nebudu vyjadřovat.
21.10.2018 19:26 - Šaman
Tématem je shitstorm. Bohůmžel jsem se nechal vytočit, takže jsem zcela v rámci tématu. Stydím se za to víc, než za otázku "eh… kolik že máš ještě životů?", což jsem taky dělával.
21.10.2018 20:32 - Gurney
Šaman píše:
Nadávat někomu do podvodníků a lhářů moc normální není.

Myslím, že tady narážíme na občas tenkou hranici mezi nadáváním a nazýváním věci pravými jmény. Já prostě GMa, který fixluje kostky považuju za podvodníka * a pokud se na to zeptám, a on řekne že to nedělá, tak i lháře. A je mi jasné, že zastáncům podvádění se to vůbec nebude líbit, a možná někoho naštvu a teď se mnou nebude bavit. Ale to je prostě život, přetvařovat se nebudu.

Šaman píše:
Ono všichni (GM) nakonec máme stejný cíl...

To si tak úplně nemyslím a je to pro mě mimochodem mnohem větší problém s podváděním, než nějaká ta morální hlediska. S každým fixlem totiž GM víc a víc podkopává, že RPG je hra, a nahrazuje to potěmkiádou. A já přišel hrát roleplayovou hru, ne si hrát na hraní roleplayové hry, která je ve skutečnosti vyprávěním.

Jinak ten obrázek ukazuje jeden z klasických mýtů o roli GMa, pokud tomu věříš, tak ti holt asi nezbývá, než začít hrát Omegu.

Šaman píše:
Co se morálních prohřešků týče, tak jsem přesvědčený, že i ti, kteří tu ten shitstorm rozjíždějí, se dopouští i horších. O tom, že kdo se tu hádá v pracovní době je podvodník, který okrádá zaměstnavatele už jsem psal...

Předvádíš ukázkový "A vy zase bijete černochy!" argumentační faul.

shari píše:
Spíš se nabízí otázka, čeho tím nadáváním chcete docílit.

Ale já se opravdu nesnažím někoho prvoplánovitě urazit. Dokonce mám pocit, že "lhát a podvádět" se tu bere jako něco totálně nepřijatelného, zatímco mě třeba napadá i pár velmi zodpovědných a důležitých povolání, které obojí do jisté míry vyžadují. Jako popravdě, co mě na těchle vypravěčských praktikách opravdu fascinuje není ani tak že někdo podvádí, jako spíš celá ta racionalizace, která mu umožňuje se tvářit, že to podvod není. Potažmo že v jeho případě to podvod není, zatímco kdyby to samé dělali ostatní u stolu, tak už to podvod je.

Ale když o tom tak mluvíš o tom, co z toho... řešilo se tu třeba, že vlastně není nic špatného na tom, podvádět, pokud si hráči neřeknou jinak... doufám že to bude bráno, že jsem si řekl. A můžu garantovat, že existují i další hráči s velmi podobným názorem, ale hádat se nechtějí. Třeba teď bude víc jasné, jak silný odpor podvádění může vzbuzovat.

shari píše:
Možná vás to překvapí, ale jsou lidi, co si třeba právě koupili nějaké to RPG, kde jim tvrdí, že fixlování kostek je v pořádku a není to podvod, ale nějaké ty argumenty by je mohly přesvědčit. Ale nadávky určitě ne.

A já jim nadávat určitě nebudu. Nicméně nebudu se ani tajit s tím, že je to podle mého podvod na hráčích, který vůbec není nutné dělat, protože existují mnohem lepší řešení, kterými si navíc podstatně zjednoduší vedení hry.

* Jen pro upřesnění, nemám nejmenší problém s tím, pokud fixluje GM, který se na tom předtím s hráči domluvil (a tady se zcela záměrně vyvarovávám slova podvádí, protože mi nepřijde možné podvést někoho, s kým jsem se na dané věci explicitně domluvil), a nepovažuju za podvádění ani ty zmíněné případy, kdy si GM si něco hodí (třeba na té tabulce náhodných událostí), a pak mu dojde "fuck it, tohle jsem neměl vůbec házet... 'ok guys, bude to takhle' ". Popravdě se ani nemyslím, že by s tím kdokoli měl problém, spíš mi to přijde jako příklad, který dřív nebo později vytáhne nějaký zastánce cheatingu, aby se pak mohl tvářit, že vlastně dělá úplně to samé (nedělá, protože na záměru a kontextu záleží a hodně).
21.10.2018 20:38 - Quentin
Gurney: +1 :-)
21.10.2018 21:11 - Šaman
Gurney píše:
Dokonce mám pocit, že "lhát a podvádět" se tu bere jako něco totálně nepřijatelného, zatímco mě třeba napadá i pár velmi zodpovědných a důležitých povolání, které obojí do jisté míry vyžadují.

Možná že tohle je opravdu kámen úrazu, protože já když čtu "takový GM je lhář a podvodník", tak si to přeložím jako "je špatný člověk".

Nicméně (myslím, že) náš právní řád označení "lhář" i "podvodník" hodnotí jako urážku na cti. Tedy není to citově nezbarvené označení toho, že někdo nemluví pravdu, ale je to brané jako urážka.

Osobně docela rozlišuji mezi "lže/podvádí pro osobní zisk" a "lže protože je přesvědčený, že je to pro dobro věci". Doufám, že ta povolání která jsi zmiňoval patří do druhé kategorie. Zatímco politici jsou často ta první…
21.10.2018 21:42 - Jerson
Gurney píše:
Jinak ten obrázek ukazuje jeden z klasických mýtů o roli GMa, pokud tomu věříš, tak ti holt asi nezbývá, než začít hrát Omegu.

Můžeš mi říct, proč v debatě o podvádění GMmem vytahuješ moje pravidla, navíc v souvislosti s tvrzením, že GM má hráče nechat tajně vyhrát?
21.10.2018 21:47 - Quentin
Jerson píše:
Můžeš mi říct, proč v debatě o podvádění GMmem vytahuješ moje pravidla, navíc v souvislosti s tvrzením, že GM má hráče nechat tajně vyhrát?

Viď, taky by mě to urazilo :D
21.10.2018 22:12 - Návštěvník
Šaman píše:
O tom, že kdo se tu hádá v pracovní době je podvodník, který okrádá zaměstnavatele už jsem psal.


Neboj. Jsem chudý student s nekonečnem volného času, který tu může být 24/7. Co to je "pracovní doba"? A kdo to je "zaměstnavatel"? ;-)
21.10.2018 23:29 - Šaman
Návštěvník píše:
Co to je "pracovní doba"? A kdo to je "zaměstnavatel"? ;-)

Něco jako Sauron.
22.10.2018 09:03 - Tarfill
Gurney píše:
Jakmile někdo přijde s nějakými rozumnými (proti)argumenty, odpovím, ale to se zatím za těch asi pět koleček téhle diskuze, které si pamatuju, zatím nikdy nestalo.

... a já se zrovna docela snažil... ;-)
22.10.2018 09:15 - Quentin
Byl tu už ten Sirien, co sliboval, že to podvodníkům vytmaví? :-)
22.10.2018 09:18 - Aegnor
Quentin píše:
Byl tu už ten Sirien, co sliboval, že to podvodníkům vytmaví? :-)

Taky se na něj už docela těším ... :-)
22.10.2018 09:21 - Gurney
Šaman píše:
není to citově nezbarvené označení toho, že někdo nemluví pravdu, ale je to brané jako urážka

Není, protože lidi štve, když jim lžeš, což je přesně moje pointa. Když budu ve hře dělat něco, co bude hráče prudit, tak logicky na oplátku budou prudit mě, a jsem zas u té dračákystycké herní kultury, kde se všichni navzájem jebají do ucha. (jo já vím, podvádění se nesmí profláknout... aneb i ten nejzjevnější cheater si myslí, že je druhý Houdini)

Jerson píše:
Můžeš mi říct, proč v debatě o podvádění GMmem vytahuješ moje pravidla, navíc v souvislosti s tvrzením, že GM má hráče nechat tajně vyhrát?

Není "The trick is to let the players win, but never to let them know" jak neustále tvrdíš (a zřejmě si i myslíš), že funguje většina rpgček? A není Omega tvoje řešení?
22.10.2018 09:57 - LokiB
Tak šup, pusťte se do autorů DnD 5E, kteří ten návod, že měnit výsledky hodů se dá, když je pro to vhodná chvíle, dali přímo do pravidel pro DM ... jak jsem tu odcitoval ... jako JEDNU Z MOŽNOSTÍ, jak hrát.
Nijak to neodsuzují, stejně jako mnoho dalších i zde poukazují na možné důsledky takové hry a doporučují střízlivost.

Gurney přišel hrát RPG a on ví, jak se správně hraje, protože Buchtingova sůl je nejlepší a každá jiná je mnohem větší šmejd! :D

Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém, na to sice argument nemá, ale může se snažit to ignorovat.
Že někdo bezmeznou otročinu náhodným hodům kostkou nepovažuje za to nejdůležitější na RPG, z čehož se nesmí uhnout ani o píďu, to taky někomu hlava nebere.

No tak se aspoň prskají výkřiky o cheaterech, podvodnících (je to stále podvod, když jsem si tuto praxi vyjasnil a otevřeně probral se spoluhráči? na základě čeho je to podvod?) a o skřecích a podobné podpásovky, aby se sám cítil v komunikaci lépe.
Hele, jestli to někomu dělá dobře u srdíčka, ok. Internetová diskuse snese opravdu hodně :D

Argumentů tu proběhlo mnoho, pro i proti ... jestli je někdo nechce vidět (ať už ty pro nebo ty proti), je to spíš důkaz jeho vlastní slepoty a ignorace, než absence argumentů.
22.10.2018 10:14 - Aegnor
LokiB píše:
(je to stále podvod, když jsem si tuto praxi vyjasnil a otevřeně probral se spoluhráči? na základě čeho je to podvod?

LokiB píše:
Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém

...
Gurney píše:
Jen pro upřesnění, nemám nejmenší problém s tím, pokud fixluje GM, který se na tom předtím s hráči domluvil (a tady se zcela záměrně vyvarovávám slova podvádí, protože mi nepřijde možné podvést někoho, s kým jsem se na dané věci explicitně domluvil)


Budu předpokládat, že jsi to pouze přehlédnul.
22.10.2018 10:38 - Návštěvník
LokiB píše:
Argumentů tu proběhlo mnoho, pro i proti ... jestli je někdo nechce vidět (ať už ty pro nebo ty proti), je to spíš důkaz jeho vlastní slepoty a ignorace, než absence argumentů.

Mám tě zpátky nasměrovat na ty svoje kilometr dlouhé posty z před dvou týdnů, kde jsou stovky argumentů proti a ani jeden tvůj/váš argument pro, neobstál?

LokiB píše:
Tak šup, pusťte se do autorů DnD 5E...

Mohl bych, ale v USA ať dělá osvětu někdo jiný. Mě stačí, když ji budu dělat tady v Čechách.
22.10.2018 13:26 - Jerson
Gurney píše:
Není "The trick is to let the players win, but never to let them know" jak neustále tvrdíš (a zřejmě si i myslíš), že funguje většina rpgček? A není Omega tvoje řešení?

Asi ne, nebo spíše vůbec nechápu, jak to myslíš. Je to tak velké zjednodušení, že v tom nejsem schopen žádný svůj názor identifikovat. Asi bych potřeboval tvé myšlenky okolo fixlování a Omegy rozepsat víc než jednou větou.

LokiB píše:
Tak šup, pusťte se do autorů DnD 5E, kteří ten návod, že měnit výsledky hodů se dá, když je pro to vhodná chvíle, dali přímo do pravidel pro DM ... jak jsem tu odcitoval ... jako JEDNU Z MOŽNOSTÍ, jak hrát.
Nijak to neodsuzují, stejně jako mnoho dalších i zde poukazují na možné důsledky takové hry a doporučují střízlivost.

A píšou tam taky co dělat, když na to hráči přijdou? Tedy předpokládám, že tohle:
Píše:
Don't distort die rolls too often, though, and don't let on that you're doing it

znamemá, že se nemají nechat přistihnout při podvádění.

LokiB píše:
Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém, na to sice argument nemá, ale může se snažit to ignorovat.

Tak nevím, jaký postup je domluven, možnost měnění kostek, nebo to, že o tom hráči nebudou vědět?
22.10.2018 17:38 - Pastýř
Můžu tedy mluvit jen za svoji hrací skupinu, ale my se scházíme abychom strávili příjemný čas s kamarády a pobavili se odehráním zajímavého dobrodružství.
Opravdu netuším, jestli náš GM fixluje kostky nebo ne (háže za stínítkem), ale popravdě je mi to úplně jedno. Možná je to tím, že našim cílem není hrát pro to, abychom striktně dodržovali pravidla.

Zároveň bych rád poděkoval všem svatým bojovníkům proti fixlování. Konečně jsem prozřel. Až doteď jsem si myslel, že jsem měl krásné a šťastné dětství.
Teď mi ale došlo, že když jsem byl malý kluk a hrál s tátou fotbal, že asi fixloval. Schválně mě někdy nechal vyhrát a dát gól. Normálně fixloval, aniž bychom se na tom nejdřív domluvili. I sport se přeci musí hrát podle pravidel, že jo. Kdyby mě hned při první hře porazil 600 vs. 0 určitě by moje dětství bylo lepší a měl bych k fotbalu daleko lepší vztah.

No nic, jdu tomu starému podvodníkovi zavolat a vyčíst mu, že mi zničil dětství a lásku ke sportu.
22.10.2018 18:31 - York
Úžasně emotivní příspěvek. Škoda, že logika poněkud pokulhává.


Pastýř příběhů píše:
Schválně mě někdy nechal vyhrát a dát gól.


Kde je tady podvádění?
22.10.2018 18:59 - sirien
V principu existují dvě a právě dvě motivace k podvádění na kostkách:
1) Hod obsahoval možnost výsledku, která je totálně nevhodná, a právě ta padla.
2) Hod výše popsanou možnost neobsahoval, ale padnul výsledek, který se GM "nehodí", protože chce příběh natlačit jinam.

Bod 1 by neměl nastat a pokud nastane, tak to je tak trochu začátečnická chyba práce s kostkami a házením. Základy jsou rozebrané tady, ale jde samozřejmě i o různé dílčí modifikace toho jak hod funguje (GUMSHOE má dost možností, ale podobné výčty alternací se dají najít i v 5. edici Vampire, ve Fate System Toolkit atp.) a váže se to k dost starým věcem jako je třeba přes deset let staré nechte je vyhrát nebo Ano, ale... a v důsledku jsem se tomu věnoval i z kraje Scénáristiky v diskusi o tom že by se příběh měl stavět tak aby mohl (zajímavě) pokračovat i když věci nevyjdou. V principu to shrnuje věta "házejte jen na věci co jsou příběhově zajímavé bez ohledu na to, co padne". Korigovat náhodu na téhle úrovni je v podstatě snaha o nápravu vlastní GMovské "chyby" - což je ale něco, co lze udělat i zcela otevřeně a bez nutnosti spoluhráčům lhát do očí a podvádět je.

Bod 2 je těžké šmelo - v podstatě to znamená, že hod rozhodoval mezi obecně validními možnostmi, ale GM se svévolně rozhodl, že chce hru natlačit do jedné z nich. Tj. nejen že railroaduje v iluzionistickém módu, ale ještě navíc to maskuje lhaním kdy hází kostky a tváří se, že hraje to, co na nich padlo, i když ten záměr od začátku nemá. Takový přístup ke hře považuju osobně za vcelku hnusnej.


Z výše uvedeného vystupují dva specifické případy.

První je, když si někdo hází jen tak pro sebe nebo na inspiraci. Do toho mohou mnohdy spadnout i hody na výběr z náhodných tabulek, jejichž primárním účelem obvykle není dávat nějakou mechanickou volbu, jako spíše pomáhat s tvorbou rozmanitosti.

Druhý je, když GM koriguje nějaké úlety systému, ať už "bad design" nebo případ kdy skupina používá systém s nějakým žánrovým posunem od zamýšleného. Tam je ale dobré převést podobné situace co nejdřív na nějaké ustálené house-rules (např. zavést stropy zranění nebo savy v systému co se místy ukazuje příliš vražedný atp). Tady se ale opět dostáváme do situace, že není nutné to dělat skrytě a GM může podobný zásah provést zcela otevřeně.


Každopádně problém s podváděním v hodu kostkou není jen problém s tím podvodem samotným, ale také v podkopání dramatičnosti hodů obecně a v svévolném přivlastnění si části herní a kreativní agendy, kterou GM původně neměl mít.



ShadoWWW píše:
Matt Colville o tomto tématu mluví ve svém novém vlogu.

Já už nějakou dobu čas od času naznačuju, že je Colville poněkud přeceňovanej a že je vcelku víc "celebrita" než "osobnost".

Nejhorší na tom videu není ani tak to, jak tam otevřeně propaguje dost pochybnej a kontroverzní herní přístup kterej by propagovat neměl - nejhorší je, jak mizerně to obhajuje: To přirovnání k dávnému WG je totálně mimo, ten argument jeho kamarádem s TPKčky je přeplněnej neodůvodněnejma a nejspíš chybnejma předpokladama a ten rozpor mezi náhodou a dramatem je falešný dilema který je navíc dávno profláklý, jen ho tu trochu přebarvil (obecně to je prostě otázka tvorby příběhu v kolaborativně-nepředvídatelném RPG prostředí oproti tvorby příběhu v beletrii/scénáristice). Nejhorší je, jak se do toho ještě zaplete a začne slovíčkařit s "rozdílem" mezi náhodností a férovostí a úplně ignoruje že v kontextu v němž mluví férovost dostlova znamená náhodnost, protože to je přesně to co lidé od hodu kostkama očekávaj.

Anyway - Colville je prostě a jednoduše totálně mimo a to video je špatný, co víc k tomu říct.
22.10.2018 19:01 - sirien
Loki: Jen tak na úvod pro ujasnění. Změnit potají výsledek hodu je podvod - tak nějak z definice věci. Bez ohledu na vznešenost záměru nebo zábavnost výsledku tohle je prostě tak nějak daný fakt. Tj. tajné měnění výsledků je podvádění (=cheating) a technicky i lhaní. Fakt nemá smysl snažit se tohle zakecat, okecat nebo nějak přebarvit.

Je samozřejmě do diskuse, jak špatné to je. Pokud si odmyslím případy, kdy GM násilně tlačí hráče do nějaké svojí vize příběhu bez ohledu na to, co hráči chtějí atp. a budu uvažovat jen případy, kdy GM podvádí ve prospěch hráčů (napravuje svoje chyby, brání něčímu zabití, drží ve scéně větší napětí...) tak bych to asi nestavěl na úroveň podvádění při hraní deskovky, ale pořád bych se asi netvářil, že je to ok a pohodička.

Nejhorší na celé věci - a to, co by se nemělo opomíjet - je fakt, že GM tímhle bere hráčům část jejich agendy nad hrou a uzurpuje si jí potají pro sebe na základě nějakého předpokladu toho, co hráči chtějí. Možná, že by hráčům nevadilo, aby postavy byly skutečně ohrožené, možná by hráčům vyhovovalo občas prohrávat a cítit tak, že sázky sou reálné atp., ale GM jim tímhle podváděním reálně brání v tom aby o tom za sebe rozhodli sami. Což je dost iritující.

Pokud hráči řeknou předem, že chtějí, aby GM hody měnil (nebo minimálně že jim to je jedno), tak to je vpořádku (a dokonce mě pak napadá dost důvodů proč to pak skutečně dělat a jak a kdy a co s tím lze dosáhnout atp.) Problém je, že to obvykle není běžný průběh věcí a podvádějící GMové to obvykle zatloukají a ospravedlňují stylem "jim to vyhovuje a kdyby o tom věděli, tak by jim to nevadilo, spíš by jim vadilo že to najednou vědí" (a osobně tak nějak pochybuju i o tom, jak moc se Tví vlastní hráči jimiž se tu oháníš vlastně explicitně a jednznačně vyjádřili v tomto směru - zejména, když jak píšeš si potrpí na férovost - a jak moc se tak jen Ty domníváš).


Jinak to cos našel v DnD příručce... to je abych citoval Elgarda takové docela smutné autorské přizdisráčství, že - je vidět, že podvádění rádi nemají (ostatně DnD už v době 4e přešlo na zcela otevřenou hru a dřívější edice si zase dlouho nesly WG odkaz férovosti), ale zase to nechtějí napsat naplno, aby náhodou někoho nenaštvali.


Fun fact... celá ta idea fixlování hodů původně vzešla z utajeného házení za zástěnou - jehož účel ale rozhodně nebylo podvádění (to by bylo hodně brutálně proti dobovému pojetí věcí), ale utajení věcí (když potvora zasáhla tak jste nevěděli, zda má +5 a padlo jí 19 nebo jestli má +19 a padlo jí 5). Hrozně by mě zajímalo, koho by vůbec napadlo s těmi kostkami šmelit a ještě to navíc pak veřejně obhajovat, kdyby tam tenhle historickej balast nebyl a všichni přišli k RPG s tím, že jsou hody prostě veřejné (a bez pitomých vět jako že "PJ má vždy pravdu").


Jinak Mage do téhle diskuse radši netahej, protože Tvoje pointy s nima jsou hodně mimo. Jak co do diskuse tak co do Mage samotnejch. Např. co ne/lze udělat není rozhodnutí GM ale je to v té hře popsané - samozřejmě v nějaké míře, podobně jako jiné věci u jiných her. Že to je složitější a že to Ty sám neznáš takže jsi byl u stolu odkázaný na GMa je věc jiná. A že Mage mají velký vliv player skill a znalost WoD obecně a Mage obzvlášť velmi zvyšuje hráčské možnosti taky. A o všem z toho jsi byl varován předem ;) . Tak nebo tak co dalšího Ti případně při hraní RPG vadí a zda víc nebo míň než podvádění s kostkami je v diskusi o podvádění s kostkami naprosto irelevantní argument typu Pepíčkem také rozdupané pastelky popř. Američanů co zase bijou černochy.
22.10.2018 19:05 - sirien
Elgard píše:
Btw ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem? ...#266

Je naprosto chybná, protože celá vychází z bohužel zažitého, ale přitom naprosto mylného dojmu, že "GM může udělat úplně cokoliv" vč. věcí jako "nechat na někoho spadnout meteor nebo nechat slunce vybuchnout v supernovu". GM ve skutečnosti nic takového udělat nemůže - ne o nic víc než hráč může převrátit stůl a říct všem okolo že sou hovada a maj jít k čertu. Podobné prohlášení by bylo v podstatě adekvátní opuštění hry a tím pádem jejímu ukončení, což rozhodně není něco co bych přirovnal k "běžnému hernímu rozhodnutí" které by GM "mohl prostě jen tak udělat".

Tj. za určitých ne nerozumných předpokladů (hra má pokračovat, odpovídat social contractu, držet žánr atd.) jsou akce GM ve skutečnosti velmi limitované. Tvrdit, že GM může cokoliv, je asi jako tvrdit, že pohádky nemohou mít příběhy, protože obsahují magii a magie může cokoliv, takže žádný pohádkový příběh nedává smysl. Ano, mnoho lidí si to myslí - obvykle to nejsou lidé, co by rozumněli pohádkám, magii v nich nebo, když už je o tom řeč, příběhům a vyprávění.

Mezi tím když GM provede nějaké rozhodnutí (které třeba i změní něco z jeho přípravy nebo předchozích záměrů) a když zfixluje hod kostek je pak ten velmi významný rozdíl, že akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku (protože pokud výsledek znáš předem, tak proč bereš do ruky kostky) a kostky se váží k určitému dramatu, které jejich zfixlováním podsekáváš. Zároveň tam dochází k tomu, že si GM začne přetahovat různé pravomoce, které jsou jinak svěřené systému a tím v podstatě i neguje roli systému jako neutrální veličiny.

Proto je i rozdíl mezi tím, když vezmu stat, hodím a změním výsledek kostky a tím, když vezmu stat a změním ho před hodem kostky, který pak zachovám. I když z pohledu hráčů v tom není nutně v ten moment viditelný rozdíl, rozdíl v tom přístupu je prostě fundamentální.



Jinak Tvůj (a Lokiho) přístup "ať si všichni vyzkouší všechno a rozhodnou se..." je sice líbivě znějící (popř. lacině relativisticky alibistickej), ale je zavádějící a nebezpečnej. Zejména (ale nejen), když máš nějakou váhu nebo se stavíš do nějaké pozice (např. máš tisíce followerů nebo píšeš články pro začátečníky). Úplně stejně bysme mohli psát že si mají všichni "zkusit" třeba bagrovat hráče v utajeně iluzionistickém railroadu, distribuovat spotlight nerovnoměrně nebo že mají zkusit otevírat ve hře kontroverzní témata bez předchozí dohody s hráčema. I když railroad může dávat smysl, i když může být výhodné dávat nerovnoměrný spotlight a i když kontroverzní téma hrané bez předchozího varování vyzní silněji a všechno to jde nějak dělat, tak existuje důvod, proč tohle neradíme začátečníkům jako dobrý způsob jak ke hře přistoupit. A z podváděním s kostkami to je stejné - něco to ubírá, má to nějaké následky, tvoří to nějaké blbé návyky atp.
22.10.2018 19:07 - sirien
York d20 rozhodně neni relikt minulosti - tenhle nesmysl někteří tvrdili už věčnost zpátky a byla to pitomost tehdy stejně jako dneska. Žádnej hod neni v principu špatnej ani dobrej, má prostě jen nějakej pravděpodobnsotní profil a záleží na tom, do jakého mechanického kontextu ho zasadíš. Že Ty osobně nemáš rád zrovna d20 víme, ale bohužel pro Tebe ten hod je zjevně jeden z nejoblíbenějších okolo.


Pastýř: vážně u hraní RPG se svými kamarády přirovnáváš ke svému velmi-dětskému já které bylo ke své naivní radosti oblbnuto starším tatínkem? A ještě to používáš jako argument pro podporu podvádějícího GMa? Já to radši ani nebudu rozebírat...


Pjotr: jistě, může to být minoritní záležitost (v porovnání s jinými a za "obvyklých" okolností) a možná to pro Tebe osobně není klíčové při volbě GMa a víc Tě zajímá, zda Tě hra s daným GMem obecně baví - jenže to zda Tě baví je dáno jeho GMovským přístupem a ten se skládá právě z takovýhle různých dílčích otázek a tak takže tahle diskuse je adekvátní jakékoliv jiné diskusi o "best practices" při vedení her.
22.10.2018 19:15 - York
sirien píše:
Žádnej hod neni v principu špatnej ani dobrej, má prostě jen nějakej pravděpodobnsotní profil a záleží na tom, do jakého mechanického kontextu ho zasadíš.


To máš sice naprostou pravdu, ale řeč byla o hodu d20 zasazeného do kontextu DnD a D20 systémů obecně. To, že D20 v tomhle kontextu má tendenci generovat ne zrovna ideální výsledky, není můj dohad, ale pozorování mnoha hráčů.

Samozřejmě, dá se s tím něco dělat i bez výměny kostky, 5e pár takových triků používá. Ale nic to nemění na faktu, že by bylo výrazně elegantnější použít jinej hod, než se držet reliktu z minulosti a obestavovat ho berličkama, aby to nenastávalo tak často.

S mojí oblíbeností čehokoliv to fakt nemá nic společnýho ;)
22.10.2018 19:20 - Quentin
Sirien +1

Čekal jsem větší righteous rage, ale spokojím se i s klidnými argumenty, když to musí být :D
22.10.2018 19:23 - malkav
York: je pravda, že z pravděpodobnostního hlediska je mnohem lepší hod 3 k6 :)

A abych nebyl úplně off-topic, je podle mě pravda, že náhoda může dost znepříjemnit GMovi život. Podle mě je mnohem elegantnější se takovou situaci když už pokusit vyřešit bez hodu, než ten hod de-facto jen předstírat a ignorovat.
22.10.2018 19:24 - Elgard
sirien píše:
Jinak Tvůj (a Lokiho) přístup "ať si všichni vyzkouší všechno a rozhodnou se..." je sice líbivě znějící (popř. lacině relativisticky alibistickej), ale je zavádějící a nebezpečnej. Zejména (ale nejen), když máš nějakou váhu nebo se stavíš do nějaké pozice (např. máš tisíce followerů nebo píšeš články pro začátečníky). Úplně stejně bysme mohli psát že si mají všichni "zkusit" třeba bagrovat hráče v utajeně iluzionistickém railroadu, distribuovat spotlight nerovnoměrně nebo že mají zkusit otevírat ve hře kontroverzní témata bez předchozí dohody s hráčema. I když railroad může dávat smysl, i když může být výhodné dávat nerovnoměrný spotlight a i když kontroverzní téma hrané bez předchozího varování vyzní silněji a všechno to jde nějak dělat, tak existuje důvod, proč tohle neradíme začátečníkům jako dobrý způsob jak ke hře přistoupit. A z podváděním s kostkami to je stejné - něco to ubírá, má to nějaké následky, tvoří to nějaké blbé návyky atp.


V tom co píšeš, se shodnem. Můj point, který jsem se snažil komunikovat, není obhajoba toho, že je to dobré, ale toho, že i když je to špatné, někam to ty lidi posune. Ano, ne vždy to dopadne pěkně a od toho jsou dobré rady, aby nováčkům pomohly.

Mou reakci vyvolal lehce nazi přístup stylu - nikdo to nesmí zkoušet, alébrž je to zlo, a nesmí být dotčeno ani 10stopou tyčí. Plus ohrožení mravní výchovy mládeže etc etc. Já tohle téma naprosto podporuju v hranicích best practice a souhlasím s ním, ale vadí mi, když to přeroste v kruciátu.

Ještě jsem to sem nenapsal, ale můj pohled na věc je - pokud chce GM upravovat hody, musí mít ty koule si to obhájit před svými hráči. Pak je to čistě jejich věc a mají svaté právo si hrát jak chtějí. Pokud na to nemá odvahu, neměl by to dělat.
22.10.2018 19:25 - York
malkav píše:
je pravda, že z pravděpodobnostního hlediska je mnohem lepší hod 3 k6


Obecně nejsou lepší a horší hody, záleží na kontextu. Pokud se ale bavíme o obvyklém použití D20tky v D20 systémech, tak ano, 3k6 by dávalo podstateně méně zlobivé výsledky.
22.10.2018 19:55 - LokiB
sirien píše:
Loki: Jen tak na úvod pro ujasnění. Změnit potají výsledek hodu je podvod - tak nějak z definice věci. Bez ohledu na vznešenost záměru nebo zábavnost výsledku tohle je prostě tak nějak daný fakt. Tj. tajné měnění výsledků je podvádění (=cheating) a technicky i lhaní. Fakt nemá smysl snažit se tohle zakecat, okecat nebo nějak přebarvit.


Ne, definice podvodu není taková, jakou jsi ji řekneš, tak to nefunguje :)
Ale mně je venkoncem jedno, jestli se někdo bude vyžívat tak zářivě v tom, že tomuhle bude říkat podvod, jeho věc, já si zas "hraní RPG" důsledně podle kostek budu říkat třeba člověče nezlob se, a taky s tím nic nenaděláte :)

Můj argument, který to opakovaně předkládám, je tento (a jestli i pak někdo řekne, že to je bez argumentů, tak holt nemá cenu s ním ztrácet čas):
Hraní má v sobě určitě část "hry" a proto má i nějaká pravidla, podle kterých se "hraje". Pro rozhodování v určitých situacích se hledají nástroje, jak vyhodnocení provést.
Kostky/Karty/... jsou nástrojem při dané aktivitě. Žádná mechanika není dokonalá. A Žádná nesplňuje to, co by (někteří) hráči při hře chtěli mít.
Když si chce někdo v RPG odehrát souboj (narozdíl třeba od zmiňovaného Talismanu), tak jsou lidi, kteří by chtěli, aby jim to přinášelo "pocit", jako když se skutečně bojuje.
Kostky, ani karty, ani jiné mechaniky jim tohle nedokáží plně dát.
Kostky jsou fajn pro některé rozhodování, ale jejich základní fundamentální aspekt je, že reprezentují NÁHODU ... ale to co (někteří) hráči chtějí NENÍ NÁHODA. Náhoda se používá, protože (bohužel pro ně) není žádný dokonalý nástroj k dispozici. Prostě není. Každý jiný má zase své mouchy a nedostatky.
(Běžní) hráči jsou si nedostatků rozhodovacích mechanismů vědomi. To, že v jejich představě o souboji nerozhoduje NÁHODA, je dané. Výsledek střetu rytíře se čtyřmi lapky není dílem náhody. Ale hráči dobrovolně pro svůj pocit angažují náhodu, aby jim to pomohla promítnout do HRY.

V některých situacích však náhoda projeví své neduhy (v d20 pro někoho až nepříjemně často) a extrémní náhodné výsledky (některé) lidi nebaví. Nemají ale potřebu měnit kvůli tomu celá pravidla, vytvářet si vlastní pravidla a opravovat pravidla. Protože k těm situacím, které jsou jim nepříjemné, dochází velmi zřídky, ve většině případů mechanika hru "podrží".
Někteří to kousnou, někteří z toho mají dokonce radost, protože zažili něco výjimečného (juchů šest šestek za sebou a pětka k tomu, jásají dračákisté). Některé to až tak nebaví, nebo otráví.

Stává se v to vlastně ve všech mechanikách, používajících náhodu, které ve hrách jsou.

A stejně jako sytý hladovému nevěří, tak někdo, komu takové extrémní náhodný výsledek (jako například když celý večer proti jedné postavě padají kritické útoky, nebo naopak) vůbec nevadí, holt neuvěří těm, kterým vadí, že si s tím chtějí nějak poradit a mají na to způsob, kterým je změna výsledku hodu.

sirien píše:
Mezi tím když GM provede nějaké rozhodnutí (které třeba i změní něco z jeho přípravy nebo předchozích záměrů) a když zfixluje hod kostek je pak ten velmi významný rozdíl, že akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku (protože pokud výsledek znáš předem, tak proč bereš do ruky kostky) a kostky se váží k určitému dramatu, které jejich zfixlováním podsekáváš


Takto tomu není. Kostky někdy beru do ruky a zároveň u toho přemýšlím. Daná situace je složitá na rozhodnutí. A někdy se stane, že až samotný hod mě nakopne k tomu, jaké rozhodnutí udělat.
"akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku" - to sis nadefinoval takhle sám pro sebe a já chápu, proč to pak použiješ a výsledek akceptuješ. Já tam tenhle morální závazek nemám ... extrémně řečeno, hod kostkou je nástroj pro rozhodnutí. Já se s výsledkem kostek neperu proto, abych prosadil svoji. Hod kostkami je v některých situacích věštění, náčrt toho "JAK BY TO MOHLO BÝT" ... a teprve to uvědomění si přo vyhodnocování výsledku, mi řekne, že by "vlastně mohlo být jinak".

Jestli nikdo jiný takhle kostky nebere a jsou pro něj morálním závazkem ... dobře, nemůžeme se shodnout. Stejně jako se neshodnu s někým, kdo přistupuje k autu jako k výrazu vlastní osobnosti, zatímco já, jakožto k prostředku přesunu z místa na místo. Stejně jako se neshodne vegan, mající v posvátné úctě vše živé, s člověkem, který bere maso jen jako potřebu ukojení hladu. Prostě ti lidé používají stejná slova, ale jejich význam mají jiný a pak si nerozumí.
Stejně tak já nerozumím vašemu vztahu ke kostkám a hodům, a vy nerozumíte mému.

Co mě na tom mrzí, je, že se to tak eskaluje ... protože mi to přijde zbytečné.
Já se nesnažím nikoho konvertovat na svůj přístup. Nestojím před školou a neučím děti měnit výsledky hodů. Ale i kdybych to dělal, tak by mi bylo jedno, co si o tom kdo myslí.
Upřímně, dávám svůj názor (podobně jako jiní) jako možný úhel pohledu na věc, pro lidi, kteří nad tím budou přemýšlet. A buď ho zamítnout, nebo si z něj třeba něco vezmou. Jejich věc.
22.10.2018 20:06 - LokiB
sirien píše:
Zejména (ale nejen), když máš nějakou váhu nebo se stavíš do nějaké pozice (např. máš tisíce followerů nebo píšeš články pro začátečníky). Úplně stejně bysme mohli psát že si mají všichni "zkusit" třeba bagrovat hráče v utajeně iluzionistickém railroadu, distribuovat spotlight nerovnoměrně nebo že mají zkusit otevírat ve hře kontroverzní témata bez předchozí dohody s hráčema.


Jestli někdo bude říkat, že mu příjde pro hru dobré nerovnoměrně distribuovat spotlight a podpoří to nějakými argumenty, tak podle mě stojí za to ho vyslechnout a zamyslet se nad tím.

Minimálně by si třeba mnozí GMové mohli přiznat, že ač chtějí nebo nechtějí, prostě rovnoměrně distribuovat spotlight neumějí a umět ani nebudou, ale že i tak se dá prostě dál hrát ... a netrpět kvůli tomu mindráky.

Sestavujete tu katechismus hraní RPG ... a přitom všichni vědí, že v reálném životě se podle toho dokonale nikdo stejně nechová. A není to o tom, ta pravidla a rady, které se tu dávají, nepsat a neříkat ... protože to je užitečné. Ale není to svaté. A to je ten zásadní rozdíl.
22.10.2018 20:54 - sirien
York: Ve skutečnosti je d20 hod pro DnD naprosto vpohodě a věci které Ty kritizuješ většině lidí nevadí nebo je naopak mají i rádi. A to že si myslíš že by 3d6 hod byl lepší ukazuje spíš to, jak hrozně se s DnD míjíš a jak moc se nepotkáváš s hráči co ho hrají.

malkav: máš namysli ten 3d6 hod co má pro většinu hráčů špatně čitelné rozložení pravděpodobnosti, v němž statické bonusy zcela náhodně mění svou hodnotu (úpravu pravděpodobnosti) v závislosti na náhodném základu té které postavy kterou zrovna ovlivní a který má tak gaussovský profil, že souhrná pravděpodobnost horních 20% hodnot je menší, než 5%, což žánrově bezesporu dokonale ladí s tím epic-fantasy kvasi-mytologickým DnD?

Tohle je ale dost OT diskuse a možná bych se s ní přemístil do nějakého DnD threadu?


Quentin: přečíst po vás těch 12 stránek dalo vcelku práci a bylo to místy už tak hrozně nezáživný a nudný, že moje chuť upalovat heretiky pocestě dost vychladla.


Elgard: Ono když něco takhle kontroverzního plácne někdo jako Corville, který je braný jako jedna z osobností oslovující nováčkovské publikum, tak to samozřejmě vyvolá silnější reakce. Zejména, když to je doprovázeno tak úchvatně shitovou a lacině blbou argumentací.

A Loki občas budí emoce už jen tím jak rozporuje různé věci jen aby je rozporoval a doprovází to argumentací co věci různě relativizuje - lidi intuitivně nemají relativizace moc rádi.

LokiB píše:
Můj argument, který to opakovaně předkládám, je

špatný, to je přesně to, co ten argument je. Když někdo říká, že žádný argument není, tak tím obvykle myslí, že není žádný dobrý argument - špatných argumentů můžeš najít pro cokoliv nesčetně.

Konkrétní chyba tohoto Tvého argumentu je v té části kdy nekorektně vezmeš tvrzení, že žádná mechanika není dokonalá (samo o sobě nejspíš pravdivé, minimálně v nějakém obecném rámci věcí) a dál s ním pracuješ jakobys tvrdil, že to je podstata věci - což není, protože to o co jde není dokonalost samotné mechaniky, ale způsob jejího užití. Tj. je úplně jedno, jak ne/dokonalý je hod na dovednost v podobě stat+roll vs DC, klíčové je, kdy si o něj GM řekne a jaké důsledky přiřadí úspěchu a neúspěchu.

Tvoje tvrzení o tom co je a není náhoda a kam patří by šlo (dost snadno) rozporovat*, ale byl by to zbytečný red hearing - pokud náhoda není to, co potřebuješ, a přesto potřebuješ hodit kostkami, pak můžeš změnit kontext hodu právě v tom co ne/úspěch znamená a žádné podvádění pak nebude nutné.

LokiB píše:
"akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku" - to sis nadefinoval takhle sám pro sebe a já chápu, proč to pak použiješ a výsledek akceptuješ.

Ne, to sem nenadefinoval, to sem odpozoroval.

Chápu, že se Ti to nelíbí, protože kdyby tento příslib neexistoval, tak bys ho nemohl porušovat a bylo by snazší se tvářit, že podvod je úplně ok a bez stinných stránek ke zvážení, ale bohužel skutečně nemůžeš zrelativizovat všechno, co se Ti nelíbí. (Minimálně ne nehlas pro ostatní.)

LokiB píše:
Hod kostkami je v některých situacích věštění, náčrt toho "JAK BY TO MOHLO BÝT" ... a teprve to uvědomění si přo vyhodnocování výsledku, mi řekne, že by "vlastně mohlo být jinak".

Tak jistě. Třeba všichni nepřátelé by vlastně mohli házet krity kdykoliv to GM přijde fajn. A když postava hodí krit tak to GMovi může sdělit, že by to vlastně krit být nemusel.

Existují nějaké argumenty k tomu, proč v hodu podvádět. Pár jich je slušných, většina špatných, ale tenhle je fakt mizerný - v momentě, kdy přijmu tuhle argumentaci, se GM automaticky postaví do pozice kompletního vlastníka kreativní agendy celé hry. Sám si bude rozhodovat který hod by mohl být jak aby ve výsledku formoval právě ten jeden příběh, který GM bude chtít mít. Bez ohledu na to, co případně možná chtějí hráči - to je něco, co GM možná bude zkoušet aspoň odhadnout a nějak zreflektovat v tom jednom svém příběhu, když se mu zrovna bude chtít.

A můžeš si říkat jak moc chceš že to je přehnané, ale není - v momentě kdy začne platit logika, kterou jsi právě použil, přestane být možné kreslit jakoukoliv čáru tomu co je ještě případně přijatelné. Ze všech argumentací pro obhajobu podvádění si zvolil snad tu nejhorší, jakou sem zatím potkal.
22.10.2018 21:11 - Návštěvník
LokiB píše:
"akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku" - to sis nadefinoval takhle sám pro sebe a já chápu, proč to pak použiješ a výsledek akceptuješ. Já tam tenhle morální závazek nemám ...

Nejde (jenom) o morální závazek. Jde i o to, jestli před tím hodem kostkou přemýšlíš, jestli je vůbec potřeba. Zřejmě ne...
22.10.2018 21:16 - Šaman
Návštěvník píše:
Jde i o to, jestli před tím hodem kostkou přemýšlíš, jestli je vůbec potřeba. Zřejmě ne...

To už je ovšem záležitost zkušeností s vedením hry. Nedělá to z člověka podvodníka, jen neobratného GM.
22.10.2018 21:24 - LokiB
sirien píše:
v momentě, kdy přijmu tuhle argumentaci, se GM automaticky postaví do pozice kompletního vlastníka kreativní agendy celé hry.


hele, já chápu, že když si spolu sedneme ke stolu, a já bych ti navrhl, že budu GM a budu kompletní vlastník kreativní agendy celé hry, tak mě pošleš do prdele, že to nemáš zájem hrát. Takže ... já ti to navrhovat a nutit nebudu, deal? :)

Já nemám žádnou vnitřní potřebu, která mě nutí měnit výsledky. Když je neměním, spím stejně dobře, jako když je změním. A když se s hráči dohodu, že je měnit nebudu, tak je měnit nebudu a klidně budu házet otevřeně ... když to tak hráči budou chtít. Protože jako GM chci hráče bavit ... a ne prudit.

A stejně jako si Jerson (nezlob se, Jersone, že si tě beru do huby) hledá způsob, jak hrát tak, aby ho to bavilo, tak si některá skupina najde způsob, že GM je v pozici většinového vlastníka kreativní agendy hry. To "kompletního" sis tam trochu přibásnil.

+ GM nekazí a neodebírá hráčům kreativní agendu ... pochopitelně ji mají spousty ... nehledě na to, že mi přijde absurdní náhled, který jsi tu prezentoval, že zrovna hody jsou to, co dává hráčům kreativní agendu při hře. Jako může to tak být ... když hraju, tak to tak nemám. užívám si kreativní agendu hráče v naprosté většině případů dokud nevezmu do ruky kostky ... nutnost mých vlastních hodů (když jsem hráč) mi naopak část mojí kreativity bere a omezuje mě.

Většinu příběhu, který do hraní investuju jako hráč, rozhodování se, co se bude dít a jak se to bude dít, investuju MIMO házení kostkou. Takže i kdyby GM rozhodoval všechny moje hody sám, stejně mi naprostá většina kreativní agendy hráče zůstane.

V tomhle argumentu, s kreativní agendou, kterou GM bere hráčům, se v přístupu míjíme. Podle mě nevytvářejí kreativní agendu hráčů hody kostkou. Ale možná jen špatně chápu, jak to myslíš.
22.10.2018 21:36 - LokiB
Návštěvník píše:
Nejde (jenom) o morální závazek. Jde i o to, jestli před tím hodem kostkou přemýšlíš, jestli je vůbec potřeba. Zřejmě ne...


Hele, když porozumět nechceš, neporozumíš.
Před každým hodem nějaké přemýšlení proběhne ... jak jsem psal, někdy až při hodu a někdy dokonce až po hodu mi docvakne, jaký je vlastně smysl dané situace a možných důsledků.

Můžu to taky hrotit, jako ty, a psát, že nevěřím nikomu, kdo tvrdí, že v pozici GMa, který při běžném herním večeru hodí třeba 50x nebo 100x, se pokaždý důkladně zamyslí, zda má hod smysl a co znamenají případné výsledky. Podle mě nastanou případy, kdy se taky nezamyslí, ale raději "jede s kostkami", než by si to přiznal. Je to pro něj lehčí.

Jo, mně se v nemálo případech stane, že mi zpětně něco dojde ... protože o hře a situaci přemýšlím kontinuálně... a někdy udělám, v zájmu zachování tempa hry závěr, který mi v zápětí dojde, že nemusel být správný. Kupříkladu můžu vzhledem k nějaké výzvě hodit a teprve pak mi dojde, že vlastně se házet nemuselo. nebo že jsem neměl ani úplně ujasněné, co který výsledek znamená ... a napadají mě (z mého pohledu) zajímavější a lepší interpretace dané situace, než před hodem.

To se tobě pochopitelně nestává :) otázka je, zda proto, že jsi dokonalý, nebo proto, že nad tím raději nepřemýšlíš ...
22.10.2018 21:43 - Aegnor
LokiB: Takže argumentuješ v podstatě touhle variantou:
sirien píše:
1) Hod obsahoval možnost výsledku, která je totálně nevhodná, a právě ta padla.
22.10.2018 21:44 - Návštěvník
Šaman píše:
To už je ovšem záležitost zkušeností s vedením hry. Nedělá to z člověka podvodníka, jen neobratného GM.

Obecně ano, ale zde konkrétně: Vážně ti Loki přijde tak nezkušený? Protože, promiň, ale on se tu zrovna stylem: "Ježda, já to vždycky nějak pokazím, něco tam přehlédnu a pak to zfixlováním kostek musím "pozdohánět"", neprezentuje...
22.10.2018 21:47 - Návštěvník
LokiB píše:
To se tobě pochopitelně nestává :) otázka je, zda proto, že jsi dokonalý, nebo proto, že nad tím raději nepřemýšlíš ...

Nebo tím, že mám prostě lepší pravidla. Otázkou taky totiž ještě je, kdo ten hod kostkami vyvolá? GM? Hráči? Nebo pravidla? Protože pokud to je spíše ta druhá nebo třetí možnost, tak to taky dost pomáhá k tomu, aby GM "nevymýšlel hody zbůhdarma" a nemusel jejich nevhodnost pak nějak hasit...
22.10.2018 21:51 - LokiB
Aegnor píše:
LokiB: Takže argumentuješ v podstatě touhle variantou:
sirien píše:
1) Hod obsahoval možnost výsledku, která je totálně nevhodná, a právě ta padla.


Já nevím, proč máte potřebu všechno tak hrotit. Ten výsledek nemusí být "totálně nevhodný". Může být klidně i vhodný. Ale napadl mě ještě lepší ... možná dokonce skvělý, který mě před hodem prostě nenapadl.
Ale ano, i totálně nevhodné možnosti se stanou.

hele, neděje se to při každém hodu, chápeme se? Děje se to výjimečně. Jak jsem psal už mockrát, někdy ani jednou za večer, někdy párkrát.
Když hraješ po práci, od šesti do dvou v noci ... tak prostě někdy uděláš něco automatického a až pak ti dojde, že to třeba šlo líp. Jestli to někdo umí líp, chválím ho, ale zas netrpím mindrákem z toho, že já ne :)

Jen bych tyhle případy odlišil od těch, kdy padne po Xté kritický útok na stejnou postavu. To jsou jiné situace. Ani v nich nemám problém v určitém případu ten výsledek změnit (a to jsou ty NÁHODY, které ve hře rád nemám). Ale není to to samé, jako to, o čem píše v posledních dvou příspěvcích.
Aby to někdo nespojil dohromady, protože každý má jiný důvod, a jiná řešení (pro různé GMy)
22.10.2018 22:02 - LokiB
Návštěvník píše:
Nebo tím, že mám prostě lepší pravidla. Otázkou taky totiž ještě je, kdo ten hod kostkami vyvolá? GM? Hráči? Nebo pravidla? Protože pokud to je spíše ta druhá nebo třetí možnost, tak to taky dost pomáhá k tomu, aby GM "nevymýšlel hody zbůhdarma" a nemusel jejich nevhodnost pak nějak hasit...


Ok, máš holt lepší pravidla :) Moji hráči chtěli hrát hrát Savage Worlds, pro mě to byl nový systém a rád jsem na něj z DnD/PF přešel. Jak jsem psal, nabízel jsem jim třeba Fate, jakožto zajímavou alternativu, ale fakt nechtěli. hrál bych s nima klidně i WoT, proč ne. Pravidla jsou taky jenom nástroj.

Hody při boji holt zbůhdarma nejsou ... to chtějí pravidla.
A hody mimo boj, jak jsem psal, prostě mi hod někdy pomáhá se rozhodnout, když nevím, a není to něco proti hráčům a hře. A třeba občas až během hodu vlastně zjistím, jak jsem se chtěl rozhodnout.

Takže pravidla to nejsou dokonalá, stejně jako já nejsem. A tak občas dojde na opravný prostředek.
A klidně to řeknu i kterémukoli novému GMovi, když se bude ptát ... "nestresuj se. zamysli se nad tím, jak k tomu chceš přistupovat. měl bys vědět, jaké to má dopady na hru, na tvoje hráče, na tebe. najdi si svoji cestu, ktrá tobě a tvojí konkrétní skupině bude nejvíc sedět. abyste se dobře bavili. nemá cenu si kazit hru tím, abyste se s hráči podezírali, kdo co potají dělá. jestli jim to nevyhovuje, nedělej to. v takovém případě vám to hru nezlepší."
22.10.2018 22:29 - Aegnor
LokiB píše:
Já nevím, proč máte potřebu všechno tak hrotit.

Mně nepřišlo, že bych to nějak hrotil. Jenom mi prostě přijde, že to, co popisuješ, odpovídá případu, který jsem citoval. Že to prostě není nějaký třetí důvod, proč fixlovat hody.

LokiB píše:
Jen bych tyhle případy odlišil od těch, kdy padne po Xté kritický útok na stejnou postavu. To jsou jiné situace.

Jo, tohle mi zrovna přijde jako situace, které se dají řešit house rulováním docela v pohodě (nutnost potvrdit krit, nebo třeba limit, že na důležité* postavy platí pouze X kritů za scénu, zbytek jsou běžné úspěchy).

*Důležité jsou PC výraznější protivníci.

LokiB píše:
A hody mimo boj, jak jsem psal, prostě mi hod někdy pomáhá se rozhodnout, když nevím, a není to něco proti hráčům a hře. A třeba občas až během hodu vlastně zjistím, jak jsem se chtěl rozhodnout.

Hmm. Nejsem si úplně jistej, jak to myslíš. Napadá mě několik variant:
1. Jde o hod typu "random monster table" - u tohohle hodu to nerespektování výsledku lehce vadilo snad jenom mě a to uznávám, že jsem bral trochu moc tvrdě. Takže tohle nikdo nezakazuje.
2. Před hodem si řeknu "úspěch bude A, neúspěch bude B." Padne úspěch a najednou mě napadne "Ale co kdyby byl úspěch C?" - Tohle taky není fixlování kostek (beru to, co určili kostky, jenom měním výstupní hodnotu jednotlivých variant).
3. Hodím kostkama a řeknu "úspěch je nuda, zábavnější bude neúspěch." A to už tu lidem vadí.
22.10.2018 22:40 - Hugo
sirien píše:
York: Ve skutečnosti je d20 hod pro DnD naprosto vpohodě a věci které Ty kritizuješ většině lidí nevadí nebo je naopak mají i rádi. A to že si myslíš že by 3d6 hod byl lepší ukazuje spíš to, jak hrozně se s DnD míjíš a jak moc se nepotkáváš s hráči co ho hrají.

malkav: máš namysli ten 3d6 hod co má pro většinu hráčů špatně čitelné rozložení pravděpodobnosti, v němž statické bonusy zcela náhodně mění svou hodnotu (úpravu pravděpodobnosti) v závislosti na náhodném základu té které postavy kterou zrovna ovlivní a který má tak gaussovský profil, že souhrná pravděpodobnost horních 20% hodnot je menší, než 5%, což žánrově bezesporu dokonale ladí s tím epic-fantasy kvasi-mytologickým DnD?

Chachachacha...

Se obávám, že tady má pravdu ale Sirien!

pravděpodobnost hodu maxima nebo minima pro 1d20 a 3d6 bude vypadat o hodně jinak.

1d20 má 20 možných stavů, které jsou vzájemné rovnocené.

3d6 má těch stavů 216 (6x6x6), ale... Protože mne nezajímá hod jako takový, ale součet hozených hodnot (který pro mne je faktickým stavem hodu 3d6), tak ne všechny stavy jsou si rovnocené. Čím blíž se blížím (hypotetické) středové hodnotě 10,5 tak tím větší mám výslednou pravděpodobnost, protože mám více možností v součtunakombinovat na třech kostkách požadované číslo. A naopak čím jsem od středu dál a tím tedy blíž k maximu, tím mám menší možnost nakombinovat. Chuděrka 18 má pouze jednu jedinou (jako 3) a to sice 6+6+6 (resp 1+1+1).

Takže zatímco 1d20 má normální rozdělení, tak 3d6 má gaussovské rozdělení pravděpodobnosti.

Ergo kladívko zatímco pravděpodobnost hodu maxima na d20 je 1:20, pravděpodobnost hodu maxima na 3d6 je v bratru nějakých 1:216 (neplést pravděpodobnost tří nezávislých hodů 1d6!!! - hod 3d6 v součtu je podmíněná pravděpodobnost, v tom je ta zrada!).

Jako nic proti, ale radši zůstanu v d20 systémech u jedné dvacetistěnky, než kombit n šestistěnek.

--------------

Technicky vzato důvod proč se při tvorbě postav pro nahazování vlastností používala kombinace 3d6 (nebo nějaká její mutace typu 4d6 jednu ignoruj) je aby se generovaly postavy, které nebudou příliš extrémní. Mít pak něco ve stylu 3, 17, 6, 18, 11, 5 je trošičku na hovno.
22.10.2018 22:43 - Pastýř
York: Logika byla v pořádku. Věřím že ji v tom dokážeš najit.

Sirien: Ano používám to přirovnání protože mi přijde vhodné. Fixlující GM jsou mi celkem fuk, ale
1) Mám husí kůži z lidí kteří všechno vědí nejlíp. A z jejich svatých válek.
2) Je vás na Lokiho nějak moc.
3) To nejdůležitější: Jako GM se hádáte o věcech, které jsou většině hráčů celkem putna. Jako hráč jsem odehrál spoustu dobrodružství. Některé lepší, některé horší. Náš GM házel vždy za stínítkem. Nevím jestli někdy fixloval kostky a pokud ano, tak stejně nevim kdy. Ta dvacítka co zahlásí, je pro mě stejně skutečná ať už ji hodil, nebo si ji vymyslel. A s ohledem na to, jaký má fixlování dopad do hry, je celkem pravděpodobné, že hry které jsem si nejvíc užil a nejraději na ně vzpomínám, byly ty fixlované.

Tak se hezky hádejte, jak se má správně hrát. A já budu prostě jen hrát tak, jak mě to baví.
22.10.2018 22:59 - LokiB
Aegnor píše:
Mně nepřišlo, že bych to nějak hrotil.


To "hrocení" se vztahovalo k sirienovu excitovanému popisu "totálně nevhodná (možnost)".
Proto jsem psal, že imho nemusí být totálně nevhodná, někdy může stačit, že se najednou vynoří (výrazně) lepší.

Aegnor píše:
Jo, tohle mi zrovna přijde jako situace, které se dají řešit house rulováním docela v pohodě (nutnost potvrdit krit, nebo třeba limit, že na důležité* postavy platí pouze X kritů za scénu, zbytek jsou běžné úspěchy).


Mno tak berte, že my máme houserule "GM může změnit výsledek, když se mu to zdá vhodné" ... to je taky takový houserule :)
Houserulování pravidel je fajn zábava, můžeš stropovat explodující kostky, můžeš tohle a můžeš támhleto. Všechno to má nějaký dopady a přesahy, který ti třeba úplně nevoněj. Ale jinak ti daný pravidla přijdou ok a nemyslíš si, že bys našel nějaká jiná ideální.

Jestli se někdo bude cejtit líp, když si prosadí houserule, který mu pravidla opraví k jeho naprosté spokojenosti, tak ať to tak dělá, doporučuju. Naší skupině se žádný takový tvrdý houserule nelíbil. Někdo by raději stropoval, někdo ne, někdo se o svoji postavu bojí víc, jiný skoro vůbec, atd. atd. Než bychom trávili hodiny a hodiny času hledáním konsenzu nad změnou pravidel, dohodli jsme si jiný způsob řešení. Který vyhovuje všem.
Věř mi, že kdyby hráčům vadil, tak to budeme řešit jinak. Tady chyběla motivace pro další hledání, protože ten hřích není v našich očích tak velký, jako ve vašich :)

Aegnor píše:
2. Před hodem si řeknu "úspěch bude A, neúspěch bude B." Padne úspěch a najednou mě napadne "Ale co kdyby byl úspěch C?" - Tohle taky není fixlování kostek (beru to, co určili kostky, jenom měním výstupní hodnotu jednotlivých variant).


Přiznám se, že se už moc neorientuju v tom, co tady komu přijde už jako fixlování a co ještě ne :)

Dobře, dám tu nějaký příklady.

pffff, tak třeba jedna z možností, která se sem tam stane, je: "úspěch bude A, neúspěch bude B" ... mha, něco padlo, ale vlastně bez ohledu na to, co padlo, bude výsledek C ... protože to mi přijde daleko vhodnější, jen mě to napadlo až když se kostky kutálely"

nebo "hod pod 20% bude A, hod 21% až 60% bude B a více než 61% bude C ... šmrdliky šmrdliky bum ... leží tam 70 ... do frasa, já úplně zapomněl na to XYZ, to C kvůli tomu není dobrý / nedává smysl / nelíbí se mi ..., bude to B"

atd. jsou to prostě různý situace, který se stanou při hře.

Všechno to klidně může spadnout do nějaký z těch sirienovejch kategorií "takhle jsi to neměl tupý GMe dělat" ... no, ale prostě to se v životě stává. Desatero je taky fajn, akorát holt lidi furt hřešej. jestli si někdo myslí, že ho poučky od takových situací uchrání, tak imho neuchrání. ale jestli je chce řešit podle pouček, ok.
22.10.2018 23:09 - Aegnor
LokiB píše:
Mno tak berte, že my máme houserule "GM může změnit výsledek, když se mu to zdá vhodné" ... to je taky takový houserule :)

Myslíš jako třeba to, co jsem zmiňoval v #235 a #146?
22.10.2018 23:17 - LokiB
Aegnor píše:
Myslíš jako třeba to, co jsem zmiňoval v #235 a #146?


popravdě nevím, možná jo. nevím jak si poradit s argumentem
Píše:
Tak ať si takhle upraví pravidla, ale ať netvrdí, že to na původní hře vůbec níc nemění


protože tohle tvrzení jsem tu nezaznamenal, že by ho někdo prosazoval. že by na něm vůbec někomu sešlo. Jen, s dovolením, když teď budu hrát DnD, tak tam si to nemusím dávat jako houserule, protože autoři to dali přímo do pravidel.
Ano, z vašeho pohledu připosraně, nebyli dostatečně tvrdí a zásadoví ... prostě byl použit sirienem obvyklý přístup "nelíbí se mi, co jste udělali, tak to beru tak, že si jste jistě vědomi, že je to chyba, jen se to stydíte přiznat".
ale je možné, se si to autoři (aspoň někteří z autorů) opravdu myslí, a že nemají potřebu stresovat hráče stejnou "zásadovostí" jako někteří zde.
23.10.2018 09:38 - Jerson
Přemýšlel jsem o tom, co mi na tomto tématu vlastně vadí, a už mi to došlo.

Podobné rady jako předvedl Matt ve videu nebo jaké jsou v pravidlech DnD ("můžete tajně změnit kostky, ale hráči na to nesmí přijít") totiž radí hráčům dvě věci:

1) Podvádějte kamarády / spoluhráče (nebo "zkuste si, zda vám bude vyhovovat podvádění")
2) Lžete jim (když se zeptají, zda podvádíte)
3) ...

Problém je s třetí věcí, na kterou jsem se ptal, a na kterou mi tu nikdo neodpověděl - co má GM dělat, když mu hráči nebudou věřit, nebo ho přímo přistihnou při měnění hodu, o kterém řekl, že ho nedělá?

Tenhle třetí bod ve zmíněném videu chybí, nevím zda je v sekci DnD. Moje, a asi nejen moje zkušenost je, že když se o takovém GMma hráči dozví, tak to obvykle alespoň části z nich vadí a nabourává to důvěru v GMma, na které jsou jinak tato pravidla postavená.

Mohli by mi obhájci úprav hodů říct, jak se staví k této situaci? Jen znovu opakuju, že NEMLUVÍM o případu, kdy je GM s hráči na úpravě hodů domluven, nebo zcela spolehlivě ví, že jim to nebude vadit, třeba díky tomu, že se tak jeho hráči vyjadřují.

Já to třeba u svých hráčů nevím, nikdy jsem se jich na to neptal, protože předpokládám, že oni čekají, že hody měnit nebudu. Ale ve čtvrtek se schválně zeptám, jak to viděla měla současná skupina v dřívějších hrách (protože teď karty měnit nemůžu, i kdybych chtěl).
23.10.2018 09:42 - ShadoWWW
Je fakt, že má manželka má (mimo jiné) vystudované i volnočasové aktivity na pajdáku (Bc.) a to je prý přesně vzdělání pro Domy mládeže apod. Na druhou stranu i když je to Bc. studium, neměli tam ani pedagogické minimum a prý tedy kdyby chtěla regulérně učit (ekonomiku, na kterou má Ing.), tak by si prý musela dodělat pedagogické minimum (nebo možná znovu celé Bc.), protože Volnočasovky se prý jako jako pedagogické vzdělání nepočítá.

Proto mě docela udivuje, že chtějí po Jersonovi pedagogické minimum.
23.10.2018 09:49 - Quentin
Po mně by ho chtěli, jen kdybych tam chtěl pracovat na vážno. Dokud jsme jenom jezdili na tábory a vedli kroužky, tak to bylo v pohodě.

Ale je to skoro 10 let zpátky.
23.10.2018 09:54 - LokiB
Jerson píše:
Mohli by mi obhájci úprav hodů říct, jak se staví k této situaci? Jen znovu opakuju, že NEMLUVÍM o případu, kdy je GM s hráči na úpravě hodů domluven, nebo zcela spolehlivě ví, že jim to nebude vadit, třeba díky tomu, že se tak jeho hráči vyjadřují.


Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře. Na to fakt nemám nějaký univerzální návod a podle mě ani neexistuje :) Lidé jsou různí, jak na jedné, tak druhé straně, a nic univerzálního nenajdeš.

Moje rada pro GM by byla ekvivalentní radě manželovi: pakliže nemáš dobrou představu o tom, co budeš dělat, když tě manželka při nevěře přistihne, tak si hlavně rozmysli, jestli ti ta nevěra stojí za případný konec či pošramocení manželství. Zbytek a rozhodnutí, jestli do té nevěry jít, je už na tobě.

Jediné, co bych asi poradil univerzálně, je, že by měl v takové situaci GM zkusit vysvětlit, proč to dělal. Pak je na hráčích a jejich svobodném rozhodnutí, jestli to akceptují nebo ne.
23.10.2018 10:02 - Jerson
LokiB píše:
Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře. Na to fakt nemám nějaký univerzální návod a podle mě ani neexistuje :) Lidé jsou různí, jak na jedné, tak druhé straně, a nic univerzálního nenajdeš.

Tohle mi jako odpověď stačí, děkuju. A je to určitě lepší přirovnání než dítě s nožem v ruce :-)

Jinak hlavní problém opakovaného vzplanutí diskuse vidím v nevyjasnění, zda o tom hráči ví - ty zřejmě automaticky předpokládáš, že GM ví, že to hráčům nevadí, protože to tak ve vaší skupině máte, zatímco my (odpírači fixlování) máme zkušenost, že se na to GM záměrně neptá, protože pokud by se zeptal, už by hráče varoval, že něco takového dělá a těžko by dodržel tu část "hráči se to nesmí dozvědět."
Nějaký hod kostkou sám o sobě je podle mě spíše zástupný problém, kterém se dá dohadovat mnohem déle - význam kostky je asi pro každého jiný, ale to zda lhát spoluhráčům nebo dokonce kamarádům a klamat je doufám vidíme všichni podobně - jako že to by to neměla být obecně doporučovaná věc.
23.10.2018 10:35 - LokiB
Jerson píše:
Nějaký hod kostkou sám o sobě je podle mě spíše zástupný problém, kterém se dá dohadovat mnohem déle - význam kostky je asi pro každého jiný, ale to zda lhát spoluhráčům nebo dokonce kamarádům a klamat je doufám vidíme všichni podobně - jako že to by to neměla být obecně doporučovaná věc.


To pro jednu skupinu lidí. Ten sociální aspekt.

Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry jako taková, jejího smyslu, když se výsledky mění. Viz třeba sirienovy příspěvky. A já jeho argumentaci chápu, že pro něj a další lidi, kteří berou tu HRU takto (tedy s tím důrazem na hru), se tím ta hra poškodí. Jen prostě pro mě je to hraní asi méně o té herní součásti (jakkoli tam je), takže její občasné narušení mě tak nebolí, jako je.

A v tom je ta potíž těhle diskusí ... že jak odmítání, tak obhajování možnosti měnit kostky, přichází z vícero stran, často dokonce ne moc kompatibilních, a logicky pak argument pro či proti jedné části odmítačů/obhájců, nefunguje a je nepochopitelný pro tu druhou část (která ale jinak má stejná fundamentální stanovisku pro či proti).

Když se vrátím k Mattovu videu ... já jeho postupy nepoužívám, takže je ani nemám potřebu zuřivě obhajovat. Ale nejsem k tomu tak vyhraněný, že bych ho za to zatracoval.
Když budu jako hráč a zjistím, že GM mění výsledky hodů a budu mít pocit, že mi to nějak hru poškozuje, tak mu řeknu, že bych byl rád, kdyby to nedělal a řeknu i proč. Když ten pcoit mít nebudu, tak to nechám být.

Popravdě jsem se zatím do takové situace, kdyby GM měnil výslekdy a měl jsem pocit, že mi to poškozuje hru, nedostal. Hrál jsem s GMy, kteří výsledky měnily z podobných důvodů jako já, a to jsem chápal. Občas jsme se tomu zasmáli, když to bylo nějak extrémně neobratné.
Jak jsem psal, setkal jsem se i s tím, že hráči měnili výledky a vždycky to skončilo tím, že jim ostatní hráči řekli, ať to nedělají, protože se tím cítili poškozeni (narozdíl od toho, kdy měnil GM). i u hráčů jsme se pak některým už i smáli, s tím, že je to dětinské a hloupé.
23.10.2018 11:08 - Jerson
LokiB píše:
Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry jako taková, jejího smyslu, když se výsledky mění. Viz třeba sirienovy příspěvky. A já jeho argumentaci chápu, že pro něj a další lidi, kteří berou tu HRU takto (tedy s tím důrazem na hru), se tím ta hra poškodí. Jen prostě pro mě je to hraní asi méně o té herní součásti (jakkoli tam je), takže její občasné narušení mě tak nebolí, jako je.

No nevím, přijde mi, že i za důvody této druhé skupiny je hlavně to porušování pravidel ve smyslu podvodu na spoluhráče, jen je to jinak řečené.
Nevím, zda mám na to jasný názor, ale udělal jsem si pravidla, které mi fixlování při hráčském testu nedovolují, abych to nemusel řešit.

LokiB píše:
Když budu jako hráč a zjistím, že GM mění výsledky hodů a budu mít pocit, že mi to nějak hru poškozuje, tak mu řeknu, že bych byl rád, kdyby to nedělal a řeknu i proč.

A budeš mu věřit, že to fakt nebude dělat? Já bych s tím měl třeba potíže.

LokiB píše:
Popravdě jsem se zatím do takové situace, kdyby GM měnil výslekdy a měl jsem pocit, že mi to poškozuje hru, nedostal. Hrál jsem s GMy, kteří výsledky měnily z podobných důvodů jako já, a to jsem chápal. Občas jsme se tomu zasmáli, když to bylo nějak extrémně neobratné.

Já to už zažil z obou stran a bylo mi to silně nepříjemné, jako PJjovi asi ještě víc ne hráči, protože jsem ten kdo měl lhát a to dělám strašně nerad, protože jsem v tom špatný.
Ale taky jsem slyšel (nejedou) "náš PJ se nedrží pravidel, nám to vadí, ale když mu o řekneme, tak se urazí a nebude hrát, a nikdo z nás hru vést nechce, tak to raději překousneme, protože špatná hra je lepší než žádná".
23.10.2018 11:15 - Návštěvník
Loki píše:
Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry...

Tady ale nejde o poškozování hry. Tady jde o poškození důvěry v jistého člověka a v poškozování sociálních vztahů.

Ve skutečnosti na tu hru kašle pes. Poškozenou hru můžeš kdykoli smést ze stolu a rozložit novou. Poškozené sociální vztahy takhle snadno nenarovnáš třeba už nikdy.
23.10.2018 11:18 - LokiB
Jerson píše:
"náš PJ se nedrží pravidel, nám to vadí, ale když mu o řekneme, tak se urazí a nebude hrát, a nikdo z nás hru vést nechce, tak to raději překousneme, protože špatná hra je lepší než žádná".


No jo, to je holt asi na rozhodnutí každého, co mu za to stojí. Ono v těch vztazích je to podobné :) "Mám zůstávat s manželou, která mě možná podvádí, ale zas lepší než žádná".
Jsem dalek tomu, dávat pro to nějaké univerzální rady.

Jerson píše:
A budeš mu věřit, že to fakt nebude dělat? Já bych s tím měl třeba potíže.


pro mě je primární ten pocit, jestli mě hra baví nebo nebaví. Když to bude dlouhodobě o tom, že mě nebaví, tak přestanu hrát, ať už GM mění výsledky nebo nemění.
A preferuju hru, která mě baví i když GM mění výslekdy, před hrou, která mě nebaví a GM nemění výsledky.
A z mojí praxe, to, jestli mění nebo nemění, není v přímé souvislosti s tím, jestli baví nebo nebaví. a zdaleka tohle není pro tu zábavnost moc podstatné.

ale je to můj pohled na věc. třeba Gurney má dle jeho vyjádření zásadně odlišný přístup k tomu, co mu zábavu ze hry kazí a uvidí to zcela jinak.

Jerson píše:
, přijde mi, že i za důvody této druhé skupiny je hlavně to porušování pravidel ve smyslu podvodu na spoluhráče, jen je to jinak řečené.


sirienovu argumentaci jsem chápal jinak. zdůvodňoval, proč je to podle něj špatné pro hru jako takovou (ten aspekt herní), pro hráčskou agendu atd. a ten podvod na spoluhráčích jasně, taky, ale nebyl to zdaleka jediný jeho argument
23.10.2018 11:28 - LokiB
Návštěvník píše:
Tady ale nejde o poškozování hry. Tady jde o poškození důvěry v jistého člověka a v poškozování sociálních vztahů.

Ve skutečnosti na tu hru kašle pes. Poškozenou hru můžeš kdykoli smést ze stolu a rozložit novou. Poškozené sociální vztahy takhle snadno nenarovnáš třeba už nikdy.


ale to je o tom, že sis změnu hodu kostky nastavil jako "velmi výrazný hřích a podvod". To není autoamtické, to je tvoje volba (a volba dalších).
Já to tak nastavené nemám, ani u sebe, ani u druhých, takže když mi spoluhráč před očima změní výsledek hodu, tak mu řeknu "ale Pepo, no tak, hehehe" ...a hrajeme dál. fakt nezblednu a s děsem v očích nad tím, že mám vedle sebe podvodníka neuteču od stolu s permanentně poškozenou důvěrou.
Představa, že změna hodu kostkou je na úrovni toho, když mě někdo okrade o peníze, je pro mě absurdní a opravdu nepochopitelná. To je ten relativismus, který mi vyčítáte ... ale z vaší strany, ztráta schopnosti odlišit důležité od nepodstatného.

Můj pohled a sociální vztahy z lidma, který znám 30 let to nezmění.

A na druhou stranu, když jdu hrát na one-shot s cizíma lidma, tak je to zase pro mě tak nevýznamná věc, že jestli tam má někdo pro svůj lepší pocit ze hry potřebu měnit výsledky hodů, no tak pro mě za mě, ať to dělá. když se s ním z jakýchkoli důvodů nebudu u hry bavit, tak se mu příště zkusím vyhnout anyway.
23.10.2018 12:59 - Gurney
Jen taková malá ukázka toho, jak efektivní způsob trávení času obvykle bývá diskuze se zastánci cheatingu, feat Loki:
Loki, post #381 píše:
Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém, na to sice argument nemá, ale může se snažit to ignorovat ...No tak se aspoň prskají výkřiky o cheaterech, podvodnících (je to stále podvod, když jsem si tuto praxi vyjasnil a otevřeně probral se spoluhráči? na základě čeho je to podvod?) a o skřecích a podobné podpásovky, aby se sám cítil v komunikaci lépe.

G, post #370 píše:
Jen pro upřesnění, nemám nejmenší problém s tím, pokud fixluje GM, který se na tom předtím s hráči domluvil (a tady se zcela záměrně vyvarovávám slova podvádí, protože mi nepřijde možné podvést někoho, s kým jsem se na dané věci explicitně domluvil) ...nemyslím, že by s tím kdokoli měl problém, spíš mi to přijde jako příklad, který dřív nebo později vytáhne nějaký zastánce cheatingu, aby se pak mohl tvářit, že vlastně dělá úplně to samé.


LokiB, post #381 píše:
Že někdo bezmeznou otročinu náhodným hodům kostkou nepovažuje za to nejdůležitější na RPG, z čehož se nesmí uhnout ani o píďu, to taky někomu hlava nebere.

G, post #359 píše:
Pokud chceš můj názor, je to v zásadě kompilace tohoto sirienova bločku a článku, který jsem kdysi přeložil (zde).

odkázaný článek píše:
3. Nepodvádět znamená být "otrokem kostek" a "kostkovým fetišistou"
... Pokud nechcete konzultovat kostky, neházejte s nimi. Nechcete-li aby něco bylo náhodné, nedělejte to závislé na hodu kostkou. Hotovo. Nefixlování vás nenutí být "otrokem kostek"... "Kostkový fetišista" je směšně slabý argument, protože nikdo ve skutečnosti nenaznačuje, že jste "otrokem kostek". Prostě a jednoduše, neházejte tam, kde nechcete náhodu.

Btw Loki, nevím jestli neumíš číst nebo tak špatně lžeš, ale obojí je s tvým nickem velmi vtipné.

sirien píše:
celá ta idea fixlování hodů původně vzešla z utajeného házení za zástěnou - jehož účel ale rozhodně nebylo podvádění (to by bylo hodně brutálně proti dobovému pojetí věcí), ale utajení věcí (když potvora zasáhla tak jste nevěděli, zda má 5 a padlo jí 19 nebo jestli má 19 a padlo jí 5). Hrozně by mě zajímalo, koho by vůbec napadlo s těmi kostkami šmelit a ještě to navíc pak veřejně obhajovat, kdyby tam tenhle historickej balast nebyl a všichni přišli k RPG s tím, že jsou hody prostě veřejné

S tou zástěnou máš pravdu a o to je smutnější je, k čemu se zástěna začala používat.

Píše:
Jakmile někdo přijde s nějakými rozumnými (proti)argumenty, odpovím, ale to se zatím za těch asi pět koleček téhle diskuze, které si pamatuju, zatím nikdy nestalo.

Tarfill píše:
... a já se zrovna docela snažil... ;-)

Pokud jsem něco přehlédnul něco, co není adresováno v tomhle sirienově bločku nebo tom mnou odkazovaném článku, tak mě prosím naveď, zas nerad bych někomu křivdil.

Pastýř příběhů: Ok, takže když teď máme za sebou nezbytné cheatoprávné ohrazení a už víme, jak jsi moudrý, protože je ti jedno jestli GM cheatuje, jak tě odpůrci podvádění utlačují, vedou proti tobě svatou válku, ničí ti dětství a upírají ti právo hrát jak uznáš za vhodné, tak by mě třeba zajímalo, co tedy dělat, když alespoň některé hráče ve skupině podvádění štve. Počínaje tím, jak to vůbec zjistíš, dřív než někoho naštveš. EDIT: Resp. mě zajímá hlavně odpověď na tu velmi trefnou Jersonovu otázku, která jde k meritu věci: "co má GM dělat, když mu hráči nebudou věřit, nebo ho přímo přistihnou při měnění hodu, o kterém řekl, že ho nedělá?"

Jerson píše:
Jinak hlavní problém opakovaného vzplanutí diskuse vidím v nevyjasnění, zda o tom hráči ví...

Jak už jsem psal podle mého obvykle nejde o nevyjasnění, ale o záměrné mlžení.

Jerson píše:
Problém je s třetí věcí, na kterou jsem se ptal, a na kterou mi tu nikdo neodpověděl - co má GM dělat, když mu hráči nebudou věřit, nebo ho přímo přistihnou při měnění hodu, o kterém řekl, že ho nedělá?

LokiB píše:
Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře.

Děkuji za další krásný argument, proč nepodvádět (v kostkách), archivuju si to pro další použití v budoucnu. A musím vzít zpátky, že mi ta diskuze nic nedává, tohle je bez nadsázky nejlegendárnější ukázka podřezávání si vlastní větve, kterou jsem si kdy na nějakém fóru o rpg přečetl.

ShadoWWW#415, Quentin#416: Nejste o diskuzi vedle? Ne, že bych vás chtěl plísnit za OT, jen tady se odpovědi asi moc nedočkáte.
23.10.2018 13:06 - York
Jerson píše:
to zda lhát spoluhráčům nebo dokonce kamarádům a klamat je doufám vidíme všichni podobně


Jak vidíš, tak nevidíme a dost lidí je ochotno se tu do krve bít za to, že to je přece v pohodě a každej si má lhaní kamarádům do očí vyzkoušet...
23.10.2018 13:07 - Quentin
Gurney: Může za to Shadowww! :D

jinak +1 ke všemu

LokiB píše:
Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře.

https://www.youtube.com/watch?v=AdanvYsScXc
23.10.2018 13:38 - LokiB
Quentin: beru to jako tvoji radu takovým lidem :) proč ne.

Gurney píše:
Btw Loki, nevím jestli neumíš číst nebo tak špatně lžeš, ale obojí je s tvým nickem velmi vtipné.


tenhle přístup, když některou odpověď někomu jinému, vztáhneš k úplně jinému dřívějšímu příspěvky a pak to s úsměvem srovnáváš ... wow, tak to je vskutku úžasná metoda :)
Všiml sis, že většinu času tady nediskutuju s tebou a jen málo odpovědí je na tvoje příspěvky? A že třeba jiní odpůrci změn hodů tvrdí některé jiné věci než ty a tedy to, co píšu zrovna jim, nemusí být možné vztáhnout na to, co tvrdíš sebestředně ty?

York píše:
Jak vidíš, tak nevidíme a dost lidí je ochotno se tu do krve bít za to, že to je přece v pohodě a každej si má lhaní kamarádům do očí vyzkoušet...


Kterej příspěvěk přesně cituješ, kde někdo explicitně říká, že "lhaní kamarádům do očí je v pohodě a každej si to má vyzkoušet"? Mohl mi v diskusi uniknout.
Nebo sis to vylhal sám na podporu své argumentace?

Gurney píše:
Děkuji za další krásný argument, proč nepodvádět (v kostkách), archivuju si to pro další použití v budoucnu. A musím vzít zpátky, že mi ta diskuze nic nedává, tohle je bez nadsázky nejlegendárnější ukázka podřezávání si vlastní větve, kterou jsem si kdy na nějakém fóru o rpg přečetl.


Předpokládám, že si přijdeš minimálně jako farář v kostele, co v neděli dští oheň proti hříchu.
A jestě trpíš také traumatem z toho, že se ostatní nechovají podle tvého vidění světa :)

Kdybys byl schopen se trochu zamyslet, tak bys pochopil, že jsem tu část příspěvku psal s jasným vědomím toho, jak na to budete reagovat a jak zrovna ty budeš vyskakovat jako malý kluk nadšením, žes někoho doběhl a teď mu zasolíš.
Upřímně jsem odpověděl Jersonovi na jeho otázku, když se slušně ptal.

Zatímco s jinými má smysl se bavit věcně, protože sami diskutují věcně, s tebou ne, protože ti jde jen o osobní útoky :)
23.10.2018 13:46 - Aegnor
LokiB píše:
tenhle přístup, když některou odpověď někomu jinému, vztáhneš k úplně jinému dřívějšímu příspěvky a pak to s úsměvem srovnáváš ... wow, tak to je vskutku úžasná metoda :)

yeah, ty první dvě citace, co Gurney psal, spolu vůbec nesouvisí a už vůbec v té první nemluvíš o Gurneym. Sure.
23.10.2018 13:48 - Jerson
Když jsem o tom Lokiho argumentu uvažoval, tak mi to už dochází a celkem to chápu. Jen bych dal místo manželky přítelkyni, protože GM s hráči obvykle neuzavírá žádnou smlouvu o dodržování pravidel (i když si nemůžu vzpomenout, zda se na svatbách říká něco o věrnosti. No nic.)

A opravdu jsou lidé, kteří nevidí nic špatného na několika paralelních vztazích, ať už s vědomím dotyčných, nebo bez nich. Stejně tak řada autorit na vztahy radí "Zatloukat, zatloukat, zatloukat," pokud se něco provalí. Takže z tohoto pohledu jsou asi rady typu "Vyzkoušejte si fixlování kostek včetně lhaní hráčům, že to neděláte" relevantní a nechávají odpovědnost na dotyčném jedinci.

Osobně si myslím, že k takovým radám by mělo být (a v partnerských vztazích i bývá) přiloženo varování, že může dojít k potížím, aby si nezkušený jedinec nenaběhl. Takže nakonec souhlasím s tím, že i v tomto případě se každý může rozhodnout sám, jak se bude chovat a co bude doporučovat.

Nicméně za sebe říkám, že moc nepodporuju přístupy typu nefixlovat hody / před hrou se otevřeně zeptat hráčů, zda GM může upravovat hody / použít pravidla pro úpravu hodů pro všechny, podobně jako přístupy mít jen jednoho partnera / otevřeně si vyjasnit, zda můžu mít víc partnerů (na sex) / dohodnout se na dodatečných sexuálních partnerech pro oba podle mě způsobují méně problémů a tedy jsou lepší než přístupy typu fixlovat hody / neříkat hráčům, že fixluju hody / fixlovat a tvrdit, že nefixluju / mít k partnerovi další paralelní vztah / mít další vztah a tvrdit partnerovi do očí, že žádný nemám).

Tím nechci říct, že skrytě upravovat hody, čísla nebo pravidla RPG pro zlepšení zábavy hráčů je to samé, jako mít milenku pro zlepšení nálady partnerky. Jen chci říct, že tyto přístupy shledávám podobně komplikované, problémy vytvářející, a z těchto důvodů je nikomu doporučovat nebudu. A také že když uvidím, jak je doporučuje někdo jiný nováčkovi, vždycky tomu nováčkovi řeknu o možných -a podle mě velmi pravděpodobných - rizicích těchto přístupů, aby se mohl rozhodnout lépe.

Edit: Ještě jeden dodatek - taky nechci ai naznačovat, že Loki nebo někdo jiný z obhajovačů úpravy hodů své hráče nebo manželku podvádí, nebo že k tomu navádí. Jde o dvě oddělené katerogie lidského konání s různými stupni využívání důvěry mezi lidmi.
23.10.2018 13:51 - LokiB
Aegnor: Ale i Gurney měl jiné příspěvky, než ty, které tam citoval. Jestli má příspěvek A, pak B, pak C, já reaguju na C, a on mi příspěvkem A dokazuje, že ho nesleduju, tak to nedává moc smysl.

Hele, v takovéto dlouhé diskusi, s mnoha lidmi současně, se může stát, že některou odpověď přehlídneš, spleteš, přiřkneš někomu jinému ... uděláš v tom zmatek, zareaguješ na něco jiného.
To se stává ... jestli je gró téhle diskuse v tom, získat pocit, že jsi vyhrál, protože máš pocit, že můžeš dokázat, že tě ten druhý přehlédl, ignoroval, zapomněl na tebe, nebo tě nepochopil, ok. užijte si :)
23.10.2018 14:04 - Návštěvník
Píše:
ale to je o tom, že sis změnu hodu kostky nastavil jako "velmi výrazný hřích a podvod". To není autoamtické, to je tvoje volba (a volba dalších).

Ne. Protože automatický je opak. Je automatické předpokládat, že se "věci" (tj, hry, schůzky, domluvy, atd...) budou odehrávat podle pravidel, na kterých se před nimi domluvíme.

LokiB píše:
Já to tak nastavené nemám, ani u sebe, ani u druhých, takže když mi spoluhráč před očima změní výsledek hodu, tak mu řeknu "ale Pepo, no tak, hehehe" ...a hrajeme dál. fakt nezblednu a s děsem v očích nad tím, že mám vedle sebe podvodníka neuteču od stolu s permanentně poškozenou důvěrou.

Pokud to udělá v rámci nějakého dobrého/vhodného vtipu, tak ok, ale pokud z té situace vyčtu, že to jakože myslel vážně, tak to v mých očích jeho kreditibilita opravdu klesne.

LokiB píše:
Představa, že změna hodu kostkou je na úrovni toho, když mě někdo okrade o peníze...

Taková přirovnání jsem já nikdy nepsal. Nejvhodnější přirovnání by asi bylo, kdyby ti politik (GM) před volbami sliboval X, ty bys mu věřil a zvolil ho, a on by pak ve svém mandátu dělal kdovíjaké tajné věci, které by se ti nelíbily. Kdyby se to pak provalilo, nevěřím, že bys ho zvolil znovu.
23.10.2018 14:08 - sirien
Popravdě, Gurney a Quentin mají pravdu - tyhle diskuse se vždycky začnou nechutně točit a začne to být dost opruz. Asi je dobré se vrátit k základu věci.

LokiB píše:
Kterej příspěvěk přesně cituješ, kde někdo explicitně říká, že "lhaní kamarádům do očí je v pohodě a každej si to má vyzkoušet"? Mohl mi v diskusi uniknout.

Aby bylo jasno - bez ohledu na to jestli si to někde doslova napsal nebo ne, přesně tenhle dojem z Tvojí argumentace tu mnozí mají (včetně mě, jen mi přijde že se to snažíš hrozně maskovat). Protože pokud říkáš, že je ok podvádět na kostkách a že by si všichni měli vyzkoušet jestli jim to vyhovuje, pak říkáš právě tohle.

LokiB píše:
To pro jednu skupinu lidí. Ten sociální aspekt.

Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry jako taková, jejího smyslu, když se výsledky mění. Viz třeba sirienovy příspěvky.

Existuje taková jedna poučka: čím víc argumentů pro X vznesete, tím slabší (pro většinu lidí) obhajobu X učiníte, protože většina lidí získá dojem, že pokud pouze některé argumenty nejsou platné, pak nejsou platné ani ty ostatní. Bez ohledu na to, že jsou třeba platné všechny.

Bohužel, v tomhle to je vidět úplně krásně. Co záleží na tom jestli je podvádění špatně kvůli sociálnímu aspektu nebo kvůli hernímu aspektu a co záleží na který z nich zrovna dávám důraz víc (nebo Ti to tak spíš přijde)? Pokud tu je nějakých 5 (nebo i víc) argumentů proti cheatování kostkami (1: je to zbytečné a spíš neelegantní řešení, 2: GM si tím svévolně uzurpuje nějaké pravomoci které nemá přidělené, 3: GM tím odebírá hráčům jejich prostor na utváření hry, 4: je to v obecné rovině podvádění, 5: znamená to lhát kamarádům u hry...) a Ty začneš vyzobávat specificky ten jeden co si kdo vybere, tak to sice opticky může vypadat, že máš nějaký point, ale je to jen iluze vzniklá sérií rétorických kliček - reálně nic nerozporuješ, jen točíš věci dokola a běží to dál a dál protože je v diskusi tolik linií, že si nikdo nevšiml, že všechno cos namítl už bylo vyvrácené.

Nejdřív si říkal, jak podvádíš, pak si z toho ustoupil do toho, že Ti to vlastně hráči schválili (což je už ale úplně jiná situace; neřeším teď teda mojí pochybnost o tom jak moc Ti to reálně schválili a jak moc si to jen sám pro sebe myslíš), ale pořád kolem toho točíš že podvádět může být vlastně fajn. Ten rozpor tam je zjevný.

Podobně si říkal že k podvádění máš nějaké herní důvody - když Ti tu pak někteří (Aegnor...) ukázali, že se to dá řešit i jinak, tak si paušálně smetl návrhy ze stolu s tím, že vám nevyhovovaly (osobně mám opět pochybnost o tom, jak moc ste je reálně zkoušeli a jak moc si jen tak z patra odhadl, že by vám nevyhovovaly...) což zase připomíná psychologickou pato-sociální hru "nojo, ale..." (mám problém! tady je řešení A. Nojo, ale... tady je řešení B. Nojo, ale... tady je řešení C. Nojo, ale... - cílem samozřejmě není najít řešení, ale být ve středu pozornosti, podobně tady Tobě jde jen o to neustále negovat cokoliv jen abys legitimizoval jinak neplatnou pointu že podvádět se musí).


LokiB píše:
Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře.

Výborné přirovnání.

Loki: Já říkám, že by si měl každý zkusit co mu vyhovuje. Ať si klidně zkusí podvádění v kostkách. Jo, když mu na to hráči přijdou, tak s tím už si musí poradit sám... ale stejně sem mu to doporučil zkusit a ohrazuju se proti lidem, kteří říkají, že to je lepší spíš nedělat.

Je tudíž vcelku adekvátní:

Loki: Já říkám, že by si měl každý zkusit, co mu vyhovuje. Ať si klidně zkusí podvádění ve vztahu. Jo, když mu na to partnerka přijde, tak s tím už si musí poradit sám... ale stejně doporučuju podvádění zkusit a ohrazuju se proti lidem, kteří říkají, že je lepší to spíš nedělat.

...tohle je přesně to, co lidi vede k tomu aby reagovali podrážděně. V další instanci svého anti-autoritářského tažení které průběžně vedeš neváháš posílat do éteru doporučení k něčemu, co může mít nepříjemné následky, ale od zodpovědnosti dáváš ruce pryč. A okolo jsou lidé, co se snaží začátečníkům spíš pomoct spíš než aby razili nějakou svojí proti-domněle-elitářskou agitku a z takovéhleho přístupu pak nejsou moc happy.


______________________________


Pointa celé věci je extrémně jednoduchá.

Podvádění je naprosto zbytečné - existuje spousta způsobů, jak nepodvádět - viz můj blog v záhlaví a odkazy z něj, viz Gurneyho překlad ravencrowkingova článku, viz #387 a odkazy v něm.

Existuje spousta důvodů, proč nepodvádět (škodí to hře, je to sociálně problematické, je to obecně eticky problematické, dělá to blbé návyky a nese to docela nemalá rizika související s odhalením).

Proto hodně lidí rádo zdůrazňuje, zejména v radách nováčkům, že by se podvádět nemělo a spíš by se věci měly řešit bez podvádění - k čemuž je spousta zdrojů jak to dělat.


Přesto se vždycky najde někdo, kdo začne mít dojem, že rady pro nováčky a averze ke špatným radám pro nováčky je útok na jeho vlastní osobu a domácí hru a začne se vztahovačně vztekat a začne podvádění obhajovat. Zpravidla dotyční a) nepochopili pointu (nejde o ně, ale o to, co se veřejně doporučuje) a b) svou snahou podvádění obhájit poměrně škodí (asi stejně jako kdokoliv, kdo dává veřejně blbé rady, ať už si to uvědomuje nebo ne). Jinak řečeno: pokud toužíš lézt v 10 metrech bez jištění, tak Ti to asi nikdo nebere a klidně si to dělej. Ale nenuť ostatní, aby lezli s Tebou a nediv se, že když začneš veřejně oponovat tvrzení "nad 3 metry byste se měli jistit" tak tím dost lidí co se snaží ostatním pomáhat naučit se lézt naštveš.

Ale chápu, že pro starého vlka je těžké si přiznat, že to co dělá, i když mu to funguje, je už holt přežité a že se už ví, jak to dělat líp, aby věci fungovaly snáz. Bohužel, ze všech těhle diskusí mám nakonec vždycky pocit že má někdo stařeckou potřebu obhajovat staré způsoby, bez ohledu na to, že tyto zahrnovali segragaci černochů a normalizovanou školní šikanu. Holt když ses ve starém dobrém DrD naučil podvádět a funguje Ti to dodnes, tak by přece měli zkusit podvádět všichni, no ne?



Jerson: rád bych pro záznam poznamenal, že skutečnost, že jsou okolo lidé co se domnívají, že tajné podvádění partnera ve vztahu je ok, podle mě rozhodně neznamená, že to je ok - ať už obecně, nebo pro někoho konkrétně nebo jako věc k doporučení. A pokud někdo někomu radí, že si má tajné podvádění ve vztahu vyzkoušet, tak to není legitimní rada, ale kravina. A pokud to obhajuje tím, že okolo sou lidi, kterým to přijde ok, tak to není argument pro takovou radu, ale ukázka blbosti.
23.10.2018 14:12 - Gurney
LokiB píše:
tenhle přístup, když některou odpověď někomu jinému, vztáhneš k úplně jinému dřívějšímu příspěvky a pak to s úsměvem srovnáváš... Všiml sis, že většinu času tady nediskutuju s tebou a jen málo odpovědí je na tvoje příspěvky?

...
LokiB, post381 píše:
Gurney přišel hrát RPG a on ví, jak se správně hraje, protože Buchtingova sůl je nejlepší a každá jiná je mnohem větší šmejd! :D

Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém, na to sice argument nemá, ale může se snažit to ignorovat.
Že někdo bezmeznou otročinu náhodným hodům kostkou nepovažuje za to nejdůležitější na RPG, z čehož se nesmí uhnout ani o píďu, to taky někomu hlava nebere.

No tak se aspoň prskají výkřiky o cheaterech, podvodnících (je to stále podvod, když jsem si tuto praxi vyjasnil a otevřeně probral se spoluhráči? na základě čeho je to podvod?) a o skřecích a podobné podpásovky, aby se sám cítil v komunikaci lépe.
Hele, jestli to někomu dělá dobře u srdíčka, ok. Internetová diskuse snese opravdu hodně :D

A když už jsme u toho:
LokiB píše:
Předpokládám, že si přijdeš minimálně jako farář v kostele, co v neděli dští oheň proti hříchu.
A jestě trpíš také traumatem z toho, že se ostatní nechovají podle tvého vidění světa

LokiB píše:
...protože ti jde jen o osobní útoky


Jerson: stejně jako v RPG ti nic nebrání si domluvit volný vztah, ve kterém oba můžete spát, s kýmkoli uznáte za vhodné.
23.10.2018 14:18 - LokiB
Návštěvník píše:
Taková přirovnání jsem já nikdy nepsal. Nejvhodnější přirovnání by asi bylo, kdyby ti politik (GM) před volbami sliboval X, ty bys mu věřil a zvolil ho, a on by pak ve svém mandátu dělal kdovíjaké tajné věci, které by se ti nelíbily. Kdyby se to pak provalilo, nevěřím, že bys ho zvolil znovu.


Však z toho přirovnání neobviňuju tebe. Na diskusi s Gurneym či Aegnorem vidíš, že to fakt neusleduju, kdo přesně měl jaký argument. Ani se o to nesnažím ... nehádám se jednotlivě s konkrétními lidmi. Takže si to neber tak, že se ti snažím něco podsunout, cos ty neříkal.

Ad politik ... jo, metafory na obě strany jsou nepřesný. K tvé bych doplnil. Politik sliboval, pak dělal tajné věci, které se mi nelíbily ... a otázka je: celkový vývoj, který pod ním stát nabral je podle mě lepší nebo horší?
Fakt je, že politika je tenký let, tak aby se to nezvrhlo. Mě zklamali všichni politici a všichni dělali podle mě divné věci, které se mi nelíbily ... ale u některých se mi celkové směřování a vývoj státu líbil víc a u některých míň. a podle toho se pak rozhoduju.
Ani u GMa, ani v politice, ani u přítelkyň či manželky nehledám ideál. Posuzuju, zda je to pro mě povšechně vyhovující a zda mi daná volba obecně vyhovuje. Jak tu psal i někdo jiný myslím (i když možná Gurney dohledá, že si to jen myslím, že to někdo psal, ale nikdo to nepsal ... oops), raději budu hrát hru, u které se obecně dobře bavím, s někým, kdo mění výsledky hodů, než hru, u které se nebavím, ale je přesně podle zásad, které tu někteří prosazují.
Tím neříkám, že jsou jen a pouze tyhle dvě možnosti ... jen tím naznačuju svoji obecnou preferenci a význam, jaký přisuzuju tomu, že někdo mění výsledky hodů.
23.10.2018 14:22 - York
Pro upřesnění: Nic k ničemu nepřirovnávám.

Když říkám, že není vhodné lidem radit, že mají lhát kamarádům a fudgovat hody, stejně jako jim není vhodné radit, aby kradli nebo třeba vraždili, tak tím pouze tyhle věci dávám do seznamu toho, co společensky není dobrý nápad dělat. Neznamená to, že jsou ty věci stejně závažné, ani že jsou stejně nebezpečné.

Odmítám se do jakýchkoliv přirovnání pouštět, protože to nutně odvede pozornost od smyslu tohoto sdělení.
23.10.2018 14:30 - LokiB
Gurney: tebou citované body ... ten rozdíl je v tom, že já s jinými lidmi, kteří o to mají zájem, diskutuju. A do tebe se navezu, když mě moc sereš :)

Ty o diskusi zájem nemáš, sám jsi to psal (nepletu se, ne? psal jsi to? mám to dohledávat?), protože podle tebe nikdo žádné argumenty rozumné pro nepřinesl, tak k čemu diskuse, takže chodíš vytípávat posty, kde máš pocit, že jsi druhého přistihl ... bez toho, aby to mělo vztah k předmětu diskuse jako takové.

Gurney píše:
stejně jako v RPG ti nic nebrání si domluvit volný vztah, ve kterém oba můžete spát, s kýmkoli uznáte za vhodné.


předesílám, že ty manželky a partnerky byly paralela, aby tedy bylo jasné, že to nemám za to samé ... jen jsem to Jersonovi připodobnil k něčemu, co mu třeba náhled mohlo dát.
Takže mnoho argumentů na manželkách pro i proti má jiný význam, nebž u změn hodů.
Abychom se nedostali do diskuse o vztazích.
23.10.2018 14:31 - Elgard
Věc do pléna - imho je dost rozdíl v tvrzení "Radím ti fixlovat kostky" a "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si to zkus." Přijde mi, je to tu hodně směšováno.
23.10.2018 14:45 - sirien
Elgard: ono to druhé tvrzení ani nemá smysl tvrdit, protože je tak nějak automatické. Na vlastní odpovědnost si můžeš zkusit třeba skočit ze střechy. Tzn. pokud někdo mluví pozitivně (nebo rozporuje negativa) podvádění s kostkami, tak není úplně divné, že to lidé chápou jako určitou formu doporučení.
23.10.2018 14:54 - York
Elgard píše:
imho je dost rozdíl v tvrzení "Radím ti fixlovat kostky" a "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si to zkus."


To máš sice pravdu, ale v tom druhém je implicitně skryto, že budeš muset lhát svým spoluhráčům.

Takže když někomu řekneš "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si zkus fixlovat kostky", tak mu ve skutečnosti říkáš "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si zkus lhát svým spoluhráčům."
23.10.2018 15:01 - Jerson
sirien píše:
rád bych pro záznam poznamenal, že skutečnost, že jsou okolo lidé co se domnívají, že tajné podvádění partnera ve vztahu je ok, podle mě rozhodně neznamená, že to je ok - ať už obecně, nebo pro někoho konkrétně nebo jako věc k doporučení. A pokud někdo někomu radí, že si má tajné podvádění ve vztahu vyzkoušet, tak to není legitimní rada, ale kravina. A pokud to obhajuje tím, že okolo sou lidi, kterým to přijde ok, tak to není argument pro takovou radu, ale ukázka blbosti.

To asi ano. Ale myslel jsem to tak, že reálně existují dvojice lidí, kteří spolu žijí v nějakém vztahu, i když jedna strana zahýbá, druhá o tom ví, ale tváří se že ne, a tihle lidé pak můžou tvrdit "zahýbání je v pohodě, nám to tak funguje." Ne že bych mohl s takto obecným výrokem souhlasit, jen chápu, jak k němu dotyční došli.

Loki tu mluví o hraní 30 let se stejnými lidmi. Věřím, že v takové skupině žádné podvádění neřeší a vztahům v jejich skupině se já ani nepřiblížím (leda až mi bude 70).

Gurney píše:
Jerson: stejně jako v RPG ti nic nebrání si domluvit volný vztah, ve kterém oba můžete spát, s kýmkoli uznáte za vhodné.

Nejsme ve sporu, však jsem napsal, že chápu, jak ke svým názorům podporovači úprav došli, i když na můj názor na fixlování to nemá vliv.
23.10.2018 15:02 - Quentin
Trošku mě mrzí, že jste tu před X stranami přešli můj argument, že krom lhaní kamarádům tím podváděním podkopáváte design té hry, kterou hrajete. Co když je napínavé D&D zábavnější než to s plot immunitou, ale vy se to nikdy nedozvíte. Co když by pro vás jiná hra nebo houserulované D&D bylo lepší, ale vy to ignorujete a ohýbáte až u hry? Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?

Podvádění není jen morálně sporné, je i líné, kontraproduktivní a zabržďuje vývoj (vašeho skillu jako designéra i rpg designu obecně)

IMHO
23.10.2018 15:11 - sirien
Quentin: to je zajímavej, ale relativně "slabej" argument. Resp. je relevantní pro minimum lidí - většina (úspěšných) her se hraje "jinak" než byly zamýšleny nebou jsou rovnou designované tak, aby dokázaly pobrat mnoho různých přístupů. Technicky podobnou výtku můžeš mít k libovolnému house-rule. Technicky by navíc šlo říct, že jen malá část her je na tohle skutečně citlivá - třeba u DnD 5e mi přijde že ta citlivost je dost malá, na druhou stranu si dokážu předtavit, že třeba AWčko by podobným cheatingem mohlo trpět hodně.
23.10.2018 15:13 - LokiB
Quentin píše:
Trošku mě mrzí, že jste tu před X stranami přešli můj argument, že krom lhaní kamarádům tím podváděním podkopáváte design té hry, kterou hrajete


A vidíš, Quentine, zrovna tenhle argument jsem tu před pár posty zmiňoval, když se vyskytl názor, že jde hlavně o tu sociální stránku věci a to lhaní. A psal jsem, že tu byla i druhá skupina lidí, ktetým to vadí, kteří výtky směřovali k té herní části. Zmiňoval jsem sirienůvy příspěvky, ale tys je měl taky.

Quentin píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?


Platí takovéto argumenty i pro DrD? ;)
23.10.2018 15:13 - Šaman
Návštěvník píše:
Je automatické předpokládat, že se "věci" (tj, hry, schůzky, domluvy, atd...) budou odehrávat podle pravidel, na kterých se před nimi domluvíme.

sirien píše:
GM si tím svévolně uzurpuje nějaké pravomoci které nemá přidělené

Quentin píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?


Pozor, padáte do vlastní pasti. Jestliže někde v pravidlech je napsáno, že to GM dělat může, pak:
1. to není podvod, tedy porušování pravidel, protože to ta pravidla explicitně umožnují
2. si vy sami usurpujete nějaké pravomoci označit část pravidel za všeobecně neplatnou
3. proč nevěříte designérům té hry?
(4. je dost útočná, sorry: jste sami lháři, když takového GM za podvodníka označíte)

Opravdu je lepší říct že je to bad practise a věcně vysvětlit proč, než někoho označit za nemorálního podvodníka.

Tolik úplně zbytečných negativních emocí jako v tomhle vláknu jsem zažil naposedy na diskuzi novinkách. Už tam taky asi deset let nelezu.
23.10.2018 15:14 - shari
[york-mód]
Když už se tu pořád oháníte tím lhaním kamarádům... kdokoli, kdo kdy hrál nějakou postavu, za kterou si tajně psal s DMem o něčem a na dotaz "O čem si píšete", odpověděl "O ničem" (nebo cokoli jiného, co nebyla pravda), tak je lhář a podvodník a měl by se za sebe stydět. Je to úplně stejné lhaní kamarádům, jako když na dotaz "co ti padlo" odpovíte jakkoli jinak než pravdu.
[/york-mód]
23.10.2018 15:20 - sirien
Šaman píše:
Pozor, padáte do vlastní pasti.

Já mluvil o přidělení social contractem, nikoliv pravidly.

Jinak vepsat podobnou věc do pravidel je vcelku bad design, ale to se dostáváme už k dost prastarému a dávno rozřešenému tématu ohledně toho jaká je role pravidel ve hře.

Shari: york-mode hezkej, ale obávám se, že ten rozdíl mezi prohlášením které funguje jako očividné odbytí a mezi zcela cílenou snahou obelhat ostatní (ohledně skutečného výsledku hodu) a ideálně tak aby si nikdo nic neuvědomil je poměrně zjevný kvalitativní rozdíl ;)
23.10.2018 15:21 - Quentin
Sirien píše:
Technicky podobnou výtku můžeš mít k libovolnému house-rule.

Tjn, ale houserulování je
a) většinou veřejné, takže o něm ostatní hráči ví
b) konsistentní trvalé řešení, které nespoléhá na to, že v nějaký napjatý moment ve hře to DM správně rozhodne podle svého rozmaru

Loki píše:
Platí takovéto argumenty i pro DrD? ;)

Jasně, proč ne?
23.10.2018 15:28 - Šaman
sirien píše:

Hele, v pohodě. Mě tu nějak (možná i trochu iracionálně) zvedá ze židle to křižácké tažení proti podvodníkům, lhářům a nemorálním lidem, kterým se propadá sociální kredit u morálně vyspělejších kamarádů. A to není tvůj případ.

Když se tohle odmyslí, pak se diskuze smrskne na pár stran rozumných argumentů proč to není dobrý postup… což je fajn.

Taky jsem to na začátku diskuze považoval za něco o čem snad ani není potřeba mluvit, prostě se to občas stane a nikdo tím nechce nikomu ublížit. Imho to má takhle většina GM, ktaří to dělají.
Na konci diskuze jsem přesvědčený, že to není dobrý nápad a je to relikt z dob, kdy se hry přetvářely z dungeon crawlu k více dramatické a příběhové hře, ale stále se jelo podle pravidel dungeon crawlu… Dneska to opravdu už není nutné.
23.10.2018 15:29 - Xyel
Upřímně, nemám sílu sledovat celou diskusi, takže už to tu možná zaznělo.

Ale neviděl jsem tu jeden případ, který imo úpravu hodu ospravedlňuje, a to statisticky extrémně nepravděpodobný výsledek ve velmi nevhodné situaci - stalo se mi asi před třemi měsíci, když silně pobitá družinka nešťastně zagrovala mladého, divokého draka.
Drak si fouknul, hrdinové nehodili dex savy (v průměru jich to měla hodit více než polovina)-dosud dobré- a pak drak, ten kokot, hodil na 10d8 na dmg 76, čímž by instakilnul 2 postavy a zbytek poslal do bezvědomí... no, zahlásil jsem 52, takže na instadeath nešel nikdo a výčitky svědomí upřímně řečeno nemám.
23.10.2018 15:33 - LokiB
Quentin píše:
Jasně, proč ne?
+ Píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?


To není o důvěře nedůvěře ... vyzkoušel jsem si pravidla a některé z nich mi v některé konkrétní situace nevyhovuje. Nedochází k té situaci moc často. Nemám už potřebu si místo toho dělat vlastní pravidla, hledat jiná pravidla, ani si to opatchovávat houserulem, prostě to jen někdy ignoruju.

Onehdá jsem narazil na pravidla Cryptomancer RPG, celkem úspěšná hra na DriveThruRPG. Dával jsem to i tady do nových a zajímavých systémů.
Ta pravidla jsou celkem zajímavá, mají nějaká specifika, která mě zaujala. A mají také jedno pravidlo, které se týká neodvratné smrti postav. Prostě v téhle hře postavy nakonec vždycky umřou. Typicky až na konci kampaně. Postupně si hrou generují silnější a silnější nemesis, která je jednoho dne prostě zabije. Není před tím úniků, žádné šťastné konce.
Autor to hájí v diskusích tím, že jemu to takhle přijde správné a mělo by se to tak hrát. A teď prostě někomu tohle fakt nesedí, i když se mu jinak pravidla líbí. Má je odmítnout, nebo si má tenhle herní prvek, kterej pro něj není tak nevyhnutelnej, jako pro autora, z pravidel odebrat?
23.10.2018 15:33 - shari
sirien píše:
Shari: york-mode hezkej, ale obávám se, že ten rozdíl mezi prohlášením které funguje jako očividné odbytí a mezi zcela cílenou snahou obelhat ostatní (ohledně skutečného výsledku hodu) a ideálně tak aby si nikdo nic neuvědomil je poměrně zjevný kvalitativní rozdíl ;)

Stejně jako je dost velký rozdíl v tom, když někdo upravuje hody jako last resort option a když je někomu šumák, co padne a řídí se tím, co se mu líbí. Nevšimla jsem si, že by ten rozdíl tady někdo z těch zarytých odpůrců fixlování byť jen zmiňoval.

Sorry, Xyel, prostě jsi lhář a podvodník a měl by ses stydět. ;)
23.10.2018 15:34 - Aegnor
Xyel píše:
stalo se mi asi před třemi měsíci, když silně pobitá družinka nešťastně zagrovala mladého, divokého draka.
Drak si fouknul, hrdinové nehodili dex savy (v průměru jich to měla hodit více než polovina)-dosud dobré- a pak drak, ten kokot, hodil na 10d8 na dmg 76, čímž by instakilnul 2 postavy a zbytek poslal do bezvědomí... no, zahlásil jsem 52, takže na instadeath nešel nikdo a výčitky svědomí upřímně řečeno nemám.

1. Co to znamená "nešťastne zagrovala"? (Ve smyslu - co to rozhodlo? Hod kostkou? Jejich blbé zahnutí v jeskyni?)
2. Proč si ten drak fouknul? Proč jako první věc začal chrlit plameny?
23.10.2018 15:39 - sirien
Xyel: Kolem toho by mohla vzniknout dost obsáhlá diskuse na téma toho jak vůbec tu hru hrajete a jak je pojatá a co hráči chtějí a o čem z toho jste se bavili.

Za sebe můžu třeba říct, že bych jako hráč asi úplně happy nebyl - minimálně by mi vadilo, že si na jednu stranu hodil kostkama, na druhou stranu si ale pak změnil výsledek tajně. Podobnou situaci sem popisoval už tady. Technicky Ti nic nebránilo naprosto otevřeně říct něco jako "hej lidi - jako padla mi fakt hodně drsná soda, chcete to tak odehrát nebo to mám rerollnout?"

Protože technicky pokud hraješ hru která dává postavám savy a pak death-savy a insta-killy sice existujou, ale maj (na vyšším levelu) vcelku tvrdý podmínky, tak se dá čekat, že s tím hráči počítají a v podstatě to i chtějí - jen tak si to změnit z vlastní vůle bez diskuse s ostatními mi moc fér nepřijde. (Samozřejmě, pokud jste se dřív explicitně bavili o nějaké plot immunity a Tys takhle jen realizoval nějakou dřívější dohodu, tak to je o něčem trochu jinym, ale z toho co píšeš to tak moc nezní).
23.10.2018 15:41 - Xyel
1. Co to znamená "nešťastne zagrovala"? (Ve smyslu - co to rozhodlo? Hod kostkou? Jejich blbé zahnutí v jeskyni?)
Mimořádně blbě hodili na schovávání, když se mu snažili vyhnout.

2. Proč si ten drak fouknul? Proč jako první věc začal chrlit plameny?
Protože byl čarodějem, kterého mimořádně naštvali dříve v dobrodružství, poslán aby je zabil.
23.10.2018 15:42 - sirien
Shari: ono tuhle diskusi čte dost lidí dost přehnaně.

Důležité je asi to, že i když kvůli podvádění s kostkama nejsi amorální zrůda, tak to pořád je praktika která je zbytečná a má nějaké negativní vlastnosti a je lepší se jí vyhybat a rozhodně jí nedoporučovat začátečníkům jako nějakej standard.

Ono railroading z Tebe taky nedělá morální monstrum, ale v důsledku to spíš většinu hráčů bude štvát a může to skončit i tim že je s Tebou prostě nebude bavit hrát (i když na pivo s Tebou třeba klidně pořád pudou).
23.10.2018 15:44 - Aegnor
LokiB píše:
A teď prostě někomu tohle fakt nesedí, i když se mu jinak pravidla líbí. Má je odmítnout, nebo si má tenhle herní prvek, kterej pro něj není tak nevyhnutelnej, jako pro autora, z pravidel odebrat?

Hej, jak ten prvek popisuješ, tak mi přijde, že je to jeden ze základních stavebních kamenů celé hry. A jako ano, když se hráči dohodnou, že jim tohle pravidlo nevyhovuje a změní/zruší ho, tak ať. Ale kdybys mi řekl "jdeme hrát Cryptomancera", já si přečetl o neodvratné smrti mé postavy a pak by k ničemu takovému nedošlo, protože ti takové pravidlo nevyhovuje a tak jsi ho zrušil ... tak budu hodně rozmrzelý.
23.10.2018 15:51 - Quentin
Aegnor píše:
Ale kdybys mi řekl "jdeme hrát Cryptomancera", já si přečetl o neodvratné smrti mé postavy a pak by k ničemu takovému nedošlo, protože ti takové pravidlo nevyhovuje a tak jsi ho zrušil ... tak budu hodně rozmrzelý.

Zrušil a neřekl ti o tom, je hlavní drama téhle diskuze.
23.10.2018 15:52 - Xyel
sirien píše:
Protože technicky pokud hraješ hru která dává postavám savy a pak death-savy a insta-killy sice existujou, ale maj (na vyšším levelu) vcelku tvrdý podmínky, tak se dá čekat, že s tím hráči počítají a v podstatě to i chtějí - jen tak si to změnit z vlastní vůle bez diskuse s ostatními mi moc fér nepřijde. (Samozřejmě, pokud jste se dřív explicitně bavili o nějaké plot immunity a Tys takhle jen realizoval nějakou dřívější dohodu, tak to je o něčem trochu jinym, ale z toho co píšeš to tak moc nezní).

No, máme nepsanou dohodu že postavy neumírají, pokud si o to fakt nekoledují.

"hej lidi - jako padla mi fakt hodně drsná soda, chcete to tak odehrát nebo to mám rerollnout?"
To je taky způsob jak to řešit, v té chvíli jsem to neudělal, protože jsem nechtěl rozbít napínavou scénu, protože by sezení přešlo ze "snažíme se utéct drakovi" na "diskutujeme obecnou aplikaci pravidel".
Příště to asi zkusím a uvidím... i když se mi to neděje moc často, že mám potřebu změnit hod, tak jednou za půl roku při frekvenci sezení ~1,5x týdně.
23.10.2018 15:52 - Šaman
sirien píše:
Protože technicky pokud hraješ hru která dává postavám savy a pak death-savy a insta-killy sice existujou, ale maj (na vyšším levelu) vcelku tvrdý podmínky, tak se dá čekat, že s tím hráči počítají a v podstatě to i chtějí

Tohle je skoro na úplně samostatnou diskuzi. Opravdu to ti hráči chtějí? Opravdu je to jejich ideální systém, nebo prostě někdo do družiny přinesl pravidla (nebo se někdo dočetl na Kostce že DnD 5e je super a je na ní český překlad) a prostě hrají s tím co je?
Jak moc vlastně ti hráči hrají gamisticky a jak moc dramaticky? V tom druhém případě už jsou nejspíš na jiných pravidlech, ale pokud ne - pak si velmi pravděpodobně upravují pravidla po svém.

Tedy předpoklad, že všichni u stolu pravidla znají, pro všechny jsou ta pravidla ideální a všichni chtějí jet gamistickou hru, je trochu naivní. Často se stejně hraje to, co je GM ochotný pídžejovat.

(Což teď konstatuji zcela bez vazby na probíhající diskuzi a nemá to být argument pro ani proti ani pro cokoliv jiného.)
23.10.2018 15:54 - LokiB
Aegnor + Quentin: ale to už zas posouváte jinam. Quentin se ptal, proč nedůvěřovat autorům pravidel. Na to jsem reagoval. Že důvěřovat mu můžu, ale po vyzkoušení to můžu odmítnout.

Nebylo to nic o tom, že by se o tom neřeklo ostatním.

nebo snad Quentine jsi toto: Píše:
Jestli designér do hry dal pravidla pro smrt (nebo cokoli jiného), nejspíš pro to měl důvod, proč mu nevěříte?

myslel tak, že někdo odebere ze hry pravidlo pro smrt a nikomu to neřekne? Tak to jsem tě pochopil špatně.
23.10.2018 15:57 - Aegnor
Quentin píše:
Zrušil a neřekl ti o tom, je hlavní drama téhle diskuze.

Well, jsem tak nějak předpokládal, že to neřekl ti o tom jasně vyplývá z toho, co jsem napsal. Asi ne, my bad.

Xyel píše:
1. Co to znamená "nešťastne zagrovala"? (Ve smyslu - co to rozhodlo? Hod kostkou? Jejich blbé zahnutí v jeskyni?)
Mimořádně blbě hodili na schovávání, když se mu snažili vyhnout.

2. Proč si ten drak fouknul? Proč jako první věc začal chrlit plameny?
Protože byl čarodějem, kterého mimořádně naštvali dříve v dobrodružství, poslán aby je zabil.

Ok. Jako napadají mě způsoby, jak se téhle situaci vyhnout, ale po bitvě je každý generál, že ano. Já bych k tomu přistoupil tak, jako Sirien - říct "padlo mi fakt hodně, někteří z vás to nerozdýchají, mám to přehodit?" A nechat rozhodnout hráče. Přece jenom, oni ví nejlíp, jak by jejich postavy měli žít a zemřít.
23.10.2018 16:02 - shari
sirien píše:
Důležité je asi to, že i když kvůli podvádění s kostkama nejsi amorální zrůda, tak to pořád je praktika která je zbytečná a má nějaké negativní vlastnosti a je lepší se jí vyhybat a rozhodně jí nedoporučovat začátečníkům jako nějakej standard.

S tím souhlasím. Je to i zhruba to, co jsem tu už psala.
Problém mám s tím, že z většiny ostatních příspěvků "proti", mám pocit, že pokud byť jen jednou, z jakkoli krajního a ojedinělého důvodu, někdo změní hod, tak to z dotyčného tu amorální zrůdu dělá.
23.10.2018 16:09 - Šaman
sirien, shari: +1
23.10.2018 16:19 - York
shari píše:
Problém mám s tím, že z většiny ostatních příspěvků "proti", mám pocit.


Že tu má pár lidí takovej pocit, je zjevné a dost to komplikuje debatu. Zkuste se od toho na chvíli oprostit a zamyslet se fakt jen nad tím, co to může znamenat pro nováčka, kterému někdo poradí, ať si to jde vyzkoušet, a pro jeho kamarády, na kterých to bude zkoušet.

Jde zejména o ty jeho spoluhráče - zvlášť o ty z nich, kterým takové jednání bude silně nepříjené - jako že takových určitě nebude málo, pokud vyjdeme z toho, kolik hlasů v tomhle smyslu tu padlo.
23.10.2018 16:19 - sirien
Xyel: Jenže to je právě ten problém - ta scéna možná působí napínavě, ale s tímhle přístupem neobsahuje žádnou skutečnou hrozbu. Když máš nastavenou plot immunity, tak je obvykle dobré tomu dát nějakou protiváhu, právě aby podobně zásadní scény vyznívaly. Např. místo instakillu nějaké dlouhodobější blbě léčitelné zranění atp. Zaprvé Tě to zbaví potřeby cheatovat kostky (a všeho souvisejícího rozhodování), zadruhé pak to drama v těch scénách bude skutečné.


Shari: nj, lidi maj na jedné straně tendence přehnaně psát a co je horší na druhé straně tendence přehnaně číst - když se Ti tohle sejde naráz, tak je nutné to začít brát celé s rezervou :)
23.10.2018 16:26 - Quentin
Omlouvám se za semi-off-topic.

Jak vám zní tohle pravidlo?

Když tvoje postava klesne na 0 hpček, vyber, zdali je vyřazena z boje (a má plot immunity) nebo pokračuje i na nule, ale další zranění ji zabije (nemá plot immunity).

pozn.: Když píšu "má plot immunity" tak mám na mysli, že ji jen tak někdo nedorazí, ale třeba skončí v zajetí, otroctví, probere se po čase bezvědomí, zachrání ji deus ex machina, etc.
23.10.2018 16:32 - Šaman
Quentin píše:

Velmi Fateový přístup. Tam to platí tak, že PŘED hodem, který tě může vyřadit můžeš odstoupit (vypadáváš ze hry a stane se ti něco ošklivého, ale NE to nejhorší), nebo hod proběhne a pak se může stát cokoliv co určí nepřítel.
23.10.2018 16:44 - sirien
Taky můžeš mít 7th Sea hack kdy si už při tvorbě postavy určíš její smrtelný osud - tj. situaci, v níž zemřít může. Ve všech ostatních je jen okamžitě vyřazena.

Nebo když postava klesne na 0 si hráč může rozhodnout zda je vyřazena (popř. nějak zraněna), nebo je schopná pokračovat až do např. -20% maxHP a padnout tak hrdinou smrtí (Boromir style)

...těch hacků je hromada a dá se udělat další ještě větší když budeš chtít.
23.10.2018 16:49 - LokiB
York píše:
jde zejména o ty jeho spoluhráče - zvlášť o ty z nich, kterým takové jednání bude silně nepříjené - jako že takových určitě nebude málo, pokud vyjdeme z toho, kolik hlasů v tomhle smyslu tu padlo.


A co přesně čekáš, že se s tím nováčkem stane? Zahodí koskty, odejde rozzuřen a zanevře na hraní RPG?
Nebo že si to s tím GM vyříká, jeden i druhý si řeknou svoje a nějak to dopadne ... GM s pláčem odejde, GM přestane hrát, GM přijme argumenty hráče ,zastydí se a přestane to dělat, hráč argumenty GM přijme a akceptuje, nedohodnou se a přestanou spolu hrát, hráč skončí s hraním.

Já v tom ten děsný zážitek, který máš ty, nevidím.
Když to budu brát z vašeho pohledu jako podvod ... tak podobné zážitky měl pravděpodobně ten nováček i ve škole (někdo mu napovídal u tabule, opisoval z taháku při písemce), při fotbale po škole (někdo hlásil aut, i když nebyl, někdo se dožadoval gólu, který nebyl), v tamvaji (jel načerno a doufal, že ho nechytí revizor), holka, která mu slíbila schůzku nepřišla a vymlouvala se, Atd atd. takových věcí jsou tisíce

Můžeš se snažit ho všeho tohoto uchránit, ale imho to není třeba a ani to dost dobře nejde.

Podle mě si ten nováček, který si to vyzkouší, dokáže zhodnotit, jestli ten dopad, který to mělo, mu vyhovoval nebo ne.
Pochopitelně nedohlédne hned všech těch věcí, o kterých v článku píše sirien. Ale to ani v těch ostatních situacích.

Já nikomu nedoporučuju "dělej to, dělej to, dělej to, je to fakt dobré a správné".
23.10.2018 17:07 - sirien
Á, Loki se opět dostal do módu nekonečné relativizace.

Ne, sorry, kdybysme takhle přistupovali ke všemu, tak nebudeme dávat nikomu vůbec žádné rady popř. budeme všem radit naprosto nezodpovědný kraviny, protože kdyť ono si to všichni nějak přeberou, žejo. Což je naprosto proti podstatě rady jako takové.

Prostě se smiř s tim že doporučovat někomu bad practice je blbej přístup a buď vychází z neznalosti nebo z nezodpovědnosti, tak nebo tak to je ale nanic a je lepší doporučovat dobrej přístup nebo prostě aspoň mlčet a nedoporučovat nic. A neni to o tom někoho "chránit", je to prostě o tom co někomu říkáš.


Takže pokud je někde nějakej nováček nebo míň zkušenější hráč, tak prostá slušnost velí snažit se mu dodat co nejlepší rady a doporučit spíš postupy které povedou k zábavnější hře a snazšímu hraní.
23.10.2018 18:14 - LokiB
sirien píše:
Takže pokud je někde nějakej nováček nebo míň zkušenější hráč, tak prostá slušnost velí snažit se mu dodat co nejlepší rady a doporučit spíš postupy které povedou k zábavnější hře a snazšímu hraní.


Mno jo, akorát že ta usurpace toho určení, co vede k zábavnější hře, a co vlastně je zábavnější hra, je trochu moc silná.

Ono ten argument "Loki se opět dostal do módu nekonečné relativizace." jde otočit do toho, že vy jste se dostali do módu "my víme, co je pro ostatní nejlepší a co se musí prosazovat". Ty nemáš rád to první, já nemám rád to druhé.

A nech prosím Yorka, aby mi odpovědl na otázku, co to tedy pro toho nováčka a jeho kamarády podle jeho názoru znamená:
Píše:
co to může znamenat pro nováčka, kterému někdo poradí, ať si to jde vyzkoušet, a pro jeho kamarády, na kterých to bude zkoušet.


protože mě by zajímalo, co si York představuje, že se stane.
Nemusím to ironizovat, ale zajímá mě to.
23.10.2018 18:29 - Hugo
Xyel: V tomhle souhlasím se Sirienem a pokud má platit, tvoje poznámka o blbém umírání, tak asi co navrhuje poté Sirien nebo Quentin.

Ještě mne napadá reakce z druhé strany: typu postavy se po "smrti" probudí aby od "milého" kouzelníka dostali úkol, neb ho sice pekelně nasrali, ale zároveň mu tím ukázali, že je může potřebovat pro splnění plánu X. Nebo něco na ten způsob.

IMHO mi to přijde příběhově zajímavější, je z toho zvrat a komplikace (protože nikde není řečeno, že to postavy budou chtít udělat a nebudou se chtít z úkolu nějak vyvlíct, a konec konců to může být účelem). Další, pokud se dotyčná scéna jak na potvru nestane hned na začátku sezení, tak můžu jako vypravěč udělat cliffhanger, s tím, že postavy poté co jim popíšu jak vstoupili do světla otevřou oči a... A co to vidí nechat na příští sezení (po přestávce na svačinu, která může spasit to když ke scéně došlo na začátku sezení...) přičemž mi tu vznikne čas a prostor vymylset co že to vlastně uvidí.
23.10.2018 18:33 - sirien
Loki: jenže věc se má tak (opět, stejně jako předtím, stejně jako v budoucnu, dokud se s tím konečně nesmíříš), že v mnoha případech prostě víš, co je lepší a ono to skutečně je objektivně lepší.

Kdyby to tak nebylo, pak by nebylo žádné zlepšování ani vývoj a ani by nemělo smysl se někde na něco ptát a žádné blogy, články, přednášky ani YT vlogy by neměly žádnou hodnotu. Což jak víme není pravda, věci se zlepšují, design se vyvíjí a všechny ty různé zdroje okolo onu hodnotu mají. Takže se Ti to nemusí líbit, ale v tom případě budeš mít v mnoha - ne-li ve výrazné většině - případech prostě smůlu. A stejně jako píšu Scénáristiku a další články z pozice toho, že jsem přesvědčený, že vím, co je správně popř. obecně dobré nebo lepší nebo vhodnější nebo jistější atp., tak stejně tak prostě tvrdím, že je výrazně lepší nepodvádět s kostkami a že to je přesně to co by se mělo v obecné rovině doporučovat.


Co se stane když někdo poradí blbost nováčkovi - možná nic. A možná to toho nováčka otráví. Možná že to bude jen malej opruz a hodí to za hlavu. A možná, že to jeho nebo jeho kamarády dovede k tomu že je ta hra vlastně nebaví. A hlavně čím víc takových blbostí se k nováčkovi (který už tak bude dělat dost věcí nedokonale) dostane, tím větší je šance, že se někde posčítají a fakt mu tu hru znechutí (nebo jeho kamarádům). Takže přinejlepším nic, ve skutečnosti to ale spíš tak nebo onak zhorší dojem ze hry a ta nebude tak zábavná, jak by být mohla a existuje i reálné riziko toho, že to tomu nováčkovi tu hru fakt znechutí. A takové případy reálně existují a není jich až tak málo (samozřejmě jak poznamenává Jerson, logicky lze těžko určit kolik vlastně... ale já na ně narazil nemálokrát. A Jerson očividně taky.)

Tzn. chtít po Yorkovi nějakou konkrétní odpověď na to co přesně se stane když to nějaký nováček zkusí je dost zavádějící. Stane se úplně totéž jako když na něčí chytré doporučení zkusí jakoukoliv jinou koninu. A mimochodem, známe i dost případů, kdy zkoušení konin rozbilo i zaběhlé a dost zkušené a sehrané herní skupiny (byla to velká část theory-wars a k tomuhle efektu se přiznali i někteří teoretici z naší scény).
23.10.2018 18:51 - LokiB
sirien píše:
jenže věc se má tak (opět, stejně jako předtím, stejně jako v budoucnu, dokud se s tím konečně nesmíříš), že v mnoha případech prostě víš, co je lepší a ono to skutečně je objektivně lepší.


Já ti přeci neberu to přesvědčení, že to víš.
Kdyby mi pokaždý, když vím, že mám pravdu, stačilo to říc a nemusel jsem to odstatním ať už dokazovat nebo je přesvědčovat, byl by i můj život o dost snazší.

Diskuse se nedá vést v rovině "já mám pravdu, tobě nezbývá než to uznat". Jestli to vidíš takhle, pak je fajn, že jsi napsal ten úvodní článek k tomuhle tématu, protože je poučnej a je v něm hodně, co si kdo z toho může vzít, stejně jako jsi napsal k jiným tématům.
Ale v rámci následné diskuse (protože tohle pod článkem je diskuse), už nemusíš nic psát, protože to je irelevantní. V takovém případě sám ses postavil mimo diskusi a nediskutuješ.

Chápu, že blejmuješ autory DnD, že to svoje doporučení a radu nováčkům (v silnější verzi, než jsem tu používal já a s menším varováním před důsledky) dali přímo do pravidel. Našel sis pro to excuse, jako že sami vědí, že to není dobře, ale jsou to přizdisráči. Ok.
Ale i jen z hlediska tohodle, když se na to (virtuálně) nějaký nováček zeptá, jak to má chápat, já mu prostě nebudu říkat "hele, to je naprostá blbost, to tam dali hovadinu, vůbec o tom neuvažuj".
Quentin tu oroduje za to, aby se důvěřovalo autorům pravidel. Zdá se, že jen v tom, v čem s nima souhlasíte. V čem nesouhlasíte, to se dá odmávnout rukou, v tom se důvěřovat nemusí. A já relativizuju ...
23.10.2018 19:05 - Návštěvník
Když ono to je celé o tom, že pro Lokiho jsou i "rady" PJovi v Bílém hradu v pohodě. "Ále nedělal bych z toho drama, vono si to nějak sedne," říká v příslušném vlákně.

Jenomže to prostě není pravda. RPG hry už nejsou v plenkách a po nějakém tom vývoji a zkušenostech už prostě víme, že nějaké rady GMům a hráčům jsou dobré a jiné nikoli. Prostě nedoporučujme hráčům "pravěké" nástroje, když už máme nástroje "moderní".
23.10.2018 19:12 - sirien
Ve skutečnosti má smysl psát do diskuse protože se tu objevily nějaké pointy, k nimž jsem se v původním článku nevyjádřil. A třeba úvod co sem napsal u #387 je pohled navíc kterej mi v tom úvodním blogu zpětně docela chybí. Plus samozřejmě tu proletěla aktualita k tématu s Corvillem a navíc se tu proháníš okolo a obhajuješ nesmysly, které mi přijde lepší zase shodit zpátky pryč ze stolu.

Obecně mi přijde, že jsme zpátky kde jsme byli - tady jsem se na konci postu už poměrně obsáhle a jasně vyjádřil k tomu proč je Tvůj postoj spíš nesmyslnej než co jinýho a proč je dobré doporučovat aby lidí nepodváděli. Je to jednoduchých pár řádek s jednoduchou pointou - není to potřebné a jsou dobré důvody proč to nedělat. Nějak mi uniká z jakého titulu věci oponuješ, pokud nedokážeš a) ukázat, proč by to mělo být potřebné a b) se ani nevyjádříš k těm zmíněným rizikům (jinak než alibistickým "jo, to je pak věc každého jak si s tím poradí").


(Ohledně autorů DnD - ono není bez zajímavosti, že ta rada k podvádění je docela zahrabaná kdesi v hloubce DMG a je docela dost v rozporu s přístupem propagovaným jinde v těch příručkách popř. i v doprovodných textech a videích autorů. Vyvodit z toho pak že je na tom něco divně není zrovna jen nějaká moje konstrukce. Každopádně to je point co si vyjasni s Quentinem, já nemám nejmenší problém napsat že autorský tým DnD má více lidí a někteří z nich do těch pravidel prostě vepsali kravinu.)
23.10.2018 19:27 - Hugo
sirien píše:
Ohledně autorů DnD - ono není bez zajímavosti, že ta rada k podvádění je docela zahrabaná kdesi v hloubce DMG a je docela dost v rozporu s přístupem propagovaným jinde v těch příručkách popř. i v doprovodných textech a videích autorů. Vyvodit z toho pak že je na tom něco divně není zrovna jen nějaká moje konstrukce. Každopádně to je point co si vyjasni s Quentinem, já nemám nejmenší problém napsat že autorský tým DnD má více lidí a někteří z nich do těch pravidel prostě vepsali kravinu.

TOhle je bohužel problém jakéhokoliv složitého systému. Více autorů jen o něco zvýší pravděpodobnost takového seku, ale jakýkoliv složitý systém má na podobnéí lapsy našlápnuto.

Navíc je otázka zda se to tam netáhne přehlédnuto v nějaké omáčce z předchozích verzí.

Na to samé (tedy ne konkrétní chybu ale na nekonzistenci ze složitosti) dojížděly dost často příručky postavené na d20/rsrd/msrd/og. Kde se cca ve 20% knížek dá nějaký nonsens (ať už omáčkový nebo přímo pravidlové přehlédnutí) dá najít.

Jestli ale je to místní odchylka od jiného standardu daného zbytkem pravidel, pak by (proklínaný) selský/zdravý rozum, měl člověku dát, že to je asi lapsus autorů, který neuhlídali a ne pravidlo! Faktofašisticky se schovávat za doslovný výklad je docela vypečenej alibismus.
23.10.2018 19:50 - Lurker
sirien píše:
je docela dost v rozporu s přístupem propagovaným jinde v těch příručkách popř. i v doprovodných textech a videích autorů.

Prosím, můžeš tohle trochu rozvýst? Protožře mi přijde, že přístup autorů DnD k pravidlům je "neberte ty pravidla tak vážně, důležitější je aby se všichni bavili", což mi přijde víc v souladu s fixlovacím přístupem.
23.10.2018 20:17 - Elgard
sirien píše:
Elgard: ono to druhé tvrzení ani nemá smysl tvrdit, protože je tak nějak automatické. Na vlastní odpovědnost si můžeš zkusit třeba skočit ze střechy. Tzn. pokud někdo mluví pozitivně (nebo rozporuje negativa) podvádění s kostkami, tak není úplně divné, že to lidé chápou jako určitou formu doporučení.


Mluvit pozitivně spadá do první kategorie, tj hodnotící výrok. Druhá možnost (na vlastní zodpovědnost) hodnotící není, v tom je dost rozdíl. A z Yorkova postu níže mám dojem (oprav mne, pokud to tak není Yorku prosím), že to, že něco lidé budou dělat na vlastní odpovědnost, je tu souzeno. Moc nechápu proč, je to jejich život a co nám dává mandát jim to zakazovat?

York píše:

To máš sice pravdu, ale v tom druhém je implicitně skryto, že budeš muset lhát svým spoluhráčům.

Takže když někomu řekneš "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si zkus fixlovat kostky", tak mu ve skutečnosti říkáš "Jestli chceš, na vlastní odpovědnost si zkus lhát svým spoluhráčům."
23.10.2018 20:22 - Elgard
Co mi tu chybí, je přístup ve stylu: "Myslím si, že fixlování kostek je hovadina a škodlivá věc, ale pokud si to zkusit přece jenom chceš, nebudu tě přemlouvat ani odsuzovat, je to čistě tvoje rozhodnutí" aka respekt a pokora v jednání s druhými.
23.10.2018 20:43 - Návštěvník
Elgard: Jenomže já právě zase tak docela nevím, jestli si cheateři respekt a pokoru úplně zaslouží...

Mám vážně říct třeba pokerovém hráči: "Myslím si, že fixlování s kartami je hovadina a škodlivá věc, ale pokud si to zkusit přece jenom chceš, nebudu tě přemlouvat ani odsuzovat, je to čistě tvoje rozhodnutí"?

Protože, promiň, ale já ho přemlouvat (aby hrál férově), budu.
23.10.2018 21:01 - Elgard
Nejsem si jistý, jestli se to dá srovnávat. Cheater v pokeru se chce obohatit/vyhrát ve hře, kde pro všechny mají platit naprosto stejná pravidla. Stejně tak třeba filmování ve fotbale. Lhaní (teď myslím skryté otáčení hodů a lhaní o výsledku) o kostkách je (pravděpodobně) činěno v dobré víře nebo naivitě. Ale to už se pouštíme do hodně subjektivních vod. Pro mě subjektivně to není tak vážný prohřešek, abych ty 2 věci dal narovno. Ale musel bych posoudit na místě nakolik bych z toho člověka u hry cítil konání v dobré víře anebo ne. Těžko paušalizovat.

A jasně, pokud budeš jednáním ať už kostkaře nebo karbaníka osobně dotčený, máš plné právo se ozvat a já tě naprosto chápu, asi bych jednal podobně, musel bych to zažít a vyhodnotit na místě.

Ale ohledně kostek si naprosto dovedu představit, že tomu člověku opravdu řeknu výše napsané "Myslím si, že fixlování kostek je hovadina a škodlivá věc, ale pokud si to zkusit přece jenom chceš, nebudu tě přemlouvat ani odsuzovat, je to čistě tvoje rozhodnutí" a dodržím to. Ano, možná mu pak řeknu, že se mi to nelíbilo a proč, ale nebudu mu to vyčítat.
23.10.2018 21:13 - Šaman
Návštěvník píše:
Elgard: Jenomže já právě zase tak docela nevím, jestli si cheateři respekt a pokoru úplně zaslouží...

Bavíme se stále o GM?
Tedy o někom, kdo připravil hru, vede ji, vytvořil/vybral monstra a pak třeba zjistil že error, ten drak podle pravidel moji družinu smete… to se ale nemělo stát, měl ji jenom vyhnat a ukázat že s draky není legrace.
Ano, ideální by bylo neházet a od boku střelit číslo, které všechny spolehlivě zastraši, ale nezabije. Méně zkušeného GM nenapadne, že by házet nemusel, tak hodí a pak udělá to samé co ten zkušenější.

Ale ty si ho nebudeš vážit… Hm, chápu že mají některé družiny problém sehnat GM.
Hráči stačí nefixlovat kostky a konzumovat brambůrky. GM musí všechno připravit a pak nic neupravovat a přitom se mu to nesmí celé sesypat, jinak si ho kamarádi neváží.


P.S. A když GM jen upraví čísla drakovi tak, aby nebyl smrtící hned po prvním kole, ale ani porazitelný (je to jeho dramatický záměr) a pak si klidně hodí, protože to má spočítané předem, tak je to OK? Nebo když to předem spočítá autor příručky dobrodružství?
23.10.2018 22:02 - sirien
Lurker píše:
přístup autorů DnD k pravidlům je "neberte ty pravidla tak vážně, důležitější je aby se všichni bavili", což mi přijde víc v souladu s fixlovacím přístupem.

Uh-m. A kdy přesně že to podvádění začalo vést k větší zábavě?

Zní mi to jako další líbivě znějící nesmysl. Asi jako když bych tvrdil že vypravěč má tlačit hráčské postavy do předem připravených scén, protože to pak podporuje drama a roleplaying. Teoreticky to zní pravdivě a ano, najdeš případy kdy sem tam nějaký to šmelo něco učiní dramatičtější nebo vyváženější atp. - nicméně začneš tím balancovat na nepříjemné hranici kdy se Ti může snadno stát, že to hráče začne spíš štvát - a dost možná dřív, než si něčeho všimneš.

Anyway obecně je i po příklonu ke starším edicím u 5e pořád tendence držet se spíš konceptu otevřené hry, což je s podváděním na kostkách dost nekompatibilní.

Elgard píše:
Co mi tu chybí, je přístup ve stylu

Myslim, že kdyby tu nedošlo ke klasické smyčce kdy kritika propagace podvádění v kostkách vede k tomu že lidé co v kostkách ve své hře podvádějí si to vezmou osobně a diskuse se vyhrotí, tak bys tu právě tohle viděl. Ostatně to je pod tou hádkou pořád ještě relativně k nalezení když se po tom díváš.
23.10.2018 22:18 - Elgard
sirien píše:
Myslim, že kdyby tu nedošlo ke klasické smyčce kdy kritika propagace podvádění v kostkách vede k tomu že lidé co v kostkách ve své hře podvádějí si to vezmou osobně a diskuse se vyhrotí, tak bys tu právě tohle viděl. Ostatně to je pod tou hádkou pořád ještě relativně k nalezení když se po tom díváš.


Co si mám pod tím představit? Takhle to na mě působí, že říkáš, že pokud se Loki přestane hájit a pokorně uzná chybu, bude klid. Pokud to tak je, přesně v tomhle vidím ten nedostatek pokory i z tvé strany.
Imo diskuzi tu mnohem víc hrotí nesmiřitelný přístup. Ale netřeba to tu nějak znovu rozepisovat, cca jsem to shrnul v #483
23.10.2018 22:29 - Lurker
sirien píše:
A kdy přesně že to podvádění začalo vést k větší zábavě?

Tehdy, když mi postava vydrží dýl než jeden dungeon..? (Cragmaw hideout z Phandelveru, anyone?)

Elgard: S některejma věcma je ale špatně se smiřovat. (Ačkoli, přiznejme si, fixlování kostek pravděpodobně není nikde v první půlce výčtu těch věci.)
23.10.2018 22:30 - Návštěvník
Šaman píše:
Bavíme se stále o GM?

Ne. Bavím se o obecném chování u herního stolu. Ať už při hře kompetetivní nebo kooperativní. A ani v jednom z těchto dvou případů bych s podvodníky hrát nechtěl.
23.10.2018 22:34 - Lurker
Lurker píše:
Tehdy, když mi postava vydrží dýl než jeden dungeon..? (Cragmaw hideout z Phandelveru, anyone?)

Už v tomhle shitstormu padla otázka, jestli by bylo OK, kdybych já si nafixloval dobrej Death saving throw, protože když mi postava přežije, tak to bude lepší příběh pro všecky?
23.10.2018 22:53 - Aegnor
Elgard píše:
Co si mám pod tím představit? Takhle to na mě působí, že říkáš, že pokud se Loki přestane hájit a pokorně uzná chybu, bude klid.

Sirien říká, že jedna či druhá strana vztáhla argumenty na sebe, i když tak nebyly směřovány (Argument: "Myslím si, že 3d6 dává hloupé výsledky", reakce: "Takže kdokoliv, kdo používá 3d6 je hloupej? Sám jseš idiot!") a výsledkem je vyhrocená diskuze.

Takže svým způsobem ano ... pokud se obě strany přestanou hájit a místo toho začnou hájit předmět diskuze, tak bude toho respektu najednou víc.

Šaman píše:
to se ale nemělo stát, měl ji jenom vyhnat a ukázat že s draky není legrace.

Takže jsem dodal scénu, u které vím, jak má skončit ... a pak narazím na to, že pravidla mě vedou jinam a já s tím mám problém. Takhle to na mě působí.
23.10.2018 23:18 - Šaman
Aegnor píše:
Takže jsem dodal scénu, u které vím, jak má skončit ... a pak narazím na to, že pravidla mě vedou jinam a já s tím mám problém. Takhle to na mě působí.

Ano.

Spousta scén v oficiálních dobrodružstvích (i těch pro DnD 5e a dobře hodnocených) má scény které mají přesně skončit, takže tohle je na jinou diskuzi. Souvisí to i se stylem hry. Jestli se jede spíš příběh, nebo ten je někde na pozadí vybíjení potvor. Navíc v pravidlech vetšinou není za jakých podmínek použije dech, ani pro jakou družinu je vhodné dát do příběhu draka. To všechno rozhoduje GM. A když pak chce rozhodnout o výsledku akce, najednou překračuje pravomoce.

Takže ano, v tom příkladu s drakem byl nasazený i když na něj družina neměla. Možná měl zvýšit napětí, možná ukázat finálního bosse v době, kdy v království neexistuje síla ho porazit, možná padl v náhodných tabulkách (ty jsou sice úplný relikt, ale někdo na ně hraje). Možná je mělo zachránit že drak si jich nebude všimat (viz. žlutý pouštní drak v DrD 1.5/1.6), ale zrovna někdo blbě hodil na schovávání.
Ano, tahle situace by u zkušeného GM neměla nastat. Nebo by ji měl mít promyšlenou tak dopředu, že nenechá družinu házet v těch hodech, které vedou k TPK.
A když tak zkušený není? Tak buď ukončí sezení větou "všichni jste mrtví… MRRRTVÍÍÍÍ!", nebo je to nemorální lhář…
(A ruku na srdce, jak vypadala naše první dobrodružství? Určitě to nebyla ukázka profesionální hry.)
23.10.2018 23:28 - Návštěvník
Píše:
A když tak zkušený není?

Tak mu poradíme, aby příště zkušenější byl. A raději mu poradíme něco rozumného. Nebo ne? ;-)
23.10.2018 23:30 - Aegnor
Šaman píše:
A když tak zkušený není? Tak buď ukončí sezení větou "všichni jste mrtví… MRRRTVÍÍÍÍ!", nebo je to nemorální lhář…

Nebo řekne "hele lidi, tohle jsem zeslonil, nedošlo mi, že se s tím drakem opravdu pokusíte bojovat, co vám přijde jako nejlepší řešení?"
23.10.2018 23:36 - sirien
Lurker píše:
Tehdy, když mi postava vydrží dýl než jeden dungeon..?

No - a když se podíváme do reality, tak buď hraješ hru, ve které tohle neočekáváš, nebo hraješ hru, ve které tohle nejspíš není až tak moc problém, že ne?

Protože nejen dneska, ale už hezkejch pár let se dá docela bezpečně říct, že systémy, které Tě nechají jen tak zemřít, jsou systémy, které to dělají záměrně a které si vybíráš právě kvůli tomu. Ty ostatní systémy - od Fate po DnD 5e - mají proti podobným výstřelkům docela dost silné pojistky které žádné podvádění nevyžadují.

A pokud Ti default nastavení hry nevyhovuje, tak tu máš milion nástrojů od social contractu přes různé hacky a house rules až po otevřenou plot immunity které tohle řeší bez podvádění.

Tím se vracíme k tomu co píšu už v úvodním blogu a k mému původnímu bodu 1 z postu #387.

Elgard píše:
Co si mám pod tím představit?

asi tak jak píše Aegnor výše.

Jinak vyčítat zrovna mě nedostatek pokory - pokora se přeceňuje (...přímá citace Hitchense, btw., můj překlad)
23.10.2018 23:47 - Šaman
Aegnor píše:
Nebo řekne "hele lidi, tohle jsem zeslonil, nedošlo mi, že se s tím drakem opravdu pokusíte bojovat, co vám přijde jako nejlepší řešení?"

Oni s ním bojovat vůbec nechtěli (vycházím trochu z toho příkladu Xyela), jenom padlo málo pravděpodobný výsledek který k boji vedl.
A pokud se pohybujeme třeba v DnD pravidlech vpodstatě napříč edicemi, tak ta možnost TPK tam je vždy. Takže buď se nesmí moc zkoušet nasadit výrazně silnějšího protivníka který má být jen hrozbou (a třeba postavy zkouší honit a i přes velké šance na útěk je dohoní -> TPK), nebo se občas musí nějaký hod rozhodnout bez házení (což taky není v duchu pravidel). Anebo si GM musí třeba zařídit, ze tou dobou ten nepřítel bide v boji s někým jiným (takže hrozivá scéna bude zachovaná, zvlášť když uvidí jak krutě bojuje) ale bude čas utéct.

Dramatický záměr je stále stejný, ale podle zkušeností GM je to obratněji nebo méně obratně zahrané. A to je to co mi na tom vadí. Že někdo tomu nezkušenému GM, který se uchýlí k měnění výsledků, řekne že podvádí u hry. Zatímco jeho zkušenější kamarád jen tu samou scénu se stejným záměrem popsal tak, že nebylo potřeba podvádět. Ale vlastně si ten výsledek vynutil už v popisu scény. (Drak čenichá = hoďte si na schování vs. drak právě porcuje rytíře = máte možnost utéct bez hodu).
24.10.2018 00:13 - Elgard
sirien píše:
asi tak jak píše Aegnor výše.


OK. Ten původní post, který Aegnor komentoval, na mě nepůsobil, že je až tak myšlený na obě strany, ale je možné, že jsem to jen špatně pochopil, za to se omlouvám.

sirien píše:
Jinak vyčítat zrovna mě nedostatek pokory - pokora se přeceňuje (...přímá citace Hitchense, btw., můj překlad)


Hehe. Jasný, dost fool's errand z mé strany :-D
24.10.2018 06:24 - shari
Návštěvník píše:
Tak mu poradíme, aby příště zkušenější byl. A raději mu poradíme něco rozumného. Nebo ne? ;-)

No jo, ale příště už je pozdě. V tuhle chvíli už ty hody změnil, takže je to (dle vás) podvodník, co lže svým kamarádům.
24.10.2018 06:53 - ShadoWWW
V hrách, kdy zemřela v boji moje postava, byla vždy možnost do toho boje nevstupovat nebo někdy během něj vzít nohy na ramena.

Ale když jsem v tu chvíli čelil té situaci, tak jsem si často říkal: teď už mi ty kostky musí začít padat... a nezačaly.

A jindy třeba jo, ale ta situace byla prostě riskantní a já se musel rozhodnout, jestli beru na sebe riziko úmrtí postavy.

5E nabízí ale docela dost taktických možností, jak připravit ústup z boje.
24.10.2018 08:02 - Pjotr
Nechcete to utnout? Evidentne tu nikdo neni ochoten poslouchat argumenty protistrany, natoz se jima nechat presvedcit a vsechno uz tu zaznelo desetkrat. Psane slovo je k tomuhle proste nevhodne medium
24.10.2018 08:38 - Jerson
Pjotr píše:
Evidentne tu nikdo neni ochoten poslouchat argumenty protistrany, natoz se jima nechat presvedcit

Ale jo, pár takových tu je. Jen v diskusi nezůstávají :-)
24.10.2018 09:06 - Elgard
Jerson píše:
Ale jo, pár takových tu je. Jen v diskusi nezůstávají :-)


Tak nějak. Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili. Prosím pak ostatní o to nekádrovat.
24.10.2018 09:15 - Návštěvník
shari píše:
No jo, ale příště už je pozdě. V tuhle chvíli už ty hody změnil, takže je to (dle vás) podvodník, co lže svým kamarádům.

Vážně myslíš, že na začátečníky hledím takhle příkře?

Pokud tu vůči někomu vedu Svatou válku (jestli to tak chcete nazývat, tak prosím), tak to je proti podvodníkům, kteří podvádí:

(a) dlouhodobě
(b) s rozmyslem
(c) bez snahy o jakoukoli nápravu
(d) navádí k tomu ostatní

Nicméně jelikož věřím, že GM-začátečník zfixluje hody spíše kvůli nezkušenosti nebo proto, že se snaží opravit některé svoje předchozí chyby, tak jej taky nesoudím. Poradím mu, že má tyhle a tyhle (lepší) možnosti, vysvětlím mu proč a jak, a jede se dál...
24.10.2018 09:22 - shari
Návštěvník píše:
Nicméně jelikož věřím, že GM-začátečník zfixluje hody spíše kvůli nezkušenosti nebo proto, že se snaží opravit některé svoje předchozí chyby, tak jej taky nesoudím.

Děkuji za vyjasnění. Toto nebylo zjevné z tvých předchozích příspěvků. A pokud tam někde byl nějaký takový, který jsem přehlédla, pak se omlouvám.
24.10.2018 09:50 - Aegnor
shari píše:
Děkuji za vyjasnění. Toto nebylo zjevné z tvých předchozích příspěvků. A pokud tam někde byl nějaký takový, který jsem přehlédla, pak se omlouvám.

Já měl celou dobu pocit, že se bavíme hlavně o lidech jako je Matt, nebo třeba Loki, kteří tvrdí že fixlování je super, že ho mají dělat všichni (Matt ve videu Split the Party, které vydal před fixlováním, doslova řekl "A příště si zfixlujeme nějaké hody, jako každý dobrý GM."). Ani nevím, kd odal tuhle diskuzi do spojitosti se začátečníky.

A ano, proti začátečníkům, co párkrát fudgnou hod, nic nemám, jenom jim budu doporučovat hrát bez toho.
24.10.2018 10:00 - shari
No vidíš. Mně zas připadalo, že ačkoli to Matt odstartoval, tak se bavíme o fixlování kostek obecně.
(Nemam ho ráda tak nějak celkově, proto se k tomu videu nevyjadřuju.)
24.10.2018 10:15 - Jerson
Elgard píše:
Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili.

Je to strašně dávno, ale pamatuju si, že v DrD jsem se minimálně dvakrát po hodu na útok nepřítele zeptal cílového hráče, kolik má jeho postava životů, a řekl číslo o 1 nebo o 2 nižší. A uvědomuju si, že mi to hráči moc nežrali.
Určitě jsem taky fixloval hody na hledání tajných dveří, protože jinak by nikdy nic nenašli. A v Druhé válce o svět jsem měl situaci, kdy se mi prakticky podařilo v roli ukecat tři hráče, kteří mířili "hlavnímu záporákovi" pistolí na hlavu, že by bylo výhodnější spolupracovat, už byli přesvědčení, ale jeden hráč řekl "stejně to zmáčknu, protože mě zajímá, jestli půjde zabít." Tak jsem ho nechal hodit na zaseknutí zbraně (celý den se plavili ve člunu po otevřeném moři), hodil si docela dobře, tak jsem si hodil proti němu, jako že ten týpek použil nějakou speciální schopnost, a pistole se stejně zasekla. Hráči tím nebyli překvapení ani zklamaní (ani ten který chtěl vystřelit), ale já z toho měl blbý pocit, protože jsem to nechtěl popsat bez hodu, ale taky jsem nechtěl, aby ho zabili, protože to by totálně zmršilo celý vývoj děje - byli na válečné lodi plné nepřátel, nevím jak bych to dál řešil, aby přežili. Navíc ten hráč skutečně čekal, že se něco stane, co danou NPC zachrání, ale reálně tenhle týpek žádné okultní schopnosti neměl (a nechtěl jsem mu je přidávat).

Dneska bych prostě vytáhl aspekt Slaná voda, abych tím znegoval dostatek úspěchů hráče, a možná ještě nějaké další.
24.10.2018 10:29 - York
Elgard píše:
Co mi tu chybí, je přístup ve stylu: "Myslím si, že fixlování kostek je hovadina a škodlivá věc, ale pokud si to zkusit přece jenom chceš, nebudu tě přemlouvat ani odsuzovat, je to čistě tvoje rozhodnutí" aka respekt a pokora v jednání s druhými.


Imho tady tenhle přístup mají úplně všichni, pokud se tedy na tom předem se svými spoluhráči domluvíš a nebudeš zkoušet fudgovat bez toho, že ti to odsouhlasí.

Ta podmínka je fakt důležitá, protože pokud máš ve skupině hráče, kterým to vadí a považují to za podvádění, tak fakt není ok to dělat - přesně kvůli tomu respektu při jednání s druhými.
24.10.2018 16:28 - Kosťa
Elgard píše:
Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili.

u nás to bylo tak že DM měnil hody a ptal se na HP (v DrD), což časem vedlo k tomu že si každý začal házet tajně (zakryl hod rukou) a když se mu to nelíbilo tak rychle hodil znova. Když se tohle začalo stávat neúnosným (v podstatě všem to vadilo jelikož hod nic neznamenal, ale nikdy se nikdo neozval s s argumentem ať přestaneme a navíc paltilo: "děláme to všichni tak proč bych já měl hrát fér když to ostatní nedělají") někdo přišel s tím že je třeba přestat měnit hody a shodli jsme se na pravidlu: "všichni hází veřejně i DM aby to bylo fér vůči všem". Nejdřív DMové(různě sme se střídali) brblali že hráči odhalí sílu nepřítele podle velikosti bonusů a bude to na prd a že by to vědět neměli, ale časem se na to zvyklo a je to ok.
24.10.2018 21:25 - Hugo
Elgard píše:
Tak nějak. Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili. Prosím pak ostatní o to nekádrovat.


Huffff... Co si vzpomínám tak osobní zkušennost, jak popisuje Jerson, tedy šizení součtu na kostkách a předeptání se hráče kolik mu zbývá. Otáčení nebo přehazování kostek si nepamatuju že bych byl dělal (pokud jsem milosrdně nevytěsnil).
To byly moje dřevní začátky s DrD 1.0/1.1. někdy 1991-93 (konkrétní verzi pravidel nedohledám jsou dávno někde v propadlišti dějin, vím akorát že to byla jednoknížková verze PPZ).

Fakt je, že mne ta situace tehdy ten systém dost znechutila. Narážím teď konkrétně na model "člobrdí" kumulace úspěchů - která mne do toho fixlování v podstatě navezla. A tak nějak intuitivně mi začala připadat, že tam (tj do RPG) vlastně nepatří, i když jsem pořádně tehdy nechápal a nebyl schopen popsat proč. A tak jsem začal pátrat po jiných systémech a přešel na ADnD 2ed (při přechodu ze základky na 4-letý gympl a nějaký čas poté) cca 1993-97(+až cca 99-00).

A druhá věc co mi z toho začalo vycházet jako důsledek zkušeností s vedením hry (většinou čerpaným metodou pokus omyl) byly jakési dřevní protozáklady herní dramaturgie. Tj nemá cenu fixlovat kostky, když lze "ohnout" děj.
Tím netvrdím vydávat neúspěch za úspěch, ale spíš první pokusy, jak místo padl vám neúspěch jste mrtví, udělat příběhovou komplikaci (dostali jste do držky a jste v base).
A ano taky se to tehdy neobešlo bez slepých uliček RR. Nicméně tam už jsem měl před očima pár svých případně i cizích špatných příkladů co se RR týče (byť jsem to neznal pod tímto pojmem) a tak jsem se snažil (tu úspěšně tu méně úspěšně se tomu vyhýbat).

--------------

Pod čarou (teď budu trochu vařit z vody) patrně mě ten model kumulativních úspěchů a z toho plynoucí možnost imba smrti přišla neadekvátní (dneska řečeno) příběhově. Tj. ve srovnání s knihou/filmem by hlavní hrdina neměl (aspoň u epické fantasy) umírat vysloveně blbě a trapně. Poznámky jsem si na to tehdy pochopitelně nedělal aby bylo možné zpětně si z toho přečíst jak a co konkrétně mě navedlo, že takhle to vlastně hrát nechci a přijde mi to zajímavější orientované víc na příběh a že by smrt postavy sice měla být součástí, stejně jako prvek náhody, ale nemělo by se celé chovat vyloženě nepredikovatelně.

A druhá pod čarou, s ohledem na to, jak vlastně bylo ADnD čistě kombatové bez podpory nebojových dovedností (příručky typu Skills & Powers jsem v té době neměl k disposici, byť už byla vydána co si pamatuji 95/96?), se mi do toho vypravěčování začal
dostávat aspekt freeform (jako snaha řešit to co pravidla neřeší čistě per huba - a případnou náhodu arbitrárním hodem - pokud vůbec).
24.10.2018 21:50 - Šaman
Moje první herní smrt byla uvozena otázkou "ehm, kolik že ti zbývá životů?"
Evidentně PJ hodil víc než by se mu (a mi) líbilo. No, řekl jsem že neřeknu, on na to řekl číslo větší než moje životy a tak skonal statečný barbar Thorgal.

Kdyby se mě neptal a řekl nějaké malé číslo, tak mi to nevadí (i když bych tušil že ubral), ale když už se ptal, tak to byla trochu trapná situace - jako říct si o milost. (On asi stejně ubral, bylo slyšet že házel vícekrát, takže nějaká šestka tam byla. Ale postavě zbývalo doslova pár životů.)

Obecně doteď považuji (z pozice hráče) za přijatelnější, když GM (který je v našem pojetí hlavní instance co se interpretace světa týče) řekne že postava byla zasažena za méně, než by odpovídalo kostkám, než když se zeptá hráčů, jestli chtějí umřít, nebo ne…
Koneckonců on je ten, kdo toho nepřítele navrhl a umístil. Je to imho opravdu v jeho kompetenci korigovat co ty jeho potvory udělají s družinou.
Pokud se tedy nehraje čistý dungeon crawl, kde po smrti družiny najdou za nejbližším rohem přikovaného vězně stejného povolání a velikosti, jako byla mrtvá postava…
25.10.2018 00:22 - sirien
Šaman píše:
Obecně doteď považuji (z pozice hráče) za přijatelnější

Technicky tím říkáš, že považuješ za lepší, když o smrti postavy rozhodne GM a hráč do toho radši nemluví.

Ono "okatá" otázka "Kolik ti zbejvá HPček?" jde totiž snadno přeložit jako trochu rituálně zastřené "Hej hodil sem tolik že tě nejspíš killnu - chceš to nebo ne?" - když hráč odpoví přímo, tak se to pak překládá jako "hej, radši bych aby ta postava přežila, zahlas něco míň" a když hráč pošle GMa někam a neřekne nic, tak se to překládá jako "kašli na rukavičky a šij to do mě!"

Tzn. ta otázka přenáší rozhodnutí o smrti postavy z GMa na hráče a jen to dělá obloukem skrze ritualizované fráze herních termínů, aby to "jakože" tak moc nenarušovalo herní běh. Nebo whatever, ono to je prostě jen ritualizované zvykem, zeptat se přímo ("Mám tu 35 dmg, bereš celý nebo to mám sundat abys to rozdejchal?") vyjde ve skutečnosti docela nastejno. Každopádně vzhledem k prastarosti téhle fráze a jejích dvou možných odpovědí je to poměrně hezká ukázka toho jak "moudrost herního stolu" dalece předeběhla záměrný herní design, nejspíš o celá desetiletí.


Podobně jako ta úvaha o tom že GM nepřítele navrhl a umístil je trochu RR uvažování - jako jo, nejspíš (pokud ho nenaházel z nějaké náhodné tabulky), nicméně pokud není příběh dost přímočarý popř. nejde o nějaký nečekaný ambush nepřátel, tak platí, že se hráč pro ten střet tak nebo onak rozhodl nebo jde o následky něčeho co v minulosti vyprovokoval.

Minimálně v mých hrách obvykle platí, že až na nějaké příběhově dané výjimky hráči konflikt buď vyvolají sami z vlastní vůle (tj. není nutné do něj vstoupit, jen hráči se rozhodli že to je zrovna nejlepší řešení) nebo pokud ho vyvolají protivníci tak mají hráči možnost konfliktu buď předejít nebo z něj nějak rozumně vycouvat (v rámci situace, onou specifickou výjimkou jsou prvoplánovitě smrtící přepady, ale to bývá z různách důvodů spíš poměrně neobv