Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
1.11.2018 10:42 - LokiB
Jerson píše:
ředpokládám, že se předtím neptal hráčů, jestli takové poroštování chtějí.


Ne, neptal. Temná doba absolutistických GMů :) Ale tak my jsme to nikdy nenechali přerůst nějakou únosnou míru. Když už by to bylo přes moc, tak jsme ho umravnili.
1.11.2018 10:56 - Jerson
Posbíral si zuby do pytlíku a uklidnil se? :-)
1.11.2018 11:06 - LokiB
Jerson píše:
Posbíral si zuby do pytlíku a uklidnil se? :-)


Těžko, má dva metry pět a 130 kilo :D
Ale prostě jsme mu dali najevo, že i prudění má své meze (tím že to byl kamarád, jsme měli s vzájemným pruděním zkušenosti.

Prostě jsme si to jako lidi vysvětlili, že prudění GM chápeme, dá se, ale nesmí se to přehánět
1.11.2018 13:55 - Hugo
Aeris: Zkusím se ti doma pohrabat v archivu. Mám pocit, že v podobě jak to popisuješ to je až 3ed. Obecný model natural 20 a natural 1 byl, že i když na to nemáš (číslíčka) tak buď trefíš nebo netrefíš. Jako nějaká forma nejistoty aby nešlo úplně vždy kalkulovat na jistotu.

Je možné, že se objevilo (sebemrzačení) v nějaké doplňující příručce. Ale z hlavy nedám.
2.11.2018 11:24 - Hugo
LokiB - to je z čeho DMG ADnD? Jo mohlo by té být ono a pak si to blbě pamatuju. Každopádně i ta tvoje citace uvádí, že to je Optional.
2.11.2018 13:36 - Aeris
Hugo píše:
LokiB - to je z čeho DMG ADnD? Jo mohlo by té být ono a pak si to blbě pamatuju. Každopádně i ta tvoje citace uvádí, že to je Optional.

Tady snad ani nikdo nikdy netvrdil, že to kdy bylo součástí základních pravidel, mimo těch křehkých zbraní co jsem uvedl.

Jde o to, že se to přeneslo a vžilo přímárně z jiných simulacionistických her, co tou dobou byli populární pro ty dost rpG hráče, kterých tehdy byla dost velká převaha.
2.11.2018 15:00 - LokiB
Hugo píše:

LokiB - to je z čeho DMG ADnD? Jo mohlo by té být ono a pak si to blbě pamatuju. Každopádně i ta tvoje citace uvádí, že to je Optional.


Ne, je to z PHB. Tato verze:
https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=871&editionid=965
2.11.2018 18:10 - Hugo
LokiB jseš si naprosto jistej, že v PHB? prosejtoval jsem teď pdf PHB ADnD 2e TSR02101 i PHD ADnD 2e revizní TSR02159 a padaj na men pouze Fumble, spell, cure critical wounds a critical factor (dexterity pro Save vs Breathweapon).

Pujdu sejtova DM Guidy a doplňující příručky.

{Edit} Ha nalezeno.

Tak je to už v DMG ADnD 2e original TSR02100. Potud pravda. Nicméně je to uvedeno jako Optional rule. A ta citace byla imho nešťastně vytržena z kontextu.

(Chapter9 - Combat; pp 61; par. Critical hits)
Je to součást asi celostránkového stránkového optional bloku, který ale třeba v úvod vysvětluje proč nejsou a nemají příliš smyslu pregenerované tabulky critical hit, že jest to kontextuelně závislé a že pokud použijete, tak to používejte vlastně v dramaticky a citem. Pak až následuje odstavec Critical Fumble, který je ale třeba chápat v kontextu celého toho bloku! Dokonce tak uvedeno explicité.
Ano ty příklady jsou úměrně blboučké době vzniku, ale porincipielně se z toho dá číst tolik, že se jednalo o formu dramatického neúspěchu. Kdy se počítalo s tím, že si to (pravda tehdy spíš to vypravěč) nějak barvitě popíše. v ADnD jsou to nevyužíval pokud mne paměť neklame.

Nicméně co vím z 3/3.5, tak jsme to používali v kontextu ne zláme si zbraň, ale z.b, jak jsem popisoval dřív natáne si šlachu, ozve se mu stará rána a pod. - V podstatě jako dramatickou komplikaci. Pochopitelně se můžeme bavit nakolik taková věc (obecně critical ne jen tento konkrétní výklad) škodí a nakolik pomáhá.

Klasický hod na útok THAC0 (Chapter9 - Combat; pp 53; par. Impossible To-Hit Numbers) počítal pravidlově pouze s natural 1 = miss, natural 20 = hit ať už součet říkal cokoliv a dává to jistý vnitřní smysl.

------------------

Jakkoliv dobově blboučce popsáno, nepřijde mi to jako a priori nástroj pro pruzuení a šikanocvání hráčských postav (optiona deklaratorně staví, že platí jak na PC tak na NPC), Pokud to váš někdejší vypravěč používal jako nástroj šikany pak můžu poznamenat s klidem, že to byl Vůl korunovanej.

{/Edit}
2.11.2018 21:01 - LokiB
Hugo píše:
Nicméně je to uvedeno jako Optional rule.


To jsem psal od začátku.

Hugo píše:
akkoliv dobově blboučce popsáno, nepřijde mi to jako a priori nástroj pro pruzuení a šikanocvání hráčských postav


K tomu se prostě váže to, jak si kdo vykládá psanou část:
Píše:
Critical failures add a dose of excitement and humor to combat.


Poznamenej, co chceš, to mě netrápí :)
Hele, my se nad tím tenkrát i zasmáli a když nás to už moc prudilo, že je to moc votravný, tak jsme mu to řekli, což jsem i psal.
Nezanechalo mi to jizvy na duši, nepřestal jsem kvůli tomu hrát a dodnes si z toho pamatuju některé WTF momenty + pár vtipných situací.

Jestli to má někdo nastavené tak, že by v takovém okamžiku nejradši praštil kostkama, plivnuj GMovi do obličeje, odešel a už nikdy nehrál, má holt hranice jinde než já. příl bych mu, aby se býval s GMem dohodnul, že takové věci tedy používat nebudou, Optional rules jsou vždy jen pro někoho a někomu vaděj.
2.11.2018 21:43 - Boldrick
to Tarfill #670: první možnost, nezměnit výsledek by bylo absurdní.
2.11.2018 21:58 - Hugo
LokiB: Náhodou mi to zpětný nastudování přišlo vhod, protože mi na modelu kumulativních úspěchů (opcióna v opcióně) docvaklo proč si tohle nepamatuju. SAmozřejmě, e jsem to tehdy pročetl. Ale přišlo mi to jako přes kopírák Dračákovská šestka (BTV netvrdilo se, že DrD bylo podle 1st ed DnD/BDnD?) a tak se tomu vyhnul valíkým obloukem jako četr kříži.

Ale když tak koukám na ten popis pro Botch, ktetej generuje (jak je bohuzel z hlediska mechanik popsano ay o kus dal) vlastne ztratu tempa (reprezentovanou mechanicky ztratou kola na odstraneni problemu ypusobeneho botchem.

Hmmm. Ciste technicky pro taktickou bojovou hru v kolovem systemu by model vyhoda/nevyhoda, vedena ziskem/ztratou tempa mela i smysluplne opodstatneni. Takze vlastne verze z 3/3.5 ed je takticky vyzralejsi (byt rozhodne ne dokonala).

Vida, jak jsem si rozsiril obzory. Diky.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18949413299561 secREMOTE_IP: 52.91.185.49