Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
20.5.2019 23:54 - Kropy
Boldrick:
Protože tady nebo vedle v diskuzi k vedení hry odkud se sem plynule přešlo před spoustou příspěvků se řešila mimo jiné imunita CP. Kde Jerson zmiňoval, že na svém hraní Omegy jí u důležitých historických postav využívá, a že právě Churchilla postavy potkaly.
20.5.2019 23:58 - Boldrick
Tak to jo, nějak mi unikly všechny příspěvky.
21.5.2019 05:39 - Colombo
Boldrick: Důležité jsou ty počínaje #387 a #425 konče. Zajímavě to shrnul #549. Příspěvek #479 je ale totálně mimo a autor by se měl stydět. Pokud se chceš zasmát, přečti si #828.
21.5.2019 08:53 - Boldrick
:-D
jo je to fajn, házet po sobě takhle čísla

Každopádně tohle je poslední co k tomu píšu, reagovat na další už nebudu, nebaví mě to.
A myslím si, že je to i kontraproduktivní.

Se sirienem v #387 se nedá nesouhlasit (alespoň s tou první částí, další jsem teď nečetl, jelikož jsem se o tom hádal právě v té době). I článek, který je v úvodu diskuze je super.
Ale celé mi to připomíná rozhovor s africkým knězem v dokumentu "Darwinova noční můra".
Necituji, ale je to zhruba takhle: "Aids je problém, co s tím děláte?"
"Nabádáme lidi, aby souložili jen s manželkami a vysvětlujeme jim, že sex je hřích".
"No, ano, ale nezdá se, že by to moc pomáhalo. Nepomohlo by rozdávat prezervativy?"
"Ne, to je proti Bohu."

Ano, fixlovat není správné, ale i tak když k tomu dojde, nebudu dštít síru na provinilce, jen se mu pokusím vysvětlit, že když už to jinak nedává, nesmí tím hráčům škodit (ať si vezme tu šprcku, když ten sex musí mít s tolika ženami).
Stále si myslím, že GM není protihráč, on není ani hráč (kvůli tomu si mě dobíral York). A hody pomáhají vyprávět příběh. Ano, fixlované vypráví příběh podle GM, což není dobře. Ale nějak se to naučit musí, takže rady proti fixlování jsou správné, ale ta kruciáta, která tu vždy vypukne je smutná (a mě už k smíchu).

Lethrendisovi jsem taky doporučil jiný systém, který se stylem hraní DnD podobá, ale je vychytanější (prosím aby na obhajobu DnD psali jen ti, kteří WFRP hráli a hned mi i napíšou v čem je která lepší a horší, jinak obhajobu neberu), Fate je moc vyprávěcí a protože i já mám rád hody a staty a vypiplávání postavy včetně různých zbraní, tak není pro mě.

HOWGH
21.5.2019 09:13 - Aegnor
Boldrick píše:
že když už to jinak nedává, nesmí tím hráčům škodit

On je problém, že občas se nedá říct, kdy hráči škodíš. Řekněme, že jsem toho názoru, že moje postava je na konci svého příběhu a třeba chci, aby umřela v boji. A GM to neřeknu
- je to moje postava, proč bych to s ním řešil? No a pak se najednou dostaneme do situace, kdy se vrhám akčně do všech bojů, bojuju nebezpečně, riskuju, chci umřít ... a GM fixluje hody, abych neumřel, protože to by mě určitě naštvalo, umřít nějak pitomě.
Takže, GM odchází spokojený, protože přece hráčům neškodí, hráč odchází nasranej, protože se mu nedaří dosáhnout konce postavy tak, jak si představuje ... ale protože jsou oba chlapi, tak se o tom nebaví, ale mlčí.

Víš jak - občas je fakt těžký říct, co je škození a co pomáhání hráčům.
21.5.2019 09:33 - Jerson
Lethrendisi, mám dojem, že až tak úplně pozorně to tu nečteš, i když v tom množství se až tak nedivím.

Hlavně celá tahle odbočka vznikla nedorozuměním nebo nepochopením.
Psal jsi o tom, jak mám s hráči zkusit vést hru já, nicméně tady šlo o to, že jeden z hráčů (ve věku 15 let) zkouší vést hru a já tam funguju jako hráč postavy, ale hlavně jako pozorovatel a rádce, abych mu následně poradil, co by mohl dělat lépe.

Samotné souboje netrvaly dlouho, na počet kol to bylo asi 3 kola na jeden boj, víc ne. Nicméně odehrávání těch bojů trvalo dlouho. Další věc byla, že do kobek dal úmyslně nestvůry s odolností proti běžným zbraním, takže se veškeré zranění dělilo dvěma (což při hodu na zranění 1 prostě dává nulu).
V takovém případě ani není jak upravovat hody za zástěnou, protože jsme zasahovali téměř pokaždé, a i kdyby ne, hod hráče se nedá nijak upravovat, pokud jednou hod 15 zasáhne a hod 12 ne, tak mají hráči jasno, a při hodu na zranění 1 útok nic neudělá, což taky není jak zakamuflovat.

Tedy radou by bylo nedávat tam takto odolné nestvůry, i když moje rada je spíše udělat boje zajímavější pomocí popisů spíše než jen hody kostkou, jedno jak trvají dlouho.

Druhá věc je, že snižovat počet HP u obtížně zranitelných potvor nedává moc smysl.
O typu nestvůr jsi vědět nemohl, protože jsem to nenapsal, nicméně i proto ta rada s úpravou hodů nebyla moc užitečná - i kdybych byl ochoten mu takhle radit.

Na chvilku obočím k Malkavovi
malkav píše:
Trochu ostrý vyjádření, ne? Nemusíš být podvodník a lhát několikrát denně, abys zatáhl za záchrannou brzdu, když to prostě uletí.

Lethrendis sám napsal, že (podle něj) každý člověk lže několikrát denně ze společenských důvodů, a kdo ne, ten je sociopat. Podobně psal, že každý GM své hráče manipuluje.
Já rozhodně nelžu v průměru ani jednou denně, o Ježíškovi říkám, že nosí dárky těm, kdo na něj věří, a ostatním dávají dárky rodiče, manželce na otázku "sluší mi to?" odpovídám "ukaž mi, mezi čím se rozhoduješ ... to druhé vypadá lépe", a když už se mě někdo náhodou zeptá na názor, řeknu mu to přímo, jak ostatně (možná až příliš často) předvádím v diskusích. Lidé mi občas nevěří ani pravdu, takže pro mě nemá smysl zkoušet lhát.

Další věc se týká důvěry hráčů v GMma a jeho vedení hry tak, aby se hráči bavili. K tomu mám řadu názorů hráčů typu "hrajeme se špatným PJjem, protože nikdo jiný není" a jednu zajímavou, lehce anekdotickou a ilustrační historku z přednášky o vedení hry.

Když jsem mluvil o tom jak vést hru, co dělat a co nedělat (třeba neflixlovat hody), tak jeden kluk oponoval, že on vede skupinu, kde tyhle věci dělá, a funguje mu to, a hráči jsou spokojení, aniž by se jich musel ptát, co chtějí.
Po přednášce jsme ještě s pár lidmi mluvili, přišla skupina lidí, chvíli poslouchali a pak přišli s tím, že jejich PJ je špatný, že upravuje hody a mění staty nestvůr za pochodu a docela je dusí, a na mou otázku, proč s ní hrajou řekli, že nemají nikoho jiného, kdo by hru vedl, nikdo z nich to dělat neumí, protože je to hodně složité, takže prostě hrajou se špatným PJjem. A na otázku, proč mu to neřeknou mi odpověděli, že to zkoušeli, ale když chtějí něco změnit, tak se PJ urazí a nechce pak hrát, takže mu takové věci neříkají a prostě s ním hrajou.
No a o něco později ten den jsem zjistil, že onen nesouhlasící PJ vede právě tyhle hráče - on je podvádí a railroaduje, myslí si, že to tak chtějí a že se jim to líbí, a oni se tváří, že o ničem neví, protože to jsou kamarádi a protože je pro ně lepší hrát špatně než nehrát vůbec.

Tohle je jedna zkušenost, jediná takto evidentní. Vedle ní mám řadu jiných historek o tom, jak hráči raději hrajou se špatným PJ, dokud je to úplně nepřestane bavit, a o PJjích přesvědčeně tvrdících, že drsné a tvrdé vedení hry se jeho hráčům líbí, protože kdyby ne, tak by přeci nehráli, a že on to pozná. A mám své zkušenosti s tím, jak jsem vedl hru, aniž bych se hráčů ptal, co chtějí, a jak hráči u hry otráveně leželi a zapojovali se jen ve svém tahu, ale na přímou otázku říkali, že je hra baví, a jak na mě divně koukali, když jsem hodil kostkama tajně a najednou nepřítel minul, i když hráč hodil na obranu 1 a měl posledních pár životů; nebo jak se PJ zeptal "kolik máš životů - pět? Tak ti zbyl jeden. A ty, deset? Tak taky jeden ... a jo, na hromadné kouzlo si hážu 5k6 na každý cíl zvlášť", a řadu dalších podobných zkušeností.
Věřím tomu, že podobné zkušenosti mají i někteří další přispěvatelé tady, kteří tvrdí, že klamat spoluhráče a vědět bez ptaní, co chtějí a co se jim líbí, a vůbec tyhle "společenské lži" můžou být při hraní s kamarády docela toxické, a že může být snazší si některé věci vyjasnit otevřeně.

Plus další věc je, že přímá otázka "mám upravovat hody kostkou a tedy "porušovat" naše oblíbená pravidla, nebo vyzkoušíme jiná pravidla, ve kterých bych to dělat nemusel?" je věc, kterou se nedá moc zkazit.

Předposlední věc je, že to stavíš hodně polarizačně, jako že když kritizujeme tvé rady, které měly být (v původní diskusi) určené pro začínajícího GMma (což ti možná uniklo a psal jsi rady mně jako zkušenému Vypravěči), tak vlastně kritizujeme tvůj způsob vedení hry ve vaší skupině a vůbec tebe osobně, což taky není pravda, a celou diskusi to zbytečně hrotí.

Poslední věc je, že tady prostě hrajeme bez podvádění a hra nám funguje, včetně případů, kdy spolu hrají lidé, kteří jsou tedy na netu vůči sobě občas dost ostří, jako Gurney a já nebo Sirien a Loki. O tobě nevím(e?) až tak moc kromě toho, že už několik let hraješ DrD a SR, který jsi přeložil, což se do diskuse také promítá.
21.5.2019 09:44 - Log 1=0
Jerson píše:
(což při hodu na zranění 1 prostě dává nulu).

Technická poznámka, pokud se bojuje zbraní (ne kouzly), tak se k tomu ještě přičte stat.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21271896362305 secREMOTE_IP: 34.204.0.181