Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
18.6.2019 13:26 - Boldrick
Ano.
Jak jsem psal, zkušenější či dokonce zkušený GM si s tím určitě dokáže poradit. Viz. to co píšeš + sirienovi články apod.
18.6.2019 13:26 - efram
Myslím, že Cornyho příspěvek byl všeshrnující. Zásadní jsou podle mě tři věci, o kterých píše Corny:
- pokud "podvádění" existuje, tak by mělo být jen na základě předešlé dohody o konceptu hry
- je zde morální a...
- mechanická rovina problému

Jak osvěžující je zhodnocení, které je prosto dehonestace oponenta. Četlo se to dobře. Nicméně následující post Siriena navazuje opět na dehonestaci diskutujícího. Nemyslím si, že by tu Letherindis byl polohysterickým kolovrátkem. Přednesl svůj názor na věc. Jeho zkušenost a jak psal Corny, problematika je vnímána různorodě a z různých pohledů.

Corny píše:
Já za sebe si rovnou položím otázku "Proč bych měl být nějak vykolejený z toho, že jsem umřel? Dyť o nic nejde, ta postava je fakticky nedůležitý smyšlený konstrukt, skrz který tu hru hraji, důležitý jsou ty zážitky, co hrajeme a ty můžu vnímat skrze stovky a stovky jiných postav.


Vykolejený asi ne, ale umím si představit, že někteří, zejména mladší hráči, se smrtí postavy mohou mít problém. Zvlášť pokud si ji vypiplali a hráli s ní delší dobu. Může to být pro ně dost závažné téma.
18.6.2019 13:32 - Jerson
Boldrick píše:
A ejhle pár špatných hodů a hráčova postava je skoro mrtvá. Protože GM není zrovna zkušený a nečetl to tady, vše se učí z pravidel, tak si s tím úplně poradit neumí a je před ním osudový hod. Protože i u ostatních házel, tak hodí... a je to prů..r.
Má postavu zabít?
Nebo má říct jiné číslo?

A víš, že v pravidlech DrD není nikde napsané, že postava s 0 životy má umřít? Nebo alespoň to není nikde v 1.5, které mám doma, kromě vzorového gamebookového Jarikova dobrodružství.
Takže tenhle začínající PJ hrající podle pravidel by takovou dvojnásobnou chybu čistě teoreticky nikdy neměl udělat. Prakticky na to samozřejmě dojde. Nicméně mu vůbec nic nebrání říct, že kouzelník upadnul do bezvědomí a probere ho až úspěšný léčivý zásah hraničáře, aniž by porušil pravidla.
18.6.2019 13:38 - Aegnor
Jerson: a věříš tomu, že si nějaký nováček přečte slovo "životy", přečte si že úspěšné útoky tyto životy ubírají ... a pak si řekne "ale postava s nula životy přece není nutně mrtvá"?

Boldrick: to, co píše Corny, podle mě nemá moc společného se zkušeností/nezkušeností GM. To, jestli Vypravěče napadne říct "hele, tohle jsem pokazil, je to moje chyba, tak řekněme že se stane X", závisí dle mého názoru na tom, jak chápe svoji pozici a jak moc je ochotný příznat, že něco udělal špatně. :-)
18.6.2019 13:47 - Corny
Boldrick: Hele, já bych to asi nerozlišoval. Když by přišlo na situaci, kdy bych mohl uvažovat o tom, že změním tajně hod, prostě to řeknu úplně narovinu, pěkně půjdu s dřívím na trh a domluvím se na dalším postupu s ostatními. Podle mě je to pořád daleko lepší, poctivější a upřímnější, než tajně manipulovat s hody (ostatně tohle jsou asi zrovna hody, které bych tajně vůbec neházel). A pokud se to stalo proto, že jsi třeba nějak něco pokazil, tak ti to určitě nikdo nebude mít za zlé, všichni se nějak učíme.

Pokud se to ale stalo a přitom jsi si jistý, že jsi nic špatného neudělal, držel jsi se "zadání" a všechno, tak si pořád myslím, že nejlepší je prostě hrát podle toho, co ti padlo a nesnažit se to nějak obcházet a i hráči by to měli očekávat a vyžadovat.

Efram: Tak samozřejmě můžou. U mladších hráčů je to přecijen trochu jiné. Tam je samozřejmě vhodné přistupovat k tomu trochu opatrněji. Ani v takovém případě bych to nebral jako dobrý důvod k podvádění v hodech (především bych ale byl hodně opatrný v tom je vůbec dostávat do situací, kdy můžou umřít, resp. bych hrál systémy (což ostatně dělám vesměs tak jako tak), kde GM moc nemá sám o sobě prostředky, jak postavu natvrdo sejmout) a spíš bych jim říkal narovinu a otevřeně, jak se to s těmi hody má a dal jim na výběr, jestli chtějí opravdu hrát tak, jak kostky padly, nebo se domluvíme na alternativním přístupu.
18.6.2019 13:47 - Gurney
Corny: To je dobrá úvaha a já bych se třeba rád bavil o praktických důvodech, proč podvádění není dobrý, a to ani pro podvádějícího, ale pozoruju, že tohle vždy selže na tom, že obhájci fixlování to prostě dřív nebo později skočí po jakékoli příležitosti převést do té morální roviny (resp. zesměšnit ty, kterým není ukradená), případně se rovnou začnou se stavět do role obětí, které jsou upalovány za své názory. Takže i když přijdeš se zcela praktickým a vlastně asi nejzásadnějším problémem "většina GMů neumí lhát ani z poloviny tak dobře, aby to po nějaké době nebylo poznat, a spoustě hráčů vadí, pokud jim lžeš" tak se z toho téměř okamžitě stane "ale ty co to štve jsou zapřisáhlí moralisti..." a zpátky do starých kolejí.

Boldrick píše:
Kdyby nám GM před hraním oznámil, že občas zafixluje aby to "nedrhlo", tak jsem proti...

...a tak začíná činnost zvaná "dialog", ale chápu, že už jen dostat se jen do situace, kde něco takového hrozí je pro lidi trpící iluzí vlastní dokonalosti přinejmenším zbytečné a dost možná i nepříjemné :)

Boldrick píše:
...Má postavu zabít?
Nebo má říct jiné číslo?

Ono je ve skutečnosti zajímavé už to, jak se ty i další tváříte, jako by neexistovaly žádné jiné možnosti.

My jsme se třeba s naší první seriózní skupinou v takovém momentu rozhodli, že naše postavy maj všechny napsané nekolikstránkový background a chcem hrát dlouhou epickou kampaň o těchhle hrdinech, takže prostě nedává smysl, aby některé z těch postav teď umřela, tedy jde do bezvědomí a smrt a další trvalé následky jsou odteď v kompetenci hráče. Problém vyřešen na další asi dva roky hraní.

Corny píše:
"Proč bych měl být nějak vykolejený z toho, že jsem umřel? Dyť o nic nejde, ta postava je fakticky nedůležitý smyšlený konstrukt, skrz který tu hru hraji, důležitý jsou ty zážitky, co hrajeme a ty můžu vnímat skrze stovky a stovky jiných postav. Ostatně jako GM takových postav protočím za sezení klidně padesát a taky si nemůžu dělat hlavu z toho, když mi je hráči zabijou jen tak z rozmaru."

Podle mého v tom hrozně moc dělají očekávání, vložená energie a předchozí zkušenost hráče. Pokud si budu psát několikastránkový background postavy, GM se tváří, že tohle je začátek nějaké epické ságy a pak mi umře na druhém sezení, tak jako wtf? Naproti tomu, když si postavu nahážu a vybavím během deseti minut, a chápu, že background jsou první tři úrovně, během kterých ta postava může umřít (a v tom případě se nic neděje, můžeš se během chvilky zapojit s novou) tak už by bylo dost trapné, kdybych kolem toho začal dělat dusno. Blbé je, že většina GMů tuhle průpravu na téma "co mám vlastně od hry očekávat" trochu podceňuje.

Co se těch zkušeností týká, bylo zajímavé pozorovat, jak poté, co jsme odehráli hodně z té výše uvedené kampaně, kde se hrálo o úplně jiné věci než smrt postavy, najednou byli mnohem víc nakolnění tomu zahrát si nějakou brutálnější hru, kde se jede "natvrdo", postavy se nahazují a fakt můžou umřít.
18.6.2019 13:52 - efram
Corny jen jsem to chtěl vypíchnout, pokud hraji s dětmi tak koncipuji hru tak jak píšeš v odpovědi.
18.6.2019 13:53 - Corny
Ono přitom není nic tak nesmyslného hrát prostě hru, kde se neumírá. Úplně přímo se na tom dohodnout. Třeba můžeme hrát Star Wars prequel ala Solo, kde hrajeme postavy z filmů, u nichž všichni ví, že prostě přežijí a tak nikdo z nás ani neuvažuje o tom, že bychom je zabili. Nebo jde hrát hra ala Pendragon, která je z principu stavěná tak, že postavy umírají a hráč hraje spíše celý rod napříč Artušovskou legendou a jednotlivé postavy už nejsou tak důležité...
..resp. já asi prostě moc nevidím smysl v tom hrát hru, u který chci aby šlo umřít, ale vlastně nechci reálně umřít O_o
18.6.2019 14:12 - Jerson
Aegnor píše:
Jerson: a věříš tomu, že si nějaký nováček přečte slovo "životy", přečte si že úspěšné útoky tyto životy ubírají ... a pak si řekne "ale postava s nula životy přece není nutně mrtvá"?

Zaprvé, je to fantasy - osobně jsem očekával, že postavy jsou oživit. Ubíráš životy, přidáváš životy (i když je to jen blbý překlad), tak co by se nedal přidat životy tvorovi, který je s nimi na nule?
Nicméně to neměla být pointa - chtěl jsem tím ukázat, že nezkušený PJ v Boldrickova příkladu se snadno může obejít bez měnění hodů, porušování pravidel i zabíjení postavy spoluhráče najednou. Že ani tento příklad (který mi nepřijde až tak umělý, podobné situace jsem zažil) podle mě nemá jediné správné řešení spočívající v úpravě hodu.

Sám bych v takové chvíli ani moc nedoporučoval zastavovat hru, přiznávat "chybu" a snažit se s hráči přijít na nějaké obecně řešení.
Minimálně jednou jsem v takové situaci použil řešení, kdy jsem hráči neřekl, o kolik životů jeho postava přišla, jen jsem řekl, že je v bezvědomí, na papír jsem si poznačil počet jeho životů (třeba -3), které jsem odečetl od následně seslaného léčivého kouzla, a tahle postava se probrala. Taková obdoba kvantového tunelování. A nemusel jsem fixlovat žádný hod, i když jsem postavě sebral víc životů, než zrovna měla - ten hod měl pořád význam.

Gurney píše:
většina GMů neumí lhát ani z poloviny tak dobře, aby to po nějaké době nebylo poznat, a spoustě hráčů vadí, pokud jim lžeš

Tohle bych podtrhl - většina lidí umí lhát tak, že je nelze okamžitě a jednoznačně usvědčit ze lži, ale málokdo to umí tak dobře, aby nezanechal v druhé straně podezření. Neví kolik hráčů ví, že jim GM při hře lže do očí, ale rozhodně jich bude víc, než kolik GMmů si myslí, že jejich hráči o podvádění netuší.

Btw, platí to i obraceně - když hráč fixluje hody, tak to na něm ostatní poznají docela rychle. Měl jsem jednoho takového hráče, půl roku jsem to přehlížel, než jsme po něm při důležitých hodech začali všichni chtít, aby hodil před námi veřejně a ne někam před sebe s rychlým sebráním kostky.

Mimochodem, vůbec nic nebrání GMmovi a hráčům hrát hry, ve kterých o život postav nejde, protože je nic přímo neohrožuje. Ale zřejmě jen malá část hráčů dokáže o takové hře vůbec uvažovat.
18.6.2019 14:40 - Corny
Jerson: Zcela upřímně se přiznám, že nevidím moc rozdíl mezi tím, když si ze své svévole změníš hod, aby postavu nezabil, a když se ze své svévole rozhodneš, že zrovna teď šípy zázračně nezabijí ale jen omračují...v obou případech se jako GM rozhodneš, že pravidla hry najednou neplatí a hráčům o tom neřekneš. Ten hod má možná "smysl", ale úplně irelevantní (to, že jsem se pak vyléčil o trochu méně je už hrozně pasé).
18.6.2019 14:55 - Jerson
Corny: Omráčení pro mě není bezvědomí, to zaprvé. A zadruhé šípy pořád zraňují stejně - jen postavy mají možnost vyléčit svého kamaráda, kterému životy klesly pod nulu. Pravidla platí pořád stejně. Když by takovým způsobem chtěli vyléčit nepřítele, kterého sesekali pod nulu HP, tak by to fungovalo také.

Navíc v další verzi pravidel (1.5 tuším) zavedli mez bezvědomí, do kterého se postavy dostávaly ještě s kladným počtem životů, což tohle pravidla celkem dobře nahrazovalo. Ne že by bylo všespásné, ale funguje.

Kromě toho jako PJ jsem také nechával nepřátele se vzdávat či utíkat, abych neměl výčitky svědomí, že hráči z vlastní vůle zůstanou v boji do poslední chvíle a následně zemřou.
18.6.2019 14:55 - sirien
Corny: ono to máš těžký. Když deš hrát hru která má být přímo o těch postavách co si hráči na začátku vytvořili a na ty postavy se pak nabaluje hromada příběhových (vztahových, osobních, dramatických...) linek, které by se smetí postavy šly všechny do kelu, tak docela chápu, že by to hráče mohlo dost naštvat a ta hra by ho pak už nemusela vůbec bavit (protože by to všechno musel budovat od začátku znovu).


Jerson píše:
Zaprvé, je to fantasy - osobně jsem očekával, že postavy jsou oživit.

Seznam Tvých neodůvodněných předpokladů o fantasy by už mohl vydat pomalu na celou knihu.

Corny píše:
když si ze své svévole změníš hod, aby postavu nezabil, a když se ze své svévole rozhodneš, že zrovna teď šípy zázračně nezabijí ale jen omračují

Dost záleží co s tím uděláš dál.

Když to je že "zrovna teď" šípy jen omračují, tak to moc rozdíl neni. Když to je ale poprvé co si na podobnej problém narazil a řekneš "šípy jen vyřadí a pošlou do bezvědomí - a odteď to takhle s 0HP bude vždycky", tak si fakticky operativně za běhu hackem vytvořil trvalý house-rule. (Který jde později s hráči probrat, upravit, doladit...)
18.6.2019 15:04 - Jerson
sirien píše:
Seznam Tvých neodůvodněných předpokladů o fantasy by už mohl vydat pomalu na celou knihu.

Když mi někdo o fantasy řekne, že tam funguje všemocná magie a jsou tam nemrtví a boje jsou běžnou součástí dne, tak proč bych nemohl čekat, že je oživování možné. Ty jsi měl ve čtrnácti (nebo v kolika jsi začal hrát RPG) o fantasy jasnou představu?
18.6.2019 16:05 - sirien
Rozhodně sem neměl představu že fantasy je něco unifikovaného kde když je možné něco "velkého", tak je automaticky možné cokoliv.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20157599449158 secREMOTE_IP: 18.204.2.53