Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
16.6.2019 15:59 - York
Boldrick píše:
Lhaní v RPG hře je naprosto nevinná věc.


V tomhle ohledu je to podobný jako různá potenciálně citlivá témata. Mít třeba ve hře znásilnění je taky úplně nevinná věc, je to konec konců jenom hra. Když s tebou ale zrovna hraje hráčka, které se to osobně stalo, a znásilnění ve hře navíc potká její postavu...


Když už jsme u těch dobrých rad: Co pro koho je nebo není nevinné je docela dobré nechat na každém hráči a nerozhodovat to za ně.
16.6.2019 16:06 - Aegnor
Boldrick píše:
Lhaní v RPG hře je naprosto nevinná věc.

Well, kdybych já hrál pod nějakým GM a zjistil bych, že upravuje hody, třeba v okamžicích, kdy mu přijde důležité zachránit postavy ... tak mě ta hra naprosto přestane bavit. O žádné sázky nebudu mít strach (protože stejně prohrajeme až v okamžiku, kdy se to GM bude hodit), rozhodnutí mé postavy podle mě nebudou mít žádný vliv ...
16.6.2019 16:10 - malkav
Aegnor: Už si to přesně nepamatuji, ale byla to tuším kombinace špatného hodu na fright-check a při útěku uličkami několik neúspěchů na skrytí před pronásledovateli (kouzlo).

Pak jsem si vzpomněl ještě na jednu scénu, kde to ale asi ani fixlem řešit nešlo, protože šlo de-facto o akci hráče proti družině, kdy PJ nevěřil, že by ten hráč sám přímo zasáhl do dění. Ten hráč po smrti postavy už taky na další hru nepřišel.

Ne každý mění postavy jak na běžícím pásu a po dlouholetém hraní takového hráče může smrt postavy fakt dost vykolejit ;) Šly by ty scény zaonačit jinak? Ohnout příběh? Asi ano ... možná ... ale je ohnutí příběhu menší podvod, než zafixlení hodu?
16.6.2019 16:21 - Boldrick
Já bych, ale hrozně nerad obhajoval fixlování, protože se sirienem v podstatě souhlasím. Vše co píše, že se dá místo fixlování, jsou dobré rady.
Jen věřím více v odhad GM. Věřím, že po několika sehrávkách tušíte co ti lidé u stolu chtějí a, že GM než by zabil postavu, kvůli blbému hodu, tak to změní. Protože jestli ne/přežije postava je opravdu dvousečné (opět několikrát zmíněno). Věřím GMovi, že než by nechal nějak zaseknout hru, kvůli jednomu špatně odhadnutému hodu, tak to zafixluje a pojede to dál, třeba několik let než se podobná věc stane znovu. Protože zná ty lidi u stolu a ví, co chtějí. Protože to jsou kamarádi (siriene) a on chce aby se jim ta iluze, kvůli které se scházejí líbila. Ví co chce Lukáš, Karel a Ondra a kdo z nich zvládne to, že mu postava umře a kdo ne. A jestli bude součástí té iluze drobná lež? Vždyť jde o iluzi. A v iluzi se lhát nemá? Jestli to těm hráčům nezkazí tu iluzi, pak klidně může zalhat, samozřejmě na sebe bere zmiňovanou možnost odhalení a ztrátu důvěry apod. a je jen na něm zda-li to chce podstoupit nebo ne. Protože on zná ty kamarády u stolu.

Takže ano, není to dobrá věc, ale máte-li pocit, že to věci prospěje (ne neuškodí, v takovém případě je lepší nefixlovat) pak to můžete risknout. S rizikem všech výše zmiňovaných následků.

P.S. Proto hrajte buď zcela otevřeně nebo zcela skrytě a nemusíte takovéto věci řešit.
16.6.2019 17:11 - sirien
malkav píše:
ale je ohnutí příběhu menší podvod, než zafixlení hodu?

Ano, a vysvětlovalo se to tu už taky několikrát.

Boldrick: dohodnout se předem jak věci řešit je lepší než hádat co hráči možná chtějí. A od kamarádů čekám že se ke mě nebudou chovat jak k dítěti.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19702982902527 secREMOTE_IP: 54.91.71.108