Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
10.10.2018 16:29 - Šaman
Asi hrajem jiný styl hry. Když rozhodnu, tak se vůbec nehází, ani nechřestí. Když se hází, mělo by být předem dané na co a jaké jsou možné výsledky.
(Uznávám, občas se to nepovede a horkokrevně se hodí na něco, na co se pak při neúspěchu jen těžko hledá vhodná interpretace. To už je ale chyba implementace, nikoliv systému.)

Opakem jsou pak improvizované oneshoty bez pravidel, kde si hráč hodí kostkou a GM řekne výsledek podle toho, jak se mu ten hod líbí. Není co fixlovat, protože neexistují žádná pravidla. Ale v podobných hrách se nehází na útok a obranu v každé akci. Spíš na výsledek celého souboje najednou.
10.10.2018 16:30 - York
Návštěvník píše:
Pro "míru zachování napětí" za tou zástěnou klidně zachřestit můžeš.


To z pohledu hráčů opravdu není to samý. Princip ilusionismu je, že hráči nepoznají, že podvádíš. Možná vědí, že občas podvádíš, takže žádnej hod není čistě nestranná náhoda (což je největší nevýhoda tohohle přístupu), ale u žádného konkrétního hodu to nevědí jistě.

Samozřejmě jakmile začne jít do tuhýho, tak logicky dává větší smysl, aby GM fixloval, takže na nestrannost těch nejdůležitějších hodů se můžeš spolehnout nejmíň. Ale pořád je tam ta nejistota.

Zatímco když to hráčům na férovku řekneš, tak prostě vědí, že to je tvoje rozhodnutí. Ale zase se mohou spolehnout, že všechny ostatní hody jsou skutečně nestranné (zvlášť když všechno házíš otevřeně tak, aby na to všichni viděli).

Takže ano, když budeš posuzovat čistě pro a proti z hlediska zážitku ze hry, tak obojí má svá pro a svá proti. Jedinej objektivní rozdíl je opravdu jen v tom, že v jednom případě fixluješ a ve druhém ne.
10.10.2018 17:52 - Návštěvník
"Chřestění kostkami za zástěnou" opravdu beru jako věc atmosféry. Asi stejné jako "hraní ve sklepní místnosti za svitu svíčky". Takže v tom bych opravdu nic zlého neviděl*. Ale měnit již hozená čísla, to je kravina. To se, prosím, lidi odnaučte.

Nicméně, jak píše Šaman: Pokud hráči prokouknou i tuto GMovu techniku, tak pak to je zase relativně bída. Takže popravdě nevím, jestli bych ji někomu doporučil. Navíc opět poznamenám, že ve hrách, kde i GM hází veřejně "chřestit kostkami za zástěnou" vlastně ani nejde...
10.10.2018 17:59 - Aegnor
LokiB píše:

Máš snad pocit, z toho, co tu píšu, že se za někoho schovávám?

Někdo se tě zeptá, co bys ty řekl na nějakou situaci ... a ty mu odpovíš, co by na to řekli tví spoluhráči. Tak se nediv, že tě někdo napadne nařčením, že se schováváš za spoluhráče.

Návštěvník píše:
To už je ale pak ale technika, o které společně s Yorkem a Aegnorem mluvíme.

Well, sort of ... já teda částečně mluvil i o systémech, kde GM neháže vůbec nic, třeba ani nenastavuje cílový čísla a tak (PbtA, BitD ... ). :-)

Návštěvník píše:
Pro "míru zachování napětí" za tou zástěnou klidně zachřestit můžeš.

Jako, zas ... to si těma kostkama klidně hoď, to mi přijde stejné jako hodit, kouknout na výsledek a upravit ho.

Šaman píše:
Uznávám, občas se to nepovede a horkokrevně se hodí na něco, na co se pak při neúspěchu jen těžko hledá vhodná interpretace.

Tak pak stačí říct "hele, tady stejně nebylo co řešit, to jsi uspěl, tak jsi nemusel ani házet, tak ten fail nebudeme hrotit."

Každopádně, Loki, argumentuješ tu neustále tím, že tvý hráči to tak chtějí. Mám pocit, že jsi to tady už někdy zmiňoval, ale - kolik jste toho odehráli otevřeně? S tím, že co padne, to padne a GM nefixluje?
10.10.2018 18:55 - sirien
Matt sucks, cheating sucks a argumenty pro obhajobu cheatingu tady taky tak... Sem na delší dovolený takže tohle teď fakt nedávám, ale až se vrátím tak to tu asi vezmu pomyslným gatlingem, protože to co tu padá je místy fakt jak rudej hadr :D
10.10.2018 19:09 - Quentin
sirien píše:
Matt sucks, cheating sucks a argumenty pro obhajobu cheatingu tady taky tak... Sem na delší dovolený takže tohle teď fakt nedávám, ale až se vrátím tak to tu asi vezmu pomyslným gatlingem, protože to co tu padá je místy fakt jak rudej hadr :D

Díky. Já už na to po stejné diskuzi na RPGf nemám nervy :D
10.10.2018 19:26 - LokiB
Šaman píše:
Asi hrajem jiný styl hry. Když rozhodnu, tak se vůbec nehází, ani nechřestí. Když se hází, mělo by být předem dané na co a jaké jsou možné výsledky.


O tom jsem od počátku nepochyboval a nemám s tím problém. Tak to prostě je.

sirien píše:
Matt sucks, cheating sucks a argumenty pro obhajobu cheatingu tady taky tak...


:) bububu

Aegnor píše:
Každopádně, Loki, argumentuješ tu neustále tím, že tvý hráči to tak chtějí. Mám pocit, že jsi to tady už někdy zmiňoval, ale - kolik jste toho odehráli otevřeně? S tím, že co padne, to padne a GM nefixluje?


hele čas od času prostě není prostor nebo chuť a klidně házím všechno otevřeně. Takže abych odpovídal přesně a neschovával se ... odehráli jsme toho zcela otevřeně tak 10-20% session.
Vy z toho děláte issue, jako by změna hodu byl nějakým základním nástrojem, který se používá pořád a vždy. Prostě někdy, čas od času, když mám pocit, že se to zrovna hodí, tak se toho nebojím jak čert kříže a použiju to.
11.10.2018 08:29 - Jerson
Loki, ono je to podobné, jak když bys řekl, že vzít sem tam nějaké jablko v obchodě není žádný velký problém, protože stejně všechno neprodají a půlku toho vyhodí. A když bys čekal, až vyhodí neprodané ovoce, tak by sis to jablko mohl vzít taky a vlastně se nic špatného nestalo.
Pokud o takových úpravách hodů hráči ví a souhlasí s nimi, tak ti do toho nikdo (kromě Yorka) asi kecat nebude, ale nic to nemění na věci, že jako obecné doporučení se to některým lidem nelíbí podobně, jako by se jim nelíbilo obecné doporučení, ať si lidé berou ovoce v hypermarketech bez placení a bez svolení.

Jak se na takové úpravy hodů díváš ve skupinách, ve kterých si to GM s hráči dopředu neschválil?
11.10.2018 09:43 - LokiB
Jerson píše:
Loki, ono je to podobné, jak když bys řekl, že vzít sem tam nějaké jablko v obchodě není žádný velký problém, protože stejně všechno neprodají a půlku toho vyhodí. A když bys čekal, až vyhodí neprodané ovoce, tak by sis to jablko mohl vzít taky a vlastně se nic špatného nestalo.


Ale nene ... to jsou prostě hloupé a zavádějící paralely. Proč je používáte?
GM v mém podání (a v Mattově a v dalších) má hlavní úkol zajistit, aby se hráči hrou bavili.
Obchod nemá hlavní cíl zajistit, aby ses najedl a poskytoval ti jablka, ale aby vydělal peníze. Tím, že mu nějaké bez placení vezmeš, jdeš přímo proti jeho hlavnímu cíli.
U GMa to obecně neplatí ... ano, některým hráčům by to zkazilo dojem ze hry. Ale jiným (ač to stále odmítáte akceptovat) ne, je jim to šumák a vůbec to takhle jako vy neřeší.

Fakt nepoužívejte srovnání, která vás jen tak napadnou a připadají vám cool, protože odvádějí diskusi od tématu k něčemu jinému.

Jerson píše:
ale nic to nemění na věci, že jako obecné doporučení se to některým lidem nelíbí podobně, jako by se jim nelíbilo obecné doporučení, ať si lidé berou ovoce v hypermarketech bez placení a bez svolení.


Ano, vymyslíme nesmyslnou paralelu, tu vyvrátíme a tváříme se, že jsme vyvrátili i původní tvrzení. Ach bože.

Obecně tvrzení "některým lidem se to jako obecné doporučení nebude líbit" mě nechává zcela v klidu, protože "některým lidem" se nebude líbit nic, co neodpovídá přesně jejich představě "jak se to má správně dělat". A sorry, na to, abych s nimi tuhle mentální hru na "já bych chtěl aby ses choval podle mého, protože tak je to správné", jsem nikdy moc nebyl.

Jerson píše:
Jak se na takové úpravy hodů díváš ve skupinách, ve kterých si to GM s hráči dopředu neschválil?


Dívám se na ně tak, že když to GM bude používat a hráči to zjistí, tak se asi někteří naštvou a někteří s ním možná přestanou hrát. Takže mi připadá rozumné se s hráči domluvit dopředu. Proč si zbytečně zanášet problémy s nedorozuměním do skupiny? Rozumný GM se asi bude snažit takové situaci vyhnout.
Ale jestli to někdy udělá, hře a spokojenosti hráčů to v danou chvíli pomůže, tak mi to opět žíly netrhá.

A příměji - vidím to na stejné úrovni jako "tajuplné chřestění kostkami". I to by někteří hráči, kdyby zjistili, že GM chřestí na prázdno jen pro efekt, neviděli rádi a byly by na GMa naštvaní.
Některým by to bylo jedno. A jiní by z toho bylo skoro nadšení, jak jim to buduje atmosféru.
11.10.2018 09:56 - Aegnor
LokiB píše:
hele čas od času prostě není prostor nebo chuť a klidně házím všechno otevřeně. Takže abych odpovídal přesně a neschovával se ... odehráli jsme toho zcela otevřeně tak 10-20% session.

Takže žádná komplet (mini)kronika, kde by nebyl ani jeden zfalšovanej hod. Přeložil jsem si to správně?
11.10.2018 10:29 - Jerson
Loki, viděl jsi to video? Já si totiž nevšiml, že by Matt podíval něco o dohodě s hráči, že to tak bude vadit. Ta paralela s obchodem a jablky byla hlavně pro ilustraci našich pocitů z takového jednání a propagace takového jednání.

Ono totiž vůbec nejde o to, aby ses choval tak, jak považujeme za správné my (tedy kromě Yorka), ale abys nepropagoval chování, které považujeme za špatné. Takže říkat "když se hráči GMmovo schválí, že může některé hody upravovat bez jejich vědomí" je v pořádku, ale říkat "GM může měnit hody bez vědomí hráčů kvůli jejich zábavě" podle nás negativně ovlivňuje hráčskou kulturu právě proto, že je vynechaná ta část se schválením hráči.
11.10.2018 10:34 - Quentin
LokiB píše:
GM v mém podání (a v Mattově a v dalších) má hlavní úkol zajistit, aby se hráči hrou bavili.

(IMO) Ne, GM má hrát svoji roli, kterou mu připisují pravidla. Nic víc. Pokud v pravidlech explicitně nepíšou "Jo, a klidně tyhle pravidla ignoruj, my ti věříme, že to zvládneš i bez nich," tak podváděním porušuje pravidla a kazí práci designéra hry.

Designéři se nemohou soustředit na "zábavu," protože každého baví něco jiného, takže jim nezbývá než designovat zážitky. Designér si nemůže říct "udělám zábavnou hru," protože to vlastně nic neznamená, ale může si říct "udělám hru o přežívání ve slasherovém hororu" nebo "udělám romantickou hru o napětí prvního rande," a pak doufat, že si najde své fanoušky.

Zkusím další přirovnání, třeba tohle už docvakne:
Když hrajeme dungeoncrawling dnd a vypravěč nás potají zachraňuje před critama nepřátel, tak je to jakoby nás v té slasherové hře doháněl Jason, jen aby nám mohl dát kytku a poděkoval, že jsme přijali jeho pozvání na rande.



PS: A to pořád ignorujeme tu etickou část debaty, že lhát svým kamarádům do obličeje není dlouhodobě úplně rozumné chování.

Disclaimer: Znovu opakuji, že pokud pravidla po vypravěči chtějí, aby kontroloval děj, třeba i railroadoval (třeba to žánr vyžaduje), "měl vždycky pravdu," šmelil kostky, ignoroval mechaniky, když jsou v konfliktu s přípravou etc., tak na tom není nic špatného. Všichni u stolu se rozhodli takovou hru hrát, nikdo nikomu nekazí hru, všechno je A-OK.
11.10.2018 10:35 - LokiB
Aegnor: opravdu myslíš, že si to za těch 27 let pamatuju :) Tím, že to pro mě není nijak významné, na mě příslušné momenty tak nepůsobí, abych si je ještě po letech pamatoval.
Včera jsme hráli ... a popravdě si ani nepamatuju, jestli jsem nějaký z těch asi 100 hodů upravoval. Je možné, že ne, že mi nepřišlo, že by k tomu byl důvod.

Ještě k tomu napíšu něco obecněji - psal jsem to už vícekrát v jiných diskusích, ale sem to taky patří.
Hráli jsme teď na Dálavě Mágy. A při hře bylo vidět, jak třeba siriena nebo Ebona těší dobré výsledky hodů ... házíš 10d10 a počítáš úspěchy (k úspěchům se ještě vrátím). A fakt měli radost z toho, když naházeli třeba 8 úspěchů. A stejně tak měli radost, když Kapitán na podobný hod hodil 0 úspěchů. sirien si dokonce váží svého skillu s kostkami (předpokládám, že v nadsázce ... ale kdo ví ;))

Mě tyhle věci nebraly. Fakt mi nepůsobí jinou radost, jestli na kostkách nepadl žádný úspěch nebo 10 úspěchů. Prostě je to hlavně mechanismus, jak posunout příběh dál, při neúspěchu jedním směrem, při úspěchu jiným směrem. Ale ten neúspěšný směr mě ani jako hráče netrápí.

V tomhle to Matt zformuloval způsobem, který mi konvenuje ... kostky nejsou drama, kostky nejsou osud, je to jen čistá náhoda. Kdybych se chtěl radovat z náhody, sázím Sportku, to je stejný případ čisté náhody.

Způsob hry, kdy "postava zkouší něco velmi riskantního a kostky rozhodnou, že se to povede" a někomu přijde "epic", že fakt měl "kliku" a ty úspěchy naházel ... no neberu vám to, ale já to tak nemám. Pro mě tohle není už tolik RPG, ale Člověče nezlob se, kde skutečně rozhodují hlavně kostky. Jako, jo, i Člověče nezlob se může být někdy zábava.

Moderní koncepty, že "postava uspěje vždy, v hodech záleží na tom jak moc (kolik úspěchů)", je cestou pro ty, kteří opravdu potřebují ty úspěchy, aby se bavili (a pro některé typy her je to určitě fajn).

Psal jsem to tu už víckrát, kostkama neházím rád, nebaví mě to, a preferoval bych "dokonalý systém", který situaci sám vyhodnotní na základě všech předpokladů a situací ... to, co popisoval Matt v té válečné hře, což je nad schopnosti lidí. Tedy "enhanced systém", superpočítač, který prostě bude mít uloženy všechny mechnismy, nasype tam vstupní podmínky a vypadne výsledek.
Já bych s tím byl happy. A klidně bych tam přidal (ne snad vám navzdory, ale pro svoji potřebu), možnost, aby GM do toho výsledku "přispěl" svoji vahou.
Protože já hraju hry, kde se GM baví spolu s hráči, společnou hrou, hraním situace a příběhu ... to vyhodnocování, které je kvůli nedokonalisto nástrojů "tupé" (ať už kostky nebo karty nebo třeba špejle), mě fakt nedokáže nadchnout ... a je mi jedno, jestli se hází k6+ nebo d20 nebo dx + wild die nebo xd10 ...
tohle vyhodnocování mý smysl v člověče nezlob se, protože o tom ta hra je.
RPG pro mě není o vyhodnocování situací náhodným hodem ... a proto ani náhodný hod pro mě není svatá kráva, na kterou se nesmí sáhnout.

pro vás jo a já vám to neberu :)


EDIT:
Quentin píše:
Zkusím další přirovnání, třeba tohle už docvakne:
Když hrajeme dungeoncrawling dnd a vypravěč nás potají zachraňuje před critama nepřátel, tak je to jakoby nás v té slasherové hře doháněl Jason, jen aby nám mohl dát kytku a poděkoval, že jsme přijali jeho pozvání na rande.


protože vy hrajete ochucené Člověče nezlob se a já hraju RPG :)
Když budu s tebou hrát vaše "dungeoncrawl - člověče nezlob se", tak hody upravovat nebudu, protože pro to nebude důvod - nepřispěje to nijak k zábavě u stolu či v hlavách hráčů.
11.10.2018 10:35 - Jarik
Jerson: Chápu správně, že od hráčů chceš generální souhlas k úpravě příběhu (hodům kostek)? :)
Ok. Tak já to jej napíši.
Alespoň jsem byl upozorněn, že někdy nemusíme házet, abychom se (nebo ty) rozhodli o vygradování příběhu :D
11.10.2018 10:36 - York
LokiB píše:
Obecně tvrzení "některým lidem se to jako obecné doporučení nebude líbit" mě nechává zcela v klidu, protože "některým lidem" se nebude líbit nic, co neodpovídá přesně jejich představě "jak se to má správně dělat".


Vyčítáš tady někomu chybnou argumentaci (přestože chybná není, vysvětlil jsem proč) a následně se sám dopustíš argumentačního faulu.

Ti "někteří lidé" mohou být dvě klidně skupiny s malým nebo žádným průnikem, takže tvoje tvrzení pak nemá žádnou váhu.

Mně je třeba úplně jedno, jak budeš hrát RPGčka, pokud u toho nebudeš někoho vraždit nebo mu jinak ubližovat, urážet své spoluhráče, podvádět a podobně :-)

Prostě obecné věci, které bych fakt nechtěl, aby dělal kdokoliv u čehokoliv.
11.10.2018 10:42 - Návštěvník
LokiB: Přesně, jak píše Jerson. Na svých hrách si dělej, co chceš (a pokud to budeš mít od svých hráčů povolené, tak tuplem), ale nešiř, prosím, tyto myšlenky dál mezi hráče okolní a generace budoucí. Raději je učme a vychovávejme tak, aby měly nějaké slušné "table manners". (A tím nemyslím jenom u RPGček, ale i deskovek, atp.)
11.10.2018 10:44 - Quentin
LokiB píše:
protože vy hrajete ochucené Člověče nezlob se a já hraju RPG :)

Takhle končí každá diskuze o rpgčkách na RPGf, vždycky ten prohrávající začne nadávat ostatním do deskovek.

Asi budeme muset pro potřeby RPG diskuzí parafrázovat Godwin's Law a začít deskovky hlídat stejně jako hitlera.

---

Můžeš prosím vysvětlit v čem je hraní podle pravidel RPG her méně RPG než tvůj one-true RPG herní styl, ve kterém nehraješ podle pravidel RPG her? :D
11.10.2018 10:47 - LokiB
Návštěvník píše:
LokiB: Přesně, jak píše Jerson. Na svých hrách si dělej, co chceš (a pokud to budeš mít od svých hráčů povolené, tak tuplem), ale nešiř, prosím, tyto myšlenky dál mezi hráče okolní a generace budoucí. Raději je učme a vychovávejme tak, aby měly nějaké slušné "table manners". (A tím nemyslím jenom u RPGček, ale i deskovek, atp.)


To už jste na stejné vlně politické korektnosti jako #metoo :)

Vy si prostě myslíte, že máte pravdu a že odlišný přístup je apriory špatný a může ohrozit mravnost těch, které chcete "správně vychovat".
Na to můžu říc jediné - vlastně nemůžu, nebylo by to slušné.
Ať si každý vyzkouší, co chce, a sám si vybere přístup, který mu nejvíc vyhovuje. Vaše představa takovéto "výchovy" je absurdní.
11.10.2018 10:49 - Aegnor
LokiB píše:
Vy si prostě myslíte, že máte pravdu a že odlišný přístup je apriory špatný

Ano, myslím si, že podvádění u hry je špatné.
11.10.2018 10:51 - Jerson
Jarik píše:
Jerson: Chápu správně, že od hráčů chceš generální souhlas k úpravě příběhu (hodům kostek)? :)
Ok. Tak já to jej napíši.
Alespoň jsem byl upozorněn, že někdy nemusíme házet, abychom se (nebo ty) rozhodli o vygradování příběhu :D

Pokud má GM upravovat hody, tak chci o tom vědět dopředu a budu s tím počítat. A pokud se mi to časem přestane líbit a budu chtít, aby s tím přestal, a ostatním hráčům to bude jedno, tak bych chtěl věřit, že s tím přestane. Ale neboj, pro nedělní hru nebudu mít speciální požadavky, chci vědět, jak vlastně hrajete. :-)

Jinak už víš, že kostky nijak moc rád nemám, takže pokud vaše zahrnuje jejich úpravu GMmem, aby se zabránilo excesům, jsem s tím srozuměn.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08411693572998 secREMOTE_IP: 54.81.185.66