Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
11.10.2018 14:21 - ShadoWWW
Jerson: Pokud bude PJ cheatovat nepřátelsky vůči hráčům, tak na to skupina dříve nebo později stejně přijde tím, že ji hraní s ním nebude bavit. Pokud občas zacheatuje ve prospěch gradace hry, tak je to IMHO OK.

Vždyť existuje mnoho jiných podobných případů, konkrétně v DnD:

1) Upravení mapy: místnost, nestvůra či určitá lokace je jinde, než byla původně zamýšlena)

2) Interpretace pravidel: občas se stane, že PJ nějakou situaci vyhodnotí jinak, že by bylo striktně podle pravidel. Napadá mě třeba když chytí někdo někoho s nožem pod krkem. Bude se házet na útok a zranění podle běžných pravidel? Asi ne... jde o výjimečnou situaci, kterou vyřašíš spíš skill challengem nebo selským rozumem.

3) PJ upraví blok statistik nestvůry: ať tím, že jí dá jinou zbraň, nebo tím, že ji dá nějakou novou zvláštní schopnost, více/méně životů, jiný seznam kouzel aj. Prostě proto, že se to tak hodí do dobrodružství či konkrétní situace.

4) PJ nebere ohled na pravidla pro tvorbu střetnutí a prostě si je vytvoří podle vlastního citu.

5) PJ dá postavám do cesty cizí postavu, kterou původně neplánoval, aby jim dodal klíčové informace, na které hráčské postavy z nějakého důvodu nepřišly.

6) PJ upraví plány záporáka v reakci na činy postav.

A dalo by se pokračovat... To vše se dá z určitého úhlu pohledu označit za cheatování. Přesto všichni dobří PJ občas udělají nějaký "cheat". V lepší společnosti se tomu říká improvizace. Rigidní lpění na pravidlech, hodech kostkou a předpřipravených materiálech je spíš ke škodě.

Pokud se všichni hráči baví, pak je vše v pořádku. Vy Lokimu předhazujete otevřeně nepřátelské chování PJ vs. hráči, kdy hráči se cítí právem poškozeni. To není to, o čem mluvil Matt ani Loki ani já.
11.10.2018 14:22 - Jerson
Pjotře, řeknu to jinak - mnoho (nevím přesně kolik) hráčů předpokládá, že GM před hrou nastaví nepřátele, jejich počty a sílu, a po uvedení dohry je nebude měnit - zrovna tak, jako oni své postavy můžou nastavit různě před hrou, ale během hry ji už nemění. A je celkem jedno, zda je počet nepřátel určen čísel 6 nebo hodem 2d6, ale prostě čekají, že to GM dodrží. A jsou zklamaní, když se tak neděje.

Nemusí to tak mít všichni hráči, ale přijde mi jako chyba říkat, že se tímto nemusí - a nemá - řídit žádný GM, který chce zajímavou hru.
Btw koukám na to znova - on do videa říká že doufá, že na to video nekoukají jeho hráči. Úplně mu tam nerozumím, ale říká něco v tom smyslu, že dělá hodně věcí pro to, aby jeho hráči ani netušili, že fixluje kostky.
Jasně, je to napůl ze srandy, ale přesně to vystihuje náš problém s tímto přístupem - Matt své hráče podvádí a nechce, aby to věděli. A radí to i ostatním. A jen ze sám sobě - a divákům - tvrdí, že je to pro lepší zábavu hráčů.
11.10.2018 14:24 - Elgard
Tak Tarfille,
já doufám, že se tohoto textu nedopouštíš ve své pracovní době, neboť už není vzhledem k jeho délce mnoho závažnějších prohřešků a společenská nebezpečnost Tvého činu je alarmující. Považ jaký příklad to dává mladším generacím!! S takovou to Německo nedohoníme.
11.10.2018 14:24 - Pjotr
Jasne, a pak jsou taky GMove co si nic tak detailniho nepripravi a cisla sekaji ad hoc, a treba nepratele nechaji slabnout rychleji kdyz jim prijde ze se boj moc tahne. Nebo naopak prihodi dalsi kdyz vidi ze se hraci do souboje zazrali a bavi je.

Pochop ze na tom neni nic nefer, jen jiny pristup a nema smysl ani jeden z nich hlasat jako jediny spravny. Nota bene oznacovat lidi s jinym vkusem za nemoralni (to neni na tebe, ale v diskuzi to tu zaznelo).
11.10.2018 14:27 - Elgard
Jerson píše:
Matt své hráče podvádí a nechce, aby to věděli

Počítáš s možností, že to ví a je to ironie?
11.10.2018 14:27 - Jerson
Jinak nevím jak ty, ale já se třeba nebavím, když vím, že nějaká scéna byla zrežírovaná tak, aby dobře vyzněla, a můj podíl na tom skvělém efektu je mnohem nižší, než jsem si myslel.
11.10.2018 14:27 - ShadoWWW
Všichni, kdo se kdy převlékli za Mikuláše, čerta nebo anděla a obelhávali děti, případně rodiče, co dávali dárky "od Ježíška", jsou stejní jako ti nejhorší zločinci. A basta!


...

(jako fakt?)
11.10.2018 14:28 - LokiB
Jerson píše:
Pjotře, ale tohle tu nikdo nerozporuje. Bavíme se (i) o situaci, kdy to hráčům jedno není. Přesněji o situacích, kdy to GM hráčům vůbec neřekne, bez ohledu na to, zda se jim s ním hraje dobře nebo špatně.


Tohle, co psal Pjotr, tu zcela otevřeně více lidí rozporovalo.

Šaman píše:
Mimochodem, kdo sem přispívá v pracovní době, zcela reálně podvádí svého zaměstnavatele o zcela reálné peníze.


To je holt výhoda nás živnostníků, kteří si stanovují svoji pracovní dobu sami.

York píše:
Když se ale GM rozhodne, že se na něco házet bude, tak chci, aby ten hod opravdu znamenal to, co se řekne, že bude znamenat, případně aby pak otevřeně řekl, že to neodhadl, házet se nemělo a bude to jinak (není problém se splést, problém je to tutlat)


Ale já ti přece neberu, že ty to chceš. V pořádku, máš na to právo. jen mi neříkej, že to mám také chtít a že když to nechci, tak je to špatně. To je celé.

Návštěvník píše:
Tak na jednu stranu tvrdíš, že "kostky nejsou drama" a na druhou stranu jsi fanouškem "falešného chřestění kostkami za zástěnou", aby bylo drama. Takže ujasni si, co teda vlastně děláš a proč.


Já že jsem fanoušek chřestění kostek? To jsem teda nepsal. Chtřestění kostkama jsi sem přinesl ty, jako že to může být cool, a já na to říkal, že mi to přijde stejné oblbování hráčů jako změna hodu. Tak mi přijde, že se hádáš sám se sebou :o

Jerson píše:
A ještě nechápu, proč mluví jako o důvodu k fixlování to, že potvora hodí čtyři (ne)úspěšné útoky za sebou, než její životnost v boji skončí, ale hráči tohle nemůžou udělat u svých postav, i když ta řada (ne)úspěchů u nich může být mnohem větší.


Ano, Jersone, nechápeš to a já respektuju, že ti je tehle přístup ke hře cizí. Opravdu. A proto tě i podporuju v diskusi u Omegy, že si to můžeš nadefinovat jak chceš a hledat co chceš za systém.
Ale tvoje nechápavost v tomto ohledu neznamená, že to nechápou i ostatní a že se s tvým podivením ztotožní ... vystupte někdy ze své ulity a rozhlídněte se kolem. Nejsou všichni jako vy.

Quentin píše:
Já ale vlastně proti tvému stylu nic nemám. Jediné, co po tobě chceme, je naučit se dávat disclaimery před hrou


A já ti opakuju, že mi jedno, co chceš. Ne nijak agresivně, neposílím tě s tím někam, prostě jen tvoji potřebu "mě něco naučit" ignoruju ... a ne proto, že bych si nevážil tvých učitelských schopností, ale proto, že si myslím, že se mě snažíš naučit něco fašounského, o co nestojím.

Pojďme to uzavřít (aspoň mezi sebou, protože tenhle argumentační kolotoč se už moc opakuje). Nesouhlasím s tvou potřebou takovéhoto vyučování v daném bodě a myslím si, že ten tvůj požadavek hraničí s nabubřelostí, která mě neoslovuje. Nepřesvědčíš mě o tom, že to, co ty chceš, je potřeba a správné.
Já jsem za to, aby si každý vyzkoušel v těhle věcech co chce, protože to je hra. A když sám zjistí, co mu vyhovuje a co ne, bude to ok. Vaše představa, že se to "má dělat tak a tak" je pro mě u tohoto typu her nepřijatelná. prostě nepřistoupím na argument, že když GM změní hod kostky při hře, je to stejné, jako když někdo jiný vytáhne eso z rukávu při pokeru. nezažil jsem nikoho, kdo by byl rád, že jeho protihráč vytáhl eso z rukávu, nezažil jsem žádného majitele obchodu, který byl rád, že mu někdo ukradl jablko atd atd, co jste tu použili za příklady. Ale zažil jsem vícerohráčů a prokazatelně nejsem sám, kterým nevadilo, nebo dokonce kteří byli rádi, že GM změnil výsledek hodu.
To je prostě fakt a na tomhle vaše paralely chcípají.


jerson píše:
Jinak nevím jak ty, ale já se třeba nebavím, když vím, že nějaká scéna byla zrežírovaná tak, aby dobře vyzněla, a můj podíl na tom skvělém efektu je mnohem nižší, než jsem si myslel.


Ano, TY se tak nebavíš. A je to tvoje právo. A pak můžeš vyžadovat, aby se to nedělo.
Jiní se při tom klidně baví a ty jim nemůžeš brát právo na to, aby si to takhle hráli, a ani jim nemáš právo sugerovat, že se baví špatně.
11.10.2018 14:28 - Elgard
Jinak naprostý souhlas s posledními příspěvky Shadowa a Piotra.
11.10.2018 14:38 - Jerson
Elgard píše:
Počítáš s možností, že to ví a je to ironie?

Jak to mám poznat? Kolik diváků to vezme tak jako já, tedy vážně?

Pjotr píše:
Pochop ze na tom neni nic nefer, jen jiny pristup a nema smysl ani jeden z nich hlasat jako jediny spravny.

Zkoušel jsem to pochopit, ale nedaří se mi to. Hlavně proto, že mám zkušenost s GMmy, kteří upravovali hody tak, aby dodali hře na dramatu a zajímavosti s tím, že se budou hráči víc bavit, ale hráči se víc nebavili, nebo se dokonce bavili méně, protože o takových úpravách tušili, ale GM jim do očí tvrdil, že to nedělá.

Obecně z psychologie platí, že pokud člověk tuší nějaký stav, ale je nucen přijmout jiné vysvětlení, zažívá paradox a cítí se nepohodlně. Objektivně to je horší způsob fungování. Jiný způsob není jediný správný, ale tento způsob je špatný.
11.10.2018 14:43 - LokiB
Jerson píše:
Obecně z psychologie platí, že pokud člověk tuší nějaký stav, ale je nucen přijmout jiné vysvětlení, zažívá paradox a cítí se nepohodlně. Objektivně to je horší způsob fungování. Jiný způsob není jediný správný, ale tento způsob je špatný.


Zajdi si někdy na kouzelnické představení :) Tam budeš zažívat takovéto paradoxy neustále.
A chápu, že se možná nebudeš bavit ... a mnoho lidí v sále ano.

Já se třeba nebavím u hororu. Mohl bych napsat "Nechápu, jak může někomu činit potěšení, když ho někdo bafnutím vyleká, nebo když vidí vychrstnutou krev."
Ale ve skutečnosti to chápu ... prostě funguje mentálně jinak než já. A je to v životě zcela běžný jev. Odmítat to, je ignorováním reality.
11.10.2018 14:45 - Jerson
LokiB píše:
Já jsem za to, aby si každý vyzkoušel v těhle věcech co chce, protože to je hra. A když sám zjistí, co mu vyhovuje a co ne, bude to ok.

S tímto bez výhrady souhlasím. Ale na to, aby si hráč něco mohl vyzkoušet musí vědět, co vlastně zkouší. Musí vědět, zda se GM drží nějakých pravidel, nebo zda hru skrytě upravuje.

Píše:
Zajdi si někdy na kouzelnické představení :) Tam budeš zažívat takovéto paradoxy neustále.

Byl jsem. Bavil jsem se. Ale věděl jsem, že jsem na kouzelnickém představení. Bavil by ses, kdyby ti kouzelník říkal "to není trik, to je skutečné"?
11.10.2018 14:47 - Aegnor
Tarfill píše:
Aby to nebylo fixlování, Ty tam Aegnore dodáváš jedinou vyjímku - že se na tom musí shodnout všichni ze skupiny.
Já si tam dovolím přidat jinou vyjímku - pokud si to všichni ze skupiny vysloveně nezakážou.

Takže stačí jeden hráč (kupříkladu GM), který řekne "přijde mi to OK" a může si fxilovat jak se mu zachce? Ok ...

Tarfill píše:
V případě člověče tomu tak skutečně není - není to porušení pravidel. Já jsem to nazval jako "obcházení nejzákladnějšího postupu hry."

Nazval jsi to "obcházení základně navržených pravidel", aspoň si drž terminologii.

Tarfill píše:
že si třeba GM zvolí hodem kostkou, že když padne 1-10, nestvůra zaútočí na hráče X a když hodí 11-20, zaútočí na hráče Y. Když si pak pro sebe hodí a padne třeba 14, nechá i tak nestvůru zaútočit na hráče X. Protože prostě změní názor a přijde mu to lepší v rámci příběhu.

A proč na to teda házel, když byl stejně rozhodnutej udělat něco jiného, než mu kostky řeknou? Ale tohle teda není příklad porušování pravidel, to je prostě nerozhodnost GMa. Pokud mu teda nějaké pravidlo přímo neříká "cíl útoku vyber náhodně".

Tarfill píše:
Stejně jako když si hodím v tabulce náhodného setkání a nakonec zvolím něco jiného - prostě obejdu hod kostkou, protože mi to jako vypravěči přijde v rámci konkrétní situace lepší, ale stále mi to nepřipadá jako "hrubé porušování pravidel...

Tak proč po té mechanice vůbec saháš, když ji chceš ignorovat? Proč hodíš kostkama a najdeš si výsledek, jenom aby sis řekl "naaah, dám tam tohle"?

Tarfill píše:
Přičemž jde o výklad pravidel

Ne, jde o house rule upravující pravidla. Pravidla říkají, že robůtci střílejí. Tečka.
11.10.2018 14:48 - Elgard
Jerson píše:
Jak to mám poznat? Kolik diváků to vezme tak jako já, tedy vážně?


Někteří určitě, to je jeho riziko, když to řekl/zveřejnil. Ale technicky řečeno myslím, že u věcí, které mne šokují/přijdou mi divné, je dobré přijmout určitou pravděpodobnost toho, že nejsou myšleny doslova.
11.10.2018 14:49 - Jerson
Doslova tam říká, že hráči chtějí věřit, že scénář a výsledek situace byly fér, ale přitom - podle Matta - chtějí drama. Tohle je podle mě těžce WTF přístup. Zvlášť když předem nastaví kostku za zástěnu, pak ji ukáže a řekne "hele, fakt to padlo."

Tohle vážně chce někdo z vás zažívat ve hře?
11.10.2018 14:53 - Log 1=0
LokiB píše:
Já jsem za to, aby si každý vyzkoušel v těhle věcech co chce, protože to je hra. A když sám zjistí, co mu vyhovuje a co ne, bude to ok.

Ja jak si mám podle tebe něco vyzkoušet, když ani nevím, jak se hraje, protože mi to hodný liberální GM neřekl?

Loki sorry, ale ten přístup "já už jsem za vodou, ostatní ať si dělají co chtějí" by byl u něčeho zásadnějšího nebezpečný a škodlivý, u RPG je jenom blbý, ale to mi taky nepřijde jako ideální cílový stav.

A uvědom si prosím, že dominantní protinázor není "hrát jinak, než hraju já, je špatné" ale !lhát kamarádům do obličeje je špatné". Pořád a pořád obhajuješ to druhé vyvracením (legitimně chybných) argumentům proti tomu prvnímu.
11.10.2018 14:57 - shari
Elgard píše:
Počítáš s možností, že to ví a je to ironie?

Nemyslím si, že tento člověk je schopen ironie. A už vůbec ne veřejně.
11.10.2018 15:00 - York
LokiB píše:
Jen mi neříkej, že to mám také chtít a že když to nechci, tak je to špatně.


Však ti nic takového neříkám. Před několika příspěvky jsem to dokonce explicitně zopakoval.

Já ti vyčítám pouze to, že říkáš ostatním, že to je ok a mají to dělat taky.


LokiB píše:
Ne nijak agresivně, neposílím tě s tím někam, prostě jen tvoji potřebu "mě něco naučit" ignoruju ... a ne proto, že bych si nevážil tvých učitelských schopností, ale proto, že si myslím, že se mě snažíš naučit něco fašounského, o co nestojím.


Tohle ale není o tobě a o potřebě tě něco naučit. Sám říkáš, že sis o tom s hráči promluvil a shodli jste se, že vám to tak vyhovuje.

To ale zdaleka nemusí platit pro všechny, kdo si tohle poslechnou od Matta Colvilla, nebo si to tak pochopí z textu pravidel DrD. Tyhle věci fakt vedou ke špatným návykům a k PJům, kteří sází na to, že si toho nikdo nevšimne a když jim nějaký hráč řekne, že mu to vadí, tak zapírají, že nic takového rozhodně nedělají. A vede to i k hráčům, kteří si řeknou, že když může fixlovat PJ, tak proč by nemohli fixlovat taky.

Ne vždycky a ne nutně na pořád, někteří hráči třeba sami časem přijdou na to, že některé věci je lepší dělat jinak. Ale ti hráči, kteří si z toho odnesli špatné návyky, opravdu existují a není jich málo.

Opravdu si myslíš, že nestojí za to budovat v nových hráčích radši návyky, které k těmhle věcem nevedou?
11.10.2018 15:01 - LokiB
A souvisí s tím vším ještě jedna věc.

Dneska je moderní ve hrách hodně prožívat "popisování výsledků" ... hoď si a popiš výsledek. Umět dobře popsat své úspěchy, ale i neúspěchy. je to velkej hype a vzniká obecná představa, že takhle se to správně hraje.
A já chápu, že to hodně lidí baví, že se u toho vyblbnout a jejich hru to posouvá někam, kam chtějí.
Já se bez toho obejdu (a bohužel moji hráči ještě více než já :)). Nemám tak silnou potřebu interpretovat náhodou určený výsledek a není to pro mě zdrojem zábavy při hře.
I když pravděpodobně někteří budou doporučovat, abych se to naučil, že to je výborné a hru to zásadním způsobem vylepšuje.

Hodí si 20 a je nadšený z toho, že si fakt pěkně popíše po svém svůj vliv na scénu.
Do některých her je to bezvadné. Ale není to tak, že by se bez toho nedalo hrát.

Píše:
Byl jsem. Bavil jsem se. Ale věděl jsem, že jsem na kouzelnickém představení. Bavil by ses, kdyby ti kouzelník říkal "to není trik, to je skutečné"?


Nebyl jsem to já, kdo jako první použil rčení "Svět chce být klamán".
+
Stále nechápu, proč tu opakuješ obdobu tohoto dotazu. Já jsem nikde nepropagoval, že GM má měnit hody a na otázku hráčů, jestli to dělá, tvrdit, že ne.
11.10.2018 15:07 - York
LokiB píše:
Já jsem nikde nepropagoval, že GM má měnit hody a na otázku hráčů, jestli to dělá, tvrdit, že ne.


1) Debata je o videu od Matta Colvilla, který to otevřeně tvrdí.

2) Čekat, jestli se na to hráči zeptají, fakt nestačí (zvlášť když se snažíš, aby na to nepřišli).
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23204398155212 secREMOTE_IP: 18.205.109.82