Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
11.10.2018 15:07 - Tarfill
Aegnor píše:
Takže stačí jeden hráč (kupříkladu GM), který řekne "přijde mi to OK" a může si fxilovat jak se mu zachce? Ok

Ne, jak se mu zachce, Ne. Fixlovat může, ale za určitých podmínek...

Aegnor píše:
aspoň si drž terminologii.

OK, napsal jsem více méně oboje...
V každém z těchto příkladů her hráči nějakým způsobem obcházejí základně navržená pravidla.
+
Jsou to nejzákladnější postupy hry, ale hráči je běžně obcházejí.

...asi není třeba to víc rozebírat, viď?

Aegnor píše:
A proč na to teda házel, když byl stejně rozhodnutej udělat něco jiného, než mu kostky řeknou?

Aegnor píše:
Tak proč po té mechanice vůbec saháš, když ji chceš ignorovat?

To není třeba rozebírat, to nebylo součástí původní myšlenky. Původní myšlenka byla pouze přirovnání. Příklad něčeho k něčemu, co někomu někdo vyčítá versus toho, co někdo něco hlásá...
11.10.2018 15:08 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ja jak si mám podle tebe něco vyzkoušet, když ani nevím, jak se hraje, protože mi to hodný liberální GM neřekl?


Ok - a jak sis to vyzkoušel třeba v jiných sférách lidského bytí? Všechno ti museli poradit a naučit?
V milostném životě jsi čekal, až ti zkušenější kamarádi poradí, jak na to? To nemyslím jako osobní ironii vůči tobě, opravdu ne, ale jako paralelu toho, že některé věci prostě člověk opravdu zjistí sám, tím že si je vyzkouší a najde si, co mu vyhovuje a co ne.
Nebo jak ses naučil vycházet s kamarády, jak poznat, se kterými chceš kamarádit a se kterými ne? Jakou práci chceš v životě dělat, co tě bude bavit a co ne? Všechno přes učitele a názorné příklady, toho, jak se to má dělat? Samostatnost ne-e?

Jestli máte pocit, že ke všemu jsou třeba disclaimery a učitélé správných způsobů, ok, já vás o to opravdu nechci okrást.

Jestli chcete vychovávat hráče od malička, protože přeci v té době ještě nemají rozum, jsou to děti a nevědí co je správné. Jděte do toho. Skautské hnutí to dělá už desítky let. Ale všichni holt do skauta chodít nechtějí, není to pro všechny. I když podle zdejších ohlasů by se centrální jednotná výchova měla zásadně podporovat.
11.10.2018 15:08 - Elgard
Jerson píše:
Btw kdo viděl to video? Opravdu mám brát jako "jiný správný způsob", že si za stínítkem nastaví falešný výsledek, pak hodí, zvedne stínítko a řekne "hele, fakt mi to padlo"?
Takové jednání schvalujete a chtěli byste ho ve své hře?

Podíval jsem se na to teď a je to přizdisráčovina. Má mít ty koule to přiznat a (ne)obhájit si to (můj názor, ale ubíjet transparentem ho za to nebudu). Což tedy tím, že to zveřejnil, přiznává, takže nějaké koule přece jen má. I tak je to ale způsob, který bych nedělal a mám za to, že takhle to tu ani nikdo z přítomných neobhajuje a sám nechce.
11.10.2018 15:15 - Elgard
Btw ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem?
"I like the rule that you only fudge rolls to fix your own mistakes. Because that's always the biggest contention for players, they feel like the DM is taking away their agency by curating the rolls. But you as the DM could make literally anything happen, at any time a meteor could come down and split the planet in half at precisely the same second that the Sun went supernova. The fact that you are giving them a fight against some kobolds means you are already heavily curating the experience. In the grand scheme of things the players have very little agency, so it seems cruel to take even that away from them to force your conclusion. So if they are in a bad situation due to their own actions, let the dice fall as they may. But if they are in a bad situation because you simply misjudged the difficulty, then fudging the dice is an acceptable extension of the world building you were doing anyways."
11.10.2018 15:21 - Aegnor
Tarfill píše:
To není třeba rozebírat, to nebylo součástí původní myšlenky. Původní myšlenka byla pouze přirovnání. Příklad něčeho k něčemu, co někomu někdo vyčítá versus toho, co někdo něco hlásá...

Ale mně to jako zajímá. Já fakt netuším, jakou může mít člověk motivaci vzít mechaniku (kterou použít nemusí) a okamžitě ignorovat její výsledek a využít něco jiného.

Tarfill píše:
Ne, jak se mu zachce, Ne. Fixlovat může, ale za určitých podmínek...

A kdo je definuje? GM? Hráči? Jsou pevně dané, nebo jsou ty podmínky "když GM cítí, že to tak bude lepší"? Protože pokud je to ta druhá varianta, tak si fixluje, kdy se mu zachce.
11.10.2018 15:55 - Tarfill
Elgard píše:
ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem?

Jo, něco na tom je.
Pokud družinu jako GM několikrát upozorním, např. že její postup okrádat nevinné a bojovat s městskými strážemi je nevhodný a mohl by mít nemilé následky a přesto následně družina někoho konfrontuje a přiběhne stráž, se kterou družina bezdůvodně bojuje do poslední kapky krve... tak jim to nechám pořádně sežrat, i když kostky říkají, že má nastat TPK. Naopak, pokud kostky ukážou, že stráže nečekaně rychle zlikvidovali a radši se z družiny stanou psanci na útěku, dopřeju jim i to, škodit úmyslně zase nehodlám.

Pokud však jako GM neodhadnu situaci a dostanu je do nebezpečné krize, která ale s příběhem nemá mnoho společného a ničemu moc neprospěje, klidně bych lehkou změnu výsledku připustil, nehledě na výsledek kostek.
Sám jsem takhle kdysi jako GM totiž zažil situaci, kdy družina v divočině překonávala řeku. Jedna hráčka (jejíž postava mimochodem neuměla vůbec plavat - dovednost dle pravidel DrD 1.6) prostě řekla, že to taky zkusí. Nadhodil jsem, že její postava neumí plavat a že by z toho mohl být problém. Řekla, že si věří. Následoval hod kostkami. Neúspěch. Následoval další hod kostkami a znovu neúspěch. Následoval hod na pomoc kolegy z družiny, který se postavě vydal na pomoc - opět neúspěch. Po chvíli tonutí následoval hod na záchranu, "na oživení" a opět kostky hodili naprosto mizerné číslo.
V tu chvíli jsem už nevěděl jak dál a prostě jsem vyhodnotil, že postava této hráčky regulérně utonula a skončila.
Ačkoliv jsem si to mohl v klidu obhájit, ostatní hráči z toho byli docela v šoku a mimoherně se vyjádřili, jako že to bylo zbytečný. A já jim teďko zpětně po letech dávám za pravdu. Smrt této postavy příběh nikam neposunula a i když si za to hráčka mohla vlastně sama, příště bych jí nechal přežít, i když by kostky řekly "Ne." Vymyslel bych jí třeba nějakej postih, ztratila by třeba tonutím vybavení, ale až ke smrti při obyčejném překonávání řeky nesáhnul...
Takže asi tak k "fixlování" výsledku kostek...
11.10.2018 16:02 - Quentin
Elgard píše:
Btw ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem?
"I like the rule that you only fudge rolls to fix your own mistakes. Because that's always the biggest contention for players, they feel like the DM is taking away their agency by curating the rolls. But you as the DM could make literally anything happen, at any time a meteor could come down and split the planet in half at precisely the same second that the Sun went supernova. The fact that you are giving them a fight against some kobolds means you are already heavily curating the experience. In the grand scheme of things the players have very little agency, so it seems cruel to take even that away from them to force your conclusion. So if they are in a bad situation due to their own actions, let the dice fall as they may. But if they are in a bad situation because you simply misjudged the difficulty, then fudging the dice is an acceptable extension of the world building you were doing anyways."

Mně to přijde ok, když to přiznáš. Taky se u hry musim občas opravit a ještě to nikoho neurazilo.

Když už je něco zadefinovaného na scéně, tak už je pozdě to měnit, takže to buď musíš zahrát do outu*, pokud to jde, nebo se přiznat nahlas a opravit za běhu. Protože, jak si jednou připustíš, že je okay měnit potvorám staty za běhu nebo šmelit kostky, tak už ti to zůstane v repertoáru navždy. Pak už to není "play to find out what happens," protože dycky si můžeš říct, že jsi špatně odhadl obtížnost (nebo jinou výmluvu) a pošlapat hráčům player agency.

*zajmout postavy, něžná deus ex machina, whatever. Jinými slovy využít něco, co dává smysl a zároveň ještě nebylo zadefinováno.
11.10.2018 16:04 - Aegnor
Tarfill píše:
Vymyslel bych jí třeba nějakej postih, ztratila by třeba tonutím vybavení, ale až ke smrti při obyčejném překonávání řeky nesáhnul...

Takže bys změnil sázky. To nesouvisí s tím, co padne na kostkách.
11.10.2018 16:09 - Tarfill
Aegnor píše:
Takže bys změnil sázky. To nesouvisí s tím, co padne na kostkách.

Pokud pravidla řeknou, že při neúspěchu (a i opakovaném) začíná tonutí a postava ztrácí xy životů a na konci Ti hráčka řekne, že má nula životů... tak by mě v případě přežití oné postavy mohl leckdo napadnout, že fixluju výsledek kostek. A nebylo by to o změně sázky.
Ale prostě Deus Ex machina, náhodou by se po nějaké době probudila...
11.10.2018 16:09 - Šaman
Jerson píše:
Pjotře, řeknu to jinak - mnoho (nevím přesně kolik) hráčů předpokládá, že GM před hrou nastaví nepřátele, jejich počty a sílu, a po uvedení dohry je nebude měnit - zrovna tak, jako oni své postavy můžou nastavit různě před hrou, ale během hry ji už nemění. A je celkem jedno, zda je počet nepřátel určen čísel 6 nebo hodem 2d6, ale prostě čekají, že to GM dodrží. A jsou zklamaní, když se tak neděje.

Asi už chápu, proč tě nebaví dělat GM. Taky by mě nebavilo připravovat každy týden hráčům novou deskovku a ještě se ji snažit pravidlově vyvážit.
11.10.2018 16:12 - Xeth
Upravování hodu kostkou bez vědomí spoluhráčů je podvod. A je jedno, jakou barvou se to natře. Důležité je tam především to, že se jedná o nástroj, který rozhoduje o výsledku. Stejně tak by byl podvod úprava něčeho, co se již ve hře objevilo jinak (např. NPC má najednou nějakou zvláštní schopnost, vybavení apod.).

Upravování hodů kostkou po předchozí dohodě s hráči podvod není. Je to součást pravidel, byť netištěných. S trochou nadsázky je to náhoda na druhou, kdy něco padne a DM se buď rozhodne upravit hod nebo ne. Stejně tak není podvodem úprava něčeho, co se ve hře ještě neobjevilo (místnosti, výbava, počty a síla nepřátel apod.). Stejně tak není podvodem i vyhodnocení pravidly nepokrytých problémů (to z mé zkušenosti konec konců dost často podléhá dohodě mezi hráči u stolu).

Zarazilo mne rozdělení RPG a deskovek (člověče nezlob se) podle toho, zda se upravuje hod kostkou nebo ne. Já měl vždy za to, že RPG je hlavně o tom co a jak postavy dělají, ne o tom jak se rozhoduje o jejich úspěchu. Tedy o té části hry, kdy se kostkou nehází. :)
11.10.2018 16:16 - Šaman
Právě jsem pochopil, co je schizofrenie…
11.10.2018 16:20 - York
Tarfill píše:
Sám jsem takhle kdysi jako GM totiž zažil situaci, kdy družina v divočině překonávala řeku. Jedna hráčka (jejíž postava mimochodem neuměla vůbec plavat - dovednost dle pravidel DrD 1.6) prostě řekla, že to taky zkusí. Nadhodil jsem, že její postava neumí plavat a že by z toho mohl být problém. Řekla, že si věří. Následoval hod kostkami. Neúspěch. Následoval další hod kostkami a znovu neúspěch. Následoval hod na pomoc kolegy z družiny, který se postavě vydal na pomoc - opět neúspěch. Po chvíli tonutí následoval hod na záchranu, "na oživení" a opět kostky hodili naprosto mizerné číslo.
V tu chvíli jsem už nevěděl jak dál a prostě jsem vyhodnotil, že postava této hráčky regulérně utonula a skončila.
Ačkoliv jsem si to mohl v klidu obhájit, ostatní hráči z toho byli docela v šoku a mimoherně se vyjádřili, jako že to bylo zbytečný. A já jim teďko zpětně po letech dávám za pravdu. Smrt této postavy příběh nikam neposunula a i když si za to hráčka mohla vlastně sama, příště bych jí nechal přežít, i když by kostky řekly "Ne." Vymyslel bych jí třeba nějakej postih, ztratila by třeba tonutím vybavení, ale až ke smrti při obyčejném překonávání řeky nesáhnul...


Však to sám říkáš: Promluvili jste si o tom a shodli jste se, že byla blbost na to házet. Stačilo výsledek anulovat a popsat to bez něj. K čemu teda potřebuješ fixlování?



Tarfill píše:
Pokud pravidla řeknou, že při neúspěchu (a i opakovaném) začíná tonutí a postava ztrácí xy životů a na konci Ti hráčka řekne, že má nula životů...


Dobře, dejme tomu, že to "vyřešíš" zfixlováním kostek. A co uděláš přístě, až postavy budou chtít zase překonat řeku? Zase použiješ ta stejná pravidla a zase to zfixluješ?

Nebylo by lepší prostě to pravidlo nepoužívat, když dává výsledky, o které při hře nestojíte?
11.10.2018 16:22 - Elgard
Šaman píše:
Právě jsem pochopil, co je schizofrenie…


Zjevně jsi Baldur's Gate nehrál sám :-)
11.10.2018 16:26 - Log 1=0
LokiB:
V jiných sférách života jsem se vždy cíleně vyhýbal tomu, zkoušet něco, aniž bych věděl, co vlastně zkouším. Ty případy, kdy jsem se tomu nevyhnul, mi moc nedaly.
A teď prosím odpověz na mou otázku.

Nebo jinak, když budu mít lahve s nápisem Malinovka a Citronáda, a ochutnám je, první mi bude chutnat, a druhá ne, tak zjistím, že mi chutná malinovka a citronáda ne. Když se někdo zeptá, jestli chci radši malinovku, nebo citronádu, tak vím co odpovědět.
Ale pokud dostanu dvě neoznačené flašky, tak vím houby.
Proto myslím, že by mělo být standart, aby lahve byly označené. Jestli ti to připadá fašounské, těžko s tím něco nadělám.
11.10.2018 16:29 - Log 1=0
Šaman píše:
Asi už chápu, proč tě nebaví dělat GM. Taky by mě nebavilo připravovat každy týden hráčům novou deskovku a ještě se ji snažit pravidlově vyvážit.

Teď jsi napsal pěknou hovadinu, víš to?
11.10.2018 16:51 - sirien
Až se tu začnete vraždit, pište Demonice nebo Dukolmovi, já s Gurneym sme nejspíš někde v brámoví nebo tak něco a nemáme čas ani chuť tu tenhle post-storm prohrabovat a řešit.
11.10.2018 17:23 - LokiB
Log 1=0 píše:
A teď prosím odpověz na mou otázku.


myslíš tuto otázku?

Píše:
Ja jak si mám podle tebe něco vyzkoušet, když ani nevím, jak se hraje, protože mi to hodný liberální GM neřekl?


Opravdu nevím, jestli ji chápu :(
Jaký příklad tady bereš? V jakém případě ti GM něco neřekl? Jak to souvisí se změnou hodu?

Co se hry týče, vyzkoušíš si to tak, že si zahraješ s více různejma skupina, a i v průběhu různých session si vyzkoušíš různě věci, které se týkají hry.
Nebo myslíš, že myšlenku "hmm, tenhle výsledek hodu se mi nelíbí, co kdybych ho zkusil změnit, než řeknu hráčům co se stalo." musí hráči někdo napovědět, že na to nepřijde sám? Já si myslím, že na to sám přijde každý ... někdo to zkusí, někdo ne.
11.10.2018 17:32 - LokiB
Xeth píše:
Zarazilo mne rozdělení RPG a deskovek (člověče nezlob se) podle toho, zda se upravuje hod kostkou nebo ne. Já měl vždy za to, že RPG je hlavně o tom co a jak postavy dělají, ne o tom jak se rozhoduje o jejich úspěchu. Tedy o té části hry, kdy se kostkou nehází. :)


Jestli se to týká toho, co jsem psal já, pak jsem k člověče nezlob se přirovnal hru, kde je hod kostkou strašně důležitý a svatý, protože je tím hlavním, co hru určuje. Měnit zde výsledek hodu nedává smysl, protože smysl hry je šoupat panďulákem přesně podle toho, co padlo na kostce.
To (pro mě) v RPG není smyslem šoupat panďulákem podle toho, co padlo na kostce.
Kostka je jen nedokonalý (blbý) nástroj, který nahrazuje proces rozhodování, protože obecně neumí lidé snadno rozhodnout, jak panďulákem šoupnout. Tak si vzali na pomoc náhodu, aby to rozhodla nějak za ně. Pro mě to není obecně "dobré řešení" (V RPG). je to "špatné řešení, ale lepších není moc k dispozici". A tak mi nevadí, když v rámci toho špatného řešení udělám tweak.

Někdo může říc, že přeci rpG - tady GAME a že ta hra je reprezentovaná právě tou kostkou a jejím hodem a když budu měnit hod, tak ruším GAME složku RPG. Rozumím mu a neberu mu to. Mám asi ten význam GAME posunutý tak, že tohle "rozhodování pomocí náhody" není tím hlavním projevem "hry". Asi to nebude splňovat některé sirienovy definice RPG, ale nebrání mi to hrát hry, které se samy nazývají RPG ke své spokojenosti a psokojenosti dalších hráčů :)

A také nemám problém hrát s ostatními tak, že jsou hody svaté. Když to všechny ve hře takto baví, tak se přizpůsobím. Akorát pak tolik nejásám nad 8 úspěchy z 10 hodů, ale to mi snad spoluhráči odpustí :)
11.10.2018 17:40 - Log 1=0
Já nevím jak ty, ale já nejsem analyzátor, který si řekne: Hm, z tohoto vyústění vyplývá, že PJ ignoruje pravidla, ale z předešlé scény je zřejmé, že příběh je hodně daný spíše rozhodnutími hráčů, a hra byla taková nijaká. Zkusím si zahrát něco jiného, ale možná se ještě vrátím." nebo "Tato hra byl zcela bezpravidlový railroad a líbilo se mi to, mělo to silný a zajímavý příběh." nebo "Tato hra byla pravidlově velmi striktní, ale možnosti jednání postav nebyly omezeny nijak, moc mě to nebavilo, nevěděl jsem, co bych měl dělat."
Já bych si z toho řekl, že s první to bylo nic moc, to druhé super a to třetí za moc nestálo. Takže vím zase prd.
Zatímco když prvná vypravěč řekne, "já na pravidla moc nedám, spíš ocením, když něco zajímavého vymyslíte" druhý "já na pravidla kašlu, spíš vás chci provést příběhem" a třetí "příběh je na vás, já budu s pomocí pravidel simulovat reakce světa," tak vím na čem jsem. Přijde mi to užitečné, a nevím, co je na tom fašounského.
EDIT
LokiB píše:
Jestli se to týká toho, co jsem psal já, pak jsem k člověče nezlob se přirovnal hru, kde je hod kostkou strašně důležitý a svatý, protože je tím hlavním, co hru určuje. Měnit zde výsledek hodu nedává smysl, protože smysl hry je šoupat panďulákem přesně podle toho, co padlo na kostce.
To (pro mě) v RPG není smyslem šoupat panďulákem podle toho, co padlo na kostce.

Jenže tys to použil pro hru člověka, který připraví svět a nechá hráče a jejich postavy dělat, co uznají za vhodné, přičemž jen vyhodnocuje reálie světa. A aby nemohl ty reálie třeba nevědomky zadupat svévolným rozhodnutím, tak mu musí každé takové zadupání schválit systém. A popisoval to tu asi milion a půlkrát. Máloco mi připadá od člověče a deskovky vzdálenějšího, než tohle (to je trochu komplexnější odpověď šamanovi, pokud má celkem oprávněný pocit, že jsem ho odbyl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10442399978638 secREMOTE_IP: 44.213.99.37