Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
22.10.2018 10:38 - Návštěvník
LokiB píše:
Argumentů tu proběhlo mnoho, pro i proti ... jestli je někdo nechce vidět (ať už ty pro nebo ty proti), je to spíš důkaz jeho vlastní slepoty a ignorace, než absence argumentů.

Mám tě zpátky nasměrovat na ty svoje kilometr dlouhé posty z před dvou týdnů, kde jsou stovky argumentů proti a ani jeden tvůj/váš argument pro, neobstál?

LokiB píše:
Tak šup, pusťte se do autorů DnD 5E...

Mohl bych, ale v USA ať dělá osvětu někdo jiný. Mě stačí, když ji budu dělat tady v Čechách.
22.10.2018 13:26 - Jerson
Gurney píše:
Není "The trick is to let the players win, but never to let them know" jak neustále tvrdíš (a zřejmě si i myslíš), že funguje většina rpgček? A není Omega tvoje řešení?

Asi ne, nebo spíše vůbec nechápu, jak to myslíš. Je to tak velké zjednodušení, že v tom nejsem schopen žádný svůj názor identifikovat. Asi bych potřeboval tvé myšlenky okolo fixlování a Omegy rozepsat víc než jednou větou.

LokiB píše:
Tak šup, pusťte se do autorů DnD 5E, kteří ten návod, že měnit výsledky hodů se dá, když je pro to vhodná chvíle, dali přímo do pravidel pro DM ... jak jsem tu odcitoval ... jako JEDNU Z MOŽNOSTÍ, jak hrát.
Nijak to neodsuzují, stejně jako mnoho dalších i zde poukazují na možné důsledky takové hry a doporučují střízlivost.

A píšou tam taky co dělat, když na to hráči přijdou? Tedy předpokládám, že tohle:
Píše:
Don't distort die rolls too often, though, and don't let on that you're doing it

znamemá, že se nemají nechat přistihnout při podvádění.

LokiB píše:
Ta okázalá ignorace toho, že u některých skupin je tento postup normálně domluven a nikdo s tím nemá problém, na to sice argument nemá, ale může se snažit to ignorovat.

Tak nevím, jaký postup je domluven, možnost měnění kostek, nebo to, že o tom hráči nebudou vědět?
22.10.2018 17:38 - Pastýř
Můžu tedy mluvit jen za svoji hrací skupinu, ale my se scházíme abychom strávili příjemný čas s kamarády a pobavili se odehráním zajímavého dobrodružství.
Opravdu netuším, jestli náš GM fixluje kostky nebo ne (háže za stínítkem), ale popravdě je mi to úplně jedno. Možná je to tím, že našim cílem není hrát pro to, abychom striktně dodržovali pravidla.

Zároveň bych rád poděkoval všem svatým bojovníkům proti fixlování. Konečně jsem prozřel. Až doteď jsem si myslel, že jsem měl krásné a šťastné dětství.
Teď mi ale došlo, že když jsem byl malý kluk a hrál s tátou fotbal, že asi fixloval. Schválně mě někdy nechal vyhrát a dát gól. Normálně fixloval, aniž bychom se na tom nejdřív domluvili. I sport se přeci musí hrát podle pravidel, že jo. Kdyby mě hned při první hře porazil 600 vs. 0 určitě by moje dětství bylo lepší a měl bych k fotbalu daleko lepší vztah.

No nic, jdu tomu starému podvodníkovi zavolat a vyčíst mu, že mi zničil dětství a lásku ke sportu.
22.10.2018 18:31 - York
Úžasně emotivní příspěvek. Škoda, že logika poněkud pokulhává.


Pastýř příběhů píše:
Schválně mě někdy nechal vyhrát a dát gól.


Kde je tady podvádění?
22.10.2018 18:59 - sirien
V principu existují dvě a právě dvě motivace k podvádění na kostkách:
1) Hod obsahoval možnost výsledku, která je totálně nevhodná, a právě ta padla.
2) Hod výše popsanou možnost neobsahoval, ale padnul výsledek, který se GM "nehodí", protože chce příběh natlačit jinam.

Bod 1 by neměl nastat a pokud nastane, tak to je tak trochu začátečnická chyba práce s kostkami a házením. Základy jsou rozebrané tady, ale jde samozřejmě i o různé dílčí modifikace toho jak hod funguje (GUMSHOE má dost možností, ale podobné výčty alternací se dají najít i v 5. edici Vampire, ve Fate System Toolkit atp.) a váže se to k dost starým věcem jako je třeba přes deset let staré nechte je vyhrát nebo Ano, ale... a v důsledku jsem se tomu věnoval i z kraje Scénáristiky v diskusi o tom že by se příběh měl stavět tak aby mohl (zajímavě) pokračovat i když věci nevyjdou. V principu to shrnuje věta "házejte jen na věci co jsou příběhově zajímavé bez ohledu na to, co padne". Korigovat náhodu na téhle úrovni je v podstatě snaha o nápravu vlastní GMovské "chyby" - což je ale něco, co lze udělat i zcela otevřeně a bez nutnosti spoluhráčům lhát do očí a podvádět je.

Bod 2 je těžké šmelo - v podstatě to znamená, že hod rozhodoval mezi obecně validními možnostmi, ale GM se svévolně rozhodl, že chce hru natlačit do jedné z nich. Tj. nejen že railroaduje v iluzionistickém módu, ale ještě navíc to maskuje lhaním kdy hází kostky a tváří se, že hraje to, co na nich padlo, i když ten záměr od začátku nemá. Takový přístup ke hře považuju osobně za vcelku hnusnej.


Z výše uvedeného vystupují dva specifické případy.

První je, když si někdo hází jen tak pro sebe nebo na inspiraci. Do toho mohou mnohdy spadnout i hody na výběr z náhodných tabulek, jejichž primárním účelem obvykle není dávat nějakou mechanickou volbu, jako spíše pomáhat s tvorbou rozmanitosti.

Druhý je, když GM koriguje nějaké úlety systému, ať už "bad design" nebo případ kdy skupina používá systém s nějakým žánrovým posunem od zamýšleného. Tam je ale dobré převést podobné situace co nejdřív na nějaké ustálené house-rules (např. zavést stropy zranění nebo savy v systému co se místy ukazuje příliš vražedný atp). Tady se ale opět dostáváme do situace, že není nutné to dělat skrytě a GM může podobný zásah provést zcela otevřeně.


Každopádně problém s podváděním v hodu kostkou není jen problém s tím podvodem samotným, ale také v podkopání dramatičnosti hodů obecně a v svévolném přivlastnění si části herní a kreativní agendy, kterou GM původně neměl mít.



ShadoWWW píše:
Matt Colville o tomto tématu mluví ve svém novém vlogu.

Já už nějakou dobu čas od času naznačuju, že je Colville poněkud přeceňovanej a že je vcelku víc "celebrita" než "osobnost".

Nejhorší na tom videu není ani tak to, jak tam otevřeně propaguje dost pochybnej a kontroverzní herní přístup kterej by propagovat neměl - nejhorší je, jak mizerně to obhajuje: To přirovnání k dávnému WG je totálně mimo, ten argument jeho kamarádem s TPKčky je přeplněnej neodůvodněnejma a nejspíš chybnejma předpokladama a ten rozpor mezi náhodou a dramatem je falešný dilema který je navíc dávno profláklý, jen ho tu trochu přebarvil (obecně to je prostě otázka tvorby příběhu v kolaborativně-nepředvídatelném RPG prostředí oproti tvorby příběhu v beletrii/scénáristice). Nejhorší je, jak se do toho ještě zaplete a začne slovíčkařit s "rozdílem" mezi náhodností a férovostí a úplně ignoruje že v kontextu v němž mluví férovost dostlova znamená náhodnost, protože to je přesně to co lidé od hodu kostkama očekávaj.

Anyway - Colville je prostě a jednoduše totálně mimo a to video je špatný, co víc k tomu říct.
22.10.2018 19:01 - sirien
Loki: Jen tak na úvod pro ujasnění. Změnit potají výsledek hodu je podvod - tak nějak z definice věci. Bez ohledu na vznešenost záměru nebo zábavnost výsledku tohle je prostě tak nějak daný fakt. Tj. tajné měnění výsledků je podvádění (=cheating) a technicky i lhaní. Fakt nemá smysl snažit se tohle zakecat, okecat nebo nějak přebarvit.

Je samozřejmě do diskuse, jak špatné to je. Pokud si odmyslím případy, kdy GM násilně tlačí hráče do nějaké svojí vize příběhu bez ohledu na to, co hráči chtějí atp. a budu uvažovat jen případy, kdy GM podvádí ve prospěch hráčů (napravuje svoje chyby, brání něčímu zabití, drží ve scéně větší napětí...) tak bych to asi nestavěl na úroveň podvádění při hraní deskovky, ale pořád bych se asi netvářil, že je to ok a pohodička.

Nejhorší na celé věci - a to, co by se nemělo opomíjet - je fakt, že GM tímhle bere hráčům část jejich agendy nad hrou a uzurpuje si jí potají pro sebe na základě nějakého předpokladu toho, co hráči chtějí. Možná, že by hráčům nevadilo, aby postavy byly skutečně ohrožené, možná by hráčům vyhovovalo občas prohrávat a cítit tak, že sázky sou reálné atp., ale GM jim tímhle podváděním reálně brání v tom aby o tom za sebe rozhodli sami. Což je dost iritující.

Pokud hráči řeknou předem, že chtějí, aby GM hody měnil (nebo minimálně že jim to je jedno), tak to je vpořádku (a dokonce mě pak napadá dost důvodů proč to pak skutečně dělat a jak a kdy a co s tím lze dosáhnout atp.) Problém je, že to obvykle není běžný průběh věcí a podvádějící GMové to obvykle zatloukají a ospravedlňují stylem "jim to vyhovuje a kdyby o tom věděli, tak by jim to nevadilo, spíš by jim vadilo že to najednou vědí" (a osobně tak nějak pochybuju i o tom, jak moc se Tví vlastní hráči jimiž se tu oháníš vlastně explicitně a jednznačně vyjádřili v tomto směru - zejména, když jak píšeš si potrpí na férovost - a jak moc se tak jen Ty domníváš).


Jinak to cos našel v DnD příručce... to je abych citoval Elgarda takové docela smutné autorské přizdisráčství, že - je vidět, že podvádění rádi nemají (ostatně DnD už v době 4e přešlo na zcela otevřenou hru a dřívější edice si zase dlouho nesly WG odkaz férovosti), ale zase to nechtějí napsat naplno, aby náhodou někoho nenaštvali.


Fun fact... celá ta idea fixlování hodů původně vzešla z utajeného házení za zástěnou - jehož účel ale rozhodně nebylo podvádění (to by bylo hodně brutálně proti dobovému pojetí věcí), ale utajení věcí (když potvora zasáhla tak jste nevěděli, zda má +5 a padlo jí 19 nebo jestli má +19 a padlo jí 5). Hrozně by mě zajímalo, koho by vůbec napadlo s těmi kostkami šmelit a ještě to navíc pak veřejně obhajovat, kdyby tam tenhle historickej balast nebyl a všichni přišli k RPG s tím, že jsou hody prostě veřejné (a bez pitomých vět jako že "PJ má vždy pravdu").


Jinak Mage do téhle diskuse radši netahej, protože Tvoje pointy s nima jsou hodně mimo. Jak co do diskuse tak co do Mage samotnejch. Např. co ne/lze udělat není rozhodnutí GM ale je to v té hře popsané - samozřejmě v nějaké míře, podobně jako jiné věci u jiných her. Že to je složitější a že to Ty sám neznáš takže jsi byl u stolu odkázaný na GMa je věc jiná. A že Mage mají velký vliv player skill a znalost WoD obecně a Mage obzvlášť velmi zvyšuje hráčské možnosti taky. A o všem z toho jsi byl varován předem ;) . Tak nebo tak co dalšího Ti případně při hraní RPG vadí a zda víc nebo míň než podvádění s kostkami je v diskusi o podvádění s kostkami naprosto irelevantní argument typu Pepíčkem také rozdupané pastelky popř. Američanů co zase bijou černochy.
22.10.2018 19:05 - sirien
Elgard píše:
Btw ať tu debatu trochu posuneme, co si myslíte o této reakci pod videem? ...#266

Je naprosto chybná, protože celá vychází z bohužel zažitého, ale přitom naprosto mylného dojmu, že "GM může udělat úplně cokoliv" vč. věcí jako "nechat na někoho spadnout meteor nebo nechat slunce vybuchnout v supernovu". GM ve skutečnosti nic takového udělat nemůže - ne o nic víc než hráč může převrátit stůl a říct všem okolo že sou hovada a maj jít k čertu. Podobné prohlášení by bylo v podstatě adekvátní opuštění hry a tím pádem jejímu ukončení, což rozhodně není něco co bych přirovnal k "běžnému hernímu rozhodnutí" které by GM "mohl prostě jen tak udělat".

Tj. za určitých ne nerozumných předpokladů (hra má pokračovat, odpovídat social contractu, držet žánr atd.) jsou akce GM ve skutečnosti velmi limitované. Tvrdit, že GM může cokoliv, je asi jako tvrdit, že pohádky nemohou mít příběhy, protože obsahují magii a magie může cokoliv, takže žádný pohádkový příběh nedává smysl. Ano, mnoho lidí si to myslí - obvykle to nejsou lidé, co by rozumněli pohádkám, magii v nich nebo, když už je o tom řeč, příběhům a vyprávění.

Mezi tím když GM provede nějaké rozhodnutí (které třeba i změní něco z jeho přípravy nebo předchozích záměrů) a když zfixluje hod kostek je pak ten velmi významný rozdíl, že akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku (protože pokud výsledek znáš předem, tak proč bereš do ruky kostky) a kostky se váží k určitému dramatu, které jejich zfixlováním podsekáváš. Zároveň tam dochází k tomu, že si GM začne přetahovat různé pravomoce, které jsou jinak svěřené systému a tím v podstatě i neguje roli systému jako neutrální veličiny.

Proto je i rozdíl mezi tím, když vezmu stat, hodím a změním výsledek kostky a tím, když vezmu stat a změním ho před hodem kostky, který pak zachovám. I když z pohledu hráčů v tom není nutně v ten moment viditelný rozdíl, rozdíl v tom přístupu je prostě fundamentální.



Jinak Tvůj (a Lokiho) přístup "ať si všichni vyzkouší všechno a rozhodnou se..." je sice líbivě znějící (popř. lacině relativisticky alibistickej), ale je zavádějící a nebezpečnej. Zejména (ale nejen), když máš nějakou váhu nebo se stavíš do nějaké pozice (např. máš tisíce followerů nebo píšeš články pro začátečníky). Úplně stejně bysme mohli psát že si mají všichni "zkusit" třeba bagrovat hráče v utajeně iluzionistickém railroadu, distribuovat spotlight nerovnoměrně nebo že mají zkusit otevírat ve hře kontroverzní témata bez předchozí dohody s hráčema. I když railroad může dávat smysl, i když může být výhodné dávat nerovnoměrný spotlight a i když kontroverzní téma hrané bez předchozího varování vyzní silněji a všechno to jde nějak dělat, tak existuje důvod, proč tohle neradíme začátečníkům jako dobrý způsob jak ke hře přistoupit. A z podváděním s kostkami to je stejné - něco to ubírá, má to nějaké následky, tvoří to nějaké blbé návyky atp.
22.10.2018 19:07 - sirien
York d20 rozhodně neni relikt minulosti - tenhle nesmysl někteří tvrdili už věčnost zpátky a byla to pitomost tehdy stejně jako dneska. Žádnej hod neni v principu špatnej ani dobrej, má prostě jen nějakej pravděpodobnsotní profil a záleží na tom, do jakého mechanického kontextu ho zasadíš. Že Ty osobně nemáš rád zrovna d20 víme, ale bohužel pro Tebe ten hod je zjevně jeden z nejoblíbenějších okolo.


Pastýř: vážně u hraní RPG se svými kamarády přirovnáváš ke svému velmi-dětskému já které bylo ke své naivní radosti oblbnuto starším tatínkem? A ještě to používáš jako argument pro podporu podvádějícího GMa? Já to radši ani nebudu rozebírat...


Pjotr: jistě, může to být minoritní záležitost (v porovnání s jinými a za "obvyklých" okolností) a možná to pro Tebe osobně není klíčové při volbě GMa a víc Tě zajímá, zda Tě hra s daným GMem obecně baví - jenže to zda Tě baví je dáno jeho GMovským přístupem a ten se skládá právě z takovýhle různých dílčích otázek a tak takže tahle diskuse je adekvátní jakékoliv jiné diskusi o "best practices" při vedení her.
22.10.2018 19:15 - York
sirien píše:
Žádnej hod neni v principu špatnej ani dobrej, má prostě jen nějakej pravděpodobnsotní profil a záleží na tom, do jakého mechanického kontextu ho zasadíš.


To máš sice naprostou pravdu, ale řeč byla o hodu d20 zasazeného do kontextu DnD a D20 systémů obecně. To, že D20 v tomhle kontextu má tendenci generovat ne zrovna ideální výsledky, není můj dohad, ale pozorování mnoha hráčů.

Samozřejmě, dá se s tím něco dělat i bez výměny kostky, 5e pár takových triků používá. Ale nic to nemění na faktu, že by bylo výrazně elegantnější použít jinej hod, než se držet reliktu z minulosti a obestavovat ho berličkama, aby to nenastávalo tak často.

S mojí oblíbeností čehokoliv to fakt nemá nic společnýho ;)
22.10.2018 19:20 - Quentin
Sirien +1

Čekal jsem větší righteous rage, ale spokojím se i s klidnými argumenty, když to musí být :D
22.10.2018 19:23 - malkav
York: je pravda, že z pravděpodobnostního hlediska je mnohem lepší hod 3 k6 :)

A abych nebyl úplně off-topic, je podle mě pravda, že náhoda může dost znepříjemnit GMovi život. Podle mě je mnohem elegantnější se takovou situaci když už pokusit vyřešit bez hodu, než ten hod de-facto jen předstírat a ignorovat.
22.10.2018 19:24 - Elgard
sirien píše:
Jinak Tvůj (a Lokiho) přístup "ať si všichni vyzkouší všechno a rozhodnou se..." je sice líbivě znějící (popř. lacině relativisticky alibistickej), ale je zavádějící a nebezpečnej. Zejména (ale nejen), když máš nějakou váhu nebo se stavíš do nějaké pozice (např. máš tisíce followerů nebo píšeš články pro začátečníky). Úplně stejně bysme mohli psát že si mají všichni "zkusit" třeba bagrovat hráče v utajeně iluzionistickém railroadu, distribuovat spotlight nerovnoměrně nebo že mají zkusit otevírat ve hře kontroverzní témata bez předchozí dohody s hráčema. I když railroad může dávat smysl, i když může být výhodné dávat nerovnoměrný spotlight a i když kontroverzní téma hrané bez předchozího varování vyzní silněji a všechno to jde nějak dělat, tak existuje důvod, proč tohle neradíme začátečníkům jako dobrý způsob jak ke hře přistoupit. A z podváděním s kostkami to je stejné - něco to ubírá, má to nějaké následky, tvoří to nějaké blbé návyky atp.


V tom co píšeš, se shodnem. Můj point, který jsem se snažil komunikovat, není obhajoba toho, že je to dobré, ale toho, že i když je to špatné, někam to ty lidi posune. Ano, ne vždy to dopadne pěkně a od toho jsou dobré rady, aby nováčkům pomohly.

Mou reakci vyvolal lehce nazi přístup stylu - nikdo to nesmí zkoušet, alébrž je to zlo, a nesmí být dotčeno ani 10stopou tyčí. Plus ohrožení mravní výchovy mládeže etc etc. Já tohle téma naprosto podporuju v hranicích best practice a souhlasím s ním, ale vadí mi, když to přeroste v kruciátu.

Ještě jsem to sem nenapsal, ale můj pohled na věc je - pokud chce GM upravovat hody, musí mít ty koule si to obhájit před svými hráči. Pak je to čistě jejich věc a mají svaté právo si hrát jak chtějí. Pokud na to nemá odvahu, neměl by to dělat.
22.10.2018 19:25 - York
malkav píše:
je pravda, že z pravděpodobnostního hlediska je mnohem lepší hod 3 k6


Obecně nejsou lepší a horší hody, záleží na kontextu. Pokud se ale bavíme o obvyklém použití D20tky v D20 systémech, tak ano, 3k6 by dávalo podstateně méně zlobivé výsledky.
22.10.2018 19:55 - LokiB
sirien píše:
Loki: Jen tak na úvod pro ujasnění. Změnit potají výsledek hodu je podvod - tak nějak z definice věci. Bez ohledu na vznešenost záměru nebo zábavnost výsledku tohle je prostě tak nějak daný fakt. Tj. tajné měnění výsledků je podvádění (=cheating) a technicky i lhaní. Fakt nemá smysl snažit se tohle zakecat, okecat nebo nějak přebarvit.


Ne, definice podvodu není taková, jakou jsi ji řekneš, tak to nefunguje :)
Ale mně je venkoncem jedno, jestli se někdo bude vyžívat tak zářivě v tom, že tomuhle bude říkat podvod, jeho věc, já si zas "hraní RPG" důsledně podle kostek budu říkat třeba člověče nezlob se, a taky s tím nic nenaděláte :)

Můj argument, který to opakovaně předkládám, je tento (a jestli i pak někdo řekne, že to je bez argumentů, tak holt nemá cenu s ním ztrácet čas):
Hraní má v sobě určitě část "hry" a proto má i nějaká pravidla, podle kterých se "hraje". Pro rozhodování v určitých situacích se hledají nástroje, jak vyhodnocení provést.
Kostky/Karty/... jsou nástrojem při dané aktivitě. Žádná mechanika není dokonalá. A Žádná nesplňuje to, co by (někteří) hráči při hře chtěli mít.
Když si chce někdo v RPG odehrát souboj (narozdíl třeba od zmiňovaného Talismanu), tak jsou lidi, kteří by chtěli, aby jim to přinášelo "pocit", jako když se skutečně bojuje.
Kostky, ani karty, ani jiné mechaniky jim tohle nedokáží plně dát.
Kostky jsou fajn pro některé rozhodování, ale jejich základní fundamentální aspekt je, že reprezentují NÁHODU ... ale to co (někteří) hráči chtějí NENÍ NÁHODA. Náhoda se používá, protože (bohužel pro ně) není žádný dokonalý nástroj k dispozici. Prostě není. Každý jiný má zase své mouchy a nedostatky.
(Běžní) hráči jsou si nedostatků rozhodovacích mechanismů vědomi. To, že v jejich představě o souboji nerozhoduje NÁHODA, je dané. Výsledek střetu rytíře se čtyřmi lapky není dílem náhody. Ale hráči dobrovolně pro svůj pocit angažují náhodu, aby jim to pomohla promítnout do HRY.

V některých situacích však náhoda projeví své neduhy (v d20 pro někoho až nepříjemně často) a extrémní náhodné výsledky (některé) lidi nebaví. Nemají ale potřebu měnit kvůli tomu celá pravidla, vytvářet si vlastní pravidla a opravovat pravidla. Protože k těm situacím, které jsou jim nepříjemné, dochází velmi zřídky, ve většině případů mechanika hru "podrží".
Někteří to kousnou, někteří z toho mají dokonce radost, protože zažili něco výjimečného (juchů šest šestek za sebou a pětka k tomu, jásají dračákisté). Některé to až tak nebaví, nebo otráví.

Stává se v to vlastně ve všech mechanikách, používajících náhodu, které ve hrách jsou.

A stejně jako sytý hladovému nevěří, tak někdo, komu takové extrémní náhodný výsledek (jako například když celý večer proti jedné postavě padají kritické útoky, nebo naopak) vůbec nevadí, holt neuvěří těm, kterým vadí, že si s tím chtějí nějak poradit a mají na to způsob, kterým je změna výsledku hodu.

sirien píše:
Mezi tím když GM provede nějaké rozhodnutí (které třeba i změní něco z jeho přípravy nebo předchozích záměrů) a když zfixluje hod kostek je pak ten velmi významný rozdíl, že akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku (protože pokud výsledek znáš předem, tak proč bereš do ruky kostky) a kostky se váží k určitému dramatu, které jejich zfixlováním podsekáváš


Takto tomu není. Kostky někdy beru do ruky a zároveň u toho přemýšlím. Daná situace je složitá na rozhodnutí. A někdy se stane, že až samotný hod mě nakopne k tomu, jaké rozhodnutí udělat.
"akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku" - to sis nadefinoval takhle sám pro sebe a já chápu, proč to pak použiješ a výsledek akceptuješ. Já tam tenhle morální závazek nemám ... extrémně řečeno, hod kostkou je nástroj pro rozhodnutí. Já se s výsledkem kostek neperu proto, abych prosadil svoji. Hod kostkami je v některých situacích věštění, náčrt toho "JAK BY TO MOHLO BÝT" ... a teprve to uvědomění si přo vyhodnocování výsledku, mi řekne, že by "vlastně mohlo být jinak".

Jestli nikdo jiný takhle kostky nebere a jsou pro něj morálním závazkem ... dobře, nemůžeme se shodnout. Stejně jako se neshodnu s někým, kdo přistupuje k autu jako k výrazu vlastní osobnosti, zatímco já, jakožto k prostředku přesunu z místa na místo. Stejně jako se neshodne vegan, mající v posvátné úctě vše živé, s člověkem, který bere maso jen jako potřebu ukojení hladu. Prostě ti lidé používají stejná slova, ale jejich význam mají jiný a pak si nerozumí.
Stejně tak já nerozumím vašemu vztahu ke kostkám a hodům, a vy nerozumíte mému.

Co mě na tom mrzí, je, že se to tak eskaluje ... protože mi to přijde zbytečné.
Já se nesnažím nikoho konvertovat na svůj přístup. Nestojím před školou a neučím děti měnit výsledky hodů. Ale i kdybych to dělal, tak by mi bylo jedno, co si o tom kdo myslí.
Upřímně, dávám svůj názor (podobně jako jiní) jako možný úhel pohledu na věc, pro lidi, kteří nad tím budou přemýšlet. A buď ho zamítnout, nebo si z něj třeba něco vezmou. Jejich věc.
22.10.2018 20:06 - LokiB
sirien píše:
Zejména (ale nejen), když máš nějakou váhu nebo se stavíš do nějaké pozice (např. máš tisíce followerů nebo píšeš články pro začátečníky). Úplně stejně bysme mohli psát že si mají všichni "zkusit" třeba bagrovat hráče v utajeně iluzionistickém railroadu, distribuovat spotlight nerovnoměrně nebo že mají zkusit otevírat ve hře kontroverzní témata bez předchozí dohody s hráčema.


Jestli někdo bude říkat, že mu příjde pro hru dobré nerovnoměrně distribuovat spotlight a podpoří to nějakými argumenty, tak podle mě stojí za to ho vyslechnout a zamyslet se nad tím.

Minimálně by si třeba mnozí GMové mohli přiznat, že ač chtějí nebo nechtějí, prostě rovnoměrně distribuovat spotlight neumějí a umět ani nebudou, ale že i tak se dá prostě dál hrát ... a netrpět kvůli tomu mindráky.

Sestavujete tu katechismus hraní RPG ... a přitom všichni vědí, že v reálném životě se podle toho dokonale nikdo stejně nechová. A není to o tom, ta pravidla a rady, které se tu dávají, nepsat a neříkat ... protože to je užitečné. Ale není to svaté. A to je ten zásadní rozdíl.
22.10.2018 20:54 - sirien
York: Ve skutečnosti je d20 hod pro DnD naprosto vpohodě a věci které Ty kritizuješ většině lidí nevadí nebo je naopak mají i rádi. A to že si myslíš že by 3d6 hod byl lepší ukazuje spíš to, jak hrozně se s DnD míjíš a jak moc se nepotkáváš s hráči co ho hrají.

malkav: máš namysli ten 3d6 hod co má pro většinu hráčů špatně čitelné rozložení pravděpodobnosti, v němž statické bonusy zcela náhodně mění svou hodnotu (úpravu pravděpodobnosti) v závislosti na náhodném základu té které postavy kterou zrovna ovlivní a který má tak gaussovský profil, že souhrná pravděpodobnost horních 20% hodnot je menší, než 5%, což žánrově bezesporu dokonale ladí s tím epic-fantasy kvasi-mytologickým DnD?

Tohle je ale dost OT diskuse a možná bych se s ní přemístil do nějakého DnD threadu?


Quentin: přečíst po vás těch 12 stránek dalo vcelku práci a bylo to místy už tak hrozně nezáživný a nudný, že moje chuť upalovat heretiky pocestě dost vychladla.


Elgard: Ono když něco takhle kontroverzního plácne někdo jako Corville, který je braný jako jedna z osobností oslovující nováčkovské publikum, tak to samozřejmě vyvolá silnější reakce. Zejména, když to je doprovázeno tak úchvatně shitovou a lacině blbou argumentací.

A Loki občas budí emoce už jen tím jak rozporuje různé věci jen aby je rozporoval a doprovází to argumentací co věci různě relativizuje - lidi intuitivně nemají relativizace moc rádi.

LokiB píše:
Můj argument, který to opakovaně předkládám, je

špatný, to je přesně to, co ten argument je. Když někdo říká, že žádný argument není, tak tím obvykle myslí, že není žádný dobrý argument - špatných argumentů můžeš najít pro cokoliv nesčetně.

Konkrétní chyba tohoto Tvého argumentu je v té části kdy nekorektně vezmeš tvrzení, že žádná mechanika není dokonalá (samo o sobě nejspíš pravdivé, minimálně v nějakém obecném rámci věcí) a dál s ním pracuješ jakobys tvrdil, že to je podstata věci - což není, protože to o co jde není dokonalost samotné mechaniky, ale způsob jejího užití. Tj. je úplně jedno, jak ne/dokonalý je hod na dovednost v podobě stat+roll vs DC, klíčové je, kdy si o něj GM řekne a jaké důsledky přiřadí úspěchu a neúspěchu.

Tvoje tvrzení o tom co je a není náhoda a kam patří by šlo (dost snadno) rozporovat*, ale byl by to zbytečný red hearing - pokud náhoda není to, co potřebuješ, a přesto potřebuješ hodit kostkami, pak můžeš změnit kontext hodu právě v tom co ne/úspěch znamená a žádné podvádění pak nebude nutné.

LokiB píše:
"akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku" - to sis nadefinoval takhle sám pro sebe a já chápu, proč to pak použiješ a výsledek akceptuješ.

Ne, to sem nenadefinoval, to sem odpozoroval.

Chápu, že se Ti to nelíbí, protože kdyby tento příslib neexistoval, tak bys ho nemohl porušovat a bylo by snazší se tvářit, že podvod je úplně ok a bez stinných stránek ke zvážení, ale bohužel skutečně nemůžeš zrelativizovat všechno, co se Ti nelíbí. (Minimálně ne nehlas pro ostatní.)

LokiB píše:
Hod kostkami je v některých situacích věštění, náčrt toho "JAK BY TO MOHLO BÝT" ... a teprve to uvědomění si přo vyhodnocování výsledku, mi řekne, že by "vlastně mohlo být jinak".

Tak jistě. Třeba všichni nepřátelé by vlastně mohli házet krity kdykoliv to GM přijde fajn. A když postava hodí krit tak to GMovi může sdělit, že by to vlastně krit být nemusel.

Existují nějaké argumenty k tomu, proč v hodu podvádět. Pár jich je slušných, většina špatných, ale tenhle je fakt mizerný - v momentě, kdy přijmu tuhle argumentaci, se GM automaticky postaví do pozice kompletního vlastníka kreativní agendy celé hry. Sám si bude rozhodovat který hod by mohl být jak aby ve výsledku formoval právě ten jeden příběh, který GM bude chtít mít. Bez ohledu na to, co případně možná chtějí hráči - to je něco, co GM možná bude zkoušet aspoň odhadnout a nějak zreflektovat v tom jednom svém příběhu, když se mu zrovna bude chtít.

A můžeš si říkat jak moc chceš že to je přehnané, ale není - v momentě kdy začne platit logika, kterou jsi právě použil, přestane být možné kreslit jakoukoliv čáru tomu co je ještě případně přijatelné. Ze všech argumentací pro obhajobu podvádění si zvolil snad tu nejhorší, jakou sem zatím potkal.
22.10.2018 21:11 - Návštěvník
LokiB píše:
"akt hození kostek obsahuje příslib respektování výsledku" - to sis nadefinoval takhle sám pro sebe a já chápu, proč to pak použiješ a výsledek akceptuješ. Já tam tenhle morální závazek nemám ...

Nejde (jenom) o morální závazek. Jde i o to, jestli před tím hodem kostkou přemýšlíš, jestli je vůbec potřeba. Zřejmě ne...
22.10.2018 21:16 - Šaman
Návštěvník píše:
Jde i o to, jestli před tím hodem kostkou přemýšlíš, jestli je vůbec potřeba. Zřejmě ne...

To už je ovšem záležitost zkušeností s vedením hry. Nedělá to z člověka podvodníka, jen neobratného GM.
22.10.2018 21:24 - LokiB
sirien píše:
v momentě, kdy přijmu tuhle argumentaci, se GM automaticky postaví do pozice kompletního vlastníka kreativní agendy celé hry.


hele, já chápu, že když si spolu sedneme ke stolu, a já bych ti navrhl, že budu GM a budu kompletní vlastník kreativní agendy celé hry, tak mě pošleš do prdele, že to nemáš zájem hrát. Takže ... já ti to navrhovat a nutit nebudu, deal? :)

Já nemám žádnou vnitřní potřebu, která mě nutí měnit výsledky. Když je neměním, spím stejně dobře, jako když je změním. A když se s hráči dohodu, že je měnit nebudu, tak je měnit nebudu a klidně budu házet otevřeně ... když to tak hráči budou chtít. Protože jako GM chci hráče bavit ... a ne prudit.

A stejně jako si Jerson (nezlob se, Jersone, že si tě beru do huby) hledá způsob, jak hrát tak, aby ho to bavilo, tak si některá skupina najde způsob, že GM je v pozici většinového vlastníka kreativní agendy hry. To "kompletního" sis tam trochu přibásnil.

+ GM nekazí a neodebírá hráčům kreativní agendu ... pochopitelně ji mají spousty ... nehledě na to, že mi přijde absurdní náhled, který jsi tu prezentoval, že zrovna hody jsou to, co dává hráčům kreativní agendu při hře. Jako může to tak být ... když hraju, tak to tak nemám. užívám si kreativní agendu hráče v naprosté většině případů dokud nevezmu do ruky kostky ... nutnost mých vlastních hodů (když jsem hráč) mi naopak část mojí kreativity bere a omezuje mě.

Většinu příběhu, který do hraní investuju jako hráč, rozhodování se, co se bude dít a jak se to bude dít, investuju MIMO házení kostkou. Takže i kdyby GM rozhodoval všechny moje hody sám, stejně mi naprostá většina kreativní agendy hráče zůstane.

V tomhle argumentu, s kreativní agendou, kterou GM bere hráčům, se v přístupu míjíme. Podle mě nevytvářejí kreativní agendu hráčů hody kostkou. Ale možná jen špatně chápu, jak to myslíš.
22.10.2018 21:36 - LokiB
Návštěvník píše:
Nejde (jenom) o morální závazek. Jde i o to, jestli před tím hodem kostkou přemýšlíš, jestli je vůbec potřeba. Zřejmě ne...


Hele, když porozumět nechceš, neporozumíš.
Před každým hodem nějaké přemýšlení proběhne ... jak jsem psal, někdy až při hodu a někdy dokonce až po hodu mi docvakne, jaký je vlastně smysl dané situace a možných důsledků.

Můžu to taky hrotit, jako ty, a psát, že nevěřím nikomu, kdo tvrdí, že v pozici GMa, který při běžném herním večeru hodí třeba 50x nebo 100x, se pokaždý důkladně zamyslí, zda má hod smysl a co znamenají případné výsledky. Podle mě nastanou případy, kdy se taky nezamyslí, ale raději "jede s kostkami", než by si to přiznal. Je to pro něj lehčí.

Jo, mně se v nemálo případech stane, že mi zpětně něco dojde ... protože o hře a situaci přemýšlím kontinuálně... a někdy udělám, v zájmu zachování tempa hry závěr, který mi v zápětí dojde, že nemusel být správný. Kupříkladu můžu vzhledem k nějaké výzvě hodit a teprve pak mi dojde, že vlastně se házet nemuselo. nebo že jsem neměl ani úplně ujasněné, co který výsledek znamená ... a napadají mě (z mého pohledu) zajímavější a lepší interpretace dané situace, než před hodem.

To se tobě pochopitelně nestává :) otázka je, zda proto, že jsi dokonalý, nebo proto, že nad tím raději nepřemýšlíš ...
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19259691238403 secREMOTE_IP: 3.227.249.234