Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
22.10.2018 21:43 - Aegnor
LokiB: Takže argumentuješ v podstatě touhle variantou:
sirien píše:
1) Hod obsahoval možnost výsledku, která je totálně nevhodná, a právě ta padla.
22.10.2018 21:44 - Návštěvník
Šaman píše:
To už je ovšem záležitost zkušeností s vedením hry. Nedělá to z člověka podvodníka, jen neobratného GM.

Obecně ano, ale zde konkrétně: Vážně ti Loki přijde tak nezkušený? Protože, promiň, ale on se tu zrovna stylem: "Ježda, já to vždycky nějak pokazím, něco tam přehlédnu a pak to zfixlováním kostek musím "pozdohánět"", neprezentuje...
22.10.2018 21:47 - Návštěvník
LokiB píše:
To se tobě pochopitelně nestává :) otázka je, zda proto, že jsi dokonalý, nebo proto, že nad tím raději nepřemýšlíš ...

Nebo tím, že mám prostě lepší pravidla. Otázkou taky totiž ještě je, kdo ten hod kostkami vyvolá? GM? Hráči? Nebo pravidla? Protože pokud to je spíše ta druhá nebo třetí možnost, tak to taky dost pomáhá k tomu, aby GM "nevymýšlel hody zbůhdarma" a nemusel jejich nevhodnost pak nějak hasit...
22.10.2018 21:51 - LokiB
Aegnor píše:
LokiB: Takže argumentuješ v podstatě touhle variantou:
sirien píše:
1) Hod obsahoval možnost výsledku, která je totálně nevhodná, a právě ta padla.


Já nevím, proč máte potřebu všechno tak hrotit. Ten výsledek nemusí být "totálně nevhodný". Může být klidně i vhodný. Ale napadl mě ještě lepší ... možná dokonce skvělý, který mě před hodem prostě nenapadl.
Ale ano, i totálně nevhodné možnosti se stanou.

hele, neděje se to při každém hodu, chápeme se? Děje se to výjimečně. Jak jsem psal už mockrát, někdy ani jednou za večer, někdy párkrát.
Když hraješ po práci, od šesti do dvou v noci ... tak prostě někdy uděláš něco automatického a až pak ti dojde, že to třeba šlo líp. Jestli to někdo umí líp, chválím ho, ale zas netrpím mindrákem z toho, že já ne :)

Jen bych tyhle případy odlišil od těch, kdy padne po Xté kritický útok na stejnou postavu. To jsou jiné situace. Ani v nich nemám problém v určitém případu ten výsledek změnit (a to jsou ty NÁHODY, které ve hře rád nemám). Ale není to to samé, jako to, o čem píše v posledních dvou příspěvcích.
Aby to někdo nespojil dohromady, protože každý má jiný důvod, a jiná řešení (pro různé GMy)
22.10.2018 22:02 - LokiB
Návštěvník píše:
Nebo tím, že mám prostě lepší pravidla. Otázkou taky totiž ještě je, kdo ten hod kostkami vyvolá? GM? Hráči? Nebo pravidla? Protože pokud to je spíše ta druhá nebo třetí možnost, tak to taky dost pomáhá k tomu, aby GM "nevymýšlel hody zbůhdarma" a nemusel jejich nevhodnost pak nějak hasit...


Ok, máš holt lepší pravidla :) Moji hráči chtěli hrát hrát Savage Worlds, pro mě to byl nový systém a rád jsem na něj z DnD/PF přešel. Jak jsem psal, nabízel jsem jim třeba Fate, jakožto zajímavou alternativu, ale fakt nechtěli. hrál bych s nima klidně i WoT, proč ne. Pravidla jsou taky jenom nástroj.

Hody při boji holt zbůhdarma nejsou ... to chtějí pravidla.
A hody mimo boj, jak jsem psal, prostě mi hod někdy pomáhá se rozhodnout, když nevím, a není to něco proti hráčům a hře. A třeba občas až během hodu vlastně zjistím, jak jsem se chtěl rozhodnout.

Takže pravidla to nejsou dokonalá, stejně jako já nejsem. A tak občas dojde na opravný prostředek.
A klidně to řeknu i kterémukoli novému GMovi, když se bude ptát ... "nestresuj se. zamysli se nad tím, jak k tomu chceš přistupovat. měl bys vědět, jaké to má dopady na hru, na tvoje hráče, na tebe. najdi si svoji cestu, ktrá tobě a tvojí konkrétní skupině bude nejvíc sedět. abyste se dobře bavili. nemá cenu si kazit hru tím, abyste se s hráči podezírali, kdo co potají dělá. jestli jim to nevyhovuje, nedělej to. v takovém případě vám to hru nezlepší."
22.10.2018 22:29 - Aegnor
LokiB píše:
Já nevím, proč máte potřebu všechno tak hrotit.

Mně nepřišlo, že bych to nějak hrotil. Jenom mi prostě přijde, že to, co popisuješ, odpovídá případu, který jsem citoval. Že to prostě není nějaký třetí důvod, proč fixlovat hody.

LokiB píše:
Jen bych tyhle případy odlišil od těch, kdy padne po Xté kritický útok na stejnou postavu. To jsou jiné situace.

Jo, tohle mi zrovna přijde jako situace, které se dají řešit house rulováním docela v pohodě (nutnost potvrdit krit, nebo třeba limit, že na důležité* postavy platí pouze X kritů za scénu, zbytek jsou běžné úspěchy).

*Důležité jsou PC výraznější protivníci.

LokiB píše:
A hody mimo boj, jak jsem psal, prostě mi hod někdy pomáhá se rozhodnout, když nevím, a není to něco proti hráčům a hře. A třeba občas až během hodu vlastně zjistím, jak jsem se chtěl rozhodnout.

Hmm. Nejsem si úplně jistej, jak to myslíš. Napadá mě několik variant:
1. Jde o hod typu "random monster table" - u tohohle hodu to nerespektování výsledku lehce vadilo snad jenom mě a to uznávám, že jsem bral trochu moc tvrdě. Takže tohle nikdo nezakazuje.
2. Před hodem si řeknu "úspěch bude A, neúspěch bude B." Padne úspěch a najednou mě napadne "Ale co kdyby byl úspěch C?" - Tohle taky není fixlování kostek (beru to, co určili kostky, jenom měním výstupní hodnotu jednotlivých variant).
3. Hodím kostkama a řeknu "úspěch je nuda, zábavnější bude neúspěch." A to už tu lidem vadí.
22.10.2018 22:40 - Hugo
sirien píše:
York: Ve skutečnosti je d20 hod pro DnD naprosto vpohodě a věci které Ty kritizuješ většině lidí nevadí nebo je naopak mají i rádi. A to že si myslíš že by 3d6 hod byl lepší ukazuje spíš to, jak hrozně se s DnD míjíš a jak moc se nepotkáváš s hráči co ho hrají.

malkav: máš namysli ten 3d6 hod co má pro většinu hráčů špatně čitelné rozložení pravděpodobnosti, v němž statické bonusy zcela náhodně mění svou hodnotu (úpravu pravděpodobnosti) v závislosti na náhodném základu té které postavy kterou zrovna ovlivní a který má tak gaussovský profil, že souhrná pravděpodobnost horních 20% hodnot je menší, než 5%, což žánrově bezesporu dokonale ladí s tím epic-fantasy kvasi-mytologickým DnD?

Chachachacha...

Se obávám, že tady má pravdu ale Sirien!

pravděpodobnost hodu maxima nebo minima pro 1d20 a 3d6 bude vypadat o hodně jinak.

1d20 má 20 možných stavů, které jsou vzájemné rovnocené.

3d6 má těch stavů 216 (6x6x6), ale... Protože mne nezajímá hod jako takový, ale součet hozených hodnot (který pro mne je faktickým stavem hodu 3d6), tak ne všechny stavy jsou si rovnocené. Čím blíž se blížím (hypotetické) středové hodnotě 10,5 tak tím větší mám výslednou pravděpodobnost, protože mám více možností v součtunakombinovat na třech kostkách požadované číslo. A naopak čím jsem od středu dál a tím tedy blíž k maximu, tím mám menší možnost nakombinovat. Chuděrka 18 má pouze jednu jedinou (jako 3) a to sice 6+6+6 (resp 1+1+1).

Takže zatímco 1d20 má normální rozdělení, tak 3d6 má gaussovské rozdělení pravděpodobnosti.

Ergo kladívko zatímco pravděpodobnost hodu maxima na d20 je 1:20, pravděpodobnost hodu maxima na 3d6 je v bratru nějakých 1:216 (neplést pravděpodobnost tří nezávislých hodů 1d6!!! - hod 3d6 v součtu je podmíněná pravděpodobnost, v tom je ta zrada!).

Jako nic proti, ale radši zůstanu v d20 systémech u jedné dvacetistěnky, než kombit n šestistěnek.

--------------

Technicky vzato důvod proč se při tvorbě postav pro nahazování vlastností používala kombinace 3d6 (nebo nějaká její mutace typu 4d6 jednu ignoruj) je aby se generovaly postavy, které nebudou příliš extrémní. Mít pak něco ve stylu 3, 17, 6, 18, 11, 5 je trošičku na hovno.
22.10.2018 22:43 - Pastýř
York: Logika byla v pořádku. Věřím že ji v tom dokážeš najit.

Sirien: Ano používám to přirovnání protože mi přijde vhodné. Fixlující GM jsou mi celkem fuk, ale
1) Mám husí kůži z lidí kteří všechno vědí nejlíp. A z jejich svatých válek.
2) Je vás na Lokiho nějak moc.
3) To nejdůležitější: Jako GM se hádáte o věcech, které jsou většině hráčů celkem putna. Jako hráč jsem odehrál spoustu dobrodružství. Některé lepší, některé horší. Náš GM házel vždy za stínítkem. Nevím jestli někdy fixloval kostky a pokud ano, tak stejně nevim kdy. Ta dvacítka co zahlásí, je pro mě stejně skutečná ať už ji hodil, nebo si ji vymyslel. A s ohledem na to, jaký má fixlování dopad do hry, je celkem pravděpodobné, že hry které jsem si nejvíc užil a nejraději na ně vzpomínám, byly ty fixlované.

Tak se hezky hádejte, jak se má správně hrát. A já budu prostě jen hrát tak, jak mě to baví.
22.10.2018 22:59 - LokiB
Aegnor píše:
Mně nepřišlo, že bych to nějak hrotil.


To "hrocení" se vztahovalo k sirienovu excitovanému popisu "totálně nevhodná (možnost)".
Proto jsem psal, že imho nemusí být totálně nevhodná, někdy může stačit, že se najednou vynoří (výrazně) lepší.

Aegnor píše:
Jo, tohle mi zrovna přijde jako situace, které se dají řešit house rulováním docela v pohodě (nutnost potvrdit krit, nebo třeba limit, že na důležité* postavy platí pouze X kritů za scénu, zbytek jsou běžné úspěchy).


Mno tak berte, že my máme houserule "GM může změnit výsledek, když se mu to zdá vhodné" ... to je taky takový houserule :)
Houserulování pravidel je fajn zábava, můžeš stropovat explodující kostky, můžeš tohle a můžeš támhleto. Všechno to má nějaký dopady a přesahy, který ti třeba úplně nevoněj. Ale jinak ti daný pravidla přijdou ok a nemyslíš si, že bys našel nějaká jiná ideální.

Jestli se někdo bude cejtit líp, když si prosadí houserule, který mu pravidla opraví k jeho naprosté spokojenosti, tak ať to tak dělá, doporučuju. Naší skupině se žádný takový tvrdý houserule nelíbil. Někdo by raději stropoval, někdo ne, někdo se o svoji postavu bojí víc, jiný skoro vůbec, atd. atd. Než bychom trávili hodiny a hodiny času hledáním konsenzu nad změnou pravidel, dohodli jsme si jiný způsob řešení. Který vyhovuje všem.
Věř mi, že kdyby hráčům vadil, tak to budeme řešit jinak. Tady chyběla motivace pro další hledání, protože ten hřích není v našich očích tak velký, jako ve vašich :)

Aegnor píše:
2. Před hodem si řeknu "úspěch bude A, neúspěch bude B." Padne úspěch a najednou mě napadne "Ale co kdyby byl úspěch C?" - Tohle taky není fixlování kostek (beru to, co určili kostky, jenom měním výstupní hodnotu jednotlivých variant).


Přiznám se, že se už moc neorientuju v tom, co tady komu přijde už jako fixlování a co ještě ne :)

Dobře, dám tu nějaký příklady.

pffff, tak třeba jedna z možností, která se sem tam stane, je: "úspěch bude A, neúspěch bude B" ... mha, něco padlo, ale vlastně bez ohledu na to, co padlo, bude výsledek C ... protože to mi přijde daleko vhodnější, jen mě to napadlo až když se kostky kutálely"

nebo "hod pod 20% bude A, hod 21% až 60% bude B a více než 61% bude C ... šmrdliky šmrdliky bum ... leží tam 70 ... do frasa, já úplně zapomněl na to XYZ, to C kvůli tomu není dobrý / nedává smysl / nelíbí se mi ..., bude to B"

atd. jsou to prostě různý situace, který se stanou při hře.

Všechno to klidně může spadnout do nějaký z těch sirienovejch kategorií "takhle jsi to neměl tupý GMe dělat" ... no, ale prostě to se v životě stává. Desatero je taky fajn, akorát holt lidi furt hřešej. jestli si někdo myslí, že ho poučky od takových situací uchrání, tak imho neuchrání. ale jestli je chce řešit podle pouček, ok.
22.10.2018 23:09 - Aegnor
LokiB píše:
Mno tak berte, že my máme houserule "GM může změnit výsledek, když se mu to zdá vhodné" ... to je taky takový houserule :)

Myslíš jako třeba to, co jsem zmiňoval v #235 a #146?
22.10.2018 23:17 - LokiB
Aegnor píše:
Myslíš jako třeba to, co jsem zmiňoval v #235 a #146?


popravdě nevím, možná jo. nevím jak si poradit s argumentem
Píše:
Tak ať si takhle upraví pravidla, ale ať netvrdí, že to na původní hře vůbec níc nemění


protože tohle tvrzení jsem tu nezaznamenal, že by ho někdo prosazoval. že by na něm vůbec někomu sešlo. Jen, s dovolením, když teď budu hrát DnD, tak tam si to nemusím dávat jako houserule, protože autoři to dali přímo do pravidel.
Ano, z vašeho pohledu připosraně, nebyli dostatečně tvrdí a zásadoví ... prostě byl použit sirienem obvyklý přístup "nelíbí se mi, co jste udělali, tak to beru tak, že si jste jistě vědomi, že je to chyba, jen se to stydíte přiznat".
ale je možné, se si to autoři (aspoň někteří z autorů) opravdu myslí, a že nemají potřebu stresovat hráče stejnou "zásadovostí" jako někteří zde.
23.10.2018 09:38 - Jerson
Přemýšlel jsem o tom, co mi na tomto tématu vlastně vadí, a už mi to došlo.

Podobné rady jako předvedl Matt ve videu nebo jaké jsou v pravidlech DnD ("můžete tajně změnit kostky, ale hráči na to nesmí přijít") totiž radí hráčům dvě věci:

1) Podvádějte kamarády / spoluhráče (nebo "zkuste si, zda vám bude vyhovovat podvádění")
2) Lžete jim (když se zeptají, zda podvádíte)
3) ...

Problém je s třetí věcí, na kterou jsem se ptal, a na kterou mi tu nikdo neodpověděl - co má GM dělat, když mu hráči nebudou věřit, nebo ho přímo přistihnou při měnění hodu, o kterém řekl, že ho nedělá?

Tenhle třetí bod ve zmíněném videu chybí, nevím zda je v sekci DnD. Moje, a asi nejen moje zkušenost je, že když se o takovém GMma hráči dozví, tak to obvykle alespoň části z nich vadí a nabourává to důvěru v GMma, na které jsou jinak tato pravidla postavená.

Mohli by mi obhájci úprav hodů říct, jak se staví k této situaci? Jen znovu opakuju, že NEMLUVÍM o případu, kdy je GM s hráči na úpravě hodů domluven, nebo zcela spolehlivě ví, že jim to nebude vadit, třeba díky tomu, že se tak jeho hráči vyjadřují.

Já to třeba u svých hráčů nevím, nikdy jsem se jich na to neptal, protože předpokládám, že oni čekají, že hody měnit nebudu. Ale ve čtvrtek se schválně zeptám, jak to viděla měla současná skupina v dřívějších hrách (protože teď karty měnit nemůžu, i kdybych chtěl).
23.10.2018 09:42 - ShadoWWW
Je fakt, že má manželka má (mimo jiné) vystudované i volnočasové aktivity na pajdáku (Bc.) a to je prý přesně vzdělání pro Domy mládeže apod. Na druhou stranu i když je to Bc. studium, neměli tam ani pedagogické minimum a prý tedy kdyby chtěla regulérně učit (ekonomiku, na kterou má Ing.), tak by si prý musela dodělat pedagogické minimum (nebo možná znovu celé Bc.), protože Volnočasovky se prý jako jako pedagogické vzdělání nepočítá.

Proto mě docela udivuje, že chtějí po Jersonovi pedagogické minimum.
23.10.2018 09:49 - Quentin
Po mně by ho chtěli, jen kdybych tam chtěl pracovat na vážno. Dokud jsme jenom jezdili na tábory a vedli kroužky, tak to bylo v pohodě.

Ale je to skoro 10 let zpátky.
23.10.2018 09:54 - LokiB
Jerson píše:
Mohli by mi obhájci úprav hodů říct, jak se staví k této situaci? Jen znovu opakuju, že NEMLUVÍM o případu, kdy je GM s hráči na úpravě hodů domluven, nebo zcela spolehlivě ví, že jim to nebude vadit, třeba díky tomu, že se tak jeho hráči vyjadřují.


Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře. Na to fakt nemám nějaký univerzální návod a podle mě ani neexistuje :) Lidé jsou různí, jak na jedné, tak druhé straně, a nic univerzálního nenajdeš.

Moje rada pro GM by byla ekvivalentní radě manželovi: pakliže nemáš dobrou představu o tom, co budeš dělat, když tě manželka při nevěře přistihne, tak si hlavně rozmysli, jestli ti ta nevěra stojí za případný konec či pošramocení manželství. Zbytek a rozhodnutí, jestli do té nevěry jít, je už na tobě.

Jediné, co bych asi poradil univerzálně, je, že by měl v takové situaci GM zkusit vysvětlit, proč to dělal. Pak je na hráčích a jejich svobodném rozhodnutí, jestli to akceptují nebo ne.
23.10.2018 10:02 - Jerson
LokiB píše:
Hele, s tím se musí každý popasovat sám asi stejně, jako kdybys chtěl obecný návod, co má dělat manžel v situaci, kdy ho manželka přistihne při nevěře. Na to fakt nemám nějaký univerzální návod a podle mě ani neexistuje :) Lidé jsou různí, jak na jedné, tak druhé straně, a nic univerzálního nenajdeš.

Tohle mi jako odpověď stačí, děkuju. A je to určitě lepší přirovnání než dítě s nožem v ruce :-)

Jinak hlavní problém opakovaného vzplanutí diskuse vidím v nevyjasnění, zda o tom hráči ví - ty zřejmě automaticky předpokládáš, že GM ví, že to hráčům nevadí, protože to tak ve vaší skupině máte, zatímco my (odpírači fixlování) máme zkušenost, že se na to GM záměrně neptá, protože pokud by se zeptal, už by hráče varoval, že něco takového dělá a těžko by dodržel tu část "hráči se to nesmí dozvědět."
Nějaký hod kostkou sám o sobě je podle mě spíše zástupný problém, kterém se dá dohadovat mnohem déle - význam kostky je asi pro každého jiný, ale to zda lhát spoluhráčům nebo dokonce kamarádům a klamat je doufám vidíme všichni podobně - jako že to by to neměla být obecně doporučovaná věc.
23.10.2018 10:35 - LokiB
Jerson píše:
Nějaký hod kostkou sám o sobě je podle mě spíše zástupný problém, kterém se dá dohadovat mnohem déle - význam kostky je asi pro každého jiný, ale to zda lhát spoluhráčům nebo dokonce kamarádům a klamat je doufám vidíme všichni podobně - jako že to by to neměla být obecně doporučovaná věc.


To pro jednu skupinu lidí. Ten sociální aspekt.

Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry jako taková, jejího smyslu, když se výsledky mění. Viz třeba sirienovy příspěvky. A já jeho argumentaci chápu, že pro něj a další lidi, kteří berou tu HRU takto (tedy s tím důrazem na hru), se tím ta hra poškodí. Jen prostě pro mě je to hraní asi méně o té herní součásti (jakkoli tam je), takže její občasné narušení mě tak nebolí, jako je.

A v tom je ta potíž těhle diskusí ... že jak odmítání, tak obhajování možnosti měnit kostky, přichází z vícero stran, často dokonce ne moc kompatibilních, a logicky pak argument pro či proti jedné části odmítačů/obhájců, nefunguje a je nepochopitelný pro tu druhou část (která ale jinak má stejná fundamentální stanovisku pro či proti).

Když se vrátím k Mattovu videu ... já jeho postupy nepoužívám, takže je ani nemám potřebu zuřivě obhajovat. Ale nejsem k tomu tak vyhraněný, že bych ho za to zatracoval.
Když budu jako hráč a zjistím, že GM mění výsledky hodů a budu mít pocit, že mi to nějak hru poškozuje, tak mu řeknu, že bych byl rád, kdyby to nedělal a řeknu i proč. Když ten pcoit mít nebudu, tak to nechám být.

Popravdě jsem se zatím do takové situace, kdyby GM měnil výslekdy a měl jsem pocit, že mi to poškozuje hru, nedostal. Hrál jsem s GMy, kteří výsledky měnily z podobných důvodů jako já, a to jsem chápal. Občas jsme se tomu zasmáli, když to bylo nějak extrémně neobratné.
Jak jsem psal, setkal jsem se i s tím, že hráči měnili výledky a vždycky to skončilo tím, že jim ostatní hráči řekli, ať to nedělají, protože se tím cítili poškozeni (narozdíl od toho, kdy měnil GM). i u hráčů jsme se pak některým už i smáli, s tím, že je to dětinské a hloupé.
23.10.2018 11:08 - Jerson
LokiB píše:
Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry jako taková, jejího smyslu, když se výsledky mění. Viz třeba sirienovy příspěvky. A já jeho argumentaci chápu, že pro něj a další lidi, kteří berou tu HRU takto (tedy s tím důrazem na hru), se tím ta hra poškodí. Jen prostě pro mě je to hraní asi méně o té herní součásti (jakkoli tam je), takže její občasné narušení mě tak nebolí, jako je.

No nevím, přijde mi, že i za důvody této druhé skupiny je hlavně to porušování pravidel ve smyslu podvodu na spoluhráče, jen je to jinak řečené.
Nevím, zda mám na to jasný názor, ale udělal jsem si pravidla, které mi fixlování při hráčském testu nedovolují, abych to nemusel řešit.

LokiB píše:
Když budu jako hráč a zjistím, že GM mění výsledky hodů a budu mít pocit, že mi to nějak hru poškozuje, tak mu řeknu, že bych byl rád, kdyby to nedělal a řeknu i proč.

A budeš mu věřit, že to fakt nebude dělat? Já bych s tím měl třeba potíže.

LokiB píše:
Popravdě jsem se zatím do takové situace, kdyby GM měnil výslekdy a měl jsem pocit, že mi to poškozuje hru, nedostal. Hrál jsem s GMy, kteří výsledky měnily z podobných důvodů jako já, a to jsem chápal. Občas jsme se tomu zasmáli, když to bylo nějak extrémně neobratné.

Já to už zažil z obou stran a bylo mi to silně nepříjemné, jako PJjovi asi ještě víc ne hráči, protože jsem ten kdo měl lhát a to dělám strašně nerad, protože jsem v tom špatný.
Ale taky jsem slyšel (nejedou) "náš PJ se nedrží pravidel, nám to vadí, ale když mu o řekneme, tak se urazí a nebude hrát, a nikdo z nás hru vést nechce, tak to raději překousneme, protože špatná hra je lepší než žádná".
23.10.2018 11:15 - Návštěvník
Loki píše:
Ale je tady i ta druhá skupina, která argumentuje poškozováním hry...

Tady ale nejde o poškozování hry. Tady jde o poškození důvěry v jistého člověka a v poškozování sociálních vztahů.

Ve skutečnosti na tu hru kašle pes. Poškozenou hru můžeš kdykoli smést ze stolu a rozložit novou. Poškozené sociální vztahy takhle snadno nenarovnáš třeba už nikdy.
23.10.2018 11:18 - LokiB
Jerson píše:
"náš PJ se nedrží pravidel, nám to vadí, ale když mu o řekneme, tak se urazí a nebude hrát, a nikdo z nás hru vést nechce, tak to raději překousneme, protože špatná hra je lepší než žádná".


No jo, to je holt asi na rozhodnutí každého, co mu za to stojí. Ono v těch vztazích je to podobné :) "Mám zůstávat s manželou, která mě možná podvádí, ale zas lepší než žádná".
Jsem dalek tomu, dávat pro to nějaké univerzální rady.

Jerson píše:
A budeš mu věřit, že to fakt nebude dělat? Já bych s tím měl třeba potíže.


pro mě je primární ten pocit, jestli mě hra baví nebo nebaví. Když to bude dlouhodobě o tom, že mě nebaví, tak přestanu hrát, ať už GM mění výsledky nebo nemění.
A preferuju hru, která mě baví i když GM mění výslekdy, před hrou, která mě nebaví a GM nemění výsledky.
A z mojí praxe, to, jestli mění nebo nemění, není v přímé souvislosti s tím, jestli baví nebo nebaví. a zdaleka tohle není pro tu zábavnost moc podstatné.

ale je to můj pohled na věc. třeba Gurney má dle jeho vyjádření zásadně odlišný přístup k tomu, co mu zábavu ze hry kazí a uvidí to zcela jinak.

Jerson píše:
, přijde mi, že i za důvody této druhé skupiny je hlavně to porušování pravidel ve smyslu podvodu na spoluhráče, jen je to jinak řečené.


sirienovu argumentaci jsem chápal jinak. zdůvodňoval, proč je to podle něj špatné pro hru jako takovou (ten aspekt herní), pro hráčskou agendu atd. a ten podvod na spoluhráčích jasně, taky, ale nebyl to zdaleka jediný jeho argument

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12406206130981 secREMOTE_IP: 44.222.149.13