Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
23.10.2018 21:13 - Šaman
Návštěvník píše:
Elgard: Jenomže já právě zase tak docela nevím, jestli si cheateři respekt a pokoru úplně zaslouží...

Bavíme se stále o GM?
Tedy o někom, kdo připravil hru, vede ji, vytvořil/vybral monstra a pak třeba zjistil že error, ten drak podle pravidel moji družinu smete… to se ale nemělo stát, měl ji jenom vyhnat a ukázat že s draky není legrace.
Ano, ideální by bylo neházet a od boku střelit číslo, které všechny spolehlivě zastraši, ale nezabije. Méně zkušeného GM nenapadne, že by házet nemusel, tak hodí a pak udělá to samé co ten zkušenější.

Ale ty si ho nebudeš vážit… Hm, chápu že mají některé družiny problém sehnat GM.
Hráči stačí nefixlovat kostky a konzumovat brambůrky. GM musí všechno připravit a pak nic neupravovat a přitom se mu to nesmí celé sesypat, jinak si ho kamarádi neváží.


P.S. A když GM jen upraví čísla drakovi tak, aby nebyl smrtící hned po prvním kole, ale ani porazitelný (je to jeho dramatický záměr) a pak si klidně hodí, protože to má spočítané předem, tak je to OK? Nebo když to předem spočítá autor příručky dobrodružství?
23.10.2018 22:02 - sirien
Lurker píše:
přístup autorů DnD k pravidlům je "neberte ty pravidla tak vážně, důležitější je aby se všichni bavili", což mi přijde víc v souladu s fixlovacím přístupem.

Uh-m. A kdy přesně že to podvádění začalo vést k větší zábavě?

Zní mi to jako další líbivě znějící nesmysl. Asi jako když bych tvrdil že vypravěč má tlačit hráčské postavy do předem připravených scén, protože to pak podporuje drama a roleplaying. Teoreticky to zní pravdivě a ano, najdeš případy kdy sem tam nějaký to šmelo něco učiní dramatičtější nebo vyváženější atp. - nicméně začneš tím balancovat na nepříjemné hranici kdy se Ti může snadno stát, že to hráče začne spíš štvát - a dost možná dřív, než si něčeho všimneš.

Anyway obecně je i po příklonu ke starším edicím u 5e pořád tendence držet se spíš konceptu otevřené hry, což je s podváděním na kostkách dost nekompatibilní.

Elgard píše:
Co mi tu chybí, je přístup ve stylu

Myslim, že kdyby tu nedošlo ke klasické smyčce kdy kritika propagace podvádění v kostkách vede k tomu že lidé co v kostkách ve své hře podvádějí si to vezmou osobně a diskuse se vyhrotí, tak bys tu právě tohle viděl. Ostatně to je pod tou hádkou pořád ještě relativně k nalezení když se po tom díváš.
23.10.2018 22:18 - Elgard
sirien píše:
Myslim, že kdyby tu nedošlo ke klasické smyčce kdy kritika propagace podvádění v kostkách vede k tomu že lidé co v kostkách ve své hře podvádějí si to vezmou osobně a diskuse se vyhrotí, tak bys tu právě tohle viděl. Ostatně to je pod tou hádkou pořád ještě relativně k nalezení když se po tom díváš.


Co si mám pod tím představit? Takhle to na mě působí, že říkáš, že pokud se Loki přestane hájit a pokorně uzná chybu, bude klid. Pokud to tak je, přesně v tomhle vidím ten nedostatek pokory i z tvé strany.
Imo diskuzi tu mnohem víc hrotí nesmiřitelný přístup. Ale netřeba to tu nějak znovu rozepisovat, cca jsem to shrnul v #483
23.10.2018 22:29 - Lurker
sirien píše:
A kdy přesně že to podvádění začalo vést k větší zábavě?

Tehdy, když mi postava vydrží dýl než jeden dungeon..? (Cragmaw hideout z Phandelveru, anyone?)

Elgard: S některejma věcma je ale špatně se smiřovat. (Ačkoli, přiznejme si, fixlování kostek pravděpodobně není nikde v první půlce výčtu těch věci.)
23.10.2018 22:30 - Návštěvník
Šaman píše:
Bavíme se stále o GM?

Ne. Bavím se o obecném chování u herního stolu. Ať už při hře kompetetivní nebo kooperativní. A ani v jednom z těchto dvou případů bych s podvodníky hrát nechtěl.
23.10.2018 22:34 - Lurker
Lurker píše:
Tehdy, když mi postava vydrží dýl než jeden dungeon..? (Cragmaw hideout z Phandelveru, anyone?)

Už v tomhle shitstormu padla otázka, jestli by bylo OK, kdybych já si nafixloval dobrej Death saving throw, protože když mi postava přežije, tak to bude lepší příběh pro všecky?
23.10.2018 22:53 - Aegnor
Elgard píše:
Co si mám pod tím představit? Takhle to na mě působí, že říkáš, že pokud se Loki přestane hájit a pokorně uzná chybu, bude klid.

Sirien říká, že jedna či druhá strana vztáhla argumenty na sebe, i když tak nebyly směřovány (Argument: "Myslím si, že 3d6 dává hloupé výsledky", reakce: "Takže kdokoliv, kdo používá 3d6 je hloupej? Sám jseš idiot!") a výsledkem je vyhrocená diskuze.

Takže svým způsobem ano ... pokud se obě strany přestanou hájit a místo toho začnou hájit předmět diskuze, tak bude toho respektu najednou víc.

Šaman píše:
to se ale nemělo stát, měl ji jenom vyhnat a ukázat že s draky není legrace.

Takže jsem dodal scénu, u které vím, jak má skončit ... a pak narazím na to, že pravidla mě vedou jinam a já s tím mám problém. Takhle to na mě působí.
23.10.2018 23:18 - Šaman
Aegnor píše:
Takže jsem dodal scénu, u které vím, jak má skončit ... a pak narazím na to, že pravidla mě vedou jinam a já s tím mám problém. Takhle to na mě působí.

Ano.

Spousta scén v oficiálních dobrodružstvích (i těch pro DnD 5e a dobře hodnocených) má scény které mají přesně skončit, takže tohle je na jinou diskuzi. Souvisí to i se stylem hry. Jestli se jede spíš příběh, nebo ten je někde na pozadí vybíjení potvor. Navíc v pravidlech vetšinou není za jakých podmínek použije dech, ani pro jakou družinu je vhodné dát do příběhu draka. To všechno rozhoduje GM. A když pak chce rozhodnout o výsledku akce, najednou překračuje pravomoce.

Takže ano, v tom příkladu s drakem byl nasazený i když na něj družina neměla. Možná měl zvýšit napětí, možná ukázat finálního bosse v době, kdy v království neexistuje síla ho porazit, možná padl v náhodných tabulkách (ty jsou sice úplný relikt, ale někdo na ně hraje). Možná je mělo zachránit že drak si jich nebude všimat (viz. žlutý pouštní drak v DrD 1.5/1.6), ale zrovna někdo blbě hodil na schovávání.
Ano, tahle situace by u zkušeného GM neměla nastat. Nebo by ji měl mít promyšlenou tak dopředu, že nenechá družinu házet v těch hodech, které vedou k TPK.
A když tak zkušený není? Tak buď ukončí sezení větou "všichni jste mrtví… MRRRTVÍÍÍÍ!", nebo je to nemorální lhář…
(A ruku na srdce, jak vypadala naše první dobrodružství? Určitě to nebyla ukázka profesionální hry.)
23.10.2018 23:28 - Návštěvník
Píše:
A když tak zkušený není?

Tak mu poradíme, aby příště zkušenější byl. A raději mu poradíme něco rozumného. Nebo ne? ;-)
23.10.2018 23:30 - Aegnor
Šaman píše:
A když tak zkušený není? Tak buď ukončí sezení větou "všichni jste mrtví… MRRRTVÍÍÍÍ!", nebo je to nemorální lhář…

Nebo řekne "hele lidi, tohle jsem zeslonil, nedošlo mi, že se s tím drakem opravdu pokusíte bojovat, co vám přijde jako nejlepší řešení?"
23.10.2018 23:36 - sirien
Lurker píše:
Tehdy, když mi postava vydrží dýl než jeden dungeon..?

No - a když se podíváme do reality, tak buď hraješ hru, ve které tohle neočekáváš, nebo hraješ hru, ve které tohle nejspíš není až tak moc problém, že ne?

Protože nejen dneska, ale už hezkejch pár let se dá docela bezpečně říct, že systémy, které Tě nechají jen tak zemřít, jsou systémy, které to dělají záměrně a které si vybíráš právě kvůli tomu. Ty ostatní systémy - od Fate po DnD 5e - mají proti podobným výstřelkům docela dost silné pojistky které žádné podvádění nevyžadují.

A pokud Ti default nastavení hry nevyhovuje, tak tu máš milion nástrojů od social contractu přes různé hacky a house rules až po otevřenou plot immunity které tohle řeší bez podvádění.

Tím se vracíme k tomu co píšu už v úvodním blogu a k mému původnímu bodu 1 z postu #387.

Elgard píše:
Co si mám pod tím představit?

asi tak jak píše Aegnor výše.

Jinak vyčítat zrovna mě nedostatek pokory - pokora se přeceňuje (...přímá citace Hitchense, btw., můj překlad)
23.10.2018 23:47 - Šaman
Aegnor píše:
Nebo řekne "hele lidi, tohle jsem zeslonil, nedošlo mi, že se s tím drakem opravdu pokusíte bojovat, co vám přijde jako nejlepší řešení?"

Oni s ním bojovat vůbec nechtěli (vycházím trochu z toho příkladu Xyela), jenom padlo málo pravděpodobný výsledek který k boji vedl.
A pokud se pohybujeme třeba v DnD pravidlech vpodstatě napříč edicemi, tak ta možnost TPK tam je vždy. Takže buď se nesmí moc zkoušet nasadit výrazně silnějšího protivníka který má být jen hrozbou (a třeba postavy zkouší honit a i přes velké šance na útěk je dohoní -> TPK), nebo se občas musí nějaký hod rozhodnout bez házení (což taky není v duchu pravidel). Anebo si GM musí třeba zařídit, ze tou dobou ten nepřítel bide v boji s někým jiným (takže hrozivá scéna bude zachovaná, zvlášť když uvidí jak krutě bojuje) ale bude čas utéct.

Dramatický záměr je stále stejný, ale podle zkušeností GM je to obratněji nebo méně obratně zahrané. A to je to co mi na tom vadí. Že někdo tomu nezkušenému GM, který se uchýlí k měnění výsledků, řekne že podvádí u hry. Zatímco jeho zkušenější kamarád jen tu samou scénu se stejným záměrem popsal tak, že nebylo potřeba podvádět. Ale vlastně si ten výsledek vynutil už v popisu scény. (Drak čenichá = hoďte si na schování vs. drak právě porcuje rytíře = máte možnost utéct bez hodu).
24.10.2018 00:13 - Elgard
sirien píše:
asi tak jak píše Aegnor výše.


OK. Ten původní post, který Aegnor komentoval, na mě nepůsobil, že je až tak myšlený na obě strany, ale je možné, že jsem to jen špatně pochopil, za to se omlouvám.

sirien píše:
Jinak vyčítat zrovna mě nedostatek pokory - pokora se přeceňuje (...přímá citace Hitchense, btw., můj překlad)


Hehe. Jasný, dost fool's errand z mé strany :-D
24.10.2018 06:24 - shari
Návštěvník píše:
Tak mu poradíme, aby příště zkušenější byl. A raději mu poradíme něco rozumného. Nebo ne? ;-)

No jo, ale příště už je pozdě. V tuhle chvíli už ty hody změnil, takže je to (dle vás) podvodník, co lže svým kamarádům.
24.10.2018 06:53 - ShadoWWW
V hrách, kdy zemřela v boji moje postava, byla vždy možnost do toho boje nevstupovat nebo někdy během něj vzít nohy na ramena.

Ale když jsem v tu chvíli čelil té situaci, tak jsem si často říkal: teď už mi ty kostky musí začít padat... a nezačaly.

A jindy třeba jo, ale ta situace byla prostě riskantní a já se musel rozhodnout, jestli beru na sebe riziko úmrtí postavy.

5E nabízí ale docela dost taktických možností, jak připravit ústup z boje.
24.10.2018 08:02 - Pjotr
Nechcete to utnout? Evidentne tu nikdo neni ochoten poslouchat argumenty protistrany, natoz se jima nechat presvedcit a vsechno uz tu zaznelo desetkrat. Psane slovo je k tomuhle proste nevhodne medium
24.10.2018 08:38 - Jerson
Pjotr píše:
Evidentne tu nikdo neni ochoten poslouchat argumenty protistrany, natoz se jima nechat presvedcit

Ale jo, pár takových tu je. Jen v diskusi nezůstávají :-)
24.10.2018 09:06 - Elgard
Jerson píše:
Ale jo, pár takových tu je. Jen v diskusi nezůstávají :-)


Tak nějak. Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili. Prosím pak ostatní o to nekádrovat.
24.10.2018 09:15 - Návštěvník
shari píše:
No jo, ale příště už je pozdě. V tuhle chvíli už ty hody změnil, takže je to (dle vás) podvodník, co lže svým kamarádům.

Vážně myslíš, že na začátečníky hledím takhle příkře?

Pokud tu vůči někomu vedu Svatou válku (jestli to tak chcete nazývat, tak prosím), tak to je proti podvodníkům, kteří podvádí:

(a) dlouhodobě
(b) s rozmyslem
(c) bez snahy o jakoukoli nápravu
(d) navádí k tomu ostatní

Nicméně jelikož věřím, že GM-začátečník zfixluje hody spíše kvůli nezkušenosti nebo proto, že se snaží opravit některé svoje předchozí chyby, tak jej taky nesoudím. Poradím mu, že má tyhle a tyhle (lepší) možnosti, vysvětlím mu proč a jak, a jede se dál...
24.10.2018 09:22 - shari
Návštěvník píše:
Nicméně jelikož věřím, že GM-začátečník zfixluje hody spíše kvůli nezkušenosti nebo proto, že se snaží opravit některé svoje předchozí chyby, tak jej taky nesoudím.

Děkuji za vyjasnění. Toto nebylo zjevné z tvých předchozích příspěvků. A pokud tam někde byl nějaký takový, který jsem přehlédla, pak se omlouvám.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19121503829956 secREMOTE_IP: 54.234.13.175