Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
25.10.2018 12:45 - Boldrick
:-) siriene píšeš v podstatě to samé co já v #291.
Připadá mi, že "nefixlovači" stavý drama spíše na hodech. Vždyť se dá hrát úplně bez hodů. Dungeon crawl je v podstatě deskovka, která by se při fixlování v podstatě rozpadla.
Čím více RPg, tím méně záleží na hodech a naopak.
25.10.2018 12:54 - Aegnor
Šaman píše:
Ještě úvaha pod čarou:
On totiž ten GM vlastně nelže, ani když změní hod, či protivníka. Když GM řekne, že jsi zraněný za 5, ačkoliv podle hodu to mělo být 15, tak jsi zraněný za 5. GM nelže, jen definuje skutečnost.

A co když má postava dle hodu způsobí zranění za 15 a já prohlásím, že jsem zranil za 5? Je to ok?

Šaman píše:
Na druhou stranu - bavíme se o situaci a stylu hry, který platil před patnácti lety. Opravdu to má cenu rozebírat? :D

Tak jsem zmatenej. Styl hry "GM má vždy pravdu" je 15 let starý? Proč o něm potom mluvíš tak, jako bys s ním aktuálně souhlasil?

A co tady vidím, tak základní použití fixlování je "zajistit, aby hráčská postava neumřela" - a proč GM rozhoduje o tom, kdy hráčova postava umře? Neměl by o tom rozhodovat sám hráč?
25.10.2018 12:54 - Jerson
Šaman píše:
No a co? Hráč je spokojený, protože mu stačilo nastudovat si svůj kousek pravidel. A výsledky jeho akcí mu vyhodnotí GM. Podle pravidel ve zbytku příručky. Ve výjimečném případě i s tou GM first doložkou.
Jestli chtějí hrát warghaming, kde už se pojetí blíží spíše deskovce (a tedy GM už nemá tak silnou pozici zvlášť ne když se jedná situaci pokrytou pravidly), tak je to spíš netypická hra a měli by se na ní dohodnout. A všichni nastudovat veškerá pravidla.

Popravdě, kdyby mi tohle někdo řekl předtím, než půjdu hrát RPG, tak bych uvažoval, zda vůbec má cenu hrát. Protože jsem byl lákán slovy "Uděláš si postavu a můžeš dělat cokoliv chceš, bojuješ s potvorami a to co jsi jim udělal rozhodují vlatnosti tvé postavy a hod kostkou", nikoliv slovy "Uděláš si postavu a můžeš dělat cokoliv, co tě PJ nechá dělat, bojuješ s potvorami a to co jim uděláš rozhoduje PJ podle svého uvážení bez ohledu na tvůj hod kostkou a vlastnosti postavy."

Nevěděl jsem, jak vypadá typická hra (i když vypadala tak jak jsem popsal v druhé části). A pravidla jsem do ruky nedostal, PJ měl jen jedny a to co jsem potřeboval vědět mi ukázal a nechal mě to opsat.
25.10.2018 13:11 - malkav
Jerson: Osobně taky nemám vůbec rád otázku na počet životů. A to ani od skupinového felčara při léčení. Na podobné otázky jsem vždy odpovídal je to jen škrábanec, sotva se plazím a nebo cokoliv mezi tím. Souhlasím s tvým postojem, mě taky nezajímá, kolik HP zbývá nepřátelům.

Co se změny hodu týče, tak když už si hodím, tak mám respektovat to, co padlo. Je samozřejmě fajn, když dává systém nějaké záchranné brzdy v případě fatálního dopadu.
25.10.2018 13:13 - Šaman
Jerson píše:
Protože jsem byl lákán slovy "Uděláš si postavu a můžeš dělat cokoliv chceš, bojuješ s potvorami a to co jsi jim udělal rozhodují vlatnosti tvé postavy a hod kostkou"

Opravdu? Pak máme jiné zkušenosti… A už v té citované větě je rozpor: nemůžeš udělat cokoliv chceš, pokud nemáš být odkázaný na rozhodnutí GM. Ona ta oldschoolová pravidla většinou popisují jen boj, naslouchání, páčení zámků a zlodějské převleky. Případně odolnosti vůči zmámení a jak dlouho hoří pochodeň.

Chceš s někým vyjednávat? Žádná pravidla => 100% GM
Chceš zjistit informaci o Prstenu v gondorské knihovně? => 100% GM
Chceš zapůsobit na hraběnku na plase tancem? Už jen to, jestli máš házet na obratnost, nebo charisma, je brutální zásah do vyhodnocování. A rozhoduje to kdo? Konsens hráčů, nebo GM.
Vlastně už jen základní: Chceš zjistit co je v sousední místnosti? Prší? Potkal jsi rytíře, nebo bandu skřetů? A jak ti skřeti budou silní? Všechno je 100% na GM.

I když jak říkám, různí lidé mají různé zkušenosti, třeba je někdo zvyklý na více deskovkové pojetí, kde samozřejmě role GM jako hlavního arbitra klesá.


Aegnor píše:
Tak jsem zmatenej. Styl hry "GM má vždy pravdu" je 15 let starý? Proč o něm potom mluvíš tak, jako bys s ním aktuálně souhlasil?

Však tu začíná být docela zmatek kdo reaguje na co a které názory se týkají obecného principu, co je vzpomínka na mládí a co aktuálně preferovaný způsob hry.

Styl GM má vždy pravdu v urcité podobě považuji za stále platný. Pořád je to on, kdo (s pomocí pravidel) vytváří hru. Je autor/architect/dějmistr. (Aspoň taková je moje zkušenost, Jerson má třeba jiné pojetí.)

Otázku úpravy hodů už ale řešit nemusíme, protože nové systémy už mu dávají dost nástrojů k tomu, aby zamýšleného efektu dosáhl bež úprav výsledků kostek. Pravidla se sama upozadila, aby nemusela být ohýbána.
(A navíc o fikci často rozhoduje i s hráči, nemluvím tu o žádném RR podle GM vize.)
25.10.2018 13:18 - Tarfill
Aegnor píše:
proč GM rozhoduje o tom, kdy hráčova postava umře? Neměl by o tom rozhodovat sám hráč?

... a němělo by to platit pro obě strany? GM má v rukách životy hrdinů stejně jako hráči...
25.10.2018 13:26 - Log 1=0
Šaman píše:
Když se prostě sejde banda kámošů bez nějakého probírání social contractu, spíš očekávám ten styl hry GM je bůh a pravidla pomůcka.

Jestli mluvíš za sebe, tak OK.
Obecně si nemyslím, že by to byla pravda.
A osobně si myslím, že tohle je docela jádro sporu v tomhle vlákně. Myslím, že drtivá většina přítomných uznává, že na čem se skupina dohodne, je její věc.
Spíše se tu kritizuje to, že někdo tak nějak předem předpokládá, že když se řekne "Jdeme hrát XYZ," tak se tím myslí "Jdeme hrát GM-centrický freeform s hody na inspiraci."
Tenhle předpoklad mi dává asi tolik smyslu jako by "Jdeme hrát Fate," znamenalo "Jdeme hrát Shadowrun." Tj, totální WTF.
25.10.2018 14:56 - Jerson
Šaman píše:
Opravdu? Pak máme jiné zkušenosti…

Věřím, že máme. Ale takto je Dračák lidem popisovaný stále, alespoň když poslouchám hráče, kteří to vysvětlují někomu dalšímu.

Samozřejmě teď vím, že to tak není, naše první hra byl 100% railroad, ve kterém šlo jen o to, abychom prošli jeskyni a dostali se na 6. úroveň. Nicméně jsem hrál i RPG, ve kterých se GM stavěl nad pravidla výrazně méně.

Šaman píše:
Pořád je to on (GM), kdo (s pomocí pravidel) vytváří hru.

Tohle třeba vidím jinak - tedy někteří GMmové to dělají, ale já tenhle styl nepovažuju za zajímavý pro sebe a ani tak moc zábavný pro řadu hráčů.
25.10.2018 15:24 - Šaman
Jerson píše:
Samozřejmě teď vím, že to tak není, naše první hra byl 100% railroad, ve kterém šlo jen o to, abychom prošli jeskyni a dostali se na 6. úroveň.

Opravdu jedna hra (nebo několik málo) a jedna jeskyně k postupu na šestou úroveň? V DrD, nebo DnD?

I když to zní jako offtopic, tak to je nejspíš ukázka jak rozdílné mohou být zkušenosti se stejnou hrou (tou dobou jsme hráli ještě dost podle pravidel, včetně udělování expů podle tabulky).
Nám trvalo rok docela pravidelného hraní k postupu na šestou. Jenže to nebyl RR, boje byly tak dva, tři za sezení (a při dobrém rp to byly spíš lehčí boje), zbytek bylo jednání s lidmi, rozhodování co dál a podobný rp. Od začátku mám od našeho PJ naučené, že sám neví jak bude vypadat přespříští dobrodružství (to silně ovlivní hráči v tom příštím), ale zároveň že je na PJ, aby mělo dobrodružství nějaké nosné téma, které by bylo ideální během sezení nějak vyřešit. A to téma by mělo posouvat družinu v kampani (pokud se jede kampaň). Jakým směrem, to už je ale často překvapení i pro toho GM. (To platí dodnes, mnoho plot twistů vyšlo z hráčů.)

Log 1=0 píše:
Spíše se tu kritizuje to, že někdo tak nějak předem předpokládá, že když se řekne "Jdeme hrát XYZ," tak se tím myslí "Jdeme hrát GM-centrický freeform s hody na inspiraci."

Jdeš od extrému do extrému. Většina her je někde mezi "pravidla jsou svatá, jako bychom hráli deskovku (s extrémním projevem: ano, v té zapečetěné místnosti je stádo kanců… padlo to v tabulce náhodných setkání)" a "GM si rozhoduje jak se mu hod zrovna líbí".

A vlastně se tu pohybujeme pořád velmi blízko té deskovce - neřešíme GM freeplay, ale jestli je občas možné hod interpretovat jinak, nebo zda jsou pravidla svatá.
(A samozřejmě to řešíme už jen teoreticky a ideově, protože prakticky se nám velmi rozšířil výběr pravidel - kdo nechce hrát podle simulačních pravidel, nehraje a zvolí třeba nějaký dramatický systém. Což před patnácti lety nebylo a pokus o dramatický přístup většinou znamenal znáilnění nějakého spíše simulačního systému, konkrétně DrD, nebo DnD. Pak byl ještě ShadowRun, ten je ještě smrtelnější, a o víc systémech jsem nevěděl. Imho úpravy hodu jsou relikt z té doby.)
25.10.2018 15:46 - Aegnor
Šaman píše:
ale jestli je občas možné hod interpretovat jinak, nebo zda jsou pravidla svatá.

Co si představuješ pod "hod interpretovat jinak"? Protože fixlování kostek opravdu není "jenom prostě jinak interpretuju hod." Je to o tom, že hodím za hráče, padne úspěch, ale já mu zahlásím neúspěch (či naopak). To, jak jsou nastavené sázky a jestli je po hodu GM změní je věc trochu jiná.
25.10.2018 16:03 - Šaman
Aegnor píše:

Mám obavu, že se točíme v kruhu. V těch systémech kde GM občas "fixluje" (osobně předpokládám, že ve prospěch hráčů, protože v jejich neprospěch není důvod - je epičtější nechat přijít nepřátelům posily, když jde všechno moc hladce) nejsou žádné "nastavené sázky".
Tam je to většinou: Zbývají ti 4 životy, ale nepřítel ještě stihl zaútočit a hodil hodně? Odečti si 7 životů… aha jsi mrtvý.
Když to GM upraví na "ehm, zasáhl tě za 3 životy - s jedním životem se kácíš k zemi s krvácející ránou na hrudi a jsi vyřazený.", tak to vlastně taky je jen dodatečná úprava sázek. Ale není to DrD/DnD as written.

Stejně tak je to třeba s hledáním a zjišťováním informací. Systémy jako GUMSHOE už přímo říkají, že když hráč zjišťuje informace nějakým smysluplným způsobem, má najít aspon to základní co je potřeba pro příběh. oDrD/oDnD tohle nemá - což skoro vylučuje hrát nějakou detektivku podle originál pravidel. Na druhou pravidla z nějakého důvodu řeší jen prohledávání místnosti v jeskyni (dejme tomu 10% šance na nalezení stopy), ale nechávají úplně v kompetenci GM, jestli stopu zjistí vyptáváním v hospodě (věštšinou ani není potřeba házet, je to věc rp).

Tím chci říct, že má nepadá sousta dobrých důvodů, proč rozhodnout úspěch akce z kompetence GM. Nemělo by to být často, ale ty případy jsou. Jak už jsem psal, zkušenější GM nenechá postavy ani házet na prohledávání, nebo je sice nechá hodit, ale při neúspěchu jim řekne to důležité a nedá jim žádnou další bonusovou stopu. Ale ano, není to DrD as written. Dovolím si ale šťouravou poznámku: Bílý hrad je DrD as written :D
25.10.2018 16:06 - LokiB
Aegnor píše:
Já měl celou dobu pocit, že se bavíme hlavně o lidech jako je Matt, nebo třeba Loki, kteří tvrdí že fixlování je super, že ho mají dělat všichni


Já jsem teda poslední tři stránky nečetl a už jsem vlastně ani nechtěl psát, ale na tohle reagovat musím :)
Ty mi tu vyčítáš kdejakou nedůslednost v citování a rozpory ... a pak sem hodíš takovouhle sprostou lež?
Ty, který kritizuje podvádění a lhaní za všech okolností? LOL, tak to gratuluju :D

Nikdy a nikde jsem netvrdil, že fixlování je super a mají ho dělat všichni.
Že ti není trapně.
25.10.2018 16:10 - Quentin
Šaman: Od začátku se tu bavíme, že DM má plnit takovou roli jakou mu připisují pravidla. Pokud se pravidla nijak nevěnují zjišťování informací v hospodě a zároveň to nezakazují, může to DM vyřešit po svém. Hod na útok je něco jiného, tam jsou efekty jasně dané a DM do toho nemá co sahat.
25.10.2018 16:21 - Šaman
Quentin píše:

Njn, tak jsem rebel. A navíc jsem dnes vešel do Tesca východem!

Asi není o čem se dál bavit. My hrajem jak nás to baví, vy hrajete jak vás to baví, asi nikdo už nehraje podle DrD 1.5 a vlastně jsou vsichni spokojení. Názory jsme si tu řekli už tolikrát, že kdybych místo psaní sem sepisoval paměti družiny, tak mám už půlku románu. Že se ty názory a zkušenosti liší je asi dobře. Je vidět, že rpg komunita není žádná sekta, která uznává jedinou svatou Pravdu.


jen úvaha:
Ostatně na larpech je to taky tak, jen tam je víc vidět rozdíl dejme tomu mezi rp dramatikem a výhradním účastníkem bitev. Ten rozdíl je vidět hned na fotkách na fb. Tady to vidět není, ale ty rozdíly jsou možná stejné. Bitvař na larpech taky požaduje vyvážené strany a fér pravidla, dramatik zase aby se stalo něco epického a pokud možno příběh gradoval až k závěrečnému vrcholu*. Třeba je to tu o tomtéž.

(*) Jen bych rád upřesnil, že dramatický příběh neznamená nutně RR, i když to tak může na první pohled připadat.
25.10.2018 16:21 - LokiB
Jerson píše:
Popravdě, kdyby mi tohle někdo řekl předtím, než půjdu hrát RPG, tak bych uvažoval, zda vůbec má cenu hrát. Protože jsem byl lákán slovy "Uděláš si postavu a můžeš dělat cokoliv chceš, bojuješ s potvorami a to co jsi jim udělal rozhodují vlatnosti tvé postavy a hod kostkou", nikoliv slovy "Uděláš si postavu a můžeš dělat cokoliv, co tě PJ nechá dělat, bojuješ s potvorami a to co jim uděláš rozhoduje PJ podle svého uvážení bez ohledu na tvůj hod kostkou a vlastnosti postavy."


O tomhle jsme tu už taky víckrát psali. Mně obecně překvapilo, jakou váhu jsi přikládal tomu, na co jsi byl ke hře lákán. Přijde mi, že si s takovýmto přístupem musíš neustále nakupovat zboží a služby, které tě následně zklamou :)
Když si vezmu, co na všech deskových i počítačových hrách bývá vybájeno, aby si to někdo koupil ... A to už nemluvím o zázračných hrncích a dekách.
Sedl jsi holt někomu na lep a těžce to i po těch letech snáších.

A zároveň dodám, že jsem si vždycky už od dob DrD i DnD mohl vytořit postavy, jaké jsem chtěl a mohl jsem s nimi dělat, co jsem chtěl, a o jejich osudu rozhodovala pravidla, kostky a vůle GM :)
Protože jestliže GM změnil jeden hod ze sta, tak pořád ještě 99% hodů zůstalo beze změny, takže sktuečně v naprosté většině případů rozhodovaly kostky.

Jestli to stavíš tak, že "byť jediný změněný hod znamená, že osud mojí postavy řídí jen a jen GM" ... tak mi to přijde zbytečně vyeskalované a excitované.
Ženete to do krajností a v těch krajnostech pak nacházíte absurdity. Ty ale nejdeš ve všech krajnostech, věř mi.


Píše:
Tohle třeba vidím jinak - tedy někteří GMmové to dělají, ale já tenhle styl nepovažuju za zajímavý pro sebe a ani tak moc zábavný pro řadu hráčů.


Ale to je přeci v pořádku. Někdo má rád klasickou hudbu, někdo techno, někdo rád jezdí pod stan, někdo se válet na pláž, někdo rád jí pálivé, jiné vůbec. Prostě lidé mají různou obliby i u stejného "žánru činností" .... u hraní her to není jinak. A neznamená to, že jedno je lepší než druhé. I když mnozí lidé jezdící pod stan budou tvrdit, že válení se na pláži je prostě příšerný a mnozí milovníci klasické hudby u techna nevydrží ani minutu.
V tomhle fakt žádný spor nevidím. Každý se snaží najít ten způsob a podmínky (pravidla, atmosféru, velikost družiny, angažovanost hráčů, míru připravenosti a improvizace, přítomnost násilí atd atd.) A když mají kliku, najdou si přesně to, co jim sedí.
někomu se to nepovede, protože kolem není dost hráčů s jeho viděním, to je prostě pech.
25.10.2018 16:43 - LokiB
Quentin píše:
Od začátku se tu bavíme, že DM má plnit takovou roli jakou mu připisují pravidla. Pokud se pravidla nijak nevěnují zjišťování informací v hospodě a zároveň to nezakazují, může to DM vyřešit po svém. Hod na útok je něco jiného, tam jsou efekty jasně dané a DM do toho nemá co sahat.


Jak jsem to tady nečetl, tak jsem možné přehlédl tvoji reakci (narozdíl od sirienovy, který odpovídal), ale tohle mi to připomnělo ... jak ses tedy vyrovnal s tím, že v DnD je DMovi dána pravidly role toho, kdo může měnit výsledky hodů?
Sirien sice píše, že je to "zahrabané kdesi vzadu" ... ale ono je to prostě jen v té kapitoleo házení kostkou, kde jsou zmíněné i ostatní způsoby, včetně otevřeného házení, házení za zástěnou atd. Takže to nijak schované není, je to tam, kde by to člověk v takto strukturovaných pravidlech čekal.
25.10.2018 16:52 - Aegnor
Šaman píše:
nejsou žádné "nastavené sázky".

Já si myslím, že nastavené sázky jsou úplně ve všech systémech, jenom se to tam neříká explicitně. Ono i "když hodíš 5+, tak najdeš past, jinak ji nenajdeš" jsou vlastně sázky.

Ale ano, víceméně se točíme v kruzích. Já si myslím, že fixlování z důvodu příběhu ("musí najít tuhle odbočku"/"tuhle postavu musí dohnat"/"tahle postava jim musí utéct") je špatné. A fixlování z důvodu "chci, aby postavy přežili" je taky špatně, protože buďto hráči vědomě riskují své postavy (a pak by si to prostě čas od času měli vyžrat), nebo jsou postaveni před příliš silného protivníka bez možnosti uniknout (což je čistě chyba GM a takový GM by se z toho měl poučit, ne spoléhat na podvádění).

LokiB píše:
Já jsem teda poslední tři stránky nečetl a už jsem vlastně ani nechtěl psát, ale na tohle reagovat musím :)
Ty mi tu vyčítáš kdejakou nedůslednost v citování a rozpory ... a pak sem hodíš takovouhle sprostou lež?
Ty, který kritizuje podvádění a lhaní za všech okolností? LOL, tak to gratuluju :D

Očividně jsem to moc zjednodušil, omlouvám se za újmu na cti. Nebylo to mým úmyslem.

LokiB píše:
Nikdy a nikde jsem netvrdil, že fixlování je super a mají ho dělat všichni.

A teď jsem našel nějaké bývalé příspěvky na podporu toho, jak jsem to myslel ... a jsem očividně úplně mimo. Ještě jednou velká omluva, nebyla to úmyslná lež. Tvůj obecný přístup je ten, že si to fixlování má každý zkusit a pak se rozhodnout. To mi přišlo dostatečně podobné k Mattově "všichni mají fixlovat, je to k dobru", tak jsem to shrnul. Ale teď koukám, že jsi i explicitně napsal, že "všichni fixlujte, je to super" si nemyslíš a neprohlašuješ, jenom já na tohle vyjádření zapomněl.

LokiB píše:
Že ti není trapně.

Je.
25.10.2018 17:00 - LokiB
Aegnor píše:
Očividně jsem to moc zjednodušil, omlouvám se za újmu na cti. Nebylo to mým úmysle


ok, to se prostě v diskusi stane. mě teda spíš mrzelo, že to pak napsané zůstává jako fakt, že něco takové tvrdím :)

Aegnor píše:
Tvůj obecný přístup je ten, že si to fixlování má každý zkusit a pak se rozhodnout.


Ještě o malilinko slaběji ... tedy hlavně že si ho "může zkusit" když chce a že si myslím, že to není katastrofa, když si to vyzkouší. A že pak sám podle svého pocitu a případných reakcí ostatních, a svých reakcí na jejich reakce, si udělá názor, jestli to je něco, co chce, nebo nechce používat.

Jestli si sáhne na kamna a spálí se, nebo jestli zjistí, že ho to nepálí, ale příjemně hřeje ... to nepředpovídám a nevím. asi se většina spálí.

Asi bych nikoho nenutil ani nepřemlouval, ať si to určitě zkusí. Když se mu nechce, nemá potřebu, nebo dopředu k tomu má výrazně negativní vztah, třeba protože mu to přijde jako podvod a on bytostně podvody dělat nechce, tak ho přeci nebudu nutit ani se mu vysmívat :)
25.10.2018 17:23 - Quentin
LokiB píše:
Jak jsem to tady nečetl, tak jsem možné přehlédl tvoji reakci (narozdíl od sirienovy, který odpovídal), ale tohle mi to připomnělo ... jak ses tedy vyrovnal s tím, že v DnD je DMovi dána pravidly role toho, kdo může měnit výsledky hodů?
Sirien sice píše, že je to "zahrabané kdesi vzadu" ... ale ono je to prostě jen v té kapitoleo házení kostkou, kde jsou zmíněné i ostatní způsoby, včetně otevřeného házení, házení za zástěnou atd. Takže to nijak schované není, je to tam, kde by to člověk v takto strukturovaných pravidlech čekal.

Nijak, ani jsem před touhle diskuzí nevěděl, že to tam je. 5e mě stihla odradit jinýma věcma :D

Každopádně, pokud je v pravidlech stránka, na kterou může DM ukázat, když ho někdo nachytá, tak o podvod nejde. Je to v pravidlech, je to fair play.

Že to pro většinu z náš znamená, že D&D vychovává v lidech hloupé zlozvyky je jiná věc.
25.10.2018 17:35 - LokiB
Quentin píše:
Každopádně, pokud je v pravidlech stránka, na kterou může DM ukázat, když ho někdo nachytá, tak o podvod nejde. Je to v pravidlech, je to fair play.


Aniž bych to chtěl nějak ironizovat ... když má nějaká skupina koupený DMG a jiná nemá, takže o tom neví, je to tak, že jedna při změně hodu kostky hraje sprváně podle pravidel a v té druhé už DM podvádí?
Mně to zní divně, ale tak budiž. I když tedy asi ani hráči té první DMG neznají a nečetli ho, takže o tom nevědí.

Quentin píše:
Že to pro většinu z náš znamená, že D&D vychovává v lidech hloupé zlozvyky je jiná věc.


To je trochu silné. oni to tam nedoporučují, že se to tak má dělat. jen to dávají jak možnost. Oni k tomu hráče nevychovávají.
Takže spíše bych řekl, že z vašeho pohledu DnD nepotlačuje důsledně hloupé zlozvyky ;)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089849233627319 secREMOTE_IP: 44.200.210.43