Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
30.10.2018 11:22 - Pjotr
Xeth píše:
Mé hry jsou poměrně temné a syrové, zkaženost a zmar jsou všudypřítomné. Postavy (PC i NPC) u mne umírají často bezvýznamně a ve špíně, velmi zřídka velkolepě a hrdinsky. Nikdy k tomu však nedojde na základě jednoho špatného hodu kostkou. Většinou je to kvůli sérii špatných rozhodnutí, kostky pak jen dodají detaily.


To s tou serii spatnych rozhodnuti uz tady zaznelo od nekolikateho cloveka a vede me to k zamysleni:
Jako spatna jsi ty rozhodnuti vyhodnotil ty jako GM a nechal jsi jim to sezrat az do horkeho konce. Hraci asi k te serii rozhodnuti meli duvod, pokud teda nehraji nejake psychopaticke nebo sebevrazedne postavy. Zrejme z jejich pohledu ta situace vypadala jinak nez z tveho. Nebylo by lepsi v tu chvili priohnout realitu bliz jejich pohledu?
Beru ze nekterym hracum umirani postav nevadi a patri to u nich ke hre. Ale v mych ocich jsou dobre duvody k takovemu umirani bud vedomy risk, nebo "proste smula" - v herni mechanice spatne hody - coz je ostatne dost realne, jen malokdo umira hrdinsky. "Serie spatnych rozhodnuti" mi spis zavani ruznym pohledem na herni realitu mezi hraci a GMem.
30.10.2018 12:04 - Quentin
Pjotr píše:
To s tou serii spatnych rozhodnuti uz tady zaznelo od nekolikateho cloveka a vede me to k zamysleni:
Jako spatna jsi ty rozhodnuti vyhodnotil ty jako GM a nechal jsi jim to sezrat az do horkeho konce. Hraci asi k te serii rozhodnuti meli duvod, pokud teda nehraji nejake psychopaticke nebo sebevrazedne postavy. Zrejme z jejich pohledu ta situace vypadala jinak nez z tveho. Nebylo by lepsi v tu chvili priohnout realitu bliz jejich pohledu?
Beru ze nekterym hracum umirani postav nevadi a patri to u nich ke hre. Ale v mych ocich jsou dobre duvody k takovemu umirani bud vedomy risk, nebo "proste smula" - v herni mechanice spatne hody - coz je ostatne dost realne, jen malokdo umira hrdinsky. "Serie spatnych rozhodnuti" mi spis zavani ruznym pohledem na herni realitu mezi hraci a GMem.

Myslím, že tohle je jeden z důvodů, proč tu chodíme v kruzích. Podvádění v kostkách není izolovaný trait, ale patří ke konkrétním stylům hry. Ve hře, kde postavy dělají povětšinou informovaná rozhodnutí, dává to ohlédnutí za vlastními chybami mnohem větší smysl než, co já vím, třeba v nějakém railroadu.
30.10.2018 12:11 - sirien
Loki: Stěžuješ si na vyhrocenost diskuse, kterou ale sám velmi aktivně živíš - ať už tím že slovíčkaříš nad nesmysly a pak si taháš z rukávu věcně nesmyslné právní definice nebo tím že si stěžuješ na to jak protistrana něco označuje i když jasně ukazuješ že chápeš, jak to myslí... a vracíš se tím ke smyčce toho že aniž bys dodával jakýkoliv nový argument diskusi protahuješ aby to vypadalo, že máš point který stojí za tak dlouhé polemizování, i když všechno co říkáš už bylo řečeno mnoho stránek zpátky. To je tak trochu shitstorm spirála které se s Tebou asi už nebudu dál účastnit, sorry.


Pjotr: Tak to je otázka do diskuse a sám s Tebou ve skutečnosti moc nesouhlasim. Postavy nejsou dokonalé a mívají nějaké charakterové vady nebo nějaké divoké motivace či cíle atp. a to že se postava přirozeně rozhodne nějakým způsobem který je z diváckého, vnějšího pohledu třeba chybný / nesmyslný / sebedestruktivní je součást věci a součást dlouhé tradice příběhotvornosti.

Z her které tu mají zápisy např. když jsem v plánu B nechal Jacka aby se skutečně nechal sbalit upírkou - to bylo prostě fakt špatné rozhodnutí. Když je řeč o upírkách, tak kdysi v Aztéckých mázích jestli vzpomínáš provedla jiná moje postava něco velmi podobného... uznávám, že tam to nebylo zdaleka tak vyhrocené, ale vyspat se s upírkou v rámci soukromého krvavě-obětního rituálu nebylo něco, co bych nazval "bezpečné" nebo "moudré" rozhodnutí. A z té samé kroniky např. machrovat a poslat k čertu boha podsvětí bylo ještě hloupější rozhodnutí. A všimni si, že všechna tahle hloupá rozhodnutí mají společné to, že ve skutečnosti byla nakonec dost zábavná - ale taky dost zrádná a nebezpečná.

Podobné příklady najdeš i napříč literaturou, seriály, filmy... 8 sérií House MD je 8 sérií kdy postupně sleduješ zrychlující se spirálu sebedestrukce s hlavní postavou která neodvratně směřuje k velmi špatnému konci. A point je v tom že to neodvratné není - v každé sérii je minimálně jedna (občas dvě nebo tři) křižovatka, na níž se House může rozhodnout jinak a Ty jako divák vidíš, že by to udělat měl... jenže House being House to neudělá a z pohledu té postavy to dává dokonale smysl. (Teda, obecně vzato... konkrétní zpracování některých těch rozhodnutí a jejich scénáristická a režijní obratnost by byly hodně diskutabilní, kdybysme to chtěli pitvat do detailu, ale tak chápeš co chci říct)


Btw. Sethi svého času byla třeba hráčka vyhlášená svým nekonečným sadismem vůči svým postavám a s radostí za ně dělala jedno sebedestruktivní rozhodnutí za druhým (a občas jí přišlo že to neni dost, tak si ještě přisadila nějakými postranními povídkami z minulosti nebo součastnosti, které dávaly GMovi dodatečnou munici...)
30.10.2018 12:27 - Jerson
Šaman píše:
Točíte se ve stále zrychlujících kruzích. Pozitivní na tom je, že podobně se chová voda, když vytéká do odpadu. Třeba těch posledních 15 stránek také odteče do žumpy…

Na přesvědčení lidí moc nefungují logické argumenty, protože na rozdíl od toho co si (chytří) lidé myslí není přijetí opačných názorů záležitostí logiky, ale pocitů.
Naopak výzkumy ukázaly, že myšlenky - jakékoliv - se dají do hlavy dostat dostatečěn dlouhým opakováním, a to buď přímo, nebo prostě tak, že o nich dotyčný začne časem přemýšlet sám a jeho názor se posune. (Stejně jako se posune názor předkladatelů, je to obousměrný proces).
V obvyklém případě a osobním působení může takový posun trvat v řádu dnů až měsíců, na internetu to může trvat půl roku až dva roky. Takže i když se zdá, že se tu točí ta samá témata, tak vliv to pořád má.
30.10.2018 12:34 - LokiB
sirien píše:
Pjotr: Tak to je otázka do diskuse a sám s Tebou ve skutečnosti moc nesouhlasim. Postavy nejsou dokonalé a mívají nějaké charakterové vady nebo nějaké divoké motivace či cíle atp. a to že se postava přirozeně rozhodne nějakým způsobem který je z diváckého, vnějšího pohledu třeba chybný / nesmyslný / sebedestruktivní je součást věci a součást dlouhé tradice příběhotvornosti.


A je to to samé?
Já v tom původním Pjotrově nedokážu rozlišit, jestli mluví o chybných rozhodnutích postav (ingame), třebas i vědomě vedených hráči, kteří tak svoje postavy hráli, nebo o chybných rozhodnutích hráčů, kteří třeba blbě vyhodnotili situaci, nebo na něco kašlali a pak do toho spadli.
Tedy jestli hráč viděl "znamení", ale rozhodl se, že jeho postava ho nevidí, či na něj kašle, nebo hráč dané "znamení" neviděl a tak se jeho postava nemohla ani příslušné akce vyvarovat.
30.10.2018 12:34 - Šaman
Jerson píše:
Takže i když se zdá, že se tu točí ta samá témata, tak vliv to pořád má.

Takže je to opravdu svatá válka se satanem zvaným "podvod"? Je potřeba vymýtit toto zlo a výzkumy ukázaly, že by to mohlo jít opakováním nějakého tvrzení pořád dokola na třiceti strákách…

No, ok, jestli vás to baví, tak já už nebudu mít uštěpačné komentáře na bezobsažnost diskuze. Jen škoda, že se nedá nějak jednoduše zrušit sledování, ať mi pořád u ní nesvítí že mám nepřečtené příspěvky…
30.10.2018 12:40 - sirien
Loki: ok, point, to je poměrně důležitá otázka.

Ale Pjotr to uvedl v reakci na Xetha, takže ta otázka asi ještě doputuje zpátky ke Xethovi.

A přibude otázka toho jak zřetelná je vlatně hranice mezi jedním a druhým. Mám zkušenost z některých svých starších her kdy nastaly situace které někteří hráči nepřečetli a chovali se naprosto v kontradikci ke "znamením", protože tato za "znamení" prostě nepovažovali. (K mému klidu to byli lidi s trochu zvláštním myšlením občas a ostatní hráči mě ujistili že ta znamení čitelná byla jasně a jen dotyční to vzali WTF stylem hlavou proti zdi, ale ten základní point věci to moc nemění.)


Quentin: to o tom propojení s herním stylem je docela důležitej point, rád bych to tu zmínil jen tak aby Tvůj post náhodou někdo neminul.


Šaman píše:
No, ok, jestli vás to baví, tak já už nebudu mít uštěpačné komentáře na bezobsažnost diskuze. Jen škoda, že se nedá nějak jednoduše zrušit sledování, ať mi pořád u ní nesvítí že mám nepřečtené příspěvky…

Vidíš v záhlaví samotného blogu nahoře napravo takové to zelené tlačítko s RSS ikonkou? Když na něj najedeš myší, má i hezký popisek ;)
30.10.2018 12:40 - York
Šaman píše:
Jen škoda, že se nedá nějak jednoduše zrušit sledování, ať mi pořád u ní nesvítí že mám nepřečtené příspěvky…


Dá, vpravo nahoře v záhlaví diskuse ta zelená RSS ikonka.

edit: Sirien je ninja!
30.10.2018 12:43 - Šaman
sirien píše:

York píše:

Ou, té jsem si nevšiml. A to jsem myslel, že už jsem se ptal u soukromých diskuzí jako různé "úterní skupiny"… Díky.
30.10.2018 12:57 - York
Šaman píše:
A to jsem myslel, že už jsem se ptal u soukromých diskuzí jako různé "úterní skupiny"


V záhlaví "úterní skupiny" máš ten návod dokonce explicitně napsaný ;-)


Mimochodem, Šamane, utéct od tématu je samozřejmě tvoje právo, ale popravdě si myslím, že to, že je nějaké téma kontroverzní, ještě neznamená, že bychom o něm neměli mluvit - to právě naopak.

Za přínosné považuju minimálně to, že se prostřednictvím téhle diskuse k pár lidem dostalo, že pro nemálo hráčů je dice fugding přinejmenším nepříjemné chování, ale obvykle se to neodhodlají říct nahlas.
30.10.2018 12:58 - Pjotr
Sirien: to co pises jsem shrnul pod ty "psychopaticke nebo sebevrazedne postavy". Jasne, takove postavy prispivaji k zajimavym zapletkam (i kdyz se nehodi do kazde skupiny). Ale hrac takove postavy taky neni prekvapeny kdyz postava dostane na budku, at uz rozhodnutim kostek nebo ciste GM.
Mne prijde, ze to o te serii chybnych rozhodnuti pisou spis lidi (Xeth included) co ve hre resi nejakou taktiku/strategii. A ty chyby vznikaji tim, ze bud hraci nevnimaji situaci stejne, nebo je treba jen nebavi taktiku domyslet do dusledku.
30.10.2018 13:10 - Jerson
Šaman píše:
Takže je to opravdu svatá válka se satanem zvaným "podvod"? Je potřeba vymýtit toto zlo a výzkumy ukázaly, že by to mohlo jít opakováním nějakého tvrzení pořád dokola na třiceti strákách…

Ne, je to prostě střet různých názorových proudů, nic jiného. Jen to pro účastníky má smysl. A třicet stránek je v pohodě, o větších prkotinách se lidé přesvědčovali mnohem déle, ostatně nikdo nikoho nenutí to tady číst, ne?
30.10.2018 13:16 - Aegnor
Pjotr píše:
Sirien: to co pises jsem shrnul pod ty "psychopaticke nebo sebevrazedne postavy".

Zajímavé. Co jsem tak přečetl o Plánu B (ať už v deníku Jacka Norrmana, nebo třeba v hláškách), tak Jack v žádném případě nemohl být popsán jako psychopat nebo sebevrah.
30.10.2018 13:34 - Šaman
York píše:
V záhlaví "úterní skupiny" máš ten návod dokonce explicitně napsaný ;-)

Njn, tuhle skupinu nečtu, páč tam nepatřím. Ale kdysi jsem se zkoušel ptát v jiné soukromé debatě. Úterní jsem dal teď jako příklad, protože ji vidím v liště. Už ne.

York píše:

Mimochodem, Šamane, utéct od tématu je samozřejmě tvoje právo, ale popravdě si myslím, že to, že je nějaké téma kontroverzní, ještě neznamená, že bychom o něm neměli mluvit - to právě naopak.

Nemám nic proti debatování, ale opravdu jsi přesvěčený, že sledování téhle diskuze může ještě přinést něco nového? Tohle už není diskuze, ale zákopová válka. A vlastně mě docela mrzí, že jsem se taky nechal vyprovokovat k několika útokům na bodáky.
Tak teď budu válečný veterán na spokojeném odpočinku. :)
30.10.2018 14:08 - sirien
Dneska už ani šamani nic nevydržej... pamatuju doby kdy se 20 stran flameu považovalo za dobrej úvod kvalitní budoucí diskuse. Aneb jak říkali někteří dávní a moudří (z nichž někteří tu stále občas i chodí okolo) - emoce v diskusi jsou ukázka toho, že lidem na tématu záleží.
30.10.2018 15:10 - Xeth
LokiB píše:
slovo "podvod" má v běžném jazyce naprosto jasné pejorativní zabarvení ... a proto se vám to líbí používat, a rovnou názoru protistrany dávat takovou negativní nálepku.

Naopak. Je zajímavé, kolik lidí se cuká, když někdo jejich jednání nazve nevybíravě pravým jménem, které má běžně negativní nádech. Nehledě na to, že v daném případě vůbec nemusí o špatnost jít.

Pjotr píše:
To s tou serii spatnych rozhodnuti uz tady zaznelo od nekolikateho cloveka a vede me to k zamyśleni…

V drtivé většině případů jde o podstupování akceptovaného rizika, zřídka o jeho uvědomělou ignoraci (s hráči se o motivaci jejich postav bavím). Při hře poměrně dost dbám na popis herní reality, utváří to atmosféru a dává hráčům znát, jaká je situace.
PC u mne umírají zřídka (neumírají často a bezvýznamně, ale často bezvýznamně – tj. většina umrtí je bezvýznamná… píšu to proto, že je cítím z té reakce trochu leknutí). Zranění si léčí obtížně a pomalu, magické léčení je nedostupné a drahé, a kříšení v podstatě neexistuje. Hráči vědí, že se nemohou spoléhat na to, že jejich postavy z bryndy vytáhne GM, že je klidně nechám umřít.
Postavy jsou proto opatrné, naučily se podporovat se a pomáhat si navzájem. V několika případech se samy (rozumně) rozhodly pro útěk.

Zmiňovanými "špatnými rozhodnutími" jsem myslel převážně ta, kdy jimi postavy více ztratí, než jimi získají, a to převážně ve vztahu k reputaci, postavení a vztazích ve světě. Nejde tedy o kritiku, že by se mi nezamlouvala, a leckdy je tomu naopak.
Nechat někomu něco sežrat, považuji za hodně špatný způsob, jak vést hru.
30.10.2018 16:58 - LokiB
York píše:
Za přínosné považuju minimálně to, že se prostřednictvím téhle diskuse k pár lidem dostalo, že pro nemálo hráčů je dice fugding přinejmenším nepříjemné chování, ale obvykle se to neodhodlají říct nahlas.


Jj, to je fajn posun :)

A jsi taky rád, že se k pár lidem dostalo prostřednictvím téhle dikuse sdělení, že existuje nemálo hráčů, kteří fudging kostek někdy použijí (někteří více, někteří méně často) a když si to člověk kol kolem rozmyslí a zhodnotí, že se toho není třeba bát jak čert kříže? ;)

Xeth píše:
Naopak. Je zajímavé, kolik lidí se cuká, když někdo jejich jednání nazve nevybíravě pravým jménem, které má běžně negativní nádech. Nehledě na to, že v daném případě vůbec nemusí o špatnost jít.


Tam nebude shoda na tom slově "pravým", aneb variace na téma "já vím co je pravé, gotcha!" ... ale dál to nemá cenu pitvat, to už by se jen bušila prázdná sláma

Xeth píše:
Hráči vědí, že se nemohou spoléhat na to, že jejich postavy z bryndy vytáhne GM, že je klidně nechám umřít.


A když je do té bryndy dostane GM svoji hloupostí, tak to řešíš jak?
30.10.2018 17:33 - sirien
LokiB píše:
že existuje nemálo hráčů, kteří fudging kostek někdy použijí

bojím se, že to fakt není pro nikoho žádná novinka :)
30.10.2018 17:37 - LokiB
sirien píše:
bojím se, že to fakt není pro nikoho žádná novinka :)


ale tutlá se to, tutlá ;)
30.10.2018 17:47 - Návštěvník
LokiB píše:
slovo "podvod" má v běžném jazyce naprosto jasné pejorativní zabarvení ... a proto se vám to líbí používat, a rovnou názoru protistrany dávat takovou negativní nálepku.

Aha, takže teď jsme my ti zlí, kteří jsme sem přinesli to "zlé" slovo podvod? Ok, tak odteď tomu říkejme třeba "podvůdek"... ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12346601486206 secREMOTE_IP: 44.192.53.34