Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
Autorská citace #61
13.4.2017 17:51 - Šaman
OMGs, kde to berete? A co hrajete za systém?
Já viděl pět mrtvých postav za patnáct let. Některé smrti byly víceméně dobrovolné, ale zase některé jiné postavy pak byly oživené, takže ta číslovka 5 bude asi tak sedět na počet nedobrovolně mrtvých postav.

Asi to bude i tím, že jsme začínali rovnou se zkušenějším PJ. Který věděl, že je lepší dát velkou a odolnou nestvůru s malým útokem, než naopak křehkého damage dealera. Třeba kouzelníka.

Když proti družině stál kouzelník, tak to bylo většinou v městských dobrodružstvích a šlo spíš o politiku. Takže si s družinou mohl pohrávat pomocí metamorfózy, neviditelnosti, falešných obvinění (vražda spáchaná v metamorfóze za člna družiny) apod.

Pokud postavím proti družině kouzelníka, dám mu výhodu prvního útoku (přepadení), tak je jasné, že dokáže zničit jednu až dvě postavy bez ohledu na kostky.

Stejně tak v boji s drakem (v rámci souboje armád) měl PJ na výběr - buď drak poprvé sfoukne družinu (s velkou pravděpodobností TPK), nebo napoprvé foukne do vojáků (čímž odstranil celý oddíl - desetinu armády). Jenže pak byla na řadě družina a nasázela do draka co mohla. Zmrzlé blesky, ledové ostří atd. Když drak fouknul podruhé, už měl třetinu životů (a tedy třetinový útok dechem) a to už chodec s ochranama ustál poměrně v pohodě. A terčem útoku byl on, protože právě draka zpracovával ledovým ostřím a trojitými seky.

Takže občas nezáleží vůbec na kostkách, ale na tom, jak věrně chcete hrát. Pokaždé se dá někdo zavraždit sniperkou ze zálohy jednou ranou (nebo pár rudými blesky).
Ale v normálním boji, pokud postavy ví, do čeho jdou a trochu taktizují, tak mají přece velmi slušnou šanci utéct, někde se zabarikádovat, spotřebovat KPZ (krabička s lektvaty s svitky poslední záchrany) apod.
Autorská citace #62
13.4.2017 18:22 - sirien
Šaman píše:
Proto chci ve Fate sice nechat možnosti použití, ale zrušit obnovu.

To je divnej nápad (rozpadnou se Ti počáteční triky, mimochodem). Spíš bych jí nahradil něčím jiným (viz System Toolkit, jsou tam 3 ilustrativní možnosti, docela dobré samy o sobě, dají se vymyslet i další).

Jerson píše:
Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost. Drsná je pět postav za sezení. Hardcore je pět postav jednoho hráče za sezení (já tedy zemřel nejvíc čtyřikrát).

(vyšší úrovně Tvé škály drsnosti jsou u mě položky ze seznamu věcí ukazujících na velmi špatně vedenou hru, mimochodem)
Autorská citace #63
13.4.2017 19:02 - Šaman
sirien píše:

Odpovídám ve vláknu Fate Core.
Autorská citace #64
13.4.2017 19:57 - Jerson
sirien píše:
(vyšší úrovně Tvé škály drsnosti jsou u mě položky ze seznamu věcí ukazujících na velmi špatně vedenou hru, mimochodem)

U mě také. Rozhodně mě nebaví umírat třeba jen jednou za sezení. Jen jsem ukazoval, s jakou škálou "drsnosti" jsem se setkal u jiných PJjů.
Kromě toho smrt není obvykle to nejhorší, co by postavu mohlo potkat. Hráči obvykle hůře snášeli různá nesmrtelná, ale vážná postižení, jako ztráta ruky.
Autorská citace #65
13.4.2017 20:29 - Ugy
Co se počítání náročnosti hry na poměr sezení/mrtvé postavy týče tak bych to asi neviděl tak rigidně jako Jerson (náročná hra xy smrtí za nějakou dobu). Podlě mě nebezpečnost hry spíš určuje jaké je riziko úmrtí pokud se postavy/hráči vůbec rozhodnou řešit situaci pomocí boje. Což u nás je dost riziková záležitost. Pokud se hráči rozhodnou jít do souboje tak vědí, že se může semlít cokoliv a že ani proti relativně slabým protivníkům jim nikdo nezaručí že ze souboje odejdou všichni.

U nás se zas tak často nakonec neumírá. Na poslední kampani která trvala 9 sezení (za sezení považuju cca 24-30hodin čisté hry) umřelo 5 postav. Ale každý souboj do kterého se pustili byl pro ně tím nejkrajnějším řešením a každá smrt zanechala na hráčích i na postavách následky.
Autorská citace #66
14.4.2017 08:04 - Jerson
Ugy píše:
počítání náročnosti hry na poměr sezení/mrtvé postavy týče tak bych to asi neviděl tak rigidně jako Jerson (náročná hra xy smrtí za nějakou dobu).

To byla jen legrace, ve skutečnosti to takhle nepočítám.
Nicméně pro mou skupinu byla jedna z nejnebezpečnějších misí taková, kde za celou dobu nepotkali ani jednoho živého člověka, natož nepřítele. Vlastně nepotkali vůbec nikoho, ale v jedné situaci málem zemřeli všichni a ve druhé dva z nich - rukou třetího.
Autorská citace #67
14.4.2017 09:28 - Ugy
Jerson píše:
To byla jen legrace, ve skutečnosti to takhle nepočítám.


No jo holt internetová kominikace. Občas se to těžko poznává.

Jerson píše:
Nicméně pro mou skupinu byla jedna z nejnebezpečnějších misí taková, kde za celou dobu nepotkali ani jednoho živého člověka, natož nepřítele. Vlastně nepotkali vůbec nikoho, ale v jedné situaci málem zemřeli všichni a ve druhé dva z nich - rukou třetího.


Koukal jsem na ta hlášení z mise a vypadá to, že to mohl být opravdu dobrý horor. Vypadá to skvěle.
Autorská citace #68
18.4.2017 15:49 - Ebon Hand
B1rd: TADY je to od úvodu až skoro do současnosti, chybí pár posledních her, kde ještě nemám zápisy od hráčů. V přidružené debatě se dá trochu orientovat, kdy se co podstatného stalo.
EDIT:třeba namátkou 43.hra

Jerson píše:
A jak tomu GM má zabránit, zvlášť pokud háže veřejně? Když už je to tedy extrém...

Když jsem se tomu snažil zabránit (úvodní část kampaně), tak jsem se snažil nemít hned na úvod těžký souboj, nebo příliš konfliktní situaci. TeĎ už nebráním ničemu. Jak říkají hráči, kostky jsou osud. Teď úplně normálně začínám i příšerným soubojem hned od první minuty, nebo pokračováním bitvy z minula.

Jerson píše:
Pět mrtvých postav za kampaň je z mého pohledu taková střední náročnost. Drsná je pět postav za sezení. Hardcore je pět postav jednoho hráče za sezení (já tedy zemřel nejvíc čtyřikrát).

Asi máme trochu jiné pohledy. Mám tak vycvičené hráče, že hrají opravdu mistrovsky, zachraňují si prdele a samotného mě překvapuje, že stále žijí. Takže to naprosto chybně posuzuješ. To že umřelo jen pět postav není střední náročnost, ale známka fantastického výkonu hráčů, před kterými smekám. Já hru nestavím tak, abych je úmyslně zabil.
Pět postav za sezení je TPK, který vůbec nemusí souviset s obtížností a pět postav jednoho hráče za sezení je pro mě zhovadilost a pokud někdo takhle hrál, tak hrál úplně jinou hru než já, kde očividně neměl ani šajn, jak se RPG koncipuje a to vůbec nechápu, kde vzal čas na vytváření dalších postav po té druhé. Upřímně doufám, že mě tenhle styl hraní nikdy nepostihne. :-)

Aegnor píše:
tak mi přijde, že jiná (rozuměj "nezvyklá na takový styl") družina by umírala podstatně víc.

TO je jeden z důvodů, proč jsem přestal vést OPEN hry. Nějak se mi nedařilo se přeladit na nižší obtížnost a byl jsem rád, když jsem ke konci session měl vůbec nějaké živé postavy.

Jerson píše:
jako ztráta ruky.

To nemusím dělat já. To si dělají sami navzájem. :-)
Autorská citace #69
19.4.2017 00:18 - Jerson
Ugy píše:
Koukal jsem na ta hlášení z mise a vypadá to, že to mohl být opravdu dobrý horor. Vypadá to skvěle.

Byl, jeden z nejlepších, který se mi povedl. Hlavně když to vypadalo, že je celou dobu chce někdo zabít, a přitom si to způsobovali sami :-)

Ebon Hand píše:
Asi máme trochu jiné pohledy. Mám tak vycvičené hráče, že hrají opravdu mistrovsky, zachraňují si prdele a samotného mě překvapuje, že stále žijí. Takže to naprosto chybně posuzuješ. To že umřelo jen pět postav není střední náročnost, ale známka fantastického výkonu hráčů, před kterými smekám. Já hru nestavím tak, abych je úmyslně zabil.
Pět postav za sezení je TPK, který vůbec nemusí souviset s obtížností a pět postav jednoho hráče za sezení je pro mě zhovadilost a pokud někdo takhle hrál, tak hrál úplně jinou hru než já, kde očividně neměl ani šajn, jak se RPG koncipuje a to vůbec nechápu, kde vzal čas na vytváření dalších postav po té druhé.

Však jsem to psal pro ilustraci, s čím vším jsem se setkal, a napůl ze srandy. Zachraňovat postavy v DrD moc nešlo, černý blesk nebo útok za 30/+10 prostě projde a není mu jak zabránit, prostor pro mistrovství byl dost omezený, když už došlo na boj.
A čas na vytváření dalších postav jsem potřeboval já, tedy nepotřeboval, nechal jsem si původní deník, původní hodnoty a jen jsem měnil jména. A byla to pitomá hra, to bezpochyby.
Na druhou stranu v Paranoie je pět smrtí na jednu postavu a hru celkem obvyklé číslo, a platí pro více postav hráčů.
Autorská citace #70
19.4.2017 19:15 - Aegnor
Jerson píše:
Na druhou stranu v Paranoie je pět smrtí na jednu postavu a hru celkem obvyklé číslo, a platí pro více postav hráčů.

Ale tak Paranoia je na tomhle v podstatě postavená.
Autorská citace #71
19.4.2017 22:16 - Šaman
Další úlovek z okénka Archiv.
Deus Ex Machina: Jak zachránit hru

Je tam dobře vidět, že některé možnosti jsou orientovány spíš na dokončení příběhu (božstvo odmění hrdinské snažení hrdinů oživením, ale také další neodvratnou epickou smrtí kterou bude jejich vítězství vykoupeno), jiné na osud postav (oživení po tisíci letech a snaha zapojit se do nového, jiného světa).
Autorská citace #72
20.4.2017 08:23 - Tarfill
Sakra,
měl bych si v práci dávat větší bacha, jakou diskuzi a jakej článek rozkliknu.
Protože vždycky když rozkliknu ten sirienův blogček a vyskočí nějaká ta pěkná nahotinka, jako naschvál vždycky někdo projde kolem. A vysvětli mu, že sleduju RPG hry... ;-)
Autorská citace #73
20.4.2017 09:04 - Ugy
Tak jsem mrknul na ten Šamanův archivní článek a musím říct, že sám nejsem moc příznivcem takovýhdle záchran a zásahů do příběhu na poslední chvíli. Je pravda že variantu se snem jsem v dost obmněněné podobě jednou použil, ale tam to k probuzení gradovalo celou dobu a postupně přibývali náznaky, že něco není v pořádku. Takže to sice byl sen, ale použitý jako stěžejní prvek děje než zpětná záchrana. Některé z těch postupů tam zmíněných jsou zajímávé, ale je škoda je vyplácat na "obyčejnou" záchranu postav z nepředvídatelné situace. Spiš by si zasloužili zpracování do vlastního příběhu (mněňavci na one shot mi příjdou geniální).

Myslím si že smrt tvoří v příběhu velmi zajímavý prvek a nečekaný zvrat. Rozhodně lepší (můj názor) než nějaké násilné zachraňovaní na poslední chvíli.
Autorská citace #74
20.4.2017 09:40 - Jerson
Zvrat typu "byl to jen sen" jsem zažil jednou, takže nemůžu říct, zda to bylo samotným nápadem nebo jen jeho provedením, ale v celé skupině to vzbudilo dojem, že jsme celé sezení hráli zbytečně, a navíc jsme neměli žádnou šanci odhalit, že nejde o skutečnost. Navíc to nebylo z důvodu záchrany skupiny, i když to by asi nic nezlepšilo.
Takže by mě (opět) zajímalo, jak taková řešení přijímají jiní hráči, a hlavně co je třeba splnit, aby to přijetí bylo bez pachuti Deus ex machina.
Autorská citace #75
20.4.2017 09:46 - Ugy
Jerson píše:
Takže by mě (opět) zajímalo, jak taková řešení přijímají jiní hráči, a hlavně co je třeba splnit, aby to přijetí bylo bez pachuti Deus ex machina.


Tohle by mě taky zajímalo. Vím že minimálně moji hráči by spokojeni nebyli (vím ptal jsem se).

A udělat to tak aby to nepáchlo jako Deus Ex machina jde podle mě jedině tak, že s tím zvratem počítáš tak nějak od začátku a máš pro něj připraveny v příběhu potencionální hooky, který by ho mohli potom vysvětlit. Prostě aby to nebyl vyloženě zásah z nebes z ničeho nic, ale spíš událost ke které se podle jistých náznaků schylovalo a mohlo a nemuselo k ní dojít. Snad chápete myšlenku.
Autorská citace #76
20.4.2017 11:16 - Jerson
V diskusi k původnímu článku mám poznámku, že to (záchranu před smrtí) hráčům provádím a ještě si toho nevšimli. Vydržel jsem jim to tajit asi rok a půl reálného času, než se jejich nesmrtelnost (přesněji možnost reinkarnace) provalila naplno. A i pak si daná postava dělala největší starost ne z toho, že přežila pád pod kola vlaku, ale z toho, že jí ve snovém světě malá holka odmítá odpovídat na otázky se slovy "s kopiemi se nebavím" (i když i ten pád a následná přítomnost postavy druhý den jim vrtala hlavou, protože jako hráči viděli, že si dotyčný hodil na přelézání mezi vagóny kritický neúspěch.)
Celá kampaň skončila situací, kdy tři postavy stály na Měsíci nad svými vlastními mrtvolami z první části kampaně (kde po záchraně světa na tom Měsíci dobrovolně zemřeli, protože neměli palivo na cestu zpět).
Takže fungující řešení spojující několik nápadů z toho článku jsem dokázal použít, byť si už neuvědomuju, nakolik jsem se jím nechal inspirovat.
Ale použít scénu "byl to jen sen" jako jednorázové a neplánované vykoupení postav ze smrti je věc, o které jsem jen několikrát slyšel a snad vždy to bylo hodnoceno jako špatné vedení hry. Tak mě zajímalo, zda někdo nemá příklad situace, kdy se oživení postav (speciálně formou probuzení ze snu) povedlo zakomponovat bez přípravy. Bez takového příkladu mám silné sklony to prohlásit za nevhodné řešení, které bych rozhodně nedoporučoval.
Autorská citace #77
20.4.2017 11:25 - Ugy
Jerson píše:
V diskusi k původnímu článku mám poznámku, že to (záchranu před smrtí) hráčům provádím a ještě si toho nevšimli. Vydržel jsem jim to tajit asi rok a půl reálného času, než se jejich nesmrtelnost (přesněji možnost reinkarnace) provalila naplno. A i pak si daná postava dělala největší starost ne z toho, že přežila pád pod kola vlaku, ale z toho, že jí ve snovém světě malá holka odmítá odpovídat na otázky se slovy "s kopiemi se nebavím" (i když i ten pád a následná přítomnost postavy druhý den jim vrtala hlavou, protože jako hráči viděli, že si dotyčný hodil na přelézání mezi vagóny kritický neúspěch.)


Jop. O tomhle jsem od tebe už někde četl a přijde mi to jako super nápad. Skoro si dovolím říct, že to jen podtrhuje moji myšlenku že něco co se dá použít jako nutná neplánovaná záchrana, nakonec vyzní mnohem líp když se kolem takovýhle šílenosti (šílenost myšleno v dobrém) postaví příběh.

Ještě k tomu oživení typu "byl to jen sen". Kdysi ještě na nižším gymplu jsem něco takového zažil z pozice hráče. Ale to bylo opravdu v počátcích mého hraní a probíhalo to asi takhle.

Vypravěč: Všichni jste mrtvý. No co teď nechce se mi připravovat novou jeskyni. Tak jste se ráno probudili a všechno byl sen.
My (hráči): Ok jdeme tam znova, ale líp se připravíme

Tentokrát jsme to vůbec neřešili a byla to jedna z mých úplně prvních her. Dneska bych tohle zkousnul jen těžko. Takže souhlasím s tím že "byl to jen sen" mi dnes přijde taky dost nefunkční.
Autorská citace #78
21.4.2017 14:21 - York
Ugy píše:
Tak by mě zajímalo jaký byste doporučili způsob vedení hry začátečníkovi.


Tohle je dost zásadní otázka, bohužel ale nemá jednoduchou odpověď.

Záleží totiž na tom, jaký styl hry mu nakonec bude vyhovovat - je blbost někomu doporučit AW engine, když ho nebude bavit a sedlo by mu spíš DnD. Jenže to je dost těžké říct dopředu.

Může k tomu pomoct zeptat se na jiné podobné věci - co ho zajímá, jaké jiné hry hraje (třeba počítačové), co čte, jaké má rád filmy. Když už ti to nepomůže odhadnout jeho herní preference, tak se můžeš aspoň trefit do jeho žánrových a settingových preferencí, takže snad neuteče hned a třeba si časem najde pro něj lepší systém.

Druhá důležitá věc je, s kým to bude hrát. To je teda dost možná ještě důležitější, než co bude hrát - vždycky je lepší učit se od někoho, kdo už nějaké zkušenosti má. Zkušený DnDčkař mu možná dokonce dokáže po čase říct "hele, dobrý, ale tobě by asi líp seděl Fate než DnD" (ok, dobře, asi ne, ale malá šance tu je :-)).

Dost to souvisí s tím, že člověk (a jeho preference) se formuje postupně a na základě vlivů, kterým je vystaven. Proto tolik lidí nadšeně hrálo DrD, ačkoliv dneska by ho už nevzali do ruky. V té době to byl pro ně jediná možnost a nemohli si říct, že to je pro ně horší než něco, protože to něco prostě nebylo. Nováček je na tom ze začátku stejně, jako kdyby existovala pouze ta jedna hra, kterou zkusí - dokud nebude mít srovnání, tak jako by ty ostatní nebyly.

Takže stručně řečeno: Doporučoval bych podle toho, co znají jeho potenciální spoluhráči a podle jeho oblíbeného žánru/settingu. Jaký systém mu nejvíc sedne, nakonec stejně nejlíp zjistí sám, až si to trochu osahá.
Autorská citace #79
21.4.2017 15:03 - Cor
Ugy píše:

Tak by mě zajímalo jaký byste doporučili způsob vedení hry začátečníkovi.


Vybrat si nějaký metodou pokusu a omylu. Zkusit si, co je nejsympatičtější a působí pocitově nejlépe, pak to zhodnotit a popř. zkusit jiný přístup a opět zhodnotit. A tak jako u jiných věcí,hHlavně o tom mluvit otevřeně a bez předsudků a pokusit se zůstat otevřený různým nápadům a nebát se vyzkoušet neobvyklé věci.

Eventuelně nechť se nováčci vypraví na nějaký con, kde se hraje hodně různých RPGček (např. Gamecon), aby si vyzkoušel různé systémy a přístupy s různými llidmi. :-)
Autorská citace #80
21.4.2017 15:23 - York
Cor píše:
Eventuelně nechť se nováčci vypraví na nějaký con, kde se hraje hodně různých RPGček (např. Gamecon), aby si vyzkoušel různé systémy a přístupy s různými llidmi. :-)


To nejspíš moc nepomůže, leda by z toho conového hraní vznikla skupina, ke které se pak dotyčný přidá. Mnohem pravděpodobnější je, že si pak najde spoluhráče, kteří budou hrát jinak.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087567090988159 secREMOTE_IP: 34.236.152.203