Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
27.5.2019 14:06 - Jerson
malkav píše:
Xeth, Jerson: Tedy smrt vyměnil za zkriplení bez vyhlídky nápravy. To není moc příjemný deal, chápu. Ale argument "to se raději zabiju, než hrát kripla" mi zavání tím, že by tak hráč přemýšlel i kdyby to zkriplení bylo zcela legitimně podle pravidel, což bych zrovna u Jersona i předpokládal (nebo jsi podváděl proti pravidlům?).

V DrD žádná možnost zkriplení nebyla, takže to bylo ad hoc pravidlo. Ale už jsem psal, že v dřívějších dobách jsem podváděl, takže pokud chceš tyhle dveře vyrážet (a přistihnout mě při přiznání fixlování), tak celkem zbytečně, je otevřeno dokořán :-)

A jak by hráč přemýšlel vím zcela přesně - nechtěl by hrát kripla ani podle pravidel. Ale smrt by pro něj byla lepší řešení než pokus o záchranu postavy pomocí zkryplení, a taková byla otázka, ne?

Btw ještě jedna důležitá věc - záměrně jsem si do settingu vložil několik možností, jak oživit mrtvou postavu tak, aby mohla pokračovat, ale přitom to nebylo bez následků. Takže jako GM nehodlám žádnou postavu zachraňovat. V minulé kampani jsem začal tím, že jsem postavy na začátku nechal popravit, a během kampaně zemřely ještě několikrát, většinou aniž si toho hráči všimli (občas i bez hodu).

sirien píše:
Já nemám nic proti tomu, aby GM vedl hru direktivně v nějakém směru. Mě se jen nelíbí, když se snaží tvářit, že to nedělá, protože to pak je ke škodě všem a všemu.

Se vším co jsi napsal souhlasím. Svým minulým příspěvkem jsem chtěl spíše ukázat, že někteří hráči mají ještě úplně jiné preference a nevadí jim ani fixlování GMmem, pokud o něm neví. Tedy doslova takto mi to řekli tři z pěti hráčů na kroužku.
27.5.2019 15:38 - Xeth
malkav píše:
...

Nepsal jsem, že to bylo bez vyhlídky nápravy. Nebylo.
Tehdy jsem hrál coby hráč (v obou případech). Už se nepamatuji na to, jak přesně bylo řešeno zchromení, jestli oficiálními nebo domácími pravidly. Každopádně v tomto směru to nebylo nic proti očekávání, nic, co by si na fleku DM vymyslel. A bylo to fajn, dokud neprasklo to, že měla postava umřít a DM ji nenechal.
27.5.2019 15:55 - Boldrick
ad smrt někoho kdo si ji přeje: podle mě prostě špatnej přístup GM, který vychází z toho, že GM hráč/soupeř. Vezmu-li nynější hraní (Rogue Trader) tak se GMa nesnažím překvapit, v podstatě se ho nesnažím obehrát. Často s ním všichni řešíme vývoj našich postav a tajnosti máme mi, mezi hráči, ale GM ví v podstatě o všem. Kdybych chtěl zemřít, tak by to věděl a nebránil by mi v tom fixlováním.

Na druhou stranu smrt je správně a zkriplení ne? Smrt se stát může, ale být po boji kripl je nereálné? Co váleční invalidé, oni chtěli být kriplové, nikdo z nich by si v tu chvíli nepřál smrt a přesto přežil? Prostě blbej den.

Heroická fantasy nebyla nikdy nic pro mě ;-)
27.5.2019 16:01 - sirien
Boldrik: co je reálné nikoho nezajímá, důležité je co chce hráč hrát. Pokud nechce hrát zkryplenou postavu, tak dává smysl že jako hráč mnohem víc ocení, když jeho postava zemře nějakým dramatickým a heroickým způsobem.

A hlavně celkově je to především ukázka toho, že celé tohle podvádění s kostkama naráží na to před čím tu kdekdo neustále varuje - GM co žije v přesvědčení, že ví, co jeho hráči vlastně chtějí, ale který si to vlastně jen hrozně domýšlí a dost často se plete plus následky toho když se tohle podvádění pak provalí.
27.5.2019 16:33 - Lethrendis
Siriene, Ty jako GM nepoznáš, když má hráč svojí postavu fakt rád a nerad by o ní přišel?*

Co s týče sebevražedných postav, myslím, že to je hodně vyšší dívčí. Hraje to málokdo, většina hráčů, co jsem poznal, se snaží, aby jejich postavy přežily. A když už to někdo hraje, tak má většinou velmi dobře rozmyšlené, proč si takovou postavu bere a není mu fuk, že umře "předčasně" způsobem, který nebyl zamýšlen.

Tak mě napadá příklad: GM se tak podívá na hráče a řekne: "Tak Ty chceš umřít, jo? No problemo. Ve městě právě zuří jakási magická choroba, to se Ti hodí. Tak si za každou hodinu můžeš hodit, jestli to nechytíš. Jestli jo, tak uhniješ v místním lazaretu. Spokojen?" Já bych teda nebyl.

* A teď mi napíšeš, že jsi poznal hafo hráčů, na kterých to na různých jednorázovkách poznat nebylo. Už znám.
27.5.2019 16:42 - Kropy
Lethrendis:
Zaměňuješ pořadí Sirienových poznatků ty říkáš že sebevražedné postavy jsou vyšší dívčí a málokdy hrané. Ale Sirien jenom mění klasickou hráčskou volbu do sice né tak časté, ale stále docela pravděpodobné varianty hráče.
Normal: Hráč má raději život a pokud na něj padne volba zemřít/ zůstat zmrzačený vybere zůstat zmrzačený.
Sirien: Setkal jsem se s hráči, kteří to měli položené zemřít/ zůstat zmrzačený tak, že zmrzačenou postavu hrát nechtěli, proto by pro ní volili raději smrt.
27.5.2019 16:43 - Aegnor
Lethrendis píše:
Siriene, Ty jako GM nepoznáš, když má hráč svojí postavu fakt rád a nerad by o ní přišel?*

Jak to souvisí s tématem? Navíc, to, že mám postavu fakt rád znamená co? Že chci, aby přežila za každou cenu (třeba zkryplení)? Nebo že chci, aby byl její konec hrdinský? Nebo ji budu chtít oživit "mimo reflektory" i za cenu nějakých závazků do budoucna? Co vlastně?

Lethrendis píše:
Co s týče sebevražedných postav, myslím, že to je hodně vyšší dívčí. Hraje to málokdo, většina hráčů, co jsem poznal, se snaží, aby jejich postavy přežily. A když už to někdo hraje, tak má většinou velmi dobře rozmyšlené, proč si takovou postavu bere a není mu fuk, že umře "předčasně" způsobem, který nebyl zamýšlen.

A sebevražedné postavy sis vymyslel ty. O nich tu nikdo nemluvil-
27.5.2019 17:42 - Xeth
Boldrick píše:
Kdybych chtěl zemřít, tak by to věděl a nebránil by mi v tom fixlováním.

Někdy je situace prostě taková, že i pro hráče, který obyčejně nechce svou postavu zabít, to dává smysl. A dokonce je to pro něj pocitově správně a naplňující. To byl ostatně případ i v mnou popsané situaci (málokdo si do tažení dělá postavu, aby umřela).
27.5.2019 18:03 - sirien
Lethrendis: z toho pokusu o jízlivost kterej jde úplně mimo odhaduju, žes moc nepotkal to, co sem se snažil sdělit.

Zaprvé - skutečně tvrdím, že ne, GMové nemají jistotu toho, že poznají, že hráči a) mají rádi své postavy a b) chtějí, aby přežili. Tak namátkou:
- Hráč mohl mít rád postavu, ale mohla se mu omrzet (jen sis toho třeba nevšiml, protože hra jako taková hráče stále baví)
- Hráč může mít postavu rád, ale stejně může mít pocit že stojí za to aby odešla v záblesku slávy, spíš než aby s ní jen dojel kampaň
- Hráč může mít postavu rád, ale právě v téhle jedné situaci vidí způsob jak tu postavu zakončit skutečně stylově a tak jak si to vždycky představoval že by skončit měla (heroicky, dramaticky, tragicky...)

GMové si hrozně rádi nalhávají, jak hrozně dobře znají své hráče a jak hrozně dobře "poznají", co jejich hráči chtějí. Taky sem si to kdysi myslel a byl sem o tom hrozně přesvědčenej. Pak sem jednou namátkou dal ze srandy hráčům preferenční RDL dotazník s tím aby si ho vyplnili pro hru, kterou sme zrovna hráli. A nebyl sem zdaleka sám, kdo prošel podobným momentem šokového prozření - proto se tu v hromadě článků a překladů článků všude válí ty rady nabádající GMy k neustálému a průběžnému sbírání feedbacku a k tomu aby se neustále ujišťovali že preference co platily dřív platí i nadále.

A to je jen to co se týče postav. Ono RPGčka mají několik dalších rovin, přičemž základní jsou tři: roleplaying, narace a gaming. Hráče na hře nezajímá jen jejich ňuňu piplaná postava (resp. oprava - valnou většinu hráčů nezajímá jen jejich ňuňu postava), ale zajímá je i příběh a napětí atp.

Takže úplně podobně si nemůžeš být jistý tím, že přestože má hráč postavu rád a rád by, aby přežila - možná mu v tuhle chvíli víc záleží na vyznění příběhu? Možná ho už nebaví hrát hry, kde hrdinové pořád přežívají (jako kdekoho nebavily podobné seriály a knížky a proto měla takový úspěch Píseň ledu a ohně / Game of Thrones, kde Martin na tohle prostě nehrál).

A ještě dál - možná má hráč rád postavu a chce aby přežila a netrápí ho (zrovna, teď) příběhové vyznění - ale co když má v té hře rád skutečné napětí a dramatičnost? Uděláš to celé fake a budeš mu lhát že "jasně, že vám šlo hrozně o život..."? Co když to pak zjistí, myslíš, že bude rád, žes mu nechal přežít postavu - za cenu toho žes mu tim zničil zážitek z napětí ve Tvých hrách? (A to i zpětně - mrtě scén na které rád vzpomínal najednou budou "eh, vlastně shit, Lethrandis mi to tam nejspíš taky jen daroval, lame."


Takže sorry - ne, fakt si nejsem jistý tím, co hráč chce (pokud se ho přímo nezeptám - a to je tak 90%...) a pokud si Ty myslíš, že jo, tak se nejspíš dost pleteš.

Jistě, většinu času nejspíš odhaduješ správně, co hráče zajímá (proto hry obecně vzato fungují), ale abys tím ospravedlnil podvádění s kostkama, tak by sis musel bejt fakt hodně často fakt velmi, velmi jistej a takřka nikdy se neseknout. A trik s pravděpodobností je, že i když je základ dost vysoký (90%), tak při dostatečném opakování se prostě sekneš. Problém je, že v tomhle případě to neni "oi, tohle GM trošku neodhad, ale ok, stane se...", v tomhle případě to je "GM záměrně cheatoval protože to chtěl mít po svym."


Takže ne, nejde o "sebevražedné postavy", nejde o hráče na one-shotech (tam to samozřejmě všechno platí o to víc, ale zas tam sou nějaké jiné věci) a už vůbec ne o nějaké WTF příklady typu "tak si házej dokud neumřeš".

A popravdě už jen to že Ti připadá absurdní že by nějaký hráč radši nechal postavu umřít než abys podváděl s kostkama mi přijde jako docela dobrej důvod domnívat se, že když hráč bude chtít aby postava radši zemřela než aby se cheatovalo, tak bys to nejspíš nepoznal - protože jak taky, když automaticky předpokládáš, že hráč prostě chce a chce aby postava přežila, to si o confirmation bias mistake prostě říká samo.
27.5.2019 18:59 - Lethrendis
Dobře, nikomu do hlavy nevidím, můžu mluvit pouze sám za sebe.

Nejdřív na Aegnora a Kropyho a vlastně i Siriena: To "kryplení" jako k variantu ke smrti používáte vy. Jsem jeden z těch, kteří by nějak zmrzačenou postavu nechtěli hrát, když si vytvořím nějakou postavu, mám ji rád tak jak je a nechci, aby umřela, nechci, aby mi někdo měnil její koncept na jiný, který jsem si nevybral. Kdybych chtěl hrát nějakého mrzáka, tak si udělám mrzáka, ale fakt je, že bych ho hrát nechtěl. Lidi tu mluvili o tom, že by to řešili nějakou pojistkou, výměnou za přežití dát nějaký trest. Já žádný trest nechci, to už si raději udělám novou postavu.

Takže pokud bych měl umřít a nějaký dobrák GM by mi začal nabízet, že mě nechá přežít výměnou za ruku nebo nohu, myslel bych si, že mě nejenomže zabil, ale ještě se mi poté vysmívá. Stejně tak, nabízet mi nějaká zázračná vzkříšení tak, abych musel výměnou zase dělat něco, s čím bych třeba nesouhlasil a bylo b proti postavě, opět smrt a nová postava. Jsem prostě nevděčný parchant či co.

Jo, jsem možná malicherný, nedospělý, možná bych neměl hrát RPG? Hraju v partě, která to má nastavené takhle a sepisujeme ke svým postavám i novely, kámoš dokonce složil svému bojovníkovi oslavnou ódu. Baví nás to tak. Takže jo, jsem si jistý dost hodně, co chtějí i ostatní. Pokud hrajete s někým v dobré partě, byli byste si jistí taky, lidé se při hře poznají jako při ničem jiném. Jestli to tak nemáte, nemáte takové štěstí, jako mám já Anebo neumíte číst v lidech.

Přesto smrt postav tu a tam přijde, když někdo něco fakt nezvládne, mrzí mě to, i když je to třeba hezky zahrané a epické, to bych ještě dal. Kdyby mi nějaký GM nechal postavu umřít nějak mimochodem a bezvýznamně, byl bych tak znechucený, že bych ho i s pojistkami poslal někam a ještě bych si myslel, jaká je ten GM lama.

Každý má svůj styl. Vy to třeba tak neprožíváte, jedete hody a číslíčka. Proč ne, vaše věc. Ale domnívám se, že milovníků svých postav je fakt hodně, hrál jsem před lety s dost velkým počtem cizích lidí, nepamatuju si ale nikoho, komu by nevadilo, že mu postava umře. V minulosti jsme asi hráli "poctivěji" a více, umíralo se v jednom kuse, zdaleka to však nebylo tak dobré, jako to máme teď.

A včíl mudrujte. Už jsme se zase nechal vtáhnout do diskuze o zde velmi vypjatém tématu, o kterém jsem si říkal, že mi to za to nestojí. Jsem slaboch :)
27.5.2019 19:19 - sirien
Popravdě - začínám se totálně ztrácet v tom, co se vlastně vůbec snažíš tvrdit.
27.5.2019 19:46 - Log 1=0
Jsem jediný, komu přijde naprosto zcestné uvažování, že hráčskou postavu zabil GM, a nikoli NPC, past, obecně situace? Kam se podělo uvěřitelné fungování světa? A moje vlastní rozhodnutí?
27.5.2019 19:52 - York
Lethrendis píše:
Ty jako GM nepoznáš, když má hráč svojí postavu fakt rád a nerad by o ní přišel?


To snad vždycky, ne? Pokud ne, tak něco děláte špatně...
27.5.2019 19:52 - Kropy
Heleď asi to ztrácí smysl, protože si neustále vmetáváme do obličeje své argumenty a na názor toho druhého ani nehledíme, respektive já se minimálně snažím hledět, ale dát mu za pravdu nemůžu. Věci ve kterých se lišíme:
- Postavu pokud bych k ní měl background a vazbu bych hrál klidně dál i po zmrzačení, ale ok chápu proč to někteří nechtějí.
- Pokud nechci umřít (myšleno jako, když budu naštvaný na GM, pokud má postava umře v situaci, kterou nepovažuji za dostatečně cool) neměl jsem se dát nalít na hraní RolePlayingGame, můžu mít nějaké záchranné mechanismy, které postavu nenechají umřít (plot immunity), ale opravdu nepovažuji fixlování kostek (a tím rozbijení herního zážitku) za řešení.
- Když jako GM potopím postavu dávám jí možnost umřít (a vzít novou postavu), nebo zůstat, ale nějaký postih tu bude. Pokud se ti to nelíbí, dej se na scénáristiku filmů, tam si sám rozhodneš, kdy která postava umře, ty sám.
- Nikdy jsem neřekl, že zabití postavy nezamrzí, dokonce postava, kterou hráč neztrácí rád není podle mého názoru dobrá postava.
- Dobré hraní? Heleď tak jak to popisuješ mi to přijde jako film (dokonce jsem před tím jsem takovou hru označil za game movie a musím si za tím stát). Mě to jako dobré hraní nepřijde. Když nehraješ o nejvyšší sázky tak nikdy nevyhraješ tolik.
- A nakonec ztracený background, to je stejné jako GM, který udělá přípravu (nějakou cool scénu) a díky chování skupinky na ní nedojde, to je jako budu nutit tu scénu i tak odehrát protože jsem se s ní kurňa dělal dvě hodiny tak jí odehrajete?

Jak říkám v tomhle se asi neshodneme, takže jsem naposledy reagoval na toto téma k tobě (pokud si nevyžádáš ode mě odpověď).
27.5.2019 20:28 - efram
Já osobně se domnívám, že "kriplení" postavy není překážkou, ale je to dost odvislé od skupiny. Popisovaný příklad s oživením, bych konzultoval s hráčem. Jsou lidé, kteří jsou na tyhle věci citlivý.
27.5.2019 21:19 - malkav
Ta debata se dost posunula od toho, co jsem původně zamýšlel a asi blbě napsal. Šlo mi především o použité úpravy hodu jako záchranné brzdy. Opravdu věřím tomu, že může GM poznat, kdy chce hráč aby jeho postava heroicky zemřela a kdy prostě v krátkém sledu za sebou padly dvakrát fatálně blbě kostky. Pak mi jako svinění nebo pohrdání hráčem nepřijde, pokud ten druhý fatal GM změní v rámci záchrany postavy na nějakou "zajímavou" komplikaci.

Jerson: Z tvého vyjádření tedy ale čtu, že tomu hráči nevadila ta "machanika", ale její výsledek. Že pokud by se to zahrálo ve smyslu dočasného ochromení ruky, tak by mu to vlastně ani nepřišlo.

Xeth: OK, beru. Když nad tím tak přemýšlím, tak jsem asi zažil něco trochu podobného. Postava skončila v bezvědomí s nožem na krku ... v tu chvíli nám nikomu nepřišlo nějak nemístné, že GM lehce přimhouřil oko a nechal toho týpka nelogicky zaváhat a dát jednou větou čas ostřelovači, aby ho sejmul. Postava byla po omráčení dezorientovaná a krátkodobě ohluchlá. Hrálo se dál. Nedošlo tedy k úpravě hodu, ale zmírnění scény. To je v pohodě?
27.5.2019 21:29 - Aegnor
Lethrendis píše:
Lidi tu mluvili o tom, že by to řešili nějakou pojistkou, výměnou za přežití dát nějaký trest.

Někdo vidí trest, někdo vidí vývoj postavy. Co už.

Lethrendis píše:
Každý má svůj styl. Vy to třeba tak neprožíváte, jedete hody a číslíčka.

A vy zas jedete perfektně nalajnovaný příběh, ze kterého se nedá uhnout. Každý máme něco. :-)

Lethrendis píše:
Pokud hrajete s někým v dobré partě, byli byste si jistí taky, lidé se při hře poznají jako při ničem jiném. Jestli to tak nemáte, nemáte takové štěstí, jako mám já Anebo neumíte číst v lidech.

Takže buďto hrajeme s lidma, které vlastně nenávidíme, nebo jsme sociopati neschopní pochopit cizí emoce a chování?

Lethrendis píše:
Takže pokud bych měl umřít a nějaký dobrák GM by mi začal nabízet, že mě nechá přežít výměnou za ruku nebo nohu, myslel bych si, že mě nejenomže zabil, ale ještě se mi poté vysmívá. Stejně tak, nabízet mi nějaká zázračná vzkříšení tak, abych musel výměnou zase dělat něco, s čím bych třeba nesouhlasil a bylo b proti postavě, opět smrt a nová postava. Jsem prostě nevděčný parchant či co.

Ne, nejseš, jenom jsou to věci, které u své postavy nechceš. V pořádku, nic se neděje, nikdo ti to tady nenutí.
27.5.2019 21:58 - sirien
malkav: buď opatrný na slova - nikdo nepopírá, že GM může věc poznat. Spor je o to, zda se na to může spolehnout.

Tj. "GM může poznat..." - jistě, žádný spor, může. "GM pozná..." - stop right there.

Pokud hráči padnou dvakrát v řadě blbě kostky na záchranu, tak je pak hodně otázka herního stylu, co se má dít dál. Mnoho skupin - a konkrétních hráčů - tohle bere jako součást hry a zábavy. Ano, bolí to, mrzí to - ale změnit to by pro ně bylo znehodnocení té hry. Takže další otázka je - si si jistý, že hráč o jehož postavu jde i když by zjevně chtěl, aby postava přežila, by chtěl, aby se zasáhlo proti kostkám? To totiž (obecně vzato, samozřejmě, konkrétní skupiny to mohou mít po svém) není tak samozřejmé.

A nakonec - dobře, řekněme, že hráč by opravdu chtěl postavu zachránit a řekněme, že mu v daném případě nevadí zasáhnout proti kostkám (systému). Existuje asi tak půl tuctu, ne-li tucet, způsobů, jak to udělat čistě a nekontroverzně, takže zvolit v tuhle chvíli cheat na kostkách je prostě blbej postup.
27.5.2019 22:20 - Xeth
malkav píše:
GM lehce přimhouřil oko a nechal toho týpka nelogicky zaváhat a dát jednou větou čas ostřelovači, aby ho sejmul... Nedošlo tedy k úpravě hodu, ale zmírnění scény. To je v pohodě?

Záleží způsobu hry a na lidech u stolu, viz to, co psal Sirien. Není univerzálně správná odpověď.

Neznám přesně tu situaci, ale v takto obecném pohledu za sebe mohu říci, že pokud by to nedávalo smysl, tak by v mé hře postava vraha nezaváhala. Na druhou stranu si dovedu představit hromadu důvodů, proč by mohla... ale jak jsem psal neznám detaily.
27.5.2019 22:23 - malkav
sirien: Ano, píšu, že to GM může poznat. Je mi jasné, že se na to nedá naprosto jistě spolehnout, ale čím víc se hráči znají, tím lépe. Nehledě na to, že o plánované heroické smrti postavy se hráč většinou nerozhodně lusknutím prstu, aniž by to dal nějak najevo - tedy v to aspoň věřím, mám ten dojem.

Celou dobu se tu bavím o systémech, které jsou postaveny na hodech kostkami. Rozhodování hodem s sebou nese určitá rizika i nedokonalosti. Sám razím myšlenku, kterou zmiňuješ - bolí to, mrzí to. Ale úplná ztráta postavy v marginální situaci, protože to dvakrát v krátkém sledu kritlo? To je jiný level. Jak bys to řešil v DnD e5 nebo GURPS?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089279174804688 secREMOTE_IP: 54.82.44.149