Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
Autorská citace #81
21.4.2017 15:43 - Cor
Ale pomůže mu to "najít si ten svůj styl". Jestli s tím potom budou kompatibilní staří či noví spoluhráči, to už je jiná otázka. Ale tak či onak bude mít lepší představu jakým irůznými styly se hrát dá a bude líp vědět, co chce od té hry on sám.
Autorská citace #82
21.4.2017 15:54 - LokiB
Šaman píše:
Asi to bude i tím, že jsme začínali rovnou se zkušenějším PJ. Který věděl, že je lepší dát velkou a odolnou nestvůru s malým útokem, než naopak křehkého damage dealera. Třeba kouzelníka.


hele a je tohle opravdu znak zkušenějšího PJ?
resp. proč je to "lepší"? znamená to, že by křehcí damage dealeři v Bestiáři (resp. vytvoření jako NPC) ani neměli být, protože nemohou být zábavní?

nebo že, nedejbože, den damage dealer opravdu může udělit damage ... zatímco hráči mají univerázlně raději bezpečné ohlodávání cvalíka, co je jen sem tam štípne? hmmm ....

sorry, 60 postů jsem se sem nepodíval, takže jestli jsem o něco přišel, nebo někomu neodpověděl, je mi (v obou případech) líto :)
Autorská citace #83
21.4.2017 16:04 - York
Cor píše:
Ale pomůže mu to "najít si ten svůj styl".


O tom právě dost pochybuju. Bavíme se o úplném nováčkovi, který nikdy žádné RPGčko nehrál. Ty ho pošleš na con, kde si vyzkouší pár her vedených zkušeným vypravěčem, při kterých se často pravidla vykládají jen v míře nezbytně nutné pro ten jeden oneshot.

Tam se mu třeba nejvíc zalíbí upíři - zkusí se teda přidat do nějaké skupiny, která hraje něco podobného. Zjistí ale, že to má výrazně jinou atmosféru (protože ta je hodně daná tím, kdo zrovna sedí u stolu), že se nejspíš mnohem víc řeší pravidla, a s trochou smůly taky to, že se hraje v nějakých úplně jiných.

Rozšířit si obzory a najít něco, co ti sedne líp než to, co zrovna hraješ, je po čase asi fajn, ale fakt bych to neprohlašoval za klíčový bod, kterým je třeba začít.


Úplně konkrétní příklad: Když by se mě teď na tohle ptal někdo z Brna, tak bych ho rovnou bez okolků poslal na otevřené hraní DnD 5e, protože to je teď kromě případů, kdy dotyčného přiberou do hry jeho známí, momentálně rozhodně nejlepší způsob, jak začít s RPGčky. Po čase může přejít k nějaké jiné hře (a určitě mu tam poradí, jaké jsou možnosti), ale ze začátku je prostě cennější ta možnost hrát dlouhodobě se skupinou zkušených hráčů, kteří nemají problém přibírat nováčky.
Autorská citace #84
21.4.2017 16:07 - LokiB
sirien píše:
Ono já se přiznám, že mám k těm metagame bodům co umožňujou rerolly trochu zvláštní vztah a to přestože hraju Fate a vyhovuje mi.


mám to v tomto stejně. Někteří hráči si to teď v Savage Worlds hodně oblíbili, mně tam pak ty "těžký nečekaný neúspěchy" opravdu trochu chyběj.
zatímco "dosažení úspěchu" za utracený bod (reroll malého neúspěchu a nový hod je úspěch) pocitově nevadí, tak "zrušený velký neúspěch" trochu jo. hmm, asi že to bere část zábavy, která s tím bývá.

Fate má ještě výhodu, že umožňuje místo rerollu flat +2 k hodu. Což při použití zabraňuje situacím jako "přehazuju hozenou -3 ... a hážu -4" ... kdy v reálu za utracený zdroj postava nedostala nic, nebo si pohoršila. a můžeš to vtipně popisovat ve fikci, jak se snažila na poslední chvíli víc odrazit, ale přitom ji ještě navíc praskla achilovka ... někomu to třeba nevadí nebo vyhovuje.
Rozhodně bych za sebe ocenil nějaký "propracovanější" mechanismus toho používání žetonů pro tyto účely ... ať už započtení toho, jaký výsledek se přehazuje atd ... jen aby to zas nebylo kór moc složitý na použití :/

Nebo naopak nějak odměnit hráče, kterýmu padne extrémní neúspěch, ale on si ho nechá, i když by ho mohl přehodit, a nějak s ním nebo kolem něj zahraje.
Autorská citace #85
22.4.2017 20:23 - Aegnor
York: přijde mi, že odpovídáš na něco jiného, než byla položená otázka. Dotaz byl na styl vedení hry, ty odpovídáš rpg pravidly.
Autorská citace #86
22.4.2017 20:37 - York
Aha, vskutku.

V tom případě je to jednoduché: Poraď to, co sám znáš nejlíp.

Není podle čeho poznat, jaký styl dotyčnému nakonec sedne nejvíc, tudíž je úplně jedno, čím začne. Takže když už něco doporučit, tak co, s čím umíš v případě potřeby nejlíp poradit.
Autorská citace #87
23.4.2017 13:54 - Gurney
Styl si asi časem každá skupiny najde sama, ale imho některými principy člověk nic nepokazí.

Pro GMa by to byly asi hlavně věci jako: vždy buď upřímný k hráčům (ačkoli tvoje NPC být k hráčským postavám vždy upřímné nemusí) a nejebej je do ucha (tj hlavně neber jim úspěchy kterých dosáhli), fandi hráčům i jejich postavám, snaž se říkat "ano, ale" namísto "ne", neplánuj jak mají věci dopadnout a nech o tom rozhodnout hráče a kostky.

Pro hráče: hraj takovou postavu, aby bavila i ostatní hráče a GMa, věř v její úspěch a nevyhýbej se riziku selhání.

Pro všechny pak: když si nevíš rady nebo máš s něčím problém, řekni to nahlas; vezmi junkfood :)
Autorská citace #88
4.5.2017 22:24 - LokiB
Jsem vcera hral s klukama Savage Worlds, druzina se potkala s prvnim bossikem, takovym zhrzenym rytirem-magem, ktery si na pomoc ozivilGolema. Soubojak v SW je fakt fast and furious, coz potvrdil Golem lucky shotem proti jednomu rytiri druziny ... explodujici kostka udelala sve a malem lehnul jednou ranou . A druhy to dostal malem opet jednou ranou po te, co se na nej mag velmi osklive podival, zvedl ruku a pronesl "Zemri" ... opet si explodujici kosta udelala sve.

Proc to ale pisu ... nabizel jsem pred bojem klukum, ze budu vsechny GM hody hazet na stole verejne, jestli o to stojej. At je tam ten pocit ferovosti. Nebyla v tom zadna klicka, proste jsem si rekl,proc to nezkusit.
S podekovanim to odmitli, s tim, ze je ok, kdyz obcas muze GM postave "vypomoc" a ma urcitou volnou ruku nad prubehem hry. ze mi duveruji ... ne v tom, ze hlasim co hodim, ale svym vedenim hry jim snad zajistim zabavu pri hrani, ktera by mohla byt vetsi nez pri uplne kristalovem hazeni.

takze jsem hazel "u sebe" ... a hody jsem nemenil. kdyz to padalo, tak to padalo a s obavou jsem pocital, kolik nakonec na to zraneni padne.
kdyby to bylo moc ... asi bych kostky "pootocil", ale nemusel jsem.

Tak nevim, jestli jsou tak ovlivneni mnou, nebo proste vychazime ze stejneho prostredi a mame od zacatku podoby nahled na styl hrani, ale na Jersonovu predchozi otazku, jestli hraci vedi, ze obcas kostky upravim, to byla cerstva jasna odpoved: vedi a nevadi jim to, naopak jim to prijde nekdy lepsi.
Autorská citace #89
5.5.2017 07:49 - Arten CZ
A podle čeho usuzuješ, zda ona "výpomoc" bude nebo nebude? Že u téhle příšery umřít nemohou a u téhle už ano? Nebo nemohou umřít nikde?

Mě přijde, že nejde ani tak o stejný styl hraní, jako spíš o styl hraní nekompatibilní buď s pravidly, nebo s vedením hry. Pokud hraješ hru, kde každá rána může být smrtelná, motivací příšery je zabít postavu a postava nesmí zemřít, potom je někde chyba... Tvoji hráči to viditelně takto cítí, ty to viditelně takto cítíš.

Myšlenku LokiB píše:
vedi a nevadi jim to, naopak jim to prijde nekdy lepsi.
vidím spíš jako "co nám při této kombinaci zbývá".
Autorská citace #90
5.5.2017 08:04 - LokiB
Nikoli ... to ignoruješ to, co jsem psal dříve. Oni (resp. většina z nich, ne všichni) chtěli hrát systém, který exploding dice má a chtěli ho ponechat, i když jsem na začátku navrhoval to mechanicky zastřešit, aby na všech stranách byla jistota, že nebudou jednoúderové instantní killy.

není to o tom, že by postava NESMĚLA zemřít ... však i proto tam chtěli tuhle možnost ponechat.
A popravdě si nemyslím, že by nějak očekávali, že když to bude potřeba, tak jim automaticky pomůžu upravením hodu. To nijak nezaznělo a ani nebylo dáváno najevo.
Spíš jde o takový ten pocit "spoléhat se na to nebudeme a nechceme, ale třeba tam někde nahoře někdo je" ... no a kdyby nebyl, co se dá dělat, je to jen hra, otočíme list.
Je to spíš ponechání "pocitu", že nebude příliš opruzoidních hodů ... tdy například, situace, které jsem zmiňoval dřív, když se při jednom sezení hody proti jednomu hráči neustále daří a proti jinému neustále nedaří. Tak je to chvíli zábavné, ale celkové to (některé hráče, opět ne všechny, může prudit. Čili jde spíš o dramatické vyznění situace, kdy i z jejich pocitu může někdy pootočení kostky zábavě pomoci a ne uškodit.

Mně přijde, že v tom nechceš vidět to, co ti předkládám, ale hledáš v tom potvrzení svého názoru :)
jistě, ono se to do psaného textu hůř formuluje tak, abych každé slovo pak nemusel vysvětovat, že bylo myšleno trošičku jinak, než bylo pochopeno ... protože výraz umožňuje oba výklady.
Autorská citace #91
5.5.2017 09:38 - Jerson
LokiB píše:
Tak nevim, jestli jsou tak ovlivneni mnou, nebo proste vychazime ze stejneho prostredi

Hrajete spolu dlouho, tak předpokládám, že ti kterým to vadilo se přizpůsobili nebo odešli.
Tví hráči chtějí mít dojem, že pravidla jsou dost tvrdá, aby jejich postavy mohly zemřít a tedy že si výhru "zaslouží" férově, a přitom chtějí, abys do výsledku zasáhl "podle svého uvážení", tedy abys možnost nevhodně náhodné smrti eliminoval. A nechtějí o tom vědět, chtějí hrát v nevědomosti, nebo možná iluzi, že hrajou podle pravidel.
To že nechají odpovědnost za svou zábavu na tobě mě v tomto kontextu už nepřekvapuje. Samozřejmě že neřeknou na férovku "nechci, aby moje postava náhodně zemřela", protože to by byla jasná ukázka slabosti jejich postoje a odmítání odpovědnosti.

Samozřejmě se na to dá dívat i z jiného pohledu, jako důvěra v GMma, to jsou dvě popisy té samé situace. A pokud výslednou odpovědnost GM unese, budiž všem přána fungující hra.

Je to dost podobný případ, jako že hráči chtějí v boji zvítězit, ale přitom nechtějí, aby jim GM vítězství prostě popsal. Chtějí vyhrát "čistě", pomocí náhody, ale přitom chtějí, aby náhoda hrála v jejich prospěch.
Autorská citace #92
5.5.2017 10:13 - ShadoWWW
Za celou svou historii hraní 4E a 5E jsem nikdy žádný svůj hod nefixloval. Jo, někdy mi bylo hráčů líto, nebo naopak jsem proklínal štěstěnu, když mi to jako PJ padalo třeba celé sezení málo, ale výsledky hodů jsem vždy respektoval. Ano, zřejmé věci nebo jednoduché činnosti nechávám procházet bez hodu. Když požádám o hod, vždy počítám s oběma možnostmi. A nakonec mi to po těch letech přijde tak nejlepší. Občas tak přijde překvapení, velký zvrat v dobrodružství, s kterým nikdo dopředu nepočítal.
Autorská citace #93
5.5.2017 10:34 - LokiB
Jerson: je to asi v mnohém jak píšeš, jen jeden bod vidím trochu jinak: přitom chtějí, abys do výsledku zasáhl "podle svého uvážení", tedy abys možnost nevhodně náhodné smrti eliminoval."

Ono se to stále stáčí k hodům na útok / zranění a tedy smrti postavy. Můžu se plést, ale nepřijde mi, že jde výhradně, či absolutně o tyto hody. Věcí, které jako GM házím, je víc, než jen snaha o zamordování postav. Jsou tam i sociální střety, jiné typu akcí NPC atd.

Není to úplně tak, že se lidé buď přizpůsobili nebo odešli. Odešel za celou tu dobu jeden, protože prostě dal přednost práci a jiným druhům zábavy. Co se přizpůsobení týče ... přijde mi, že jsem u nás já ten flexibilnější a přizpůsobuju se, když vidím, že hráčům něco dlouhodobě nevyhovuje, nebo že po něčem dlouhodobě touží.

Vidím to jako částečně důsledek větší či menší míry přístupu "tak jsme tady, po práci a trochu unavení, chceme se bavit, buď tak hodný a snaž se nám připravit zábavu" ... což rozhodně není případ všech skupin, proto i postupy jsou většinou jiné a nejsou vzájemně kompatibilní. tedy co funguje mně s mými hráči, nefungovalo by jinde a naopak.
to je ok, s tím nemám problém

Schválně jsem si na to včera, i pod vlivem zdejších debat, dával pozor ... a neošidil jsem nakonec jediný hod, ani nahoru, ani dolu :)

Jo, a když toho golema sundala v podstatě první ranou nejslabší postava, práče, very lucky shotem (s použitím žetonu na přehození, ale i tak to byl velmi šťastný hod) vystřeleným šutrákem do šému na čele (přičemž jeho šance holema běžně zranit byla vcelku minimální) ... tak to hráči ocenili, nijak jim nevadilo, že to v tomhle směru byl boj, který završoval asi 6ti seanční mini kampaň, velmi krátký. že si ho, tak říkajíc, příliš neužili.

Píše:

Je to dost podobný případ, jako že hráči chtějí v boji zvítězit, ale přitom nechtějí, aby jim GM vítězství prostě popsal. Chtějí vyhrát "čistě", pomocí náhody, ale přitom chtějí, aby náhoda hrála v jejich prospěch.


V podstatě v mnohém asi jo. Jen drobně upraveno - nechtějí vyhrát pomocí náhody, ale pomocí svých schopností (hráčských i postav), bez nepřízně náhody ... tedy, aby náhoda "nehrála proti nim". Takto asi také vnímám.
Autorská citace #94
5.5.2017 10:44 - Arten CZ
LokiB píše:
V podstatě v mnohém asi jo. Jen drobně upraveno - nechtějí vyhrát pomocí náhody, ale pomocí svých schopností (hráčských i postav), bez nepřízně náhody ... tedy, aby náhoda "nehrála proti nim". Takto asi také vnímám.

Možná tu větu čtu špatně, ale já jí rozumí takto:
Chtějí vyhrát díky schopnostem, nebo vyhrát díky náhodě.

Z toho pro mě vyplývá, že jim nevadí, pokud prohrají díky (ne)schopnostem (tedy fér prohra kvůli chybě ve hře), ale vadí jim, pokud prohrají kvůli náhodě (nefér prohra kvůli špatnému hodu).

Jen nevím, jak to zapadá dohromady, když jste zvolili systém, kde o úspěchu schopností rozhoduje náhoda. Vidím to tak, že nefér prohru jim eliminuješ ty, jako GM.
Autorská citace #95
5.5.2017 11:08 - LokiB
Arten: hele, asi jim nevadí, když PROHRAJÍ kvůli náhodě. To ke hře patří. Ale vadilo by jim, kdyby PROHRÁVALI kvůli náhodě. Což je ten rozdíl, který tu asi nechcete vidět :)
Autorská citace #96
5.5.2017 11:15 - York
GM: Mám tady na výběr dva systémy. Jeden má rozumný vliv náhody, takže sice má pořád vliv, ale úspěch nebo neúspěch záleží hlavně na tom, jak to zahrajete. Druhý je dost o haluzi, je tam explozivní kostka, která může mrknutím oka zvrátit průběh boje a může se taky stát, že vaše postava umře z plných hpček, aniž by s tím mohla cokoliv udělat. Který chcete hrát?

Hráči: Ten druhej. Ale házej za zástěnou. Kdyby náhodou, víš jak...
Autorská citace #97
5.5.2017 11:18 - LokiB
York: no, akorát že ten první systém je taková iluze ;)
a pak ten výklad frází "rozumný vliv náhody" a "dost o haluzi" ... pod tím si taky asi představí každý něco jiného a pak se u stolu diví ;)
Autorská citace #98
5.5.2017 11:20 - Jarik
Já taky nefixluji.
Teď jsem začal hrát SW (ve Fate). A uvedl jsem to slovy:
"Jsme ve SW. To znamená: žádná krev, žádná smrt. Vy ani protivníci. Jediný kdo může v popisu skonat je tupé zvíře nebo droid.
Vyhráváme. Prohráváme. Neumíráme."

A pak už je to jen o popisu situace.
Autorská citace #99
5.5.2017 11:25 - LokiB
Jarik: a co na to hráč droida? :)
5.5.2017 11:35 - Šaman
LokiB píše:
Jarik: a co na to hráč droida? :)

Kiss my shiny metal ass!
Kill all human!
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.30722117424011 secREMOTE_IP: 3.84.139.101