Sirienův blogček: Scénáristika - další možnosti přípravy děje

Tenhle díl blogčku je v podstatě takové doplnění k věcem ze Scénáristiky - resp. nějaké související myšlenky a názory k tématu, které jsem ale z mnoha důvodů zatím do Scénáristiky nedal (i když k některým se v ní ještě vrátím později).

Ve druhém díle Scénáristiky jsem popsal, jak si dopředu připravovat scény v příběhu a na konci jsem představil "volnou časovou osu" a "gradační segmenty", což jsou dva dva styly přípravy "budoucího vývoje" nebo "plánování příběhu", které osobně hodně preferuju a doporučuju, mám s nimi dobré zkušenosti a vidím v nich minimální problémy/rizika pro začátečníky.

Každopádně to samozřejmě nejsou jediné možné přístupy a protože se téma docela často vrací v jiných diskusích, tak mi přijde vhodné dořešit dvě věci:
a) komentář a ujasnění k používání připravených scén
b) popis a komentář k nějakým alternativním možnostem třídění děje


Jak (ne)používat připravené scény

Ugy píše:
nejvíc ze všech možných přístůpů mi ty rady [ze Scénáristiky] tak nějak nejvíc připomínali RR. ... Mám na mysli podobnostem s RR v tom, že je to dost solidně orientované na přípravu jednotlivých scén, setkání atd.

Tento komentář nebyl jediný podobný, který jsem potkal, přitom mi přijde docela nepravdivý, takže je asi vhodné věc trochu objasnit. Scénám ve Scénáristice opravdu věnuji hodně pozornosti a to z velmi dobrých důvodů.

Scény jsou základní stavební jednotka příběhu a tím i hry. Bez ohledu na typ přípravy, ať už se patláte s detaily všeho možného nebo všechno improvizujete za běhu, scény prostě vznikají samy od sebe a hra probíhá ve scénách dělených střihy - nejde se tomu vyhnout, je to podstata vyprávění, která je společná všem formám od filmu a seriálů přes knížky, mluvené vyprávění až někam po divadlo (byť se tomu ne všude říká slovem "scéna").

Zároveň mnohé scény je docela snadné předvídat. První setkání s připravenými vedlejšími postavami, plánovaná zrada, první útok orků ve hře o orčím nájezdu, příchod na místo činu, věci vzešlé z činnosti protivníků atd., takže jejich příprava přinese něco, co ve hře nejspíš zužitkujete, i když necháte hru volně plynout a nebudete nijak tlačit na to, aby věci nastaly. Samozřejmě, v některých žánrech a stylech hry se dají scény předvídat snáze a konkrétněji, zatímco v jiných to jde hůře a je nutné si v přípravě nechat dost volného prostoru k doplnění podle toho, kdy, kde a zajakých okolností na scénu nakonec případně dojde.

Tak nebo tak při přípravě scén a událostí jde především právě o tohle: připravit si věci, které tušíte, že ve hře tak nebo onak nastanou. Nejde o přípravu věcí, které nastat musí a není dobré je "tlačit", když se hra nakonec odkloní někam jinam.

(Všimněte si, že ve Scénáristice přímo a opakovaně zdůrazňuju, že a) některé připravené scény nakonec nevyužijete, b) by mezi připravenými scénami neměla existovat pevná vazba a nutné přechody od scény ke scéně, c) příprava scény by měla být o tom, jak scéna začne a co se v ní bude dít, ale ne o tom, jak scéna dopadne.)


Scénáristika je o scénách, ale Scény jsou jen stavebním prvkem, s nímž pracujeme. Pokud jde o to jak stavět a rozvíjet příběh a podle čeho ho vést, tak je Scénáristika především o tématech (problémech a jejich příběhových otázkách) a práci s tématy, o roli a fungování vedlejších postav, o spolupráci s hráči, o obecných dílčích oblastech, které mají vliv na kvalitu hry (např. popisy) a v budoucnu nejspíš o něčem dalším.

Scénáristika je o tom, jak vzít dění ve hře a zformovat jej do celistvého příběhu, který jde od někud někam a o tom, jak položit ve hře základy, z nichž vzejde dění, které pozdější tvorbu příběhu usnadní. Není o tom, jak si připravit příběh předem a do hry ho pak "protlačit".


Další možnosti třídění děje

Jak jsem uvedl, ve Scénáristice pracuji s Volnou časovou osou a Gradačními segmenty.

Gradační segmenty jsou volnější způsob přípravy vhodnější pro hry, které prochází nějakou sérií posunů, které ale nejsou nutně zažehnuté konkrétní událostí popř. u nichž události, které posuny způsobují, nejsou nutně přímo propojené a mohou přijít v různém pořadí. Typicky v mém scénáři Sabotovaná mise se průběžně objevují nové a nové krize - které konkrétně ale nastanou, v jakém pořadí a v jaké podobě je docela jedno, důležité je jen to, že každá krize dále zhorší situaci, přičte se k předchozím a zvýší napětí. Gradační segmenty jsou rámcem, který vám usnadňuje určit podobu věcí podle toho, zda nastanou z kraje, uprostřed nebo ke konci hry a hodí se tedy tam, kde nevíte předem, kdy se co stane.

Volná časová osa je strukturovanější a dává vám hrubý přehled pořadí věcí, které je orientačně roztříděné pomocí Nezávislých událostí (tj. věcí, které se stanou nezávisle na postavách z titulu vnějšího dění nebo přirpavených akcí prtivníků - viz druhý díl Scénáristiky). Nezávislé události tak tvoří body příběhu, které ho dělí na jednotlivé pasáže. Všechno ostatní dění je umístěno do pasáží mezi dvě Nezávislé události a obvykle se buď odehraje v dané pasáži příběhu, nebo se neodehraje vůbec (ať už protože jindy nedává smysl, nebo protože je vaším záměrem danou věc případně odehrát právě mezi těmito dvěma Nezávislými událostmi). Volná časová osa se tak hodí pro strukturovanější příběhy, v nichž probíhá nějaké konkrétní dění, jehož jednotlivé části jsou na sobě nějak nutně kauzálně závislé (tj. nedává smysl, aby se děly v příliš odlišném pořadí). Důležité je, že její "pevné body" (tj. Nezávislé události) jsou fikčně "vnější" a nejsou závislé na hráčských rozhodnutích, takže ve hře nijak neomezují volnost a možnosti hráčských voleb.

Tak, dost opakování. Co jsou nějaké další možnosti? Je jich samozřejmě více a mnohdy je lze i kombinovat, ale zmíním zde tři, které se v diskusích objevují velice často.

Sandbox (="pískoviště") je styl přípravy, při němž si dopředu nerozmýšlíte vůbec žádný děj. Připravíte prostředí a výchozí situace a v ten moment se jako GM stáhnete zpátky a stanete se čistě "reaktivním" - dění vychází z akcí a zájmu hráčů a GM je "jen" od toho, aby zprostředkoval zpětnou vazbu okolního světa. Samozřejmě, ve světě se mohou dít nějaké věci samy o sobě (války, intriky...) a GM může reflektovat jejich následky - činí tak ale jen vůči okolnímu světu, převážně popisně. Do hry vstupuje jen takové dění, do něhož se hráči touží sami zapojit. Příprava "událostí" je v takovém stylu hry zjevně bezpředmětná a GM se zde dobrovolně vzdává kontroly nad "tématy" hry a předává ji hráčům. (Mimochodem, viz dvanáctá Scénáristika)

Sandbox je v mnohém protikladem postupů Scénáristiky, ale nikoliv nutně ve špatném slova smyslu. Je to styl blízký různým sword&sorcery žánrům, kde putující hrdinové bez větších osobních cílů prochází různými dobrodružstvími v rámci krátkodobých výprav a lokálních událostí, na které narazí. Mnohé principy Scénáristiky lze uplatnit i v sandboxu, nicméně je těžké zachovat podstatu sandboxu a přitom tvořit dlouhodobý konzistentní příběh, na který by se hra zaměřovala. Je to asi jako číst sbírku povídek namísto románu - můžete mít linku, která jimi prochází, ale ta se odvíjí spíše na pozadí hlavního děje oněch povídek. Sandbox je extrémem spektra a je definovaný jako nejvolnější herní forma.

Navýhodou Sandboxu je, že vyžaduje velmi aktivní hráče, kteří si dokáží najít vlastní agendu. Ze strany GM sandbox vyžaduje mnoho přípravy, z níž se velká část nakonec pořádně nevyužije, nebo schopnost rychlé a obratné improvizace. Může to být zábavný styl, ale pro začátečníky mnohdy hrozí "odrážením se od zdi ke zdi a putováním odnikud nikam".


Railroad je přímým protikladem sandboxu a extrémem na opačném konci škály. Je to hra, v níž je všechen příběh a děj dopředu naplánován vypravěčem a hráči se v něm jen "vezou" bez možnosti ho reálně ovlivnit - a v praxi je protikladem nikoliv pouhých postupů, ale samotných principů Scénáristiky - Scénáristika staví na hráčských vkladech a projevech zájmu. Railroad tyto v principu ignoruje.

Railroad nejen umožňuje, ale vyžaduje přípravu scén předem. Nejde ale o přípravu v podobě událostí, jak jsou popsány ve scénáristice - v Railroadu GM připravuje i závěr scény a jednotlivé připravené scény spolu pevně provazuje. GM předem ví, jak scéna skončí, nebo co důležitého se v ní prostě stane a jak to dopadne a ví i, co přesně to znamená pro další scénu, která na to bude navazovat. Tato znalost GM umožňuje si scény připravit mnohem podrobněji a se spoustou nuancí a detailů, které běžně nelze odhadnout předem.

Role hráčů v railroadu je zcela pasivní a reaktivní, takřka divácká. Jejich prostor je uvnitř jejich postav - v tom, jak se k věcem staví a jak je interpretují (ale bez toho, aby je toto mohlo ovlivnit). Je to styl, který dává spoustu prostoru vnoření do postavy a prožívání příběhu jejíma očima na úkor možnosti příběh formovat. Jako takový je railroad velmi silnou formou pro některé velmi specifické styly hry, které těží z emočního přesahu mezi hráčem a postavou, jmenovitě zejména pro horory, thrillery, osobní a psychologická dramata atp.

Railroad je velice nebezpečná forma hry. Je to silný nástroj určený pro malé spektrum případů, který se ale dodává se štítkem "na vlastní nebezpečí". Pokud nemáte dost dovednosti, nejspíš se spálíte - railroad vyžaduje relativně rozsáhlou přípravu a značné vypravěčské dovednosti - v tomto případě doslova vypravěčské. Pokud neumíte jako GM bavit publikum svým projevem, selžete. Pokud neumíte vystavět příběh, který je poutavé pouze sledovat, selžete. Pokud nemáte čas na přípravu, selžete. Pokud nemáte zkušenost se směrováním hráčů skrze příběh, selžete. Pokud to vše naopak máte a pustíte se do toho, můžete vytvořit příběhy, na které budou hráči dlouho vzpomínat.

A narovinu říkám: GM začátečník, který by byl na railroad připravený, je výjimka. A vy ta vyjímka nejste. Nesahejte na railroad, dokud skutečně nevíte, co děláte - a pokud ano, tak si pak nestěžujte.

Samozřejmě, za předpokladu, že o to stojí. Railroad je věc, na níž je mnoho hráčů velmi citlivých ve svých preferencích a zatímco ostatní styly vedení hry dokáží přežít určitou míru nekompatibility, railroad nikoliv. Pokud ho hráči nechtějí, tak ho prostě nechtějí - a realita je, že větší část hráčů ho spíše nechce. Minimálně jako dlouhodobý styl hry.


Systém uzlových bodů je rigidnější forma Volné časové osy (tj. je to Volná časová osa posunutá na škále směrem od sandboxu k railroadu). Zatímco Volná časová osa rozsekává události scénáře pomocí vnějších, Nezávislých událostí a nechává ta hráčům všechen prostor co do toho, kdy co udělají a jak co vyřeší (protože pevné body Nezávislých událostí na to nejsou vázané a případně se změní jen jejich kontext, nikoliv samotný obsah), tak Uzlové body třídí příběh i za pomoci Závislých událostí a v určitých momentech prostě předepisují, že se hráči mají někam dostat nebo něco udělat bez ohledu na předchozí dění.

Typický rozdíl: Volná časová osa říká, že proběhne útok orků. Jak tento útok dopadne už je ve hvězdách a pozdější Nezávislé události, které příběh vymezí, se nesmí nijak vázat na to, jak tento úvodní útok dopadne (popř. musí mít varianty podle různých možných výsledků tohoto útoku). Systém uzlových bodů umožňuje předepsat, že útok bude odražen, popř. že bude odražen, ale nějaká NPC při něm zemře, popř. že bude částečně úspěšný, popř. zcela úspěšný. Další uzlový bod příběhu pak může v klidu navázat s předpokladem toho, že se dřívější události vyvinuly, jak je potřeba. (Teď mě mimochodem napadá, že to má určitou úsměvnou podobnost s principem "fixed points in time" z Doctora Who.)

Systém uzlových bodů umožňuje promýšlet příběh více dopředu a dává tak GM možnost příběh formovat podle určité obecné předlohy. Výhodou je, že tím lze např. sesměrovat hru do větší podobnosti s literárními či filmovými příběhy a připravit si některé scény předem s větším detailem a s větší jistotou v nich tak vytvořit patřičně silný dojem. Zároveň narozdíl od Railroadu Systém uzlových bodů předdefinovává jen určitou sadu klíčových momentů a hráčům tak ponechává volnost ohledně toho, co se bude dít mezi tím - mohou tak ovlivnit nějaké dílčí záležitosti podle svého. Konec příběhu bývá pak většinou volný, takže může být na hráčích, jak věci dopadnou - nicméně rozhodovat se o tom bude v kontextu a situaci, která je připravena předem.

Systém uzlových bodů je v relativní konzistenci se Scénáristikou co do metod, které používá, nicméně poněkud skřípe v principech, kterými se řídí. Mou hlavní výhradou k němu je, že výhody, které přináší ve srovnání s Volnou časovou osou, podle mě nevyvažují nevýhody, které se k němu váží.

Systém uzlových bodů vyžaduje, aby GM místy sesměrovával příběh silou, pokud se hráči nějak chytře (nebo šťastně nebo nečekaně...) vydají směrem, který nebyl předpokládaný a který není v konzistenci se "vstupem" do dalšího uzlového bodu. Zároveň narozdíl od railroadu GM nemá dění plně v rukou, takže takové situace nastávají relativně často (resp. nejsou nijak výjimečné). Je otázka, jak se k tomu hráči postaví, zejména, pokud v některou chvíli nepochopí, kde mají mít volnost a kde nastává příběhový diktát - mohou tak nastat situace, kdy si hráči snaží protlačit řešení, které není příběhově přijatelné. Tím se Systém uzlových bodů stává oproti Volné časové ose křehčí - pokud některý uzlový bod minete nebo nenavážete, zbytek příběhové osnovy se vám zhroutí a může být hodně problém nebo úplně nemožné navázat zpátky bez značných "ztrát".


Závěrečná poznámka

Uvedené styl jsou "čisté formy" věci, které se objevují často v diskusích. Zároveň jsou popsány staticky - v reálné hře samozřejmě nepřipravujete ani v Railroadu celou kampaň, zejména mnohaletou, naráz, ale připravujete jí po částech, takže vám zbývá prostor na to věci uzpůsobovat některým zájmům nebo akcím postav - podstata věci je ale taková, jaká je.

V rámci jedné herní kroniky lze samozřejmě přecházet mezi různými styly - a lze dokonce i binárně přeskakovat mezi Sandboxem a Railroadem (bez toho, abyste potkali cokoliv mezi tím).

Všechny styly přípravy mají nějaký profil, který odpovídá preferencím některých hráčů a skupin a který je činí vhodným pro určité žánry nebo styly. Různé styly přípravy mají ale i různou náročnost jak na přípravu tak na odehrání a mají i výhody a nevýhody a je fér přiznat, že celkový "součet" jejich plusů a mínusů není identický.

Co se samotné škály týče, nejvolnější je samozřejmě Sandbox, následují Gradační segmenty (někde ve čtvrtině až třetině), pak Volná časová osa (někde ve čtvrtině až polovině), Systém uzlových bodů (někde ve dvou třetinách) a pak Railroad na druhém konci. Samozřejmě nejde o body, ale spíše o části oné škály - konkrétní volnost a rigidita je ovlivněna konkrétním užitím a stylem toho kterého GM.


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?
Napsal: sirien
Autorská citace #1
12.4.2017 18:33 - Ugy
Tak po sjednocení terminologie musím trochu upravit svoje prohlášení, že vedu hru pomocí uzlových bodů. Můj způsob vedení hry v zavedené terminologi spadá spíše někam mezi volnou časovou osu a uzlové body.

Abych využil příkladu s přepadem orků. Dojde k prvnímu přepadu orků (jak podle volné časové osy tak podle uzlových bodů). Pravděpodobný vývoj přepadu bude směřovat k tomu že přepadená osada bude dost solidně pobita protože orků je opravdu hodně a jedno NPC se vší pravděpodobností padne protože je to starý hrdina, který v osadě žije a vrhne se proti orkům jako první. Je to ale nejpravděpodobnější nikoliv jediný vývoj téhle sceny. Postavy můžou NPC zachránit nějakou nečekanou akcí, můžou vesnici za včasu varovat či udělat něco jiného. Protože většinou když chystám něco takovéhodle bude nějaká možnost se o potencionálním přepadu třeba nějak dozvědět ať už odhalením nějakého zvěda, nalezením stop orků pohybujících se v okolí či tak něco. Každopádně se snažím si dávat pozor, že pokud něco takového do příběhu dávám tak aby to mělo dostatečné fikční zdůvodnění a ne jen to "chci aby orkové vyhráli/družina hrdinně zvítězila". V následujících scénách se pak větší část přípravy věnuje tomuhle pravděpodobnějšímu průběhu předchozích událostí, ale nezavrhuje i jinou možnost. Tj spíše scéna která je fikčně nastavená tak, že odrazit orky je velmi těžké a pravděpodobně se to nepovede, ale nemožné to není. Bude to sice vyžadovat solidní out of the box thinking, ale není to neproveditelné.

Jak si zmiňoval umožňuje to příběh stavět trochu více filmově. Vzhledem k tomu, že neeliminuju možnost že postavy vymyslí něco super může to občas vést k zajímavým situacím. Asi jako kdyby R2 mrknul na plány hvězdy smrti v momentě kdy je dostal a tak by při své návštěvě nařídil počítači přetížit reaktor a obi-wan by si hodil na útok proti darthovi pár šestek a celá záchraná akce princezny by proběhla bez ztráty kytičky a ještě v momentě odletu falcona z hvězdy smrti by hvězda vybouchla. Jasně zlikviduje to velkolepé finále ve stihačkách a další dva filmy, ale slovy klasika shit happens.

Tohle se, ale moc často nestáva, alespoň ne v našem hraní. Když to nastane tak přichází na scénu několik linek které si držím rozjetých v pozadí kterým se postavy mohou začít věnovat či několik sandoboxovějších plot hooku v okolí.

Ale jak říkám většinou to funguje as planned. Jeden z důvodu toho proč používám tuhle hybridní přípravu ve které převládá nějaká kombinace uzlových bodů a volné časové osy doplněná střípky sandboxu je ten, že jezdíme hrát na prodloužené víkendy což obnáší 3x12 hodin hraní. Takže je pro mě vhodné jezdit s nějakou přípravou na celý tenhle víkend, kde existuje nějaká pravděpodobná linka. Představa absolutně nezávislých událostí volné časové osy podle mě nemůže být dost detailně naplánovaná na takovouhle dobu dopředu. Ale to je jen můj názor.

Každopádně supr blog a rozhodně dobrý co se týče sjednocení (alespoň pro mě) pojmů.
Autorská citace #2
12.4.2017 19:23 - Šaman
A když se mi nechce pročítat celý tvůj blogček, dáš mi někam ke stažení jen ty slečny? :D
Autorská citace #3
12.4.2017 19:42 - Aegnor
DeviantArt.
Autorská citace #4
12.4.2017 22:43 - sirien
Ugy: jak píšu - mezi těmi přístupy jsou přechody a dost velká šedá zóna, no. Jestli tomu budeš říkat Uzlové body s velmi vágně uvázanými a povolenými uzly nebo Sešněrovaná časová osa...

Ugy píše:
Představa absolutně nezávislých událostí volné časové osy podle mě nemůže být dost detailně naplánovaná na takovouhle dobu dopředu.

No, záleží, jak rychle se tím příběhem prokousáváte, že jo. A jak rozsáhlé jsou ty pasáže mezi jednotlivými Nezávislými událostmi.

Ale jako jo no, představa že si budu takhle pitvat 3x12 hodin příběhu je docela krutá - na druhou stranu, ono těch 3x12 hodin je samo o sobě dost hodně na přípravu obecně, takže...
Autorská citace #5
13.4.2017 07:41 - Ugy
sirien píše:
jak píšu - mezi těmi přístupy jsou přechody a dost velká šedá zóna, no. Jestli tomu budeš říkat Uzlové body s velmi vágně uvázanými a povolenými uzly nebo Sešněrovaná časová osa...


Třeba povolená šněrovačka? :D

sirien píše:
Ale jako jo no, představa že si budu takhle pitvat 3x12 hodin příběhu je docela krutá - na druhou stranu, ono těch 3x12 hodin je samo o sobě dost hodně na přípravu obecně, takže...


Přesně, přípravy je to už takhle dost a myslím si že je to přibližně to co já osobně považuju za únosnou mez aby se z toho už nestala spíš povinnost než zábava. Ale na nějaké kratší hraní si někdy přípravu pomocí čisté časové osy (je mi jasný že se mi ji nepodaří udržet úplně čistou) vyzkouším. Sandbox jsem vyzkoušel na delším hraní SWN a to šlo dost hladce, pravda je že SWN jsou vyloženě na sandbox navržený a dost vypravěči usnadňuje práci. Railroad jsem si zkusil jednou v kratším asi pětihodinovém horrou s tím, že hráčům bylo dopředu řečeno o co půjde a že tentokrát to bude probíhat trochu jinak a do dneška je to jedno z nejlepších hranní na který rád vzpomínam. Takže volná časová osa je poslední co mi chybí do sbírky :D
Autorská citace #6
13.4.2017 11:51 - Aegnor
Ugy píše:
Takže volná časová osa je poslední co mi chybí do sbírky :D

A ještě hra komplet bez přípravy.
Autorská citace #7
13.4.2017 11:59 - Ugy
Aegnor píše:
A ještě hra komplet bez přípravy.


Myslel jsem ze způsobů přípravy na hru. A nevim jestli že žádná příprava je způsob přípravy, ale asi ano :D.

Teď co je bez přípravy? Vůbec žádnej nápad, myšlenka nebo záměr děje či scén, nebo do "bez přípravy" spadá to že mám připravený v hlavě nejaký plot hooky, ale nijak jsem je nerozvinul a co z nich vypadne nechám kompletně na improvizaci a ději při hře?
Upřímně nevím jestli žádná příprava je něco pro mě. To přemýšlení coby kdyby, brainstorming příprava materiálu a tak, je jedna z věcí která mě na dělání vypravěče dost baví, takže bych se připravoval o zábavu.
Autorská citace #8
13.4.2017 12:04 - Aegnor
Ugy píše:
Teď co je bez přípravy? Vůbec žádnej nápad, myšlenka nebo záměr děje či scén, nebo do "bez přípravy" spadá to že mám připravený v hlavě nejaký plot hooky, ale nijak jsem je nerozvinul a co z nich vypadne nechám kompletně na improvizaci a ději při hře?

To je schopen spíše odpovědět York, ten to hraje. Ale pokud jsem pochopil správně, tak nemá problém přijít na sezení s tím, že vůbec netuší, co se vlastně bude hrát.
Autorská citace #9
13.4.2017 18:04 - Jerson
Ugy píše:
Teď co je bez přípravy? Vůbec žádnej nápad, myšlenka nebo záměr děje či scén, nebo do "bez přípravy" spadá to že mám připravený v hlavě nejaký plot hooky, ale nijak jsem je nerozvinul a co z nich vypadne nechám kompletně na improvizaci a ději při hře?

Jo, třeba tak. Přijdeš na sezení a řekneš hráčům "Nahoďte mi věci, scény, postavy, dojmy, které byste chtěli ve hře." Hráči po chvíli něco vymyslí, všechno sepíšeš a pak začnete společně kroužkovat nápady, které se zamlouvají více lidem, a škrtat ty, které se tak zajímavé nejsou. A z toho co zbyde uděláš zápletku, zbytek bude na hráčích a následně na tvých vstupech.
Autorská citace #10
13.4.2017 18:18 - sirien
Ugy píše:
Takže volná časová osa je poslední co mi chybí do sbírky

Ještě si nejmenoval gradační segmenty :)

Ugy píše:
mám připravený v hlavě nejaký plot hooky, ale nijak jsem je nerozvinul a co z nich vypadne nechám kompletně na improvizaci a ději při hře?

Tomu se mimochodem říká "bangy". Čistá forma vypadá tak, že si připravíš sadu náhodných eventů bez předchozího nebo následného kontextu a pak je házíš do hry jak se zrovna hodí když dění ztrácí rychlost.

Efektivně to je jako natočit několik filmových scén, ale nevědět, kam v tom filmu patří nebo o co v nich vlastně jde a pak se z nich pokoušet sestavit celý ten film :D

Např. máš bang "z balkonu spadne probodená mrtvola přímo před postavy", ale nemáš vůbec vymyšlené, kdo ta mrtvola je, kdo jí zabil, jak, proč, proč spadla z balkonu... prostě se to stane. Dál už jen sleduješ jak na to hráči reagují a dotváříš věci podle toho, co se rozhodnout dělat (tj. pokud začnou pronásledovat vraha, domyslíš tam vraha. Pokud začnou uvažovat nad tím, že to byla sebevražda a že za tím je nějaká konspirace, tak začneš přemýšlet, co konspiračního by tak mohly hráči najít atd.)


Efektivně to je hodně volný styl hry co je hodně blízko sandboxu. Vlastně ona ta osa je v tom blogu popsaná možná špatně - konce škály by nejspíš měly být railroad a čistá improvizace, sandbox už by měl být trochu odsunutý od kraje. Bangy by pak byly někde mezi tou čistou improvizací a sandboxem.
Autorská citace #11
13.4.2017 20:30 - Ugy
Ok očividně mi toho do sbírky vyzkoušených způsobů přípravy chybí víc :D
Autorská citace #12
14.4.2017 18:00 - MarkyParky
Siriten:

Naneštěstí nemám dost času na rozjetí delší debaty, ale cítím zásadní nutnost vymezit se k úvodnímu autoritativnímu sdělením, že "Scény jsou základní stavební jednotka příběhu a tím i hry". Tak si tu povzdechnutí odložím a snad se k němu vrátím v týdnu.

Chápu, že s ohledem na to, že to je blogčeková poznámka k seriálu scénaristiky, tak není možné se scénám vyhnout.

Ale ve chvíli, kdy věnuješ značnou část definici toho, co je sandboxové hraní, tak by bylo na místě upozornit, že tam tahle premisa vůbec nemusí platit.


Ne, že by v sandboxovém hraní nebyly scény vůbec přítomny, naopak. Ale u mnoha sandboxových her jsi jednotlivé scény rozlišit a rozstříhat teprve ex-post, po dohrání. Můžeš zpětně říct "hej jak se stalo X+Y+Z, to byla hustá scéna". Ale v době hraní ani X, ani Y ani Z žádný zvláštní význam nejspíš neměly - byla to jen dílčí vyhodnocení nebo rozhodnutí, která posouvala příběh dronými krůčky kupředu. A stačilo třeba hodit na kostkách jinak nebo zvolit o trochu jiné řešení a žádná scéna by nevznikla a byl by to jen epizodní hod. Nebo by vznikla scéna jiná, v jiném rámování či o trochu později.

V sandboxu je zkrátka vznik scény často důsledkem hraní, nikoliv stavebním kamenem.


Mám i pár poznámek k odstavci, který se věnuje sandboxovému hraní jako takovému - premisy máš uvedené správně, ale důsledky, které z toho odvozuješ, neberou v úvahu možnost, že by generátorem zápletek může být buďto Vypravěčova (v podstatě reaktivní, ale výsledky dávájící) simulace světa na pozadí, nebo dokonce sám systém.

Více snad v tom týdnu.
Autorská citace #13
15.4.2017 10:55 - MarkyParky
Tak, mám chvilku, takže teď některá problematická vyjádření z kapitoly "sandbox".

Sirien píše:
Do hry vstupuje jen takové dění, do něhož se hráči touží sami zapojit. Příprava "událostí" je v takovém stylu hry zjevně bezpředmětná a GM se zde dobrovolně vzdává kontroly nad "tématy" hry a předává ji hráčům. (Mimochodem, viz dvanáctá Scénáristika)


Není pravda.

V sanboxovém hraní není událost totéž, co scéna, svět se hýbe i bez přispění hráčů. Příprava událostí odehrávajících se v okolí hráčů tedy stále dává smysl, jej příprava funguje jinak, než u přípravy scén.

Vezměme si hypotetickou situaci - k městu, ve kterém se postavy pohybují, přilétne drak a začne ho plenit a dožadovat se panen a pokladů. Důvod, proč se to stalo, je čistě sandboxový - může to být na základě předchozích událostí v příběhu, může to být dohodnuté dlouhodobé pasivní pozadí hry, může to být výstup ze systému (nějaká random-tabulka a podobně).

Přítomnost draka tedy znamená, že GM si udělá přípravu:
* draka samotného - promyslí si jeho motivy, nageneruje mu staty
* okolní prostředí - zamyslí se nad reakcí měšťanů, chudiny, stráží
* připraví si několik obrazů - typické situace, které by při takovém dračím útoku na město mohly nastat - panikařící měšťany, rabující chudinu, zbohatlíky utíkající s cennostmi, hrdiny a sraby z městské hlídky
* promyslí si překážky, které v hořícím městě pod dračím útokem mohou objevit
* promyslí si, jak na draka zareagují významné NPC, pokud postavy nijak nezasáhnou

S touhle přípravou začnou hrát.

Protože je to sandbox, jak správně píšeš, postavy nemají žádné dramaticky vymezené téma, kterému by se měly věnovat.

Pokud jsou pro-aktivní, otevírá jim to mnoho možností - mohou jít rabovat nebo pomáhat měšťanům. Jít na draka, nebo využít toho, že palácová garda bojuje s drakem a místo toho vykrást pokladnici. Jít si udělat očko u významného NPC a zkusit draka odehnat - nebo naopak dlouhodobého NPC soka nahnat drakovi do rány a zbavit se ho. Tenhle bod odvozuješ správně.

Co ale odvozuješ chybně, je důsledek pro GMa + chování takové hry, pokud jsou hráči pasivní.

V téhle situaci totiž i v sandboxu hráči musí něco minimálního dělat, jinak v dračím městě pod útokem draka umřou. Ani ti nejpasivnější nemůžou sedět na zadku, protože jinak drak přiletí a ugriluje je. V jeden moment prostě GM zahlásí "a nad místem, kde jste se mihl stín a drak se snáší k vám, co děláte?"

Zkrátka to, že GM přišel o kontrolu nad tématem hry, neznemená, že přišel o kontrolu nad hrou jako takovou. Pořád tu je tu nějaký drak a nějaké město, které má odehrávat a události v nich hru někam posouvají. A o tom, co se bude hrát, tak do značné míry může rozhodnout i jeho arbitrární posouzení situace ve fikci nebo (pokud chce zůstat opravdu neutrální a nerozhodovat nic) mechanika hry samotná.
Autorská citace #14
18.4.2017 15:14 - sirien
Tak, konečně mám zase chvíli...

MarkyParky píše:
Ale ve chvíli, kdy věnuješ značnou část definici toho, co je sandboxové hraní, tak by bylo na místě upozornit, že tam tahle premisa vůbec nemusí platit.

Ále bullshit, sorry za to.

Jakože v sandboxu hraješ naprosto kontinuálně? Každý krok každé postavy? Nikdy neodmávneš cestu s tím, že "si došel někam jinam", nikdy nepřeskočíš časový úsek, nikdy neshrneš nějakou obsáhlou činnost pár slovy... nikdy nic nestřihneš, jo? Nikdy nepřejdeš systémově do pravidel pro boj, nikdy neřešíš nějaký úsek děje jako sekvenci různých navazujících činností co se řeší separátně. A rozhodně to nikdy neděláš při hře, ale vlastně až "ex-post".

Nope, fakt ne.

Mi přijde, že se tu od nějaké doby začalo se slovem "sandbox" žonglovat jak s nějakým mysticko-theologickým termínem, který se stejně jako Bůh vymyká definici - všichni o tom mluví jako o něčem fuzzy a jen říkají, co to není. Přesně Ti řeknu, co sandbox je - je to styl přípravy a je to styl vedení hry kdy GM nijak nevstupuje do fikční agendy postav. Tečka. Nic víc, nic míň. Sandbox má stále nějaký děj, gradaci, dramatické oblouky... má i problémy a má i témata, jen tyto nevychází od GM ale od hráčů.

Sandobx obsahuje scény jako jakýkoliv jiný styl hry.


...z těch jmenovaných a většiny ostatních. Kdybys už chtěl skutečně pitvat, tak bys měl šáhnout spíš po oldschool dungeon crawlu, kde jsou věci skutečně hodně kontinuální a mnohdy těžko intuitivně dělitelné. To je styl hry (a záměrně neříkám přípravy a ani vedení hry, ale přímo hry samotné), který scénickému dělení děje mnohdy velmi vzdoruje a to vším tím, co budeš v Sandboxu hledat velmi těžko: plná fikční návaznost místa, relativně hodně plynulá fikční návaznost času.

MarkyParky píše:
V sandboxu je zkrátka vznik scény často důsledkem hraní, nikoliv stavebním kamenem.

To je asi jako říct, že město není tvořeno domy, ale že domy jsou důsledkem existence města.

Celá úvaha o tom co je důsledkem čeho je tak teoretická a odtržená od praktické hry, až to bolí. Pro praktické účely (a fakticky i pro velkou část technik co popisuju ve Scénáristice) je úplně jedno, jestli scény existují kvůli nějakému záměru co do stylu vyprávění nebo jestli vznikají jako důsledek vyprávění. Dokonce sem nakloněný tomu věřit, že to je z většiny to druhé - scény prostě vznikají s tím, jak se věci vypráví. My pak přicházíme až následně a protože tu scény tak nějak už jsou, tak je jen rovnou dál používáme aktivně a uvědoměle k něčemu dalšímu.

Pokud bysme uměli vyprávět příběhy bez dělení a střihů a tím beze scén, tak by nejspíš spousta principů a nástrojů v RPG vypadala jinak a byla by uzpůsobena oné alternativní podobě věcí (která se teda vymyká mé představivosti). To je ale diskuse, kterou s chutí přenechám nějakým literárně-narativním teoretikům na doktorandských programech filozofických fakult, co si na to téma budou psát doktoráty a následně si vyměňovat v periodikách učené odborné články a tvářit se při tom sami před sebou, že to je dost záslužné, aby jim to vyneslo na chleba.


MarkyParky píše:
Mám i pár poznámek k odstavci, který se věnuje sandboxovému hraní jako takovému - premisy máš uvedené správně, ale důsledky, které z toho odvozuješ, neberou v úvahu možnost, že by generátorem zápletek může být buďto Vypravěčova (v podstatě reaktivní, ale výsledky dávájící) simulace světa na pozadí, nebo dokonce sám systém.

To je naprostá pravda.

Tohle je blog napsaný jako předběžný komentář k nějakým věcem, co proběhly v diskusích.

Ve Scénáristice se tomu chci ještě věnovat pořádně a strukturovaně, ale mám to rozvržené až do hodně pozdějšího dílu (pracovní pořadové číslo 20+), tak sem mezitim napsal aspoň tohle - vyčerpávající a úplně exaktní to určitě není, pro rychlou referenci to snad ale stačí.


MarkyParky píše:
Příprava událostí odehrávajících se v okolí hráčů tedy stále dává smysl, jej příprava funguje jinak, než u přípravy scén.

Také pravda.

Fakticky v sandboxu naopak připravuješ hodně scén co jsou v terminologii Scénáristiky "Nezávislé události" (viz díl 2). Tady sem se vyjadřoval hlavně k přípravě celého příběhu událostmi, tak sem tohle minul.

Mimochodem všimni si, jak si právě sám sobě vyvrátil tezi o neexistenci scén.

MarkyParky píše:
Zkrátka to, že GM přišel o kontrolu nad tématem hry, neznemená, že přišel o kontrolu nad hrou jako takovou.

Také naprostá pravda. Opět - nad rozsah tohoto blogu, budu podrobněji řešit až později.
Autorská citace #15
18.4.2017 15:33 - MarkyParky
Sirien:
Uf, ten začátek je ukázkové vyvracení něčeho, co netvrdím ;o). Někde jsi mě minul.


Dám nějaké praktické příklady. Ale později.
Autorská citace #16
19.4.2017 16:42 - York
Aegnor píše:
To je schopen spíše odpovědět York, ten to hraje. Ale pokud jsem pochopil správně, tak nemá problém přijít na sezení s tím, že vůbec netuší, co se vlastně bude hrát.


Přesně tak.


Jerson píše:
Jo, třeba tak. Přijdeš na sezení a řekneš hráčům "Nahoďte mi věci, scény, postavy, dojmy, které byste chtěli ve hře." Hráči po chvíli něco vymyslí, všechno sepíšeš a pak začnete společně kroužkovat nápady, které se zamlouvají více lidem, a škrtat ty, které se tak zajímavé nejsou. A z toho co zbyde uděláš zápletku, zbytek bude na hráčích a následně na tvých vstupech.


Tohle je taky možnost, ale takhle to nedělám.

Jsou v zásadě dvě možnosti. První je oneshot, tam začínám rámcovou domluvou o settingu a pak hned nadhodím nějakou konkrétní situací. Popsáno je to tady. Druhá možnost je dlouhodobá kampaň. Při té se sice taky občas dá nadhodit úplně nová situace, ale prakticky to nedělám.

Místo toho:
1) Stavím na tom, co už se odehrálo.
2) Když potřebuju něco vygenerovat (třeba nějaké reálie), dělám to společně s hráči.
3) Hráči vědí, že se hraje společná improvizace, takže jsou zvyklí přemýšlet nahlas. Obvykle stačí prostě přemýšlet s nimi.
Autorská citace #17
14.8.2021 00:02 - sirien
Odjinud (tetokrát radši jedno odkud)

...otázka zní, jak moc je určitý typ přípravy děje "iluzionismus", tedy skrytý railroad, popř. jak moc nějaký typ přípravy hry zasahuje do hráčské možnosti volby. I když to z citace vypadá jinak, předchozí kontext není moc důležitý.

Marky mluví o kampani West Marches, tj. o multi-skupinové hře kdy různé skupiny prochází stejným světem kde se dějí různé události, které spolu různě souvisí - celistvý příběh tak nevidí jedna skupina, ale je potřeba ho poskládat. cca, tldr. Tvrdí, že toto je vůči hráčům iluzorní, já říkám, že není.

MarkyParky píše:
... i když celé dobrodružství spočívá v osmi paralelních zápletkách s naskriptovaným průběhem (který se případně vykolejí až na hráčského zásahu) a ty události budou bez zásahu hráčů probíhat úplně stejně (+ je celkem jistota, že alespoň do některých linek hráči prostě zasáhnout nestihnou, a spíš si vybírají, co vykolejit stihnou)?

A jediná odlišnost ve hraní bude, že jiné nastavení vztahu frakcí/skinu bude motivovat hráče k jinému zásahu za jiných okolností?

Hele, já s přípravou hry v podobě "deterministického" určení toho co se v budoucnosti stane, pokud hráči nezasáhnou nevidím vůbec žádný problém. Ostatně ve Scénáristice 2 radím něco trochu podobného (i když o dost odlehčenějšího) - sám jsem ostatně tenhle typ přípravy používal, dokud jsem ho neshledal zbytečně náročný / neefektivní a nezačal jsem používat jiné - přesto si sem tam podobnou úvahou pořád vypomůžu, když si potřebuju ujasnit co by se kdy v příběhu cca mělo dít. Rozhodně lepší si to rozmyslet předem co se stane když hráči nezasáhnou, než pak ztrácet při hře čas domýšlením následků, když hráči "nečekaně" nezasáhli.

Míjim, v čem by to vůči hráčům mělo být nějak omezující.

Podobně pokud použiješ tu samou přípravu (typ zápletky, mapu...) v jiném kontextu, kdy jí kompletně celou přefluffuješ (mám opuštěnou mágskou věž s démony a elementály a magickými pastmy - hráči se mi vydali jinam, obrátím jí vzhůru nohama a udělám z ní nějakou hrobku s nemrtvými a kletbami; jinak stejná mapa, stejné staty...), tak mi to přijde víc jako rozumná recyklace přípravy, než nějaké omezování volby. Ostatně hráči volili mezi mágskou věží a hrobkou, nikoliv mezi konkrétním vnitřním obsahem.

V tomhle kontextu mi fakt nesedí použití slova "jen" v kontextu fluffu, který dává hře obsahové vyznění, a v kontextu hráčských voleb, které se na základě něj změní - jiný fluff, jiný dojem, jiná rozhodnutí, jiná hra - legit změna voleb.
Autorská citace #18
14.8.2021 00:21 - MarkyParky
Mrkni ještě na ten příklad s Kenmotem tam, kam nechceš odkazovat (a odpověz mi na něj klidně tady).

Jinak s tebou naprosto souhlasím v hodnocení těch technik - v podstatě máme jediný rozpor, a to terminologický. Já je považuju za iluzionistické (pže historicky byly a i dnes plní tu funkci), ty ne (protože dneska je moderní spojovat iluzionismus jen s railroadem).
Autorská citace #19
14.8.2021 00:37 - sirien
Hráči se rozhodnou věnovat Kenmotu a zachrání ho. V budoucnu je jeho vládce osloví s žádostí o vyčištění nemrtvých co se v panství rozlízaj. Hráči přijmou a hrají předpřipravený příběhový modul A.

Hráči se rozhodnou věnovat něčemu jinýmu. Vládce s rodinou umřou. Někdo jiný je požádá o záchranu panství před nemrtvými. Hráči přijmou a hrají ten samý předpřipravený příběhový modul A.

...nevidím v tom problém.

Kontext se velmi výrazně změnil, mezi zachraňováním panství před nemrtvými a čištěním nemrtvých z jimi obsazeného a vybitého panství je herně výrazný rozdíl. Zároveň mi to dá jiné motivace, povede k jiným rozhodnutím, budu mít možná jiné zdroje (přeživší...) nebo jiná rizika (přeživší...), když uspěju, světem o mě poběží úplně jiná legenda.


Jinak ne, Tvou snahu používat termíny v pradávno mrtvém významu který dávno ztratili nebudu podporovat o nic víc, než bych se snažil mluvit češtinou 19. století. ;)
Autorská citace #20
14.8.2021 00:49 - MarkyParky
Hms.

Když jsi to napsal takhle, tak nějak nevidím moc velký rozdíl oproti Jersonovým dveřím (obzvlášť když si ještě explicitně neuvedl jako já snahu nějak záchranu kompenzovat).

Ale třeba pro tebe holt fluf znamená víc než pro mě...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083818197250366 secREMOTE_IP: 54.210.126.232