Sirienův blogček: filmové analýzy

Už nějakou (docela dlouhou) dobu se "bavím" tím, že sleduju zajímavé analýzy seriálů a filmů a překládám si je do nějakých poučení pro RPG. Samozřejmě, s mým dávným a přetrvávajícím (spíš sílícím) nezměrným pohrdáním kvasiintelektuální sférou tradičních kritiků je trochu tricky najít takové analytiky a kritiky, u nichž mám dojem že je má smysl poslouchat... tak sem si říkal, že když se podělím o nějaké svoje "raw" zdroje, tak mi možná někdo pošlete nazpátek nějaké vaše :)

Asi sem zatím nechci házet nějakou záplavu videí, spíš to vidím tak že sem budu do záhlaví postupně nějaká přihazovat, abysme měli čas je třeba i nějak probrat. A začnu nejspíš...

When Did Marvel Villains Get Good? - Nostalgia Critic - diskuse o tom co dělá dobrého záporáka dobrým záporákem. post

On Writing: how to foreshadow - Hello Future Me - 6 způsobů předesílání. post

Game of Thrones: How (and How Not) To Kill a Character - Razbuten - o tom jak správně (ne)zabíjet postavy. post

On Writing: Redemption Arcs! - Hello Future Me - o struktuře příběhů vykoupení a o osobní dynamice těchto příběhů - a obecně o struktuře růstu postav obecně. post


____________

Méně obecné/důležité, více složité popř. k RPG hůře vztáhnutelné:

Napsal: sirien
Autorská citace #61
4.5.2020 13:17 - sirien
Loki: patří to sice jinam, ale za mě je Suicide temnej jen barevnou paletou (a tim, jak se nepoved). Ostatně jako celý DCčko, bohužel (až na Aquamana - což je taky jedinej DC film, co se dá sledovat).

Aegnor: Nějakej klíč existovat musí, protože očividně existuje způsob jak to rozlišit a udělat správně nebo špatně. Otázka je, jestli je tento snadno k nalezení popř. jak jednoduše se dá zformulovat do nějaké poučky, pravidla nebo vzoru co jde následovat.

Od pohledu mě napadá třeba vztah věci k právě vyprávěnému příběhu. Tady je kontrast Guardians a Avengers - v Guardians je Gamořin vztah s Thanosem odbytej prostym sdělenim*



* mimochodem teď mě napadla jedna možná hodně důležitá věc co jde přenést do RPG a to že to sdělení v té scéně není "naprázdno" samo o sobě - to sdělení je samo o sobě součást nějakého "show", konkrétně tady nějakého sbližování Gamory a Pet- Starbo- Starlorda. Tj pokud potřebuješ hráčům něco sdělit, tak by to mělo být zasazené do nějakého kontextu v němž tahle informace má nějaký okamžitý přínos v dané scéně - ukazuje něčí sečtělost nebo to je klíč k nějaké menší okamžité zápletce (to je hodně klišé, ale když to funguje...) atd.
Autorská citace #62
4.5.2020 17:08 - Xeth
Já bych řekl, že Suicide Squad trpí především tím, že je to film minimálně dvou nesouběžných vizí (překopávání původního scénáře, přetáčky atd.). To většinou nedělá dobrotu.

Jinak ta sázka na temnotu DC rozhodně nevyšla. Tak nějak mi přijde, že DCU sice měl být temnější, ale zároveň se do toho jakoby báli pořádně šlápnout. Je to škoda. Je to podobné, jako se chystal temný "monster universe" a pak přišla nová Můmie, která ho rovnou pohřbila (a to se říká, že když někde Tom běhá, tak to bude trhák :D).
Autorská citace #63
4.5.2020 17:35 - Log 1=0
Xeth píše:
ale zároveň se do toho jakoby báli pořádně šlápnout

Myslíš jako že by třeba Suicide Squad začal tím, že by je na první misi zajali chlapi s pytli na hlavách a mučili elektrickým proudem, dokud by neřekli, kdo je poslal nebo nepadli do mdlob, a pak by přišla Wallerová, ty první poslala zpátky do cel jako nespolehlivé, a těm druhým řekla že obstáli ve vstupní zkoušce?
Autorská citace #64
4.5.2020 22:35 - Xeth
Log 1=0 píše:
...

Jo, to by bylo super, nebo to mohli udělat ještě tmavší, aby to bylo opravdu "dark." ;)
Ale vážně, myslel jsem spíš dát důraz na prostředí, na atmosféru, na vztahy mezi postavami, na morálku atd. To vše a další věci se přece dají udělat temné a hutné, že z toho člověka zamrazí. Ideální je když toho je víc, co se doplňuje.
Autorská citace #65
4.5.2020 22:40 - sirien
Hele děti, já si tady u toho blogu dovolim bejt zlej a s obecnou analýzou filmu bez vztahu k RPG vás nasměrovat na diskusi o filmech.
Autorská citace #66
26.5.2020 18:01 - sirien
Dialogue Dive: When Game of Throne's Writing Peaked

Analýza dialogu mezi Tywinem a Olennou. Jsou tam nějaké zajímavé pointy ohledně toho jak se to co (a jak) postava říká vztahuje nejen k předmětu diskuse, ale i k její osobnosti. Mám z toho nějaké nápady na rady pro hráče i vypravěče ohledně hraní sociálních konfliktů, ale ještě si to musim nechat trochu víc projít hlavou.
Autorská citace #67
12.9.2020 11:39 - sirien
Hello Future Me: Writing Great Side Characters | AtlA

Aby byly vedlejší postavy zajímavé a zapamatovatelné:
- měly by být jednoduše a rychle rozlišitelné (vzhled, projev)
- měly by mít přímočarou motivaci k nějakému cíli
- měly by v něčem odrážet hlavní postavy - dávat jim růst nebo nastavovat zrcadlo
Autorská citace #68
13.9.2020 18:43 - sirien
Lecture #2: Plot Part 1 — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy

Při tvorbě příběhu se není nutné moc stresovat originalitou - obecně bývá oceněno jak vzetí běžného námětu který projde pár originálnějšími (uvozovky...) twisty, tak ale i zpracování zcela tradičního námětu, pokud je tento zpracován fakt dobře.

Základní element každého příběhu je počáteční příslib. Příslib může být i nevědomý, ale to ho nijak neumenšuje. Přísliby jsou především (ale nejen):
- styl a tón (žánr etc.)
- motivy a témata
- samotná zápletka a její směřování
- postavy a jejich osobní příběhy a vývoj
Kratší příběh (povídka / one-shot) si vystačí s jedním příslibem, nicméně román (kronika...) vyžadují víc příslibů obvykle různého druhu.

Přísliby řídí očekávání, ne/naplněná očekávání pak určují spokojenost a to bez ohledu na "objektivní" kvalitu příběhu samotného (ten samý příběh se může změni ze špatného na výborný nebo naopak jen změnou úvodních příslibů).

Přísliby lze záměrně podstřelit, což umožní následně rozvinout příběh do většího záběru a dodat víc, což vytvoří dojem epičnosti.

Napříč příběhem by mělo neustále docházet k viditelným (byť třeba jen dílčím) posunům směrem k úvodnímu příslibu, které by měly být zřejmé a ne jen v autorově (GMově...) hlavě.


Lecture #3: Plot Part 2 — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy

Tahle přednáška už byla víc spisovatelská a je věnovaná hodně rozboru žánrů a jejich osnov a následně psaní podle těchto osnov (je to docela zajímavé povídání).

Obecně pro RPG mi přišlo že to jsou věci vhodné k přípravě v průběhu už rozjeté kampaně, kdy se GM může zamyslet nad tím, co se doteď / nedováno odehrálo a zda tam třeba nezačíná chybět nějaký typ obsahu nebo tak něco.

Při dekompozici žánru se Brandon radí ptát zejména na:
- co jsou klasické archetypy, klišé a tropes daného žánru / příběhové osnovy
- co na žánru / typu příběhu mají lidé rádi a pro co ho sledují/čtou

Efektivně si dokážu představit že si z toho udělám check-list a zpětně si projdu kampaň a pokud mi přijde, že tam něco začíná chybět, tak si k tomu vytvořím do další hry nějaké problémy nebo příběhové otázky, co to do hry vnesou.


Ke konci pak probírá možnost použití jednoho žánru maskovaného v jiném žánru (např. Infinity War se "navenek" tváří jako superhero film, ale ve skutečnosti je strukturovaná jako heist příběh). To má výhodu že to do vnějšího žánru dodá věci z onoho druhého žánru, které mají lidé rádi a dá to příběhu určitou obměnu. Na druhou stranu aby to fungovalo, tak se příběh stále musí zvládat tvářit že jede podle svého "vnějšího" žánru a v tomto tedy musí probíhat typické žánrové věci a posuny.

Tohle je poměrně zajímavý koncept pro např. vkládání detektivek do epic fantasy DnDčka atp., kdy lze změnit žánr bez změny tempa. Což je zajímavý, ale asi poměrně netriviální koncept.


__________

Lesson 1 si pouštět nemusíte - ale můžete. Nicméně není tam moc "věcného" obsahu, většina z toho je Brandonovo intro povídání o tom o čem ty hodiny budou a jak se k tomu dostal a jaké to je být spisovatelem a jak se vlastně reálně stát spisovatelem a že to není tak těžké jak se všichni skeptici okolo tváří a nějaké fun storky a obecné praktické rady plus něco o spisovatelských skupinách na závěr.

Lesson 4 je Q&A k předchozím dvěma a mám jí v to-watch listu.
Autorská citace #69
16.9.2020 19:06 - sirien
Lesson 4 je ne moc zajímavá Q&A. Navazuje na to krátká přednáška se shrnutím možných forem vyprávění typu pohledu vypravěče (1. a 2. osoba, neutrální vypravěč, podtypy těchto). Tak nějak zajímavý, ale pro RPG bez větší hodnoty.

Lecture #5: Worldbuilding Part One — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy
...aneb SANDERSON'S LAWS přímo od Brandon Sandersona!

Poměrně zajímavé rozvedení všech 3 pravidel.

1. pravidlo ("schopnost autora vyřešit problém magií je přímo úměrná tomu, jak dobře čtenář magii chápe") je ukázáno jako vlastně ne pravidlo magie, ale pravidlo předesílání - nejde jen o magii, ale o jakýkoliv prostředek řešení problému.

V tomhle směru mě napadla taková věc, že mnoho RPG systémů, které mají bez problémů definovanou magii gamisticky v pravidlech, ve skutečnosti nesplňuje 1. pravidlo fikčně, takže zatímco kouzla v dané hře nějak fungují, tak na kouzlech nelze stavět zápletky. To se týká ve velkém třeba DnD a např. za pomoci magie spáchané vraždy.

Rozdíl lze snadno poznat jednoduchým testem: "mohou hráči za své postavy vést in-fiction in-character rozhovor o způsobu fungování magie, který bude konkrétní a smysluplný?" V DnD moc ne. V Shadowrunu ano. Proto v SR lze stavět magická detektivka, zatímco v DnD ne.

Zároveň ale DnD magie tím, jak je kodifikovaná a pravidlově svázaná, nepřináší "sense of wonder" běžně spojený s "měkkými" magickými systémy. Technicky je tedy "nejhorším z obou světů"?

Tohle je asi spíš teoretická úvaha, ale s možnými konkrétními dopady, zejména pro různé variace a "změny tempa" v DnD popř. pro hraní detektivek nebo různých thrillerů obecně.


2. pravidlo mluvící o tom, že omezení jsou zajímavější než schopnost samotná... je zajímavé povídání, ale pro RPG sem tam nezachytil nic kritického.


3. pravidlo o tom, že než autor představí něco nového, je dobré nejdřív víc rozvést něco starého je kapitola sama pro sebe a je relevantní zejména pro world-building.


Lecture #6: Worldbuilding Part Two — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy

Tady mluví hodně o tom, jak je world-building provázanej se samotným příběhem a jak prostředí příběh podkládá a dotváří. (Něco jako že je důvod, proč se Strahd odehrává v Ravenloftu a ne ve Forgotten Realms atp. - jen o dost víc do hloubky) Přitom jde samozřejmě od širokého pojetí fyzického vzezření světa až po detaily společnosti.

Pocestě pak demonstruje celou věc na publikem zvolených dílech s dobrým world-buildingem (proběhnou tam AtlA, John Wick, Firefly, Expanse a Duna.)

Tohle se asi dost hodí pro GMy co si tvoří vlastní svět (nebo adaptují existující), ale jinak tam nic extra není.



Lesson 7 je celá o povídkách od hostující lektorky. Ta lesson sama o sobě je fakt dobrá, ale je fakt především o psaní a věnuje se hlavně dvěma tématům a to je rychlé uvedení (příslibů, témat, postav...) a pak sturkturování typů obsahu (4 typy konfliktů - prostředí, postava, otázka a vnější hrozba - a středově-zrcadlová symetrie mezi pořadím jejich otevření a uzavření)

Teoreticky by to šlo použít pro přípravu one-shotů, ale nejsem si jistej, jak užitečný by to bylo (to rychlý nakopnutí možná, ale "duh!", to otevírání a uzavírání je ale myslim trochu moc literární forma, tkerou do živého RPG vyprávění půjde narvat spíš těžko - a těžko říct, jestli to bude mít i stejnej efekt).


Lesson 8 je opět Q&A k world buildingu, nic moc zajímavého (srsly, uni třída o spisovatelství a maj před sebou Brandon Sandersona a nedokážou přijít s jedinou zajímavou otázkou? WTF?), převážně nějaké "jak mám udělat něco aby to nevypadalo jako to co to je" v různých obdobách. Pocestě probleskne pár zajímavějších informací když Brandon rozkecá nějaký OT, třeba k tomu jak se ne/editují dětské a YA knížky. Na konci má hezkou sérii o knižních revizích a o tom, jak je nesnáší.

_______________

Btw. uvědomuju si, že sem tady s touhle sérii maličko OT... ale přišlo mi, že to sem zapadá a popravdě to OT je víc na pohled než doopravdy.
Autorská citace #70
17.9.2020 00:16 - York
sirien píše:
"mohou hráči za své postavy vést in-fiction in-character rozhovor o způsobu fungování magie, který bude konkrétní a smysluplný?" V DnD moc ne.


Myslíš v 5e kvůli volnějšímu pojetí slotů? V ADnD 2e mi totiž magickej systém disociovanej nepřijde.
Autorská citace #71
17.9.2020 00:30 - sirien
York: verze Vancianky nehraje roli a 5e je stejně metaherní, jako 2e (jen má větší variabilitu interpretace). Tak jako tak ale nevíš nic o tom, co magie vůbec je, odkud pochází a proč je taková, jaká je - popravdě ani co přesně jsou kouzla zač (jsou to formule? Spoutané entity? Sesíláš je při seslání? Seslal si je při přípravě a při "seslání" je jen nabiješ a odpálíš? Doprovází magickou energii nějaká fyzická ektoplasma? ...)

Srovnej to se Shadowrunem, kde je prostě popsané, byť velmi rámcově, co magie je a jak funguje, odkud pochází, co je kouzlo (doslova, CO je kouzlo, fyzicky, resp. teda "aurálně") atd. Nebo s Dresden Files, v nichž projev magie - nebo dokonce jen after-projev magie, popř. jejich absence atd. - mohou snadno fungovat jako detektivní stopy (nebo rovnou s Rivers of London, kde tyto jako detektivní stopy běžně fungují).
Autorská citace #72
17.9.2020 01:43 - York
No, počkej, to ale Sandersona interpretuješ dost svérázně. On nemluví o tom, že čtenář musí vědět, co ve skutečnosti magii pohání a co přesně se s tím něčím dělá, ale o tom, že musí bejt schopen odvodit, co magie dokáže a co naopak nedokáže.


Varianta 1: Pravým zdrojem magie je zbytková prima materia, která Stvořiteli po skončení práce nestála za "smetení ze stolu". Mág ji dokáže "nasát" na místech, kde jí je hodně, pomocí meditačních rituálů.

Varianta 2: Magie se provozuje skrze sesílání kouzel zbylých po starších, vyspělých civilizacích, která si kouzelník musí vždycky narvat do hlavy, aby je mohl seslat. S tím, jak se kouzelník postupně učí, si dokáže takhle připravit víc kouzel a některá z nich mohou být mocnější. Kouzla se podle síly dělí do devíti spell levelů, jednotlivá kouzla uměj tohle: <dosaď kouzla z DnD>


Otázka: Dokáže kouzelník, kterej strávil tři roky na univerzitě, proměnit kámen ve zlato?
Autorská citace #73
17.9.2020 01:55 - sirien
A odpověď je že nevíš, a pokud ano, tak nejsi schopný dovodit podmínky a nic, co by mohlo sloužit jako herní vodítko k řešení záhady. Teď když to píšeš tak mi přijde, že velká část problému je i ten samotný systém který stojí na před-definovaných, ale fakticky dost náhodně tvořených kouzlech která nespojuje žádný lore, natož obsahová logika.

Názornějc to je vidět spíš na následující otázce: najdeš oběť vraždy, která má uprostřed hrudníku propálenou díru skrz na skrz. Kolik z toho dokážeš poznat o tom, jak se to stalo, kdo to udělal a co to o něm vypovídá? (Předpokládej, že v DnD nějak víš, že to byl sesilatel a ne nějaká z nekonečna nestvůr.) Jaké máš k dispozici doplňkové otázky, které můžeš položit (přímo položit, ne si hodit Arcane skill abys to "nějak" zjistil) a u kterých Ti odpovědi řeknou něco dalšího implikovaného k dobru?

Protože v Dresden Files, Rivers of London i Shadowrunu Ti tahle scéna sama o sobě řekne hrozně moc - a poruce máš hromadu doplňkových otázek, které můžeš položit a udělat si fakt dobrej obrázek o pachateli - popř. položit na stůl hodně směrodatnejch hypotéz. V DnD víš, že vrah byl sesilatel a má v repertoáru jedno útočné ohnivé kouzlo - tečka. A není moc způsob, jak bys zjistil víc.
Autorská citace #74
17.9.2020 06:58 - Jerson
Yorku, ze zadaných dvou "vysvětlení" (která nic nevysvětlují) odpověď na tvou otázku taky nedokážu odvodit.
Autorská citace #75
17.9.2020 07:43 - LokiB
v ADND jsme k tomu používali optionil proficiency Spellcraft, tedy možnost, jak ve fikci může postava v takovýchto situacích "znát více" a tedy ve fikci o projevech magie mluvit či použít pro řešení vraždy kouzlem. Ale je to takový hrubý a neopracovaný nástroj, ne podrobné a jasné ukotvený pro běžné používání.
Autorská citace #76
17.9.2020 10:10 - sirien
Loki: právě. V terminologii GUMSHOE (protože lepší pro tohle nemáme): v momentě, kdy potřebuješ podobný nástroj ne na vyjasnění toho, zda postava nalezne dílčí stopu, ale i k tomu aby našla hlavní stopu plus jako GM musíš přes ten skill dodat k jakékoliv stopě i vysvětlení, tak je zřejmé, že daná věc nemá ustanovený fluff a nefunguje ve fikci sama o sobě.

Příklad: mám mrtvolu pod schody se zlomeným vazem (ofiko nehoda). Nálezce těla tvrdí, že okolo bylo něco bezbarvě gelově kluzkého, ale policie po příjezdu nic takového nenašla. Pokud čteš Dresden files, tak víš, o co jde a stopu chápeš - vysvětlení tam je jen pro čtenáře co čtou Summer knight jako svojí první DF knížku (nebo, ok, pro ty co si to nepamatujou). Jako funkční stopa do poctivé detektivky (viz můj článek o detektivkách) to ale funguje jen, pokud hráč (/čtenář) může stopu pochopit sám (Sandersonovo 1. pravidlo...) - pokud ne, tak to být musí být jen dílčí doplňková věc po straně, není to začne být cítit hrozně jako vození za ručičky, což do detektivky nepatří.
Autorská citace #77
17.9.2020 10:55 - LokiB
sirien: k tomu příkladu - možná to tu už proběhlo, tak případně pardon za opakování, ale to je dané tím, že DF je specifický setting, nejen pravidla.
Imho, když vezmeš Eberron v DND 3.5, tak by aplikace pravidel už tohle obsahovat mohla (bohužel jen mohla, protože ta aplikace by pro to byla dost pracná na přípravu), jakože v principu možná je, jen by ji někdo musel udělat.

Dělat takové fluffové doplnění k obecnému DND imho smysl nemá, protože je to (na poli fantasy) generický systém a ne setting (narozdíl od DF), takže vysvětlení v Eberronu nebude stejné jako ve Forgotten Realms nebo v Dark Sunu. A třeba zrovna v Dark Sunu toho vysvětlení pro Defilery třeba budeš mít rovnou víc než v generickém DND.

Tím nerozporuju to, co píšeš, dodávám, že je to fakt a přijde mi to logické, protože jinak by to bylo pro tvůrce světů na základě DND velmi omezující.
Autorská citace #78
17.9.2020 10:56 - Jezus
sirien píše:
Teď když to píšeš tak mi přijde, že velká část problému je i ten samotný systém který stojí na před-definovaných, ale fakticky dost náhodně tvořených kouzlech která nespojuje žádný lore, natož obsahová logika.


Ano, to je imho zásadní problém.

DrD2 má kouzla volná - máš hrubě popsáno, jakou má která magie sílu a omezení. Například čaroděj pracující s ohněm - magický oheň má sílu pochodně, po zesílen zvláštní schopností pak kovářské výhně...); zdrojem ohně musí být buď sesilatel nebo musí pracovat s existujícím ohněm. Že sesílá gesty (narozdíl třeba od mága), dosáhne kam vidí (přímo, žádné magické "mezistupně" jako třeba šamanem "zapůjčený" pták) s jemností, podle toho, jak rozliší detaily...

Vražda se na tom stavět dá - fakt, že někomu vybuchl krb do obličeje a zapálil ho, znamená, že případný vrah na něj musel vidět a protože mohutné gestikulace (čím větší projev kouzla, tím výraznější gesta) by si někdo všiml, byl asi na protější střeše a koukal se oknem. Proto si taky spletl oběť se svým pravým cílem, protože si před tím dámy zaměnily kloboučky... (:-D)
Autorská citace #79
17.9.2020 13:05 - York
Jerson: Tak to já teda jo, s prstem v nose. Zajdu na univerzitu a zeptám se, jakej spell level může umět student třetího ročníku. Pak se mrknu na seznam kouzel up to tenhle spell level. Je tam proměna kamene ve zlato? Není => ten kouzelník to nezvládne.

Klasická DnD vanciánka mi naopak přijde jako etalon nedisociaovaný magie.


PS: Můžete samozřejmě namítat, že ten kouzelník mohl někde najít kouzlo, který není v základních pravidlech - s tím ale Brandon počítá a pracuje, slouží to k tomu, aby byl čtenář aspoň někdy překvapenej. Podstatný ale je, že to nalezený kouzlo musí sedět do systému, kterej už čtenář zná - v případě DnD tudíž mít power level odpovídající svýmu spell levelu.
Autorská citace #80
17.9.2020 13:27 - sirien
York: nadužívání nesmyslnejch slovíček Tvým argumentům na váze nepřidá. Každopádně "zajdu si na univerzitu a zeptám se" v překladu do game terms znamená "jako hráč nemám šajnu, nechám postavu udělat akci kterou z GM vypáčim explicitní závěr", a když to uděláš, tak to je přesně ten moment, kdy jsi přiznal, že daná věc neni fluffově ukotvená, jako hráč nevíš a nejsi to schopen použít (a musíš získat finální závěr pomocí mechaniky nějakého pátracího/social skillu nebo nějaké RP kličky co Ti umožní se "zeptat GMa").

(Mimochodem, ne, že by na tom záleželo, ale použít dříve neexistující a navíc tichý předpoklad, že setting má universitu s ročníky, je dost cheat.)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.41477298736572 secREMOTE_IP: 18.208.202.194