Sirienův blogček: filmové analýzy

Už nějakou (docela dlouhou) dobu se "bavím" tím, že sleduju zajímavé analýzy seriálů a filmů a překládám si je do nějakých poučení pro RPG. Samozřejmě, s mým dávným a přetrvávajícím (spíš sílícím) nezměrným pohrdáním kvasiintelektuální sférou tradičních kritiků je trochu tricky najít takové analytiky a kritiky, u nichž mám dojem že je má smysl poslouchat... tak sem si říkal, že když se podělím o nějaké svoje "raw" zdroje, tak mi možná někdo pošlete nazpátek nějaké vaše :)

Asi sem zatím nechci házet nějakou záplavu videí, spíš to vidím tak že sem budu do záhlaví postupně nějaká přihazovat, abysme měli čas je třeba i nějak probrat. A začnu nejspíš...

When Did Marvel Villains Get Good? - Nostalgia Critic - diskuse o tom co dělá dobrého záporáka dobrým záporákem. post

On Writing: how to foreshadow - Hello Future Me - 6 způsobů předesílání. post

Game of Thrones: How (and How Not) To Kill a Character - Razbuten - o tom jak správně (ne)zabíjet postavy. post

On Writing: Redemption Arcs! - Hello Future Me - o struktuře příběhů vykoupení a o osobní dynamice těchto příběhů - a obecně o struktuře růstu postav obecně. post


____________

Méně obecné/důležité, více složité popř. k RPG hůře vztáhnutelné:

Napsal: sirien
Autorská citace #1
10.1.2019 21:56 - sirien
When Did Marvel Villains Get Good? - Nostalgia Critic

Nostalgia critic... je sice kritik, ale je překvapivě příčetnej a věcnej a v kontaktu s diváckou realitou, takže ho má smysl vzít na milost :)

V tomhle vlogu mluví o tom, jak byli záporáci u Marvelu spíš "meh" a pak najednou začali bejt dobrý. I když bych s ním osobně byl ochotný polemizovat o kvalitě některých které označuje za dobré, tak na konci videa má dobrý point o 4 vlastnostech, které tvoří dobrého záporáka:

Relatability - jako diváci musíme být schopní záporáka chápat a "soucítit" s ním. Nemusíme se do něj nutně být schopní projektovat, ale musíme být schopní vidět svět z jeho pohledu a musí mít něco, co s nimi alespoň trochu sdílíme, byť si tomu třeba netroufáme dát průchod nebo to potlačujeme (Loki a jeho radost z chaosu atp.)

Charm - záporáci musí mít nějaké kouzlo osobnosti a schopnost zapůsobit - strohé monolity zla nikoho moc nezajímají. I u Thanose je cítit, že má občas z něčeho radost a hlavně že radost kdysi skutečně prožíval a i když si to pak odepřel, tak stále chápe, co to je.

Uniqueness - záporák by neměl být přes kopírák a to nejen co do své osobnosti, ale ani co do svých motivací a metod. O co se záporák snaží a způsoby kterými toho dosahuje by měly ideálně fungovat jako jeho "podpis".

Focus - záporák by měl dostat dostatek pozornosti - a měl by být tak zajímavý, aby si jí zasloužil a uměl ji zužitkovat. Mezi ním a hrdiny by měl existovat nějaký osobnější vztah, který dává oběma stranám rozměr navíc, záporáka prokresluje a hrdinům dává růst (Joker a Batman, Vader a Luke...)


Osobně mám za to že to je docela trefné a je docela zajímavá otázka, jak to převést do RPG.

Ralatability je o tom, jak si záporáka připravíte (popř. kterého z protivníků na něj "povýšíte") a nemělo by to být moc těžké. Stejně tak Uniqueness, která je snad ještě snazší.

Charm je o tom jak záporáka připravíte a zejména jak jej odehrajete. To může být trochu tricky, ale technicky se můžete inspirovat všude možně a nějak to snad dopadne.

Skutečná výzva je podle mě hlavně Focus - vytvořit v RPG ty momenty kdy záporák a hráči mají možnost interagovat, aniž by se neustále pokoušeli navzájem povraždit. Samozřejmě lze využít pohledů stranou, které mohou záporáka výborně představit (a právě tak to mnohdy dělají i filmy), ale přecejen ta autentičnost skutečných setkání se moc nahradit nedá.
Autorská citace #2
13.1.2019 16:37 - sirien
DC Films' Character Problem (video essay)

Týpek srovnává Marvel a DC hrdiny a důvod proč jsou pro publikum ti první zajímaví, zatímco ti druzí ne.

V podstatě to je celé analýza toho že postavu formují její rohodnutí, zejména rozhodnutí činěná pod tlakem, která vedou k jejímu růstu nebo změně a jasnému vyprofilování.

Technicky to pro RPG je velmi dobrá ukázka toho proč začít hru s postavami, které mají nějakou svou významnou volbu teprve před sebou nebo proč případně odehrát nebo odvyprávět retrospektivu k takovým událostem.
Autorská citace #3
13.1.2019 17:38 - sirien
Hardcore stuff:

The Matrix: A Lesson in Effective Scene Transitions (video essay)

Vlog se věnuje zejména hudebním přechodům mezi scénami, konkrétně tomu jak hudba na konci scény pokračuje na začátku té další, i když (a zejména když) se tato další scéna obsahově a tónem zcela liší - tím vytváří dojem návaznosti a propojenosti i mezi věcmi, které by jinak nesouvisely popř. tvoří dojem "synchronicity" scén.

Pro RPG je tohle přímo samo o sobě (v hudební a zvukové formě) spíš nepoužitelné (možná až na pár případů kdy zvládnete vyjádřit nějaké věci klepáním do stolu atp.), ALE technicky lze s určitou mírou přípravy stejným způsobem použít motivy. Což je věc (technika?) kterou sem zatím nikde moc nerozepsal (a co vím tak ani nikdo další), i když sem jí myslím zmínil v článku o hororu.

U hororu byla řeč o motivech (symboly, barvy, vzory dění a kauzality...) procházejících celou hrou, tady by byla řeč o motivech spíše v menším formátu - např. bouřka a moment (popis) ohromného blesku může "propojit" dvě scény které se odehrávají ve stejném čase na různých místech jednoho města. Vizuální popis kde závěr jedné scény odpovídá úvodnímu popisu nové (co např. do barev nebo děje na pozadí) může vytvořit přechod a "souvislost" mezi jinak zdánlivě nesouvisejícími scénami.
Autorská citace #4
13.1.2019 17:42 - sirien
The Matrix: How to Begin a Movie (video essay)

Analýza úvodní scény Matrixu a toho jak i když nijak přímo nesouvisí se samotným dějem výborně předesílá a) obsah a styl filmu a b) diváka zaplaví zajímavými otázkami, na které chce znát odpověď (a které film později postupně zodpovídá) a tím ho do filmu natáhne.

(dobré srovnat např. s Bondovkami)

Ve vztahu k RPG viz RPG Scénáristika 3 ("intro" scény) a 14 (scény ukazující dění mimo linii hráčských postav).
Autorská citace #5
15.1.2019 12:34 - Jerson
sirien píše:
DC Films' Character Problem (video essay)

Tohle je dost dobrá poznámka, která mi pomohla pochopit, proč s mou nelibostí k superhrdinům obecně mi ti Marvelovští v podstatě nevadí, zatímco Superman a Batman jsou prostě otravní.
Autorská citace #6
15.1.2019 21:39 - Aegnor
Pirates of the Caribbean - Accidentaly Genius

(Warning - 53 minut)

První dvě a půl minuty jsou zmínka o kontextu dalších pirátských filmů.

Zajímal by mě váš názor. Mně osobně přišlo, že tahle hodinová analýza obsahuje spoustu dobrých myšlenek i pro hraní RPG (kupříkladu analýza akčních scén a k čemu slouží).
Autorská citace #7
26.1.2019 15:49 - Vaarsuvis
What Makes a Villain Feel Real? 13 min.
Podobné Sirienovu prvnímu videu- pojednává o "relatability". Tím, že přidáme drobné detaily ohledně záporákovy osobnosti: oblíbené jídlo, koníčky apod. bude záporák působit víc jako lidská osobnost a ne jako překážka pro hrdinu.
Autorská citace #8
26.1.2019 16:14 - Šaman
Aegnor píše:

Dodatečně - dal jsem 20 minut a docela souhlasím. Celkově považuju Piráty a Matrix za geniální filmy své doby. Jen škoda, že nikdo nikdy nanatočil, opakuji NENATOČIL žádné pokračování…
Autorská citace #9
26.1.2019 20:31 - sirien
Aegnor píše:
Pirates of the Caribbean - Accidentaly Genius

líbí se mi ten point o tom, že fakt dobré scény obsahují víc věcí naráz. V řeči Scénáristiky kombinují různé typy scén mezi sebou.

Taky se mi líbí ten point o tom, že akce má dávat něco navíc - něco charakterizovat nebo posouvat příběh vpřed, ale nemá být samoúčelná.

Bohužel mi přijde že od momentu kdy udělá tyhle dva pointy je to celý jen fan-boying nad detailama tý který scény (Šaman: tzn. vůbec nemusíš litovat žes to nedokoukal). Plus některé detaily v jeho projevu a jeho touha po zbytečnejch disclaimerech (a fakt že obsah a název videa maj ke 100% shodě daleko) dělaj toho týpka tak nějak otravnýho.
Autorská citace #10
27.1.2019 14:19 - sirien
Vaarsuvis píše:
What Makes a Villain Feel Real?

Odkázals "What makes a hero feel real", což vcelku ukazuje na jaké straně stojíš :)

Osobně mi to je sympatické kritikou "Heroe's journey", která mi osobně leze krkem (trošku ty příběhy co do ní spadaj, ale hlavně ta "teorie" samotná a způsob kterým je využívaná a co se o ní tvrdí...)

Samotná idea toho videa kdy kolega tvrdí že vztah k hrdinovi roste s tím, jak klesá hrdinova síla nebo čistota jeho dokonalé morálnosti... je diskutabilní. Osobně mi přijde že se vztahuje jen na určitý (archetypální, popř. "DCčkový") typ hrdinů, ale u jiných selhává - nedaří se mi to nějak popisně vystihnout teď, ale třeba když se podívám na Mervelovské hrdiny, tak ta vazba nesedí.

Např. vynikne to např. na srovnání Visiona a Supermana (s tím že si člověk klidně může představit Visiona ve víc supermanovské "roli") - ten způsob prezentace hrdiny tu je zjevně odlišnej. Rozdíl za mě neni ani tak v tom kdo je mocnější nebo morálně čistší, ale v tom, že superman je mnohdy brutálně "self-righteous" a je zároveň autory (a in-fiction veřejností a fanoušky...) vykreslován jako ideální vzor by definition - což Vision neni.

Naopak Captain America je v tomhle Supíkův brácha a tam to naopak sedí - Captain je víc "relatable", protože narozdíl od Supíka když už s tim fakt moc buzeruje, tak může dostat přes držku, ať už doslova nebo alegoricky (třeba ten stěr od Starka v Avengers 1 si fakt zasloužil a jako divák sem si ho fakt užil).

Zároveň ale stojí za pozornost že tady je značná polarizace publika, kdy jedna skupina (do níž patřim já) má chuť ze Supíka zvracet a považuje ho za totálně mizernou postavu a má dětinskou radost kdykoliv kdy někdo vrazí Captain Americovi facku (tak nebo onak). Druhá skupina naopak vidí Supermana jako výborného hrdinu který skutečně slouží jako nějaký ideál a pomyslný vzor a v Captain Americovi vidí největší možné zosobnění takového ideálu ve smrtelníkovi. (DCčko je dlouhodobě svými hrdiny i příběhy nakloněnější té druhé skupině, ale i v DC fandomu se tohle láme tim, že první skupina fandí mnohem víc Batmanovi, než Supíkovi)


Ale jako určitě to je zajímavý zamyšlení. Trochu mě irituje že tuhle reakci zvládám vystihnout jen na nějaké intuitivní úrovni a nedaří se mi ty věci pojmenovat, tak se k tomu možná v budoucnu ještě vrátim.


Ohledně toho videa co si odkázat chtěl, tzn.:

What Makes a Villain Feel Real?

...tak ta jeho pracovní definice "Villains act, Heroes react" docela potvrzuje co píšu výše ohledně toho že ten pohled je omezený jen na určitý typ hrdinů. Ten rozdíl sem už kdysi popsal tady v tom článku

Jedna věc kterou bych tam vypíchnul protože tim videem proběhne úplně mimochodem je rozdíl mezi "sympathetic" a "relatable" - s tím že to první je optional, to druhé bývá desirable. Plus to mnohdy dělá záporáka tak nějak děsivějšího, protože to ukazuje jak tenká hranice může být mezi jeho a divákovou vlastní perspektivou.
Autorská citace #11
27.1.2019 18:55 - Vaarsuvis
sirien píše:

Odkázals "What makes a hero feel real", což vcelku ukazuje na jaké straně stojíš :)


Ach díky, úplně jsem to spletl, chtěl jsem hrdinu dát až později, až to zkouknu, abych napsal správné zestručnění, o čem video je.

Link opravím.

Jinak souhlasím s tím, co píšeš- je to značně subjektivní. Podle jeho logiky by se mi měl líbit víc než Superman hlavní hrdina z One Piece a upřímně, ... protivnější postavu jsem ještě neviděl. I přesto má miliony fanoušků a je to nejdéle běžící šonen manga. Takže ruka trhu promluvila.
Autorská citace #12
27.1.2019 22:20 - Jerson
Já tedy mezi Supermanem a Kapitánem Amerikou vidím dost podstatný rozdíl, i když jsou oba ve stejném sektoru. Tedy asi.
Autorská citace #13
27.1.2019 22:35 - LokiB
Moc jsem novodobé supermany nesledoval, neplatilo ale to "idealizování" hodně pro tu původní filmovou sérii? Ti z posledních let se už taky dost vezou na tak nějak grungeové vlně moderní filmové tvorby s touto tematikou.

Zrovna minulý týden jsem si pustil Kapitána Ameriku: Občanská válka. Zajímavé na tom filmu mi přišlo to, že ho vystavěli tak, že sice z mého pohledu měl pravdu Iron Man a spol., ale plot byl takový, aby se ukázalo, že Kapitánův postup byl "pro vyřešení situace" lepší. Což byla zajímavá manipulace s diváky :)
Původní filmové Supermany mám za "americké pohádky" ... my měli Bajaju a Prince a Večernici, oni měli Supermana. Přišlo mi, že američané celou dobu hledají hrdiny, kteří to vyřeší za ně. A v tom byli Avengers i s Kapitánem Amerikou na stejné lodi.

Současné filmy to směřují do morálního ambivalenta, protože taková je doba. Relativizace hrdinů, ponoření se do temnějších stránek atd.

sirien píše:
Samotná idea toho videa kdy kolega tvrdí že vztah k hrdinovi roste s tím, jak klesá hrdinova síla nebo čistota jeho dokonalé morálnosti... je diskutabilní.


Pro mě je třeba nejen diskutabilní, ale mimo :) Jako někdy někde se to třeba vyskytne, ale že by to byla nějaká zákonitost? Já ji nevidím.
Autorská citace #14
27.1.2019 23:08 - sirien
Loki: já teď odkazoval k Supermanovi obecně (tj. i jako ke komiksové postavě a se vším jeho historickým balastem, vč. seriálu atp.), nicméně ne, ve skutečnosti je ta idealizace dost brutální i v těch současných filmech, byť je možná schovaná pod nánosem moderního prachu a sutin. Např. vnímat Supermana jako nějaký idol potom co totálně rozjebal celej Manhattan, celý ten sentiment kolem té jeho smrti atd.

LokiB píše:
plot byl takový, aby se ukázalo, že Kapitánův postup byl "pro vyřešení situace" lepší

O tom jestli se to ukázalo nebo ne by šlo hodně diskutovat. (Osobně bych pro to preferoval nějaké vhodnější téma, třeba Nejhorší filmy fantastiky mi přijdou pro tenhle film vcelku vhodné).

Každopádně ano, ten sentiment toho, že Kapitánův idealismus je nadřazený rozumu popř. utilitarianistickým volbám a že tahle jeho ctnostná morálka je v konečných důsledcích ta nejlepší je silnou součástí mýtu té postavy.

LokiB píše:
Původní filmové Supermany mám za "americké pohádky"

nejsi sám - řeknu Ti totéž co sem jinde napsal tuším že Šamanovi: tahle evropská (a zejména východo postkomunisticky evropská) perspektiva na americké superhrdiny a komiksovou kulturu obecně je velmi pokřivená a mylná. Nejsou to pohádky a rozhodně to nejsou pohádky ve smyslu něčeho "pro děti" jak to je běžně chápáno (a mezi řádky odsuzováno), mnohem víc to má společného s moderními mýty a je to vcelku hodně provázané s americkou kulturou obecně.

LokiB píše:
Jako někdy někde se to třeba vyskytne, ale že by to byla nějaká zákonitost?

Já bych řekl že jo - obecně to dává smysl, "relatability" je něco co je svázané se schopností vidět svět očima oné postavy a vcítit se do jejího vnímání a činů - čím dál je ta postava koncepčně od diváka, tím horší relatability je. Proto např. Alien vs Predator potřebuje mít v hlavní roli nějaké lidi, i když tito by teoreticky byli ukradení - udělat film jen o predatorech kterým se na planetě přemnoží švábi by bylo fakt hustý, ale brutálně riskantní - režisér a scénáristi by z toho museli stvořit legendární masterpiece, protože cokoliv menšího by byl totální propadák.

No a s tím, jak Ti roste síla hrdiny a odtrhává se od "lidské" (a spolu s tím i problémy, které tento hrdina vůbec řeší) a s tím, jak roste jeho morální nedotčenost (a tedy absence "reálných životních kompromisů") prostě ta blízkost k divákovi klesá.

Na druhou stranu bych neřekl, že je ten vztah absolutní (tj. existují i mnohé další faktory, které to mohou ovlivnit).
Autorská citace #15
27.1.2019 23:18 - LokiB
sirien: asi jde o to, u které cílovky. U sebe to třeba pozorovat můžu, že určité "spojení s hrdinou" mi jeho "polidštění usnadňuje". Ale třeba u mého syna a jeho kamarádů to tak vůbec není. Jim vyhovuje v mnohém ten totálně odlidštěný hrdina, nejlépe bez problémů (kterým třeba nerozumí a nic moc jim neříkají).

sirien píše:
Nejsou to pohádky a rozhodně to nejsou pohádky ve smyslu něčeho "pro děti" jak to je běžně chápáno


Nevím jak to vyznělo, ale nebylo to o pohádkách pro děti, ale spíš o celém tom étosu napříč společností. Asi pojem "pohádka" je v tomhle matoucí, že by si pod tím představil někdo jen příběhy pro děti. ale to myslím ani v naší kultuře tak nebylo.

Proto třeba, pro mě aspoň, tolik amerických filmů končí tím, že "amerika vyhrála", "amerika je zachráněna" ... což jsou třeba motivy mně zcela cizí, a byly by mi cizí, i kdyby to bylo o ČR. Ale celkem dobře chápu, jak to mají v USA postavené obecně odlišně v tomhle smyslu. Byl jsem tam a s pár amíkama jsem i pracoval či se přítelil.
Autorská citace #16
27.1.2019 23:32 - Log 1=0
Nevím, nakolik je to vlastně relevantní k vaší debatě... ale možná i jo.
Jako malý jsem četl docela dost Disneyovské komiksy (doufám, že tady se nedopustím zásadního omylu, když budu předpokládat, že tohle jsou americké pohádky pro děti). Tehdy se jmenovaly Mickey Mouse, pak to vycházelo jako Kačer Donald. No, dvě nejikoničtější postavy. A je pěkně vidět, jak jsou rozdílné. MM je kladný až do morku kostí, prakticky nemá nějakou špatnou vlastnost. A vlastně ani není nic, co by neuměl. Donald je naproti tomu cholerický, líný, neschopný lůzr, který se nebojí dělat drobné levárny, i rodině a přátelům. A vedlejší postavy tomu odpovídají. Jasně i Donald a spol. mají ta srdce na pravém místě, děti je třeba vychovat, ale byli prostě viditelně víc z masa a krve. Jo, jako malý jsem je měl raději. Vlastně, MM mi spíš lezl na nervy.
Takže já si myslím, že na těch nedokonalých hrdinech něco je. Něco dost. I když je člověk ještě dítě.
Autorská citace #17
2.2.2019 18:01 - sirien
On Writing: how to foreshadow

Hello Future Me je... takovej týpek. Osobně mě na něm pořád něco nejasnýho irituje (možná ta jeho blbá kočka), ale sem tam má docela trefný video.

Tohle se týká předesílání. Řeč o tom byla i (a tady na Kostce původně) tady a týká se to i tvorby napětí - konkrétně sem to trochu rozebíral i v Hororu v RPG v diskusi o opakujících se motivech atp.


Anyway, video shrnuje 6 základních forem předesílání věcí ("forshadowing")
- speciální scéna věci předesílající
- speciální důraz v popisu ukazující větší než zdánlivou důležitost
- princip Čechovovy pušky
- symbolismus - externí (obecný) a interní (vztažený k postavám nebo příběhu)
- neobvyklé, nekonzistentní, kontrastní akce a chování
- proroctví

Po shrnutí všech šesti následuje nějaká analýza co do přímočarosti a očividnosti a dojmu na diváka a co do tónu příběhu a stavby struktury příběhu.

V tomhle případě myslim neni potřeba vazbu k RPG pitvat, protože tohle se dá přenést v podstatě 1:1 (s obvyklými výhradami o tom že GM není spisovatel).
Autorská citace #18
15.2.2019 16:27 - sirien
Vlastně... nevim proč sem to sem nedal a když už sem to zmínil vedle...

Can A Racist Character Be Heroic?

Obecně stať o skutečných chybách a nedostatcích hrdinů (tj. jakože fakt špatné vlastnosti, nejen fluffy "příliš dokonalý" atp.) a o tom, jak formují charakter.

Jsou tam dva zajímavé koncepty.

Zaprvé Iron Man jako postava která vznikla zosobněním všeho, co bylo v oné době nenáviděné (armáda, boháči, zbrojní průmysl...)

Zadruhé otázka toho jak mohou pozitivní rysy postavy přebíjet její negativa, aniž by tato negativa byla znegována nebo umenšena. Rasismus je brán jako příklad protože to je současné silné no-no. Tady si neodpustím poukázat na Orville postavu Isaaca, který věří, že je lepší, než všichni ostatní, dává to občas i dost najevo, přesto je s nimi ve funkčním vztahu. Podobně v 19. století bylo dost Evropanů (nejen Němců, ale i Angličanů a Francouzů - možná spíš zejména Angličanů) dobrých a i soucitných a nápomocných, přesto věřili, že jsou rasově nadřazení zbytku světa - tzn. lze mít anglického gentlemana který věří, že je lepší, než ne-evropané se všemi předsudky z toho vyplývajícími, přesto jej lze hrát jako dobrou postavu.

Třetí koncept který mi už nepřijde tak zajímavý (resp. revoluční nebo pozoruhodný) je fakt že činy hrdinů se mnohdy měří tím jak náročné pro ně byly, a to jak navenek tak vnitřně. V kontextu rasismu pak např. kdokoliv zvenku mohl v třicátých letech snadno říct, že diskriminace Židů je špatná, ale pokud by k takovému závěru došel a vyslovil jej přesvědčený nacista, tak by to od něj bylo mnohem pozoruhodnější.
Autorská citace #19
19.3.2019 21:12 - sirien
Aquaman — The Choice That Saved A Movie | Film Perfection

Trochu zbytečně rozkecaná analýza toho proč je důležité mít hrdiny a antagonisty, jejichž cíle jsou:
- jasné, přehledné a snadno pochopitelné (CO, když už ne PROČ)
- v jednoznačném konfliktu bez možnosti kompromisu
- vycházející z jasně deklarovaných a silných (nezměnitelných) motivací (PROČ)

...trošku redukcionistické a s žánrově omezenou platností, ale povšechně zajímavé. (Osobně se třeba moc neztotožňuju s tím "nevyzněním" Mery, nicméně je pravda že ta absence ujasněného pozadí jí oproti těm ostatním postavám dost ubírá.)

Zajímavá je analýza toho jak prospěšné je postavit konflikt takovým způsobem, aby hrdina i jeho protivník chápali věci opačně, ale přitom u obou dávala jejich interpretace věcí z jejich perspektivy dokonalý smysl.
Autorská citace #20
19.3.2019 21:29 - sirien
...a asi se ještě vrátím k těm rasistickým hrdinům.

V oné původní diskusi sem docela cítil že kdekdo má prostě problém přijmout že by rasistická postava udržela svůj skutečný rasismus a mohla přitom působit sympaticky popř. tak aby jí člověk dokázal chápat atp. Což mi přijde jako přesně ten bias s nímž ta analýza polemizuje.

Vcelku cool tady je vrátit se k materiálům které kdysi použily "fantasy" k tomu aby adresovaly problém rasismu a bojovaly s ním, ale přitom se vyhly reálnému kontextu (jen to teď použiju trochu... opačně. Stan Lee odpustí..)

Magneto je postava, která je rasistická jak svině. Rasismus je vepsaný do základní podstaty jeho motivace. Přesto je Magneto - byť jako záporák - mnoha lidem velmi sympatický a najde se i dost takových, co mu nemají problém otevřeně fandit.

Další postava z podobné škatulky by byl Mr. Bester z Babylonu 5 (jeden z kandidátů do antagonistické síně slávy, ale opět postava s níž není vůbec těžké soucítit a místy jí i fandit).
Autorská citace #21
19.3.2019 21:50 - Log 1=0
sirien píše:
Magneto je postava, která je rasistická jak svině. Rasismus je vepsaný do základní podstaty jeho motivace. Přesto je Magneto - byť jako záporák - mnoha lidem velmi sympatický a najde se i dost takových, co mu nemají problém otevřeně fandit.

Hm, jedna poznámka, nevím jak důležitá, ale rasismus Magneta je rasismem utlačované skupiny, namířený proti utlačitelům. Ten je, a můžeme si o tom morálně myslet co chceme, vnímán mnohem pozitivněji, než ten mířící směrem opačným. Radši to nebudu moc pitvat, protože by to sklouzlo k politice.
Druhá věc je, že Magneto je padouch. Od toho se tak nějak čeká, že bude mít špatné vlastnosti. I když bude sebepochopitelnější, musíme vnímat jejich negativnost, abychom ve finální konfrontaci přáli to vítězství hrdinovi.
Autorská citace #22
19.3.2019 22:02 - LokiB
Proč je vlastně Magneto označován za záporáka či padoucha?
je to proto, že my jsme "běžní lidé" a on je "mutantský rasista"?
A kdyby se na stejný film koukali mutanti, byl by pro ně taky padouch, nebo hrdina, který prohrál?
nebo jde o prostředky, které používá? cíle, kterých chce dosáhnout. Nebo jen o to, že je často proti "hlavním hrdinům".
Autorská citace #23
19.3.2019 22:33 - Aegnor
LokiB píše:
nebo jde o prostředky, které používá?

Správná otázka, na tohle jsem se taky chtěl zeptat. Logu, je Magneto padouch kvůli svému cíli, nebo kvůli svým metodám?
Autorská citace #24
19.3.2019 23:03 - Log 1=0
"Padouch" ve svém prvním odstavci jsem myslel především z hlediska vyprávění, takže nejvýstižnější je, že je padouch "protože stojí proti hlavním hrdinům".
Myšlenkou druhého odstavce bylo, že vnímání negativních rysů padoucha je odlišné od negativních rysů hrdiny.

Jinak Magneto je nemorální svými prostředky, cíl má nejen pozitivní, ale vlastně totožný s hrdiny.
Autorská citace #25
19.3.2019 23:25 - sirien
Děkuji všem třem za demonstraci mé pointy ohledně ochoty lidí jít a veřejně obhajovat po genocidě toužícího rasistu (popř. alespoň relativizovat jeho rasismus a z něj vyplývající zlovolnost). A narozdíl od Bestera, u Magneta "po genocidě toužící rasista" není hypotetické označení.

Takže asi tolik k tomu, jak je rasismus "nepřijatelná" vlastnost pro postavu (záměrně nepíšu zda pro protagonistu nebo antagonistu - tohle rozlišení mi přijde jako dost umělá schvávaná, bavíme se prostě o ochotě sympatizovat s postavou). Vlastně to je docela zajímavá studie ohledně kontextového zasazování problematik.
Autorská citace #26
20.3.2019 05:55 - LokiB
to ses minul povoláním :) páč to nejsou otázky pro obhajobu, ale otázky na místní osazenstvo, jak Magneta vnímají. protože by mě to zajímalo, když už jsme u těch filmových analýz. ne že bych přímo čekal odpověď zrovna od tebe.
Autorská citace #27
20.3.2019 08:17 - Log 1=0
sirien píše:
Takže asi tolik k tomu, jak je rasismus "nepřijatelná" vlastnost pro postavu (záměrně nepíšu zda pro protagonistu nebo antagonistu - tohle rozlišení mi přijde jako dost umělá schvávaná, bavíme se prostě o ochotě sympatizovat s postavou). Vlastně to je docela zajímavá studie ohledně kontextového zasazování problematik.

Tady moc nesouhlasím. Sympatie k hrdinovi a padouchovi mi přijdou dost odlišné.
Příběh je postavil do odlišných rolí, do pozice dobra a zla. A naše sympatie si získávají tím, že jsou přesto lidští. U hrdiny vzbuzují sympatie jeho slabiny, u padoucha jeho světlé stránky. Sympatizovat s někým, navzdory tomu, že je rasista, a protože je rasista je pro mne dost zásadní rozdíl. A nic z toho nemění, že nechceme, aby padouchovi věci vyšly, zatímco hrdinovi jo, takže jsme citlivější na to, že by rád spáchal genocidu a tak. Alespoň mě to tak přijde.
Autorská citace #28
20.3.2019 14:04 - sirien
Log: problém s podobnými teoreticky-analytickými rozlišeními je praxe. Máš příběhy u nichž není jednoznačné, která strana je vlastně ta správná (např. u SoIF má snad každá jedna strana svůj tábor fanoušků). Máš postavy, které mají antagonistickou roli a/nebo povahu s "padouchovskými světlými stránkami", ale zároveň mají i protagonistické kvality s "hrdinskými slabinami (mr. Bester - srsly, jestlis neviděl Babylon 5, di to napravit; podobně by ale šel zmínit i Scorpius z Farscape - co je vlastně zač? Záporák, hrdina?).

Jinak ohledně toho "navzdory / protože" - všimni si jak se autor v tom videu vymezuje proti "moderním hrdinům" - jasně říká že moderní (ehm ehm "Marvel") hrdinové mají "vady" co vlastně sou cheating protože to jsou takové jakože fluffy nedostatky - sou příliš mocní, trpí pod tíhou odpovědnosti, bla bla bla. Tohle dává do kontrastu s hrdiny "staré školy", kteří skutečně měli charakterévé vady. Tj. nikdo netvrí, že máš s hrdinou sympatizovat protože je rasista - celé to je o tom vytvořit hrdinu s nímž sympatizuješ i navzdory jeho (skutečným a ne jen fluffy) slabinám.
Autorská citace #29
21.3.2019 16:59 - Vaarsuvis
Píše:
V oné původní diskusi sem docela cítil že kdekdo má prostě problém přijmout že by rasistická postava udržela svůj skutečný rasismus a mohla přitom působit sympaticky popř. tak aby jí člověk dokázal chápat atp. Což mi přijde jako přesně ten bias s nímž ta analýza polemizuje.


Začal jsem sledovat Dr. Who a i když to není moc silný rys, 9. i 10. Doktorovi občas ulítne arogantní poznámka, jak jsme my lidé nevyvinutá a opožděná rasa s malými mozečky, a i přesto mu to nebrání být ochráncem Země, neboť má smysl pro povinnost (a taky je koneckonců protagonistou seriálu). Docela taková běžná záležitost elfů a jiných dlouhověkých "nad-ras" ve fantasy.
Autorská citace #30
24.3.2019 12:26 - Sadako
Autorská citace #31
24.3.2019 14:53 - sirien
Řízení je jednoduchý, zvládly by to i opice. Ah, hele, přesně to se chystaj udělat.
:D ? Notak, lidi, výbornej vtip - kde je selurianský publikum, když ho potřebujete.


...co chci říct je, 11. a 12. v tomhle směru rozhodně nejsou o moc lepší.

Problém je, že v Doctorovi to má poněkud odlišnou dynamiku a kontext.

Z fikčního hlediska je jeho "rasismus", resp. pocit nadřazenosti, faktograficky oprávněný. Doctor je příslušník sociální, intelektuální a teoreticky i etické (stranou konce Time Wars... to by bylo složitější téma) elity nejvyspělejší civilizace, která kdy existovala. Zatimco se tahá s opicema, které zatim ani nezvládly zprovoznit funkční fůzní reaktor, tak cestuje vesmírem v TARDIS. Dobře, takhle napsané to nepodtrhuje ten rozdíl. Cestuje uvnitř dysonovy sféry která obklopuje supernovu zmraženou v čase v kritickém okamžiku jejího výbuchu a která je vůči okolnímu vesmíru relativně umenšená a izolovaná tak moc, že tuhle hvězdu zvládne zaparkovat na něčim dvorku. V libovolném století.

Z narativního / dramatického hlediska je Doctor outsider - postava, jíž lze dle potřeby oddělit od lidskosti a která tak může poskytnout neutrální pohled nebo morálně hodnotící komentář z autority někoho přímo nezaujatého. Doktor v tomhle smyslu není součástí příběhu a sám o sobě není hrdinou, kterého sleduješ - hrdinou je companion nebo char-of-the-episode vůči kterému Doktor svůj komentář směřuje.
Autorská citace #32
23.7.2019 10:05 - Aegnor
Game of Thrones: How (and How Not) To Kill a Character (33:10) - video rozebírající "důležité" smrti v GoT, jejich dopad na příběh a rozdíl mezi první a druhou polovinou seriálu (neboli rozdíl mezi tím, kdy měli scénáristi předlohu a kdy museli tvořit sami).
Asi to neobsahuje žádnou extrémně hlubokou myšlenku, ale nepřišlo mi to úplně mimo.
Na začátku rozebírá smrti v první půlce seriálu, ať už "kladných" či "záporných" postav.
Pak rozebírá smrti (a jejich nedostatek) v druhé půlce seriálu.
Následně se přesune ke zdůraznění toho rozdílu a úplně nakonec řeší nějaké myšlenky, jak by šlo některé smrti/character arcs zvládnout lépe.
Autorská citace #33
25.7.2019 21:10 - sirien
Aegnor: hezké, konečně sem se dostal k tomu si to pustit.

Docela se mi líbí ten postřeh že smrti v první půlce zpravidla:
- jsou nečekané
- týkají se významných postav
- činí příběh složitějším
- tlačí přeživší postavy přes hranu

...zatímco smrti v druhé půlce jsou přesný opak. Úmrtí významných postav činí příběh jednodušším a působí jako snaha ulehčit si práci, přeživším postavám se život naopak usnadňuje (popř. to činí jejich volby přímočařejšími), týkají se vedlejších postav a jsou především na efekt.
Autorská citace #34
25.7.2019 21:30 - LokiB
no jo, a není to částečně i ten tlak na začátku rozehrát děj do komplikací a na konci ho vyjasnit a uzavřít?
Autorská citace #35
25.7.2019 21:42 - sirien
Loki: já sem si už zvyknul na to že přijdeš a relativizuješ, ale prosím nejdřív si aspoň pusť a poslechni to video o kterém je řeč. Zvlášť v tomhle tématu. (Fakt tam je vysvětlené, proč to tak neni, stačí dávat pozor.)
Autorská citace #36
25.7.2019 22:21 - LokiB
zas to nehroť, já to video viděl. A nemluvím o tom, jak to působí na diváky, ale jaké byly záměry autorů druhé půlky. Že má autor videa nějaký názor na to, jak to působí, ještě neznamená, že to nemohlo být v záměru těch autorů druhé půlky.
stejně jako to, že Martin smrti na začátku používal k tomu, aby se příběh rozbíhal (což ostatně je řečeno i v tom videu, že ty smrti na začátku děj posouvaj), tak co se ti zas nezdá?
Autorská citace #37
25.7.2019 22:48 - sirien
Loki: na 25. minutě dál řeší, že vyjasnění a uzavření šlo udělat i jinak a líp s těmi samými úmrtími popř. šlo nechat zemřít jiné postavy a přesto to vyjasnit a uzavřít (byť trochu jinak - a víc GoT-ově). Tudíž ne, tlakem na to věci vyjasnit a uzavřít to nebylo.

Co se mi nezdá je, že nemám moc chuť absolvovat znovu diskusi o tom, zda byl konec GoT skutečně tak hrozně špatnej (ano, byl) a jestli za to skutečně může z drtivé většiny, když už ne úplně, neschopnost D&D (ano, může).
Autorská citace #38
25.7.2019 23:33 - Aegnor
LokiB píše:
no jo, a není to částečně i ten tlak na začátku rozehrát děj do komplikací a na konci ho vyjasnit a uzavřít?

Jenom tak ze zvědavosti. Proč nejde vyjasňující a uzavírající smrti pojmout tak, aby:
-se týkali důležitých postav
-přeživší postavy tlačili na/přes hranu
-byly nečekané
?

sirien: jako mně se tam líbilo i to vypíchnutí, že v první půlce postavy za své chyby platili (Rudá svatba, Ned ...), ale v té druhé půlce kupí chybu za chybou a nikdo je za nic netrestá.
Autorská citace #39
26.7.2019 14:09 - Jezus
Daenerys potrestali :-D

Ne vážně, Varys vědomě riskoval a zaplatil za to, Malíček to podělal (i když spíš chybou scénáristů, než svojí vlastní :-), Jaime skončil jak musel... Zase bych to nepřeháněl. Je ale fakt, že tam chyběly nějaké ty zvraty a "zbytečné smrti", jako dřív...
Autorská citace #40
26.7.2019 14:22 - York
Jezus píše:
Ne vážně, Varys vědomě riskoval a zaplatil za to


Varys najednou zapomněl na to, kým byl X sezón před tím, a morfnul do nějaký úplně jiný postavy (nejspíš do Eddarda Starka). Varys the Spider by rozhodně nešel s kartama na stůl. Takže tomu bych říkal spíš scénáristickej fail než "vědomě riskoval a zaplatil za to".
Autorská citace #41
26.7.2019 14:36 - efram
Musim říct, že jaime a jeho vztah se sestrou mi přišel ober šroubovanej. On de facto během cele te serie několikrát prozřel a stejně nakonec dělal ty samé chyby pořád. jako, ne že by to nebylo v životě možné, ale tady mi to přišlo až moc šroubované.

Osobně jsem měl prvotní dojem z ůvodních částí, že smrti sjou hodně na effekt příběhu. leckde mi přišli co do stavby příběhu prostě přehnané, ale uznávám, že to bylo to čím ozvalštnil děj a dal mu nějakou dynamiku.
Autorská citace #42
26.7.2019 14:37 - Jezus
York: V podstatě souhlasím, podobná "jakože chyba", co udělal Malíček...

Já si to vysvětluju (snažím se si to vysvětlovat :-) ) tím, že Varys na konci prakticky vyhořel (ještě než zahořel .-) ). X let spřádá plány a sítě, snaží se sloužit říši a zase je to špatně!
V podstatě to byla taková sebevražda. Poslední zoufalej pokus otrávit Daenerys (protože se bál, že spálí město) a dát trůn tomu, kdo by ho mít podle něj "měl".

(Já vím, že vařím z vody, ale je mi to bližší než jen žehrat na scénáristy. Prostě v těch postavách najdeš motivy i k velkým chybám, ale muselo by to být líp podané... Kdybych to spal já ( ;-) ) dám Verysovi víc prostoru zahrát to zklamání i tragédii okamžiku, kdy pochopí, že jeho "sloužím říši" vedlo de facto k dalšímu zabíjení, které ale bylo zbytečné, protože na trůnu bude další šílený král...)
Autorská citace #43
26.7.2019 14:44 - York
Jezus píše:
V podstatě to byla taková sebevražda. Poslední zoufalej pokus otrávit Daenerys (protože se bál, že spálí město) a dát trůn tomu, kdo by ho mít podle něj "měl".


Však se o to ani nepokusil. Varys by prostě šel a nasypal jí do vína jed, nevykecával by se o tom s Tyrionem ani s nikým jiným. Kdyby při tom pokusu nějakým způsobem failnul, tak ano, to by byla chyba, za kterou by měl zaplatit.
Autorská citace #44
26.7.2019 14:46 - Aegnor
York píše:
Však se o to ani nepokusil. Varys by prostě šel a nasypal jí do vína jed, nevykecával by se o tom s Tyrionem ani s nikým jiným. Kdyby při tom pokusu nějakým způsobem failnul, tak ano, to by byla chyba, za kterou by měl zaplatit.

On se o to pokusil. A způsobem, který mu byl vlastní - za pomoci svých "ptáčků" (ta scéna, jak za ním přijde holčička a mluví o tom, že Daenerys odmítá jíst).

To, že se před tím vykecával s Tyrionem je věc druhá a tu nerozporuji. :-)
Autorská citace #45
26.7.2019 15:11 - Jezus
On se Tyrionovi svěřil, protože doufal, že to pochopí. A musím říct, že je to jedna z mála scén v poslední sérii, kde jsem cítil opravdové drama, na těch dvou bylo vidět, že vědí, co každé slovo znamená a že mluví o smrtelně vážné věci...

Je ovšem pravda, že mi chybí něco, co by mohl po Tyrionovi vlastně chtít, kdyby mu na to řekl: "Ok, tak teda velezrada, co mám udělat?"

To, že s tím šel za Johnem už bylo vyloženě pitomý :-(
Autorská citace #46
26.7.2019 15:20 - sirien
Loki: ...a tohle je přesně to čemu sem se chtěl v tomhle tématu vyhnout, protože okecávání a zpětně zakecávání scénáristickejch děr a neschopnosti různými lámanými pseudozdůvodněními (high skill každého seriózního fandomu) je teoreticky nekonečný a bylo by super to řešit někde v diskusi k tomu náležící. Tady třeba.
Autorská citace #47
26.7.2019 15:33 - York
Aegnor píše:

On se o to pokusil. A způsobem, který mu byl vlastní - za pomoci svých "ptáčků" (ta scéna, jak za ním přijde holčička a mluví o tom, že Daenerys odmítá jíst).

To, že se před tím vykecával s Tyrionem je věc druhá a tu nerozporuji. :-)


Aha, tak to jsem přehlídnul.
Autorská citace #48
3.8.2019 13:14 - sirien
On Writing: Redemption Arcs!

Hello Future Me, jak naznačuje už název. Naprosto excelentní analýza příběhů o (osobním) vykoupení, kterou lze ale velmi snadno generalizovat na strukturu osobního růstu postav obecně.

Celé to je trošku složitější a obsahuje to víc prvků, ale v zásadě:

Celý dramatický oblouk vykoupení se točí kolem změn a interakcí tří prvků:
- toho, jak postava vidí samu sebe
- toho, jak postava vidí svět okolo
- toho, o co postava usiluje

Jde o dynamický proces, kdy změna v jednom prvku vytváří nesoulad s jiným prvkem, což si vynucuje další přehodnocení - buď reverzi onoho změněného prvku, nebo další přehodnocení dalšího prvku. Přímočarý příběh půjde prostě od změny ke změně, ale HFM má velmi dobrý point že to je "laciné" - skutečná hodnota vykoupení se ukazuje počtem selhání na celé cestě - a to jak špatných rozhodnutí (kdy postava nezmění žádný z výše zmíněných prvků, ale rozhodne se v něčem na základě toho "špatného") tak přímých reverzí. Jako obvykle, Zuko case study FTW.

Dál tam mluví o dalších aspektech věci, např. že se celá věc týká i hrdinů, ne jen záporáků na hrdiny se měnící (Aang a jeho vykoupení z útěku před válkou...), jak (a proč) je důležité ukázat věci v postupných krocích a ne nárazově, mluví tam o významu symetrie mezi původním hříchem a aktem vykoupení atd.

(A celé video tentokrát neobsahuje ani jednu mizernou kočku, ++)
Autorská citace #49
8.8.2019 22:11 - sirien
On Writing: How to deliver exposition PART ONE (Hello Future Me)

Expozice je nutná, protože divák/čtenář potřebuje dostat informace o pozadí příběhu/postav atd. A ne vše lze "show not tell", někdy je potřeba "to tell". Otázka není zda, ale jak.

Vztah s RPG je, že postavy a) mnohdy mají informace, které hráči neví (v daném světě / pro danou postavu to je běžná znalost) popř. b) potřebujete hráčům předat nějaké background info potřebné pro současnou zápletku.

Trošku derivovaný obsah:

1) expozici se hodí dávat jako součást scény, která je ale sama o sobě o něčem jiném
2) expozice (získání informací) může mít důsledky, které jsou samy o sobě zajímavé
3) expozice (informace) může být cílem o který postavy/hráči usilují
4) expozice může být použita jako argument atp. (opět, je dodána jako součást něčeho)
5) expozice může být spojena s vlastním mini-příběhem popř. jako součást popisu

Např.:

1 - důležité šlechtické rody mohou být představeny v rámci nějakého rytířského klání, které tvoří prostředí scény v níž hráči o něco usilují.

2 - pokud expozice např. narazí na pozadí / přesvědčení / příslušnost některé postavy, tak to může změnit její původní postoj k celé situaci.

3 - klasický případ kdy je informace sama předeslanou stopou a hráči si předem uvědomí, že ji potřebují někde nějak získat - její následné předání pak působí jako "odměna".

4 - expozice může být součástí něčího vysvětlení proč chce nebo odmítá něco udělat (tj. v rámci drobnějšího sociálního konfliktu lze dodat informace důležité pro pozadí většího příběhu)

5 - při popisu příchodu postav do města můžete dát do cesty zříceninu hradu a v rámci popisu jejího děsivého večerního vzezření lze odvyprávět krátký příběh o bitvě, co se tu kdysi odehrála a která má nějaký vztah k pozadí příběhu


On Writing: Exposition - magic systems and worldbuilding

Druhý díl na téma co vlastně dávat do expozice - a co ne.

Obecně je potřeba dát všechny informace které jsou potřeba k pochopení příběhu - k původu zápletky, k dění a vývoji, k věcem, které ovlivní rozhodování a způsob řešení problémů atd.

Na tom předávat informace které nesouvisí přímo s příběhem není nutně nic špatně (a je to součást worldbuildingu), ale je potřeba to dělat tak aby to bylo pro příjemce co nejzajímavější, resp. o to zajímavější/zábavnější.

Je dobré rozmyslet se, kdy je expozice potřebná/vhodná. Ne vše je nutně potřeba naházet naráz hned z kraje.
Autorská citace #50
14.10.2019 13:14 - sirien
Aliens vs. Terminator 2 — How to Sequel like James Cameron

Nijak převratná, ale zajímavá úvaha o tom jak vytvořit nový a "soběstačný" příběh při zachování premisy původního filmu (tj. jak udělat navazující příběh co si zachovává charakter původního, ale je přitom i o něčem jiném a vlastním).)

V zásadě jde o to odvyprávět stejnou premisu (základní osnovu příběhu) jiným způsobem, aby se na jejím pozadí odehrával jiný "druhotný" příběh než v původním příběhu.

Trochu to navazuje na koncept "Theme - Mood - Color" kategorizace příběhů.
Autorská citace #51
8.3.2020 13:29 - sirien
Why It Works: STAR WARS (1977)

Delší, ale stojí to za to. V podstatě to je "taktová" analýza scén a analýza scén v širším ději, která na původních SW (ep IV) ukazuje některé obecné narativní principy - z nichž mnoho mi přijde validních i pro RPG.

Není to analýza typu "úderné poučky", spíš takový celistvý rozbor. Nicméně tematické okruhy a obecná sdělení která to prochází jsou cca:

- Drama a charakterizace postav stojí na přesvědčování. Napříč filmem nětkerá z postav neustále nechce to co po ní chtějí ostatní. To jak (a proč) ustoupí (nebo občas ne) je to, co je na té postavě zajímavé, co jí nejen představuje, ale i předesílá její charakter do budoucna a co tvoří osnovu vyprávění. (Luke nechce zůstávat na farmě, ale je mu řečeno, že musí; následně se nechce přidávat k Rebelii, protože nechce opustit rodinu; Han chce za svezení hromadu kreditů; Han nechce zachraňovat princeznu, protože proč by měl... atd.)

Tohle mi přijde jako docela dobrej vzor pro vnitřní dynamiku hráčskejch postav, kdy existují nějaké osobní zájmy a projevují se, přesto kvůli něčemu nakonec daná postava (dřív nebo později) následuje společný cíl s ostatními.


- Celý příběh funguje, protože se drží minimalismu. Věci se objevují až když je třeba (nejsou tam žádné expoziční orgie) a jsou komunikovány úderně a efektivně (Han se bjeví až po 45 minutách a je představen ve dvou pasážích 1 scény).


- "humanizace" Impéria které není monolit, ale směska různých velitelů s různou politikou a cíli. Což sem dřív řešil tady btw..


- Akce je ve skutečnosti velmi umírněná. Většina akčních scén je krátká. Dlouhé akční pasáže (Hvězda smrti) jsou rozdělené tak, aby se intenzivní, ale stále krátké dramatické momenty střídaly s procedurálními a sem tam i s charakterizačními. Místo "moderní" nekonečně dlouhé jednolitě táhlé akce tak máme pasáž která má vlastní vnitřní dynamiku akcí a pauz mezi nimi, cíž tomu dodává mnohem větší. Neodpustím si neodkázat scénáristiku 3.

Btw. se tady pozastavim u nedávnýho speciálu Klanu Zephyra (s tou návtěvou toho severskýho dómu, tady na Kostce sme spíš řešili závěrečný PvP, ale...) - na té hře mi neseděla jedna věc a je to něco, co mi hrozně nesedí na tomhle typu dungeon crawlu obecně. Postavy dorazí k dungeonu a prochází ho celý místnost za místností a vše se řeší postupně místnost po místnosti. Vždycky mi to dávalo smysl asi jakoby Han a Luke zkoušeli projít místnost po místnosti celou Hvězdu smrti. A stormtroopeři v jedné místnosti tiše ignorovali střelbu z vedlejší místnosti a čekali, až hrdinové dojdou až k nim. U Hvězdy smrti je cítit, že to je prostředí, které žije okolo postav a ne jen něco co čeká až bude projito jak deskovka (teď prosím nic proti Klanu Zephyra, jen se mi hrozně hodil jako příklad věci a každej se může podívat, co tim myslim).


- Zajímavý middle point "úspěchů za cenu" v RPG terminologii jsou chvíle, kdy film drží "uvěřitelný" nadhled a postavy samy reflektují nedostatky, ať už své nebo situační. Chvíle kdy Luke a Han diskutujou o tom, že jejich plán na vloupání se do věznice sucks nebo chvíle kdy Han zakecává do rádia přestřelku a sám se ušklíbá nad tim, že se mu to spíš nedaří. PŘESTO tyhle momenty, i když postavy nedostanou tam, kam se dostat chtěly, posouvají příběh dopředu a postavy se dostanou o něco dál, byť to neni zdarma a tak snadno.
Autorská citace #52
8.3.2020 16:20 - LokiB
A není to i tím, že máš dost v oblibě ten "filmový pohled" na hru? Což není kritika, ale dotaz.
Protože mně to srovnání to, co pro mě jako diváka funguje v kině (a ten popis pro SW IV je imho odpovídající, celkově bych se pod něj podepsal z fleku), tak nevím, jestli je to to, co chci mít při živém hraní u stolu.
Ne že bych byl fanda zrovna vybíjení podzemí místnost po místnosti. Ale zas že bych chtěl, aby hra probíhala jako v SW IV scénář (ve smyslu úrovně abstrakce, propojení atd) ... no nevím. Možná u některých her jo, spíše ne ve většině.
Co pro mě celkem dobře definuje to odlišné vidění, je poslední odstavec tvého textu. Ne že by mi vadily neúspěchy, neúspěchy jsou fajn.
Možná je důvodem i to, že u filmu jde u uzavřený kus, ten film prostě někde skončí (možná na něj něco naváže, možná ne, ale musí fungovat sám o sobě). Já raději hraje kontinuální kampaně, kde toto uzavírání (za sebe) nepotřebuju. Zaznamenal jsem ale, že někteří moji hráči ano, že by ho ocenili.
Autorská citace #53
8.3.2020 17:19 - sirien
Loki: co jestli "neni tim"?

Plus nevim jestli sis všim, ale celý tohle vlákno je o tom jaká inspirace pro RPG se dá najít v různejch filmovejch a seriálovejch analýzách, takže jestli řešíš jak moc je taková inspirace fakticky relevantní... jako nevim, jestli si na správnym místě :)

Co bych spíš pochyboval je, jak moc se ty jednotlivé věci dají reálně do RPG přenést. Třeba ty dialogy s tím přetahováním postav které nechtějí, ale pak jsou něčím přesvědčeny - to je taková ošemetná věc, u který mám pochybnost, že bude fungovat (resp. tam vidim miliardu rizik pocestě). Pokud bys na to měl nějakej systém pro řešení sociálních vztahů (nějakej systém důvěry nebo ještě líp nějakejch "poplácání" atp.), tak by to asi mohlo fungovat o dost líp.

Jinak zrovna ten poslední odstavec je poměrně standardní teorie o vedení RPG her (viz klíčové texty Alnag 1 a Alnag 2), tady sem jen vypích jak to může klidně vypadat v praxi.
Autorská citace #54
8.3.2020 17:25 - LokiB
sirien píše:
Co bych spíš pochyboval je, jak moc se ty jednotlivé věci dají reálně do RPG přenést.


No o tom právě mluvím ne? protože si myslím, že moc nedají (nebo jsem moc nezažil, že by se daly).

Možná jsem špatně pochopil, co se myslí "inspirací" ... jedna věc je, inspirace "dobrodružství osvobozování princezny na Hvězdě smrti a co se přitom vše může dít, potkat a zažít"
a trochu jiná:
"zkusíme, abychom se při hře cítili, jako jsme se dobře cítili při sledování filmu"

Hele, já ti nerozbíjím bábovku, neboj. Moje otázka byla, nakolik ty třeba stojíš o tu druhou část, zážitkovou, ne týkající se podkladů, reálií atd. Nebo ti to přijde jako blbá otázka?
Autorská citace #55
8.3.2020 17:43 - sirien
A to já to zas zažil a dost v pohodě. Když sme na to specificky cílili, tak to bylo fakt intenzivní a část věcí sme si dokázali na pohodu přenést i do "normálních" her.

Nicméně dost z toho mi přijde i obecné. Např. to střídání procedury a dramatu atp. při průchodem Hvězdou smrti - to se dá úplně v klidu vztáhnout na nějaký průchod hradem nebo pevností popř. podzemním (ex-)trpasličím městem (přesně takhle bych třeba asi odehrával Morii...); Ale dost podobně se dá odehrávat třeba i honička městem (a popravdě ty dobré honičky to takhle dělají - třeba začátek Bright jede stejnou šablonu - kratší intenzivní akce střídané procedurálními scénami útěků a skrývání se které jsou prokládané krátkými charakterizacemi mezi postavami - nějakou honičku před upírama / vlkodlakama skrz noční město bych zvládnul odehrávat podle tohodle vzoru bez problémů.)

Takže inspirací fakt nemyslim "osvoboďme princeznu z vojenský základny", ale "sleduj strukturu těch scén a typy překážek když se osvobozuje princezna" - fakt to neni neustálé vykopávání dveří a probojovávání se skrz další a další a další a další zástupy storm-trooperů - ale neni to ani door-by-door prozkoumávačka a čistička. Což sou oba extrémy, do kterých mi přijde, že občas odehrávání dungeonů dost upadá.


Tvojí závěrečnou otázku... přiznám se moc nechápu. Jakože fakt nevim, co tim myslíš. Jako skutečně nemám za to, že by se někdo při hraní RPG (aktivní zábavy kde participuješ na tvorbě příběhu) cítil jako při sledování filmu. (I když sou lidi, co rádi hraní RPGček poslouchají a u těch to nějaké takové dojmy asi vyvolávat může? Nevim, nepotkal sem jich tak moc a musel bych se zeptat... na druhou stranu, vlastně, v moderní době přesně tohle je sledování online her a jako... jo, když sem sledoval tabletop Fate, třeba tak to i na mě, a to tomu formátu moc neholduju, tenhle efekt relativně mělo, takže...) Spíš mi přijde že v těch filmech je spousta dobrejch věcí ohledně práce se strukturou a formou a i obsahem, ze kterejch se dá do RPGček něco vzít.

Ostatně se mrkni na ty předchozí posty tady např. k tvorbě postav a záporáků nebo k otázce předesílání věcí atp.
Autorská citace #56
10.3.2020 08:12 - Gurney
sirien píše:
Takže inspirací fakt nemyslim "osvoboďme princeznu z vojenský základny", ale "sleduj strukturu těch scén a typy překážek když se osvobozuje princezna" - fakt to neni neustálé vykopávání dveří a probojovávání se skrz další a další a další a další zástupy storm-trooperů - ale neni to ani door-by-door prozkoumávačka a čistička. Což sou oba extrémy, do kterých mi přijde, že občas odehrávání dungeonů dost upadá.

Záleží, co od hry čekáš. OSR dungeon crawl je o procházení jednotlivých místností a tempo hry ti drží náhodná setkání, ne nějaké dělení na scény po vzoru filmů. Což je popravdě věc, která, dobře provedená, je zábavná u stolu, ale strašná nuda na sledování. Příběhovou hru tím ale pochopitelně zabiješ a ten průchod ve stylu SW je tam docela dobrá inspirace.

LokiB píše:
Možná je důvodem i to, že u filmu jde u uzavřený kus, ten film prostě někde skončí (možná na něj něco naváže, možná ne, ale musí fungovat sám o sobě). Já raději hraje kontinuální kampaně, kde toto uzavírání (za sebe) nepotřebuju. Zaznamenal jsem ale, že někteří moji hráči ano, že by ho ocenili.

Uzavírání dějivých celků (byť spíše ve stylu sezón seriálu) je ve skutečnosti velmi dobrý nápad, pokud nechceš někonečnou, rozplizlou, stále se nabalující kampaň se zápletkami, které nakonec vyšumí bez nějakého rozuzlení. V klasickém dungeon- nebo hexcrawlu tohle dělají patra, dungeony, a lokace, zatímco v play-to-find-out-what-happens hře (kde jsou hybateli děje hlavně hráči), tohle uzavírání vzniká samovolně, jak se postavy o snaží o nějaké dílčí cíle a buď se zadaří nebo ne, ale v převážně DMem tažené hře je to holt jeho úkol.
Autorská citace #57
2.5.2020 21:07 - Aegnor
The Scene That Explains Why Guardians Worked and Suicide Squad Didn’t (12:41).

Porovnání dvou v jádru stejných filmů (banda "zmetků" zachraňuje situaci) a proč se tak lišilo jejich přijetí. Na začátku vypíchnutí v čem jsou filmy vlastně stejné. Poté následuje stručná ("lidsky pojatá") analýza úvodních aktů, ve kterých se představují protagonisté a začínají spolupracovat. Ke konci potom pochválení několika prvků ze Suicide Squad.

Zajímavé myšlenky:
- Občas je lepší něco pouze říct, není nutné vše ukazovat.
- Akce pro samotnou akci je z příběhového hlediska o ničem.
- Pro příběh jsou klíčové sázky.

EDIT: A hlavní pointa, kterou jsem si z toho odnesl, je jak moc se může stejný příběh lišit pouze díky správnému využití různých scénáristických technik.
Autorská citace #58
3.5.2020 23:04 - sirien
Aegnor: whah, ten formát je hroznej - přijde mi že spíš odřikává pointy na čas než aby je na chvíli zanalyzoval. Nechce se mi to teď pouštět znovu, ale v zásadě sem tam chytil dvě zajímavá témata, co stojej za zamyšlení, a to:

- některé věci je lepší neukazovat, ale prostě říct. Bohužel tam je nulová analýza toho co a proč; nějaký náznak toho že "něco chceš vidět" a "něco stačí jen vědět", ale nějaký klíč k odlišení jednoho a druhého chybí. Což je dost škoda, protože tenhle point mi přijde hodně zajímavej a v RPG by mohl např. hodně pomoct rozlišit věci co se jen řeknou od věcí které se odehrají nebo kterým se např. věnuje flashback.

- storytelling skrz kusy různých akcí, které na sebe navazují a plynule do sebe přecházejí. Tohle by bylo hodně zajímavé téma, zejména, pokud by se z něj zvládnul vykřesat nějakej "how to" proces.


Btw. sem hodně daleko tomu tvrdit, že Guardians a Suicide sou "stejnej příběh". Tahle analytická redukce mi přijde čím dál tím otravnější. To, že v něčem vypozoruješ stejnej vzor není totéž, jako že to je stejnej příběh - timhle stylem skončíš u toho, že stejnej typ příběhu pro Tebe bude stejnej příběh. A pak u toho že všechny typy příběhu pro Tebe budou jen Monomýtus.

Problém téhle redukce je, že to, že v tom vidíš jeden vzor jednoho typu není totéž, jako kdyby to byl jediný vzor okolo. Ty věci, které touhle redukcí osekáš, jsou důležité a samy o sobě můžou změnit nejen vyznění toho příběhu, ale i ten příběh samotný. Ať už jde o postavy (suicides rozhodně nejsou tatáž skupina co Guardians, takže ani jejich příběh není stejný - jendo jsou zločinci a příběh o vykoupení, druhé jsou misfits a příběh o začlenění/docenění) nebo stylizaci nebo obsah atp. Efektivně kdybych se fakt snažil, tak nejspíš zvládnu najít jinej typ vzoru, podle kterého by pak oba ty filmy najednou vypadaly rozdílně.

(Což jako neřikám, že tam ta podobnost neni - stejně jako že Guardians jako tým sou přebarvený Avengers - jasně, sou, je cool si toho všimnout, ale zároveň je dobrý vidět i to, v čem se od Avengers lišej a co z nich dělá něco jinýho.)
Autorská citace #59
3.5.2020 23:34 - LokiB
Zrovna na srovnání těhle filmů se pro mě třeba hezky ukazuje rozdíl mezi Marvel a DC filmy posledních let. Guardians jsou rozhodně odlehčenější, Suicide jsou DCovysky "temný" (nebo pseudo temný).
Synovi se víc líbil Suicide, asi že má teď temnější období.
Já si na Suicide vyzkoušel, že pro mě amorfní nelidský nepřátelé nefungujou jako zdroj zábavy. Naprosto stejně, jako jsem to vyčítal Marveláckým filmům (kde se bojuje s hordami EMzáků). není v tom napětí a obdobnou akci už jsem viděl předtím 100x jinde, takže vidět ji znova ...

Souhlas se sirienem, co se týče těch dvou bodů, které vypíchl, i jeho kritiky.
Autorská citace #60
4.5.2020 00:11 - Aegnor
sirien píše:
- některé věci je lepší neukazovat, ale prostě říct. Bohužel tam je nulová analýza toho co a proč; nějaký náznak toho že "něco chceš vidět" a "něco stačí jen vědět", ale nějaký klíč k odlišení jednoho a druhého chybí. Což je dost škoda, protože tenhle point mi přijde hodně zajímavej a v RPG by mohl např. hodně pomoct rozlišit věci co se jen řeknou od věcí které se odehrají nebo kterým se např. věnuje flashback.

A existuje takovej klíč? Mně přijde, že to až příliš záleží na kontextu a na tom, co se děje okolo. Nerozbije mi ta ukazovací scéna tempo, o které se snažím? Není lepší to jenom říct, protože to můžu udělat v rámci scény, která o postavách řekne i něco dalšího? Nebylo by těch ukazovacích scén moc za sebou?

LokiB píše:
Já si na Suicide vyzkoušel, že pro mě amorfní nelidský nepřátelé nefungujou jako zdroj zábavy.

Tak, imho, samotní záporáci by neměli být v bojových a akčních scénách ten zdroj zábavy. Zábavný je ten způsob jak ty záporáky porazí.
Když si vezmu na pomoc první Avengers a bitvu o New York, tak velká část toho boje byla prostě blbé mlácení se s emzákama. Ale pak tam bylo pár drobnejch taktů, který z toho vystupujou a který mi přišli fajn. Hulk vytrhne kus plechu z lítajícího "červa" a vrazí ho zpátky, načež se otočí Thor a zarazí ho hloubějc. Iron Man použije Captainův štít jako odrazovou desku pro svoje paprsky. Obvious scéna "Hulk poráží Lokiho". To byly ty fajn drobnosti, který ten boj dělají zábavným.


A Hello Future Me včera vyhodil video o bojových scénách: On Writing: How to Master Fight Scenes! [ Avatar | Lord of the Rings | Star Wars ] ft. Shadiversity
Autorská citace #61
4.5.2020 13:17 - sirien
Loki: patří to sice jinam, ale za mě je Suicide temnej jen barevnou paletou (a tim, jak se nepoved). Ostatně jako celý DCčko, bohužel (až na Aquamana - což je taky jedinej DC film, co se dá sledovat).

Aegnor: Nějakej klíč existovat musí, protože očividně existuje způsob jak to rozlišit a udělat správně nebo špatně. Otázka je, jestli je tento snadno k nalezení popř. jak jednoduše se dá zformulovat do nějaké poučky, pravidla nebo vzoru co jde následovat.

Od pohledu mě napadá třeba vztah věci k právě vyprávěnému příběhu. Tady je kontrast Guardians a Avengers - v Guardians je Gamořin vztah s Thanosem odbytej prostym sdělenim*



* mimochodem teď mě napadla jedna možná hodně důležitá věc co jde přenést do RPG a to že to sdělení v té scéně není "naprázdno" samo o sobě - to sdělení je samo o sobě součást nějakého "show", konkrétně tady nějakého sbližování Gamory a Pet- Starbo- Starlorda. Tj pokud potřebuješ hráčům něco sdělit, tak by to mělo být zasazené do nějakého kontextu v němž tahle informace má nějaký okamžitý přínos v dané scéně - ukazuje něčí sečtělost nebo to je klíč k nějaké menší okamžité zápletce (to je hodně klišé, ale když to funguje...) atd.
Autorská citace #62
4.5.2020 17:08 - Xeth
Já bych řekl, že Suicide Squad trpí především tím, že je to film minimálně dvou nesouběžných vizí (překopávání původního scénáře, přetáčky atd.). To většinou nedělá dobrotu.

Jinak ta sázka na temnotu DC rozhodně nevyšla. Tak nějak mi přijde, že DCU sice měl být temnější, ale zároveň se do toho jakoby báli pořádně šlápnout. Je to škoda. Je to podobné, jako se chystal temný "monster universe" a pak přišla nová Můmie, která ho rovnou pohřbila (a to se říká, že když někde Tom běhá, tak to bude trhák :D).
Autorská citace #63
4.5.2020 17:35 - Log 1=0
Xeth píše:
ale zároveň se do toho jakoby báli pořádně šlápnout

Myslíš jako že by třeba Suicide Squad začal tím, že by je na první misi zajali chlapi s pytli na hlavách a mučili elektrickým proudem, dokud by neřekli, kdo je poslal nebo nepadli do mdlob, a pak by přišla Wallerová, ty první poslala zpátky do cel jako nespolehlivé, a těm druhým řekla že obstáli ve vstupní zkoušce?
Autorská citace #64
4.5.2020 22:35 - Xeth
Log 1=0 píše:
...

Jo, to by bylo super, nebo to mohli udělat ještě tmavší, aby to bylo opravdu "dark." ;)
Ale vážně, myslel jsem spíš dát důraz na prostředí, na atmosféru, na vztahy mezi postavami, na morálku atd. To vše a další věci se přece dají udělat temné a hutné, že z toho člověka zamrazí. Ideální je když toho je víc, co se doplňuje.
Autorská citace #65
4.5.2020 22:40 - sirien
Hele děti, já si tady u toho blogu dovolim bejt zlej a s obecnou analýzou filmu bez vztahu k RPG vás nasměrovat na diskusi o filmech.
Autorská citace #66
26.5.2020 18:01 - sirien
Dialogue Dive: When Game of Throne's Writing Peaked

Analýza dialogu mezi Tywinem a Olennou. Jsou tam nějaké zajímavé pointy ohledně toho jak se to co (a jak) postava říká vztahuje nejen k předmětu diskuse, ale i k její osobnosti. Mám z toho nějaké nápady na rady pro hráče i vypravěče ohledně hraní sociálních konfliktů, ale ještě si to musim nechat trochu víc projít hlavou.
Autorská citace #67
12.9.2020 11:39 - sirien
Hello Future Me: Writing Great Side Characters | AtlA

Aby byly vedlejší postavy zajímavé a zapamatovatelné:
- měly by být jednoduše a rychle rozlišitelné (vzhled, projev)
- měly by mít přímočarou motivaci k nějakému cíli
- měly by v něčem odrážet hlavní postavy - dávat jim růst nebo nastavovat zrcadlo
Autorská citace #68
13.9.2020 18:43 - sirien
Lecture #2: Plot Part 1 — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy

Při tvorbě příběhu se není nutné moc stresovat originalitou - obecně bývá oceněno jak vzetí běžného námětu který projde pár originálnějšími (uvozovky...) twisty, tak ale i zpracování zcela tradičního námětu, pokud je tento zpracován fakt dobře.

Základní element každého příběhu je počáteční příslib. Příslib může být i nevědomý, ale to ho nijak neumenšuje. Přísliby jsou především (ale nejen):
- styl a tón (žánr etc.)
- motivy a témata
- samotná zápletka a její směřování
- postavy a jejich osobní příběhy a vývoj
Kratší příběh (povídka / one-shot) si vystačí s jedním příslibem, nicméně román (kronika...) vyžadují víc příslibů obvykle různého druhu.

Přísliby řídí očekávání, ne/naplněná očekávání pak určují spokojenost a to bez ohledu na "objektivní" kvalitu příběhu samotného (ten samý příběh se může změni ze špatného na výborný nebo naopak jen změnou úvodních příslibů).

Přísliby lze záměrně podstřelit, což umožní následně rozvinout příběh do většího záběru a dodat víc, což vytvoří dojem epičnosti.

Napříč příběhem by mělo neustále docházet k viditelným (byť třeba jen dílčím) posunům směrem k úvodnímu příslibu, které by měly být zřejmé a ne jen v autorově (GMově...) hlavě.


Lecture #3: Plot Part 2 — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy

Tahle přednáška už byla víc spisovatelská a je věnovaná hodně rozboru žánrů a jejich osnov a následně psaní podle těchto osnov (je to docela zajímavé povídání).

Obecně pro RPG mi přišlo že to jsou věci vhodné k přípravě v průběhu už rozjeté kampaně, kdy se GM může zamyslet nad tím, co se doteď / nedováno odehrálo a zda tam třeba nezačíná chybět nějaký typ obsahu nebo tak něco.

Při dekompozici žánru se Brandon radí ptát zejména na:
- co jsou klasické archetypy, klišé a tropes daného žánru / příběhové osnovy
- co na žánru / typu příběhu mají lidé rádi a pro co ho sledují/čtou

Efektivně si dokážu představit že si z toho udělám check-list a zpětně si projdu kampaň a pokud mi přijde, že tam něco začíná chybět, tak si k tomu vytvořím do další hry nějaké problémy nebo příběhové otázky, co to do hry vnesou.


Ke konci pak probírá možnost použití jednoho žánru maskovaného v jiném žánru (např. Infinity War se "navenek" tváří jako superhero film, ale ve skutečnosti je strukturovaná jako heist příběh). To má výhodu že to do vnějšího žánru dodá věci z onoho druhého žánru, které mají lidé rádi a dá to příběhu určitou obměnu. Na druhou stranu aby to fungovalo, tak se příběh stále musí zvládat tvářit že jede podle svého "vnějšího" žánru a v tomto tedy musí probíhat typické žánrové věci a posuny.

Tohle je poměrně zajímavý koncept pro např. vkládání detektivek do epic fantasy DnDčka atp., kdy lze změnit žánr bez změny tempa. Což je zajímavý, ale asi poměrně netriviální koncept.


__________

Lesson 1 si pouštět nemusíte - ale můžete. Nicméně není tam moc "věcného" obsahu, většina z toho je Brandonovo intro povídání o tom o čem ty hodiny budou a jak se k tomu dostal a jaké to je být spisovatelem a jak se vlastně reálně stát spisovatelem a že to není tak těžké jak se všichni skeptici okolo tváří a nějaké fun storky a obecné praktické rady plus něco o spisovatelských skupinách na závěr.

Lesson 4 je Q&A k předchozím dvěma a mám jí v to-watch listu.
Autorská citace #69
16.9.2020 19:06 - sirien
Lesson 4 je ne moc zajímavá Q&A. Navazuje na to krátká přednáška se shrnutím možných forem vyprávění typu pohledu vypravěče (1. a 2. osoba, neutrální vypravěč, podtypy těchto). Tak nějak zajímavý, ale pro RPG bez větší hodnoty.

Lecture #5: Worldbuilding Part One — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy
...aneb SANDERSON'S LAWS přímo od Brandon Sandersona!

Poměrně zajímavé rozvedení všech 3 pravidel.

1. pravidlo ("schopnost autora vyřešit problém magií je přímo úměrná tomu, jak dobře čtenář magii chápe") je ukázáno jako vlastně ne pravidlo magie, ale pravidlo předesílání - nejde jen o magii, ale o jakýkoliv prostředek řešení problému.

V tomhle směru mě napadla taková věc, že mnoho RPG systémů, které mají bez problémů definovanou magii gamisticky v pravidlech, ve skutečnosti nesplňuje 1. pravidlo fikčně, takže zatímco kouzla v dané hře nějak fungují, tak na kouzlech nelze stavět zápletky. To se týká ve velkém třeba DnD a např. za pomoci magie spáchané vraždy.

Rozdíl lze snadno poznat jednoduchým testem: "mohou hráči za své postavy vést in-fiction in-character rozhovor o způsobu fungování magie, který bude konkrétní a smysluplný?" V DnD moc ne. V Shadowrunu ano. Proto v SR lze stavět magická detektivka, zatímco v DnD ne.

Zároveň ale DnD magie tím, jak je kodifikovaná a pravidlově svázaná, nepřináší "sense of wonder" běžně spojený s "měkkými" magickými systémy. Technicky je tedy "nejhorším z obou světů"?

Tohle je asi spíš teoretická úvaha, ale s možnými konkrétními dopady, zejména pro různé variace a "změny tempa" v DnD popř. pro hraní detektivek nebo různých thrillerů obecně.


2. pravidlo mluvící o tom, že omezení jsou zajímavější než schopnost samotná... je zajímavé povídání, ale pro RPG sem tam nezachytil nic kritického.


3. pravidlo o tom, že než autor představí něco nového, je dobré nejdřív víc rozvést něco starého je kapitola sama pro sebe a je relevantní zejména pro world-building.


Lecture #6: Worldbuilding Part Two — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy

Tady mluví hodně o tom, jak je world-building provázanej se samotným příběhem a jak prostředí příběh podkládá a dotváří. (Něco jako že je důvod, proč se Strahd odehrává v Ravenloftu a ne ve Forgotten Realms atp. - jen o dost víc do hloubky) Přitom jde samozřejmě od širokého pojetí fyzického vzezření světa až po detaily společnosti.

Pocestě pak demonstruje celou věc na publikem zvolených dílech s dobrým world-buildingem (proběhnou tam AtlA, John Wick, Firefly, Expanse a Duna.)

Tohle se asi dost hodí pro GMy co si tvoří vlastní svět (nebo adaptují existující), ale jinak tam nic extra není.



Lesson 7 je celá o povídkách od hostující lektorky. Ta lesson sama o sobě je fakt dobrá, ale je fakt především o psaní a věnuje se hlavně dvěma tématům a to je rychlé uvedení (příslibů, témat, postav...) a pak sturkturování typů obsahu (4 typy konfliktů - prostředí, postava, otázka a vnější hrozba - a středově-zrcadlová symetrie mezi pořadím jejich otevření a uzavření)

Teoreticky by to šlo použít pro přípravu one-shotů, ale nejsem si jistej, jak užitečný by to bylo (to rychlý nakopnutí možná, ale "duh!", to otevírání a uzavírání je ale myslim trochu moc literární forma, tkerou do živého RPG vyprávění půjde narvat spíš těžko - a těžko říct, jestli to bude mít i stejnej efekt).


Lesson 8 je opět Q&A k world buildingu, nic moc zajímavého (srsly, uni třída o spisovatelství a maj před sebou Brandon Sandersona a nedokážou přijít s jedinou zajímavou otázkou? WTF?), převážně nějaké "jak mám udělat něco aby to nevypadalo jako to co to je" v různých obdobách. Pocestě probleskne pár zajímavějších informací když Brandon rozkecá nějaký OT, třeba k tomu jak se ne/editují dětské a YA knížky. Na konci má hezkou sérii o knižních revizích a o tom, jak je nesnáší.

_______________

Btw. uvědomuju si, že sem tady s touhle sérii maličko OT... ale přišlo mi, že to sem zapadá a popravdě to OT je víc na pohled než doopravdy.
Autorská citace #70
17.9.2020 00:16 - York
sirien píše:
"mohou hráči za své postavy vést in-fiction in-character rozhovor o způsobu fungování magie, který bude konkrétní a smysluplný?" V DnD moc ne.


Myslíš v 5e kvůli volnějšímu pojetí slotů? V ADnD 2e mi totiž magickej systém disociovanej nepřijde.
Autorská citace #71
17.9.2020 00:30 - sirien
York: verze Vancianky nehraje roli a 5e je stejně metaherní, jako 2e (jen má větší variabilitu interpretace). Tak jako tak ale nevíš nic o tom, co magie vůbec je, odkud pochází a proč je taková, jaká je - popravdě ani co přesně jsou kouzla zač (jsou to formule? Spoutané entity? Sesíláš je při seslání? Seslal si je při přípravě a při "seslání" je jen nabiješ a odpálíš? Doprovází magickou energii nějaká fyzická ektoplasma? ...)

Srovnej to se Shadowrunem, kde je prostě popsané, byť velmi rámcově, co magie je a jak funguje, odkud pochází, co je kouzlo (doslova, CO je kouzlo, fyzicky, resp. teda "aurálně") atd. Nebo s Dresden Files, v nichž projev magie - nebo dokonce jen after-projev magie, popř. jejich absence atd. - mohou snadno fungovat jako detektivní stopy (nebo rovnou s Rivers of London, kde tyto jako detektivní stopy běžně fungují).
Autorská citace #72
17.9.2020 01:43 - York
No, počkej, to ale Sandersona interpretuješ dost svérázně. On nemluví o tom, že čtenář musí vědět, co ve skutečnosti magii pohání a co přesně se s tím něčím dělá, ale o tom, že musí bejt schopen odvodit, co magie dokáže a co naopak nedokáže.


Varianta 1: Pravým zdrojem magie je zbytková prima materia, která Stvořiteli po skončení práce nestála za "smetení ze stolu". Mág ji dokáže "nasát" na místech, kde jí je hodně, pomocí meditačních rituálů.

Varianta 2: Magie se provozuje skrze sesílání kouzel zbylých po starších, vyspělých civilizacích, která si kouzelník musí vždycky narvat do hlavy, aby je mohl seslat. S tím, jak se kouzelník postupně učí, si dokáže takhle připravit víc kouzel a některá z nich mohou být mocnější. Kouzla se podle síly dělí do devíti spell levelů, jednotlivá kouzla uměj tohle: <dosaď kouzla z DnD>


Otázka: Dokáže kouzelník, kterej strávil tři roky na univerzitě, proměnit kámen ve zlato?
Autorská citace #73
17.9.2020 01:55 - sirien
A odpověď je že nevíš, a pokud ano, tak nejsi schopný dovodit podmínky a nic, co by mohlo sloužit jako herní vodítko k řešení záhady. Teď když to píšeš tak mi přijde, že velká část problému je i ten samotný systém který stojí na před-definovaných, ale fakticky dost náhodně tvořených kouzlech která nespojuje žádný lore, natož obsahová logika.

Názornějc to je vidět spíš na následující otázce: najdeš oběť vraždy, která má uprostřed hrudníku propálenou díru skrz na skrz. Kolik z toho dokážeš poznat o tom, jak se to stalo, kdo to udělal a co to o něm vypovídá? (Předpokládej, že v DnD nějak víš, že to byl sesilatel a ne nějaká z nekonečna nestvůr.) Jaké máš k dispozici doplňkové otázky, které můžeš položit (přímo položit, ne si hodit Arcane skill abys to "nějak" zjistil) a u kterých Ti odpovědi řeknou něco dalšího implikovaného k dobru?

Protože v Dresden Files, Rivers of London i Shadowrunu Ti tahle scéna sama o sobě řekne hrozně moc - a poruce máš hromadu doplňkových otázek, které můžeš položit a udělat si fakt dobrej obrázek o pachateli - popř. položit na stůl hodně směrodatnejch hypotéz. V DnD víš, že vrah byl sesilatel a má v repertoáru jedno útočné ohnivé kouzlo - tečka. A není moc způsob, jak bys zjistil víc.
Autorská citace #74
17.9.2020 06:58 - Jerson
Yorku, ze zadaných dvou "vysvětlení" (která nic nevysvětlují) odpověď na tvou otázku taky nedokážu odvodit.
Autorská citace #75
17.9.2020 07:43 - LokiB
v ADND jsme k tomu používali optionil proficiency Spellcraft, tedy možnost, jak ve fikci může postava v takovýchto situacích "znát více" a tedy ve fikci o projevech magie mluvit či použít pro řešení vraždy kouzlem. Ale je to takový hrubý a neopracovaný nástroj, ne podrobné a jasné ukotvený pro běžné používání.
Autorská citace #76
17.9.2020 10:10 - sirien
Loki: právě. V terminologii GUMSHOE (protože lepší pro tohle nemáme): v momentě, kdy potřebuješ podobný nástroj ne na vyjasnění toho, zda postava nalezne dílčí stopu, ale i k tomu aby našla hlavní stopu plus jako GM musíš přes ten skill dodat k jakékoliv stopě i vysvětlení, tak je zřejmé, že daná věc nemá ustanovený fluff a nefunguje ve fikci sama o sobě.

Příklad: mám mrtvolu pod schody se zlomeným vazem (ofiko nehoda). Nálezce těla tvrdí, že okolo bylo něco bezbarvě gelově kluzkého, ale policie po příjezdu nic takového nenašla. Pokud čteš Dresden files, tak víš, o co jde a stopu chápeš - vysvětlení tam je jen pro čtenáře co čtou Summer knight jako svojí první DF knížku (nebo, ok, pro ty co si to nepamatujou). Jako funkční stopa do poctivé detektivky (viz můj článek o detektivkách) to ale funguje jen, pokud hráč (/čtenář) může stopu pochopit sám (Sandersonovo 1. pravidlo...) - pokud ne, tak to být musí být jen dílčí doplňková věc po straně, není to začne být cítit hrozně jako vození za ručičky, což do detektivky nepatří.
Autorská citace #77
17.9.2020 10:55 - LokiB
sirien: k tomu příkladu - možná to tu už proběhlo, tak případně pardon za opakování, ale to je dané tím, že DF je specifický setting, nejen pravidla.
Imho, když vezmeš Eberron v DND 3.5, tak by aplikace pravidel už tohle obsahovat mohla (bohužel jen mohla, protože ta aplikace by pro to byla dost pracná na přípravu), jakože v principu možná je, jen by ji někdo musel udělat.

Dělat takové fluffové doplnění k obecnému DND imho smysl nemá, protože je to (na poli fantasy) generický systém a ne setting (narozdíl od DF), takže vysvětlení v Eberronu nebude stejné jako ve Forgotten Realms nebo v Dark Sunu. A třeba zrovna v Dark Sunu toho vysvětlení pro Defilery třeba budeš mít rovnou víc než v generickém DND.

Tím nerozporuju to, co píšeš, dodávám, že je to fakt a přijde mi to logické, protože jinak by to bylo pro tvůrce světů na základě DND velmi omezující.
Autorská citace #78
17.9.2020 10:56 - Jezus
sirien píše:
Teď když to píšeš tak mi přijde, že velká část problému je i ten samotný systém který stojí na před-definovaných, ale fakticky dost náhodně tvořených kouzlech která nespojuje žádný lore, natož obsahová logika.


Ano, to je imho zásadní problém.

DrD2 má kouzla volná - máš hrubě popsáno, jakou má která magie sílu a omezení. Například čaroděj pracující s ohněm - magický oheň má sílu pochodně, po zesílen zvláštní schopností pak kovářské výhně...); zdrojem ohně musí být buď sesilatel nebo musí pracovat s existujícím ohněm. Že sesílá gesty (narozdíl třeba od mága), dosáhne kam vidí (přímo, žádné magické "mezistupně" jako třeba šamanem "zapůjčený" pták) s jemností, podle toho, jak rozliší detaily...

Vražda se na tom stavět dá - fakt, že někomu vybuchl krb do obličeje a zapálil ho, znamená, že případný vrah na něj musel vidět a protože mohutné gestikulace (čím větší projev kouzla, tím výraznější gesta) by si někdo všiml, byl asi na protější střeše a koukal se oknem. Proto si taky spletl oběť se svým pravým cílem, protože si před tím dámy zaměnily kloboučky... (:-D)
Autorská citace #79
17.9.2020 13:05 - York
Jerson: Tak to já teda jo, s prstem v nose. Zajdu na univerzitu a zeptám se, jakej spell level může umět student třetího ročníku. Pak se mrknu na seznam kouzel up to tenhle spell level. Je tam proměna kamene ve zlato? Není => ten kouzelník to nezvládne.

Klasická DnD vanciánka mi naopak přijde jako etalon nedisociaovaný magie.


PS: Můžete samozřejmě namítat, že ten kouzelník mohl někde najít kouzlo, který není v základních pravidlech - s tím ale Brandon počítá a pracuje, slouží to k tomu, aby byl čtenář aspoň někdy překvapenej. Podstatný ale je, že to nalezený kouzlo musí sedět do systému, kterej už čtenář zná - v případě DnD tudíž mít power level odpovídající svýmu spell levelu.
Autorská citace #80
17.9.2020 13:27 - sirien
York: nadužívání nesmyslnejch slovíček Tvým argumentům na váze nepřidá. Každopádně "zajdu si na univerzitu a zeptám se" v překladu do game terms znamená "jako hráč nemám šajnu, nechám postavu udělat akci kterou z GM vypáčim explicitní závěr", a když to uděláš, tak to je přesně ten moment, kdy jsi přiznal, že daná věc neni fluffově ukotvená, jako hráč nevíš a nejsi to schopen použít (a musíš získat finální závěr pomocí mechaniky nějakého pátracího/social skillu nebo nějaké RP kličky co Ti umožní se "zeptat GMa").

(Mimochodem, ne, že by na tom záleželo, ale použít dříve neexistující a navíc tichý předpoklad, že setting má universitu s ročníky, je dost cheat.)
Autorská citace #81
17.9.2020 13:34 - Jerson
York píše:
Zajdu na univerzitu a zeptám se, jakej spell level může umět student třetího ročníku. Pak se mrknu na seznam kouzel up to tenhle spell level. Je tam proměna kamene ve zlato? Není => ten kouzelník to nezvládne.

Byl bys vyšetřovatel na houby :-)
Otázka zněla "zvládne to kouzelník, který strávil tři roky na univerzitě?"
Tři roky tam mohl strávit třeba i učitel, nebo mocný mág vypomáhající s nějakým výzkumem. Nedefinoval jsi vztah mezi dobou učení a úrovně kouzel.
Jinak řečeno jsi tuhle otázky "vyřešil" jen tím, že jsi znal odpověď už předem, ale z předložených informací ji čtenář nemůže odvodit.
Autorská citace #82
17.9.2020 16:13 - York
sirien píše:
Mimochodem, ne, že by na tom záleželo, ale použít dříve neexistující a navíc tichý předpoklad, že setting má universitu s ročníky, je dost cheat.


Existenci univerzity a ročníků na ní deklarovala otázka v příkladu, na kterym jsem to ilustroval, tak jakejpak cheat.


Anyways, já to prostě vidím takhle. Můžete s tím samozřejmě nesouhlasit, váš boj ;)
Autorská citace #83
26.9.2020 16:08 - sirien
Dokoukal jsem zbylýho Sandersona. Popravdě - trochu zklamání. Je mi jasný, že velká část hodnoty toho kurzu je ve všem tom okolo co tam studenti mají a divák na YT ne (spisovatelské skupiny pod jeho patronátem, osobní kontakt s ním, možnost získat napřímo kontakty nebo osobní doporučení od něj atd.), ale... to co tam říká bych v podstatě dokázal říct taky, a ještě něco navíc k tomu. Jasně, nemělo by to aureolu toho, že to říká Ó Velký Brandon, ale jen ňákej sirien, ale obsahově by to bylo totéž. Jakože... na "jak něco psát 1-0-1" dobrý, ale od univerzitního kurzu tvůrčího psaní bych prostě čekal o hodně víc.

To co tam říká nemá smysl nijak moc dál pitvat, v podstatě to jsou nějaké povrchní věci na téma "je lepší mít dobré postavy a meh svět než meh postavy a úžasný svět" a pak se tam věnuje tomu, že existují nějaké 3 obecné "škály" nebo "nastavovátka" či "ukazatele" u postav, jejichž změnu příběh může vyprávět (resp. že to je jedna možnost jak to kategorizovat a on jí shledává užitečnou - v podstatě to je něco jako DnD přesvědčení, kde nejde o obsah os, ale o princip dvojitého konfliktu Jeho osy jsou Sympatie, Proaktivita a Kompetence. Postavy, které se nevyvíjí a jsou fixní jsou "ikonické" - typicky Bond, Batman atp. Asi může mít nějakou malou užitnost pro práci s NPCčkama, ale... spíš ne, tohle neni něco, co byste v RPG plánovali, jako spíš něco, co prostě děláte.

(Z hlediska spisovatele se tam pak patlá v nějakých věcech co v RPG známe z návodů pro NPC a co se řešily už i z kraje tohodle tématu - typciky že vyšší hodnoty na aspoň nějaké té škále výše dělají postavu oblíbenou u čtenáře etc.)
Autorská citace #84
26.9.2020 16:23 - sirien
Takže, zpátky k zajímavějším věcem.

Hello Future Me: On Writing: Dark Lords! [ Sauron | White Witch | Voldemort ]

Velmi kvalitní matroš, komplementární k článkům typu... tady dole odkazy, 3. odstavec - všechno to o záporácích co tu máme. Takže:

Záporákem se zde myslí DARK Lord. Žádný morální šedo-bullshit nonsense wibbly wobbly, EVIL.

I když je záporák hrozně zlý, příběh samotný nemusí být morálně šedý. Morální rozměr příběhu může vyprávět o podstatě Zla nebo o tom, jaký má konfrontace se Zlem popř. porážka Zla dopad na protagonisty. Reference Frodo a Prsten, ale i Doctor Who a Dalekové (nepřátelé, s nimiž nelze smlouvat, na které nelze apelovat a kteří tlačí Doktora k činům a volbám, které jsou kriticky proti jeho přesvědčením).

I přes absolutnost Zla lze nastavit podobnosti mezi Dark Lordem a protagonisty. Kontrast podobností a rozdílů může vykreslovat vzájemný konflikt nebo vztah mezi nimi. ("Nejsme tak rozdílní!" a "Dělí tě ode mě jen jedno rozhodnutí" atp.) (Tady mě napadla... 4. série Expanse, která sice žánrově je úplně jinde než u Velkého Zla, ale jak tam Amos potká Murtryho byl hezkej reverse trope)

Absolutně zlý záporák zároveň nemusí vůbec znamenat zcela protikladně sněhobíle čisté hrdiny. Naopak - proti Absolutnímu Zlu lze bezpečně posdtavit i dost rozporné postavy.

I záporák by měl mít lidskost - ukázáno na nějakých quircích, téma co už bylo mnohokrát rozebráno v mnoha článcích tady okolo...

Pak nějaké poznámky, jako že záporáka nemůžete nechat porazit v každé jedno knížce, protože pak nepůsobí moc schopně a hrozivě. Co dodat, viz Scénáristiky, Temné horizonty atd.


Zajímavý postřeh je, že záporák je v příběhu tím poutavější, čím je přítomnější a "interaktivnější". Když jeho akce přímo ovlivňují postavy na scéně popř. s nimi může mluvit atp., tak vzniká vazba mezi antagonistou a protagonistou.

Přítomnost na scéně nicméně záporáka mnohdy zlidští až příliš, což lze kompenzovat záporákovým Vykonavatelem. Fire Lord - záporák, Azula - Vykonavatel. Imperator - Darth Vader. Technicky asi Sauron - Saruman? Atd.

Velká část lidskosti lze pak sesměrovat do vykonavatele. Druhotný efekt ale může být, že jeho lidskost a jeho přítomnost na scéně z něj učiní příběhově primárního protivníka, jehož porážka působí mnohem vítězněji a epičtěji, než porážka samotného Záporáka v pozadí.
Autorská citace #85
20.7.2022 11:20 - Aegnor
Thor Skywalker: Finn vs. Mayfeld: How to do a former trooper right (Character Comparison Battle).
Porovnání Finna (protagonisty Disney Star Wars trilogie) a Mayfelda (vedlejší postava z Mandaloriana) jakožto postav, které mají stejný background, podobný příběhový/scénáristický účel (ukázat, že pod tou helmou se skrývají obyčejní lidé), a jak to v jednom případě funguje a v druhém ne.
K tomu jsou v první polovině nějaké myšlenky o tom, jak by šlo Finna uchopit lépe, aby nebyl tak hrozně plochý.
Autorská citace #86
14.8.2022 15:34 - sirien
Storytelling: 6 Essential Questions

(z jeho jiného videa, whatever): příběh je jako kulečník - postava jde jako koule za svým, příběh vzniká tím, že vráží do jiných postav, které jí stojí v cestě nebo mění její směr.

- o kom příběh je?
- co hrdinové chtějí?
- proč to nemůžou dostat?
- co s tím udělají?
- proč to nefunguje?
- jak to skončí?

...tvorba příběhu je kladení otázek, zejména "proč" - proč je X něco, proč X chce Y atd.

Příběh je především o lidech - i pokud je o něčem jiném, to co publikum zajímá jsou lidé, kteří to zosobňují.

Způsob, kterým otázky zodpovídají, postavy charakterizuje.

Závěr příběhu by měl něco sdělovat - když to víte předem, všechno se tvoří snáz.


...celé se to dobře páruje na Scénáristiku, na koncept příběhu jako příběhových otázek, na koncept hráčské volby, kdy hráči charakterizují postavu tím, že za ní dělají rozhodnutí a nechávají jí vyjádřit postoje k různým událostem a věcem v příběhu. V RPG je příběh otevřený a nevíte, jak se postavy k něčemu postaví nebo jak něco udělají / rozhodnou, ale to že víte o čem to má být, co se má rozhodnout, k čemu se mají na konci postavit je to, co vám pomůže ujasnit si, co mají postavy pocestě potkávat.
Autorská citace #87
14.8.2022 16:03 - sirien
How To Kill An Iconic Character - Chris Gore

Delší video s v podstatě dvěma pointama:

- smrt postavy neni o postavě ale o tom jak na ní reagují ostatní postavy. Proto byla smrt Spocka výborná, zatimco smrt Hana Sola shit.
- pokud hrdina nemůže uvěřitelně zemřít, sázky musí být jinde - Lucas věděl, že v Empire strikes back nikdo neuvěří, že by Luke umřel, takže ten souboj je o tom jestli podlehne nebo nepodlehne Temné straně, např.

...plus hromada shittalku Disneywars.
Autorská citace #88
29.8.2022 06:47 - ShadoWWW
Něco pro Jersona. Historické rozebrání nového Žižky.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17346405982971 secREMOTE_IP: 18.212.87.137