Sirienův blogček: O neexistenci postojů (stances)

Současní RPG diskutéři bývají otroky mrtvých RPG teorií.
(volná parafráze ekonomického rčení)

Expert je pán ze zahraničního webu s cizími slovíčky.
(volná parafráze businessového rčení)

Myslím, že přišel čas zabít jednu další starou svatou krávu a narovinu říct, že jedna kdysi zajímavá a svého času přínosná myšlenka už dneska není nic víc, než okopávaná koňská mrtvola. Hráčské postoje (stances) jsou bullshit.

Od začátku.

Co jsou hráčské postoje? Jako prakticky vše co kdy bylo ve zlaté éře RPG teorií trochu prakticky užitečné, i tohle začíná u Třífaktorové teorie - známé také jako GDS (to je ta starší třípísmenková - ta, co dává smysl). A jako vše co začalo u 3F teorie, i tohle bylo později rozpatláno a zmatláno pozdější teorií (tou druhou na tři písmenka, co nikdy žádný smysl nedávala), takže v tom vznikl trochu bordel.

Jednoduše řečeno, postoj (orig. "stance") má být celkové pojetí toho, jak hráč hraje svou postavu. Popř. náhled na hraní postavy. Nebo úhel pohledu... paradigma... etc.

Jak šel vývoj nemá moc smysl řešit (původní GDS postoje jsem nicméně pro přehled označil hvězdičkou), nakonec jsme skončili +- u těchto postojů, na které dnes lze narazit:
  • * Autentický: (také "metodický" popř. v angličtině "character stance") Snaha o autentické ztvárnění postavy, vcítění se do ní, podobná metodickému herectví. ("Jsem postava - co teď udělám?")
  • * Herecký: Snaha o věrné zobrazení postavy. ("Hraju postavu - co by teď udělala?"
  • * Autorský: Snaha o tvorbu příběhu skrze postavu. ("Vyprávíme příběh - co by bylo zajímavé, aby má postava teď udělala?")
  • Režisérský: ...je totéž co autorský, ale s možností manipulovat s "okolím" postavy (v "tradičním" stylu hry se to překrývá s pravomoci GMa)
  • * Divácký: (též "postoj publika") Je náhled na postavu "z venku" ("Sleduju příběh - co bych teď chtěl od postavy vidět?") Podobá se Autorskému, ale nemá onen "promyšlený přesah".
  • Herní: (někdy též "figurkový") Je pohled "hráče hry" (ve smyslu "game"). ("Hraju hru. Co teď od své postavy potřebuju abych vyhrál?")
...lze narazit i na další, které se s těmito různě míchají a zamotávají. Na tom nesejde.

Původ tohoto dělení je od pohledu zřejmý: někdo něco odpozoroval, pak to začal deduktivně analyzovat a skončil s něčím, co se toho času zdálo dávat smysl. Ostatně takhle fungovala (a funguje) většina RPG teorií. A i když tím bylo popsáno něco, co v dané době mělo přínos, tak to neznamená, že je ten model extra dobrý nebo věrný.

Mnoho problémů s postoji je (dnes) očividných. Rozdíly některých jsou vysoce teoretické a v praxi nerozlišitelné (Autorský a Divácký). Některé do věci motají úplně jiné a nesouvisející problematiky (rozdíl Autorského a Režisérského nesouvisí s pojetím postavy, ale s pravomocemi). Některé se až příliš překrývají, i když by měly být výlučné (Autorský a Herecký). Atd. Mnoho z toho kdysi nebylo vidět tak dobře, jako dnes (naše znalosti o fungování věcí se skutečně prohlubují rychleji, než se zdá).

Přesto postoje opravdu reflektují nějaké věci, které ve hře reálně existují. Dnes už nicméně vůbec nejsou dobrým popisem těchto věcí - a ani dobrým nástrojem pro jejich komunikaci. Z mnoha jejich problémů, ty prakticky nejbolestivější jsou:
  • Paradigma / terminologie postojů vnucuje falešnou dichotomii tam, kde mnohdy žádná není. Tím ve skutečnosti pochopení (a komunikaci) věcí jen zesložiťuje.
  • Celý koncept se opírá o teorii, která je běžným hráčům dost vzdálená. To tvoří zbytečnou komunikační bariéru. (To umožňuje tvářit se chytře, ale jinak...)
  • Celý koncept tak jak je zarámovaný neodpovídá běžné herní zkušenosti a prožitku a tedy tomu, jak věci skutečně fungují
Nesmyslnost celého paradigmatu si uvědomíte, když si všimnete, že to, s čím postoje pracují jako s dělícími elementy, jsou ve skutečnosti prolínající se škály.

Typicky rozdíl Hereckého a Autentického postoje je ve skutečnosti jen nějaká plynule rostoucí míra imerze. Ideál "autentického" postoje přitom v praxi ani vůbec neexistuje - žádný hráč nikdy nepropadne iluzi toho, že "by byl postavou" - popravdě se tomu nikdy ani pořádně nepřiblíží. Každý "herec" se přitom při snaze ztvárnit postavu občas pokusí do postavy vcítit - a naopak každému, kdo se snaží svou postavu prožít, občas proběhne hlavou myšlenka "co je moje postava zač a co by tedy teď udělala?" v momentě, kdy intuice a vcítění selžou. Tyto dva teoretické (různé) postoje prostě většinu času nejde odlišit.

Co víc, dovolil bych si zajít ještě dál. Míra imerze je něco jako sugestibilita - různí hráči k ní mají různé predispozice - a mají k ní různou míru obliby. Herectví je pak skill, který lze automatizovat. Přemýšlet "co by má postava udělala" je tedy něco, co se můžete snadno naučit dělat na pozadí toho, že postavu přímo prožíváte (stejně, jako se můžete naučit bezmyšlenkovitě řadit a točit volantem, zatímco přemýšlíte, kam máte odbočit).

A ještě o krok dál - uvažovat o tom, co je vhodné pro příběh a co by bylo zábavné, aby se stalo dál, je DALŠÍ automatizovatelná dovednost, kterou si také můžete praxí snadno zažít natolik, že ji zvládnete provádět, aniž by vás to rušilo z prožívání vaší postavy.

Ano, jsou to dovednosti. Ano, můžete je dělat dobře nebo špatně. Ano, z toho vyplývá, že být hráčem RPG je něco, co se můžete učit a zlepšovat se v tom. Tak to prostě je, deal with it and let's move on.

Z toho, jak dnes víme, že věci fungují (proces hry, to jak hráči interagují s fikcí, s mechanikami atd.) má smysl mluvit o míře vnoření do postavy, má smysl mluvit o tom, jak moc ne/umíte nebo prostě jen ne/chcete řešit příběh, jak moc ne/umíte nebo prostě jen ne/chcete pracovat s příběhovými pravomocemi. Tohle všechno sou dynamické škály, které se můžou různě posouvat a kombinovat mezi sebou.

Pokud / až někdy narazíte na diskusi, v níž si bude pět lidí "učeně" vyměňovat poznámky o tom, jak jim něco v postoji X funguje, ale v postoji Y ne, nebo jak musí něco v nějakém postoji, jinak... a budou po sobě házet sofistikovaně vypadající diagramy a grafy, tak si na tohle vzpomeňte a uvědomte si, že dotyční buď zkouší věci popsat zrezivělými a neumělými nástroji (čímž činí diskusi pro sebe obtížnou a pro mnohé z ostatních nepochopitelnou), nebo se prostě jen snaží vypadat chytře (což je vzhledem k přežitosti těhle všech termínů vcelku ironie). Nic víc.


Ano, tento blog vznikl jako komentář na něčí účet a nemá smysl se tím tajit. Odkaz není důležitý - jde mi o tu myšlenku, ne o házení rukavic. Ta jedovatost je jen můj obecný postoj k přeteoretizovanosti věcí obecně.
Napsal: sirien
Autorská citace #21
8.5.2020 19:36 - sirien
JEDNU reakci. Nauč se používat EDIT, srsly. Cokoliv dalšího na toto téma si vemte na Fórum.

EDIT: aha, Tys tam napsal i něco k tématu, sorry.
Lethrendis píše:
"obor" multiparadigmatický, kam se vejdou často velmi rozdílné náhledy a přístupy

To, že je něco multiparadigmatické, znamená, že to je nějaká jedna věc kterou lze nazírat z více různých úhlů, kdy každý má různou užitečnost pro různé účely. FAKT to ale NEznamená, že by některá paradigmata (úhly pohledu) nemohla časem zastarat k nepoužitelnosti, nebo že by dokonce nemohlo být ukázáno, že jsou (a od začátku byla) mylná (byť i ve své mylnosti mohla být svího času nějak užitečná).

Postoje jsou typický příklad toho prvního. Ano, v době, kdy s tím GDS přišla, to bylo užitečné a hodnotné - bylo to zarámování něčeho, co se do té doby neřešilo a byly to první "nástroje" jak s tím pracovat a jak o tom komunikovat. Od té doby uběhlo hodně vody a pochopení game designu i samotného procesu hraní se hodně posunulo a tyhle původní nástroje prostě a jednoduše totálně zrezly - ztratily užitečnost a jejich užívání se stalo až kontraproduktivní.

Jak ukazuju jak v úvodním postu tak to velmi konkrétně a podrobně rozepisuju v #11.

Tlachat kolem toho obecně bez vyvrácení oné specifické kritiky, kterou tomu věnuju, nemá moc hodnotu.
Autorská citace #22
11.6.2020 23:46 - MarkyParky
Tož, dneska mě Sirien pošťouchl, protože tušil že s tímhle článkem nebudu souhlasit a já tedy věnoval pár hodin důkladnějšímu studiu toho, co kdy kde kdo na téma postoje napsal a jak se věci mají.

Důvod byl prostý - s výrokem "Hráčské postoje (stances) jsou bullshit." jsem nesouhlasil, protože jsem je poměrně dlouhou dobu - ve významu v jakým jsem si myslel, že jsou zaužívané (Edwards) - používal a to celkem úspěšně. Vždycky mi tam ale pár věcí neštymovalo a nesedělo, tak jsem si před oponenturou chtěl něco načíst, abych si byl jistý v kramflecích.


No a teď ... musím konstatovat .... že s výrokem "Hráčské postoje (stances) jsou bullshit." se sice stále neztotožňuji, ale z úplně jiného důvodu než předtím a musel jsem značné revidovat svůj náhled na tohle téma. A musím dát za Sirienovi za pravdu, že považovat pokud někdo hráčské postoje používá v celé té šíři, v jaké je on semlel na jednu hromadu, tak to bulshit teda je.


Ale od začátku:
Hráčské postoje samy o sobě nemohou být bullshit, jednoduše kvůli tomu, že hráčské postoje nejsou jedna věc, ale je to celá množina pohledů na některé aspekty hraní postav, která se v průběhu věků značné měnila - a existovala v různém čase v různých kontextech a paradigmatech.

A každé z téhle dvojičky význam postojů+paradigma je nutné posuzovat samostatně dnešní optikou. Dívat se, zda paradigma stále platí nebo už je vyvráceno, případně také kriticky hledět na to, že některá paradigmata třeba i platná stále jsou, ale dává smysl se na ně dívat jen v určitém kotextu.


Zkusím k tomu později napsat víc, jestli bude čas, ale krátké shrnutí:

* Termín "stances" pochází z roku 1995 (tedy před GDS), původní čtverylka (first-person/audience/actor/director) nastíněná Kevinem Hardwickem IMO (po rychlém prolítnutí fór) řešila, jakým způsobem hráč při hře (re)konstruuje příběh, případně z jaké pozice přispívá k jeho vzniku. Definovány byly analogií s divadlem, následně pro účely RPG upřesněny pomocí vzájemných dichotomií.

* Sirien napsal "původní GDS postoje". Tomu moc nerozumím, GDS sama postoje neřeší. Nicméně Kim (hlavní autor GDS) pro účely debat o GDS používal někdy kolem roku 1997 redefinované postoje (netuším, kdo je přesně jejich autor). Já v jeho FAQ vidím čtverylku (actor/audience/author/in-character) a důležitý posun, kdy už nejde o konstrukci příběhu, nýbrž o způsob, jakým hráč přistupuje k odehrávanému obsahu, případně ho hodnotí ("evaluate").

* Aby toho nebylo málo, zásadní bordel do terminologie vnesl v roce 2001 Ron Edwards, který použil stances jako termíny pro klasifikaci způsobu, jakým hráč rozhoduje o hře a zavedl asi nejrozšířenější a nejznámější čtverylku (actor/author/pawn/director), přičemž aby bordelu nebylo málo, tak při tom ty význam termínů spřeházel mezi sebou.

* V následujících letech (to už jsem nedokázal dohledat, jestli je způsobeno konkrétním autorem, nebo prostě vývojem toho, jak se informace šíří v populaci), došlo k promíchání veškerého tohohle pojmového zmatku, takže se leckde (včetně toho blogpostu, který tuhle debatu startuje) dají najít termíny ze všech těhle paradigmatů pěkne seřazené vedle sebe .... a leckdy doplňované o další pojmy, nebo všelijak překroucené a přizpůsobované, aby jakože dávaly v nějakém novém paradigmatu smysl, protože tomu, kdo je četl, celkem logicky vedle sebe neseděly a tak hledal nějaké nové zdůvodnění/pochopení, proč je kdo kdy zavedl.


Takže nějaký mezizávěr?

* Bullshit nemusí být nutně hráčské postoje jako takové, ale bullshit je míchání paradigmat, ve kterých byly jednotlivé postoje představeny a vysvětleny. Logickým důsledkem pak je, že tam dochází k překryvům, nefunkčním dichotomiím atd atd., tedy to, co vadí Sirienovi.

* Zatímco Kimovy a Hardwickovy stances nejsou až-tak-daleko od sebe, Edwardovy stances jsou něco úplně jiného a jakkoliv míchat tyhle dvě věci dohromady je totální nesmysl. V dalších debatách si budu odteď dávat pozor na kontext těhle dvou věcí (a vlastné Sirienovi díky, že mě donutil si tohle prostudovat).

* A k jednotlivým paradigmatům:
> Paradigma Hardwickovo je IMHO těžká akademická debata ... užitečná byla někdy hrozně na počátku, kdy bylo potřeba vůbec nakopnout debatu o tom, že hráči v různých fázích hry přemýšlí různě. Byl to řekněme eye-opener. Jestli jsou platná i dnes, to fakt nedokážu posoudit, IMHO jsou příliš vzdálená praktickému hraní u stolu.

> Paradigma Kimovo je IMHO spíš překonané, resp. je překonané ho vnímat jako popis reálného stavu u stolu. V devadesátkách možná ještě (až na nějaké indie legrace) platilo, že když hrajou ostatní, přepnu se do audience stance, když si píšu background k postavě, jsem v author stance, když hraju povahový rys ze svého deníku jsem v actor stance a když přemýšlím, jestli s upírem bojovat nebo utéct, hraju in-character. Dneska hrajeme hry, které tohle nastavení od základu mají jinak ... a reálně i v mainstreamových hrách je dichotomie mezi EDIT: actor a in-character je tak slabá, že to nemá moc smysl řešit. Z pohledu game-designu IMHO může být užitečné se podívat, jak se některé hry chovají ... a když někde narazíte buďto na porušení paradigmatu, nebo naopak extenzivní využívání, je možné to vnímat jako flag: "Tohle je zajímavý designový prvek. Podívej se na něj blíž a zamysli se, co a proč s hráči dělá." Ale to je všechno. Užitečnost pro vlastní tvorbu už nevidím.

> Nejužitečnější pro případné debaty by mi (paradoxně) přišlo paradigma Edwardsovo, které není úplně blbě postavené, protože se blíží k popisu reálných procesů, co se u stolu dějí. Má ale dva velké problémy:
>> Hodně dementní je, že Edwards pro popis úplně nových procesů vzal existující termíny pro jiné jevy a ještě totálně zamíchal jejich významy ... a v debatě je neužitečné furt dokola vysvětlovat "Hraju v Authors stance, ale myslím tím authors stance podle Edwardse, ne podle Kima").
>> Druhá nevýhoda Edwardse je, že se tváří, jako kdyby to byly nějaké konkrétní postoje, mezi kterými se hráč přepíná (což převzal od Kima, IMHO chybně). V reálné hře ta jeho označení dávají smysl jako nějaké pozice na vícerozměrném poli a hráči u stolu mezi jednotlivými polohami plynule přechází - není mezi nimi tedy žádná dichotomie, vzájemně se nevylučují, jsou to jen jiné polohy téhož.
Autorská citace #23
12.6.2020 00:20 - sirien
MarkyParky píše:
...pokud někdo hráčské postoje používá v celé té šíři...

Jakože prakticky všichni, protože odkud je kterej nikdo nerozlišuje. (Dokonce jak sám píšeš doteď pořádně ANI TY OSOBNĚ - a sorry, když ne Ty, tak už fakt nikdo.)

Ostatně to píšu už v tom blogu - vývoj nějak šel, nakonec sme skončili u vypsaného výčtu (+-) tvořícího jeden velkej bordel.

MarkyParky píše:
postoje samy o sobě nemohou být bullshit, jednoduše kvůli tomu, že

...já nerozporuju fenomén, ale jeho popis.

Existují objektivně existující věci (míra imerze, metagame možnosti, spolu-tvorba příběhu...), kde každá jedna z nich je škála a tyto škály se mohou takřka libovolně mixovat*.

"Postoje" jsou hloupý způsob, jak tohle popsat, protože ty, které jsou, zachytávají jen některá velmi specifická rozložení (a často náhodně mixují pozitivní a negativní vymezení - o tom, že motají dohromady nesouvisející věci nemluvě), zatímco jiná ne - plus naznačují, že existují zřejmá ohraničení (která při práci se škálami logicky neexistují). Popsat všechny možné různé postoje by bylo krajně nepraktické a chaotické. Používat jen některé znemožňuje rozumně vymezit kombinace, které tyto nezachytávají.

* viz blog, některé kombinace začnou vyžadovat určitou znalost/zkušenost; to nic nemění.


MarkyParky píše:
Sirien napsal "původní GDS postoje"

Historie postojů před GDS sem nikdy nenastudovával. Nebyl důvod - v tomhle smyslu (ať už je jakýkoliv) to nikdo nepoužívá. A i když si rád přečtu shrnutí podobných věcí, tak mě samotného provozování designová archeologie jdoucí za hranu toho, co je potřebné k pochopení fungování věcí, nikdy až tak moc nebralo.

Nemluvě o tom, že nuance, které tu popisuješ (konstruování příběhu / způsob odehrávání...) jsou sice přesně v duchu oné doby a náhledů, které tehdy převládaly, ale zpětně je považuju za hypotetické a v herní praxi splývající a efektivně nerozlišitelné.


MarkyParky píše:
zásadní bordel do terminologie vnesl v roce 2001 Ron

...jako vždy...


MarkyParky píše:
dichotomie mezi author a in-character je tak slabá, že to nemá moc smysl řešit

...a zrovna tuhle mám dojem v diskusích vídám často (...spolu s director). Tuším že (musel bych se podívat a sem teď už línej) i v tý, jejíž čtení mě k tomuhle blogu vyprovokovalo.

MarkyParky píše:
paradigma Edwardsovo, které není úplně blbě postavené, protože se blíží k popisu reálných procesů, co se u stolu dějí.

ŘEKNĚME že to pro účely diskuse uznám. (Pro účely diskuse...)

I tak by to bylo překonané a např. Colvillův triviální model "úrovní roleplayingu" (který, všimni si, funguje jako plynulá škála) to IMO popisuje líp PLUS je intuitivně mnohem uchopitelnější a snáz, rychlejc a s menším zmatením se vysvětlí těm, co s ním ještě nejsou seznámeni (praktičnost nade vše).



Ale vpohodě, počkám si na konečný závěr, ale myslim, že si na dobrý cestě nakonec zjistit, že mám prostě pravdu a i když to kdysi (jak píšeš) bylo užitečné nakopnutí o tématu vůbec přemýšlet, tak stranou historie to je dneska prostě bullshit :)


EDIT: btw. když jsme u zmatečné terminologie, tak moje blogy skutečně není dobré referovat jako články; stranou toho, že je píšu v hodně volnější formě je i používám k odlišnému (a rozmanitějšímu) typu obsahu.
Autorská citace #24
12.6.2020 01:10 - MarkyParky
Sirien píše:
Jakože prakticky všichni, protože odkud je kterej nikdo nerozlišuje. (Dokonce jak sám píšeš doteď pořádně ANI TY OSOBNĚ - a sorry, když ne Ty, tak už fakt nikdo.)


Do záznamu, já jsem doteď používal konzistentně vždy tu Edwardsovu - a ostatní striktně ne, protože mi neseděly do paradigmatu. Ten moment prozření dnešního večera byl v tom, že:
* jsem pochopil proč mi neseděly do paradigmatu a
* jsem pochopil paradigmata, ve kterých fungují (a kde to Edwards předefinoval)

Tzn. mě do míchání paradigmatů nenamočíš :P



Sirien píše:
Existují objektivně existující věci (míra imerze, metagame možnosti, spolu-tvorba příběhu...), kde každá jedna z nich je škála a tyto škály se mohou takřka libovolně mixovat*.


Nemáme sporu.

Mám ale problém s tím, co z toho odvozuješ dál.

Sirien píše:
Popsat všechny možné různé postoje by bylo krajně nepraktické a chaotické.

A hlavně zbytečné, obzvláště u těch kombinací, které nikdo nezastává.

Sirien píše:
Používat jen některé znemožňuje rozumně vymezit kombinace, které tyto nezachytávají.

Nesouhlasím, protože nikdo netvrdí, že postoje jsou jediná možnost.

(Edwardsovy) postoje jsou (by mohly být) užitečné v tom, že vypíchávají nějakou konkrétní kombinaci. Řekneš pawn stance - a je jasné, kde na těch škálách stojí. To zjednodušuje komunikaci.

A kdyby býval Edwards zadefinoval 4 úplně nové pojmy, a neudělal zmatečnou redefinici těch starších, byly by podobně užitečné i ty zbylé tři. Takhle naneštěstí musíš říct "Author podle Edwardse" a tomu už normální maník prostě nerozumí.

Tzn. problém není v tom, jakou metodologii Edwardsovy postoje používají - ta je celkem OK a byla by užitečná, problém je v tom, že jsou debilně pojmenované a tedy vnáší chaos do praktické diskuse.


MarkyParky píše:
dichotomie mezi author a in-character je tak slabá, že to nemá moc smysl řešit

Sirien píše:
...a zrovna tuhle mám dojem v diskusích vídám často (...spolu s director). Tuším že (musel bych se podívat a sem teď už línej) i v tý, jejíž čtení mě k tomuhle blogu vyprovokovalo.


Můj překlep - opravím to i nahoře, mělo být "mezi actor a in-character".

EDIT: Plus tedy mám silné pochybnosti, že bys narazil v diskusi na debatu o stances v Kimově paradigmatu. Přinejmenším v českých debatách mám pocit, že lidé vesměs používají buďto Edwardsovo, nebo nějakou pozdější semletinu. Jediné místo, kde jsem to našel v českých zdrojích v Kimově kontextu dobře, je Alnagův článek o Threefold tady na kostce - a tam je to celkem logické, když Threefold je Kimovo dítě :)


MarkyParky píše:
Ale vpohodě, počkám si na konečný závěr, ale myslim, že si na dobrý cestě nakonec zjistit, že mám prostě pravdu a i když to kdysi (jak píšeš) bylo užitečné nakopnutí o tématu vůbec přemýšlet, tak stranou historie to je dneska prostě bullshit :)


Za pravdu ti nejspíš ani na konci procesu nedám, protože "být bullshit" pro mě znamená, že je něco, co nechceš používat, protože to vůbec nefunguje nebo nereprezentuje skutečnost.

Můj (korigovaný) názor je, že asi není dobrý nápad stances dál používat, protože sice v rámci svých paradigmat (nějak) fungují a skutečnost nějak reprezentují, ale jejich názvosloví znemožňuje použitá paradigmata snadno odlišit a tedy to znemožňuje praktickou diskusi o nich.

A to je přeci jen něco jiného, než tvrdíš ty.
Autorská citace #25
12.6.2020 01:28 - sirien
MarkyParky píše:
(by mohly být) užitečné v tom, že vypíchávají nějakou konkrétní kombinaci.

True. Jenže:
1 - praxe jak sis sám všiml ukázala, že lidi v praxi brzy opustí potřebný restriktivní rámec a začnou s tím operovat volně, což nabalí zátěž děsnýho balastu
2 - i tak mám pochybnost, že to stojí za nevýhody, které to nese (když věc lze poměrně snadno popsat jinak a jasnějc)

MarkyParky píše:
lidé vesměs používají buďto Edwardsovo, nebo nějakou pozdější semletinu

To druhé. Roníka ve skutečnosti valná většina lidí - včetně těch, co ho diskutovali - nečetla ani, když byl pro některé v kurzu (nejenže to byla hard teorie, ale ještě navíc je naprosto nečitelnej) - že by se to někdo namáhal dostudovávat zpětně, zvlášť když to dneska nemá žádnou praktickou hodnotu, fakt nehrozí.

MarkyParky píše:
A to je přeci jen něco jiného, než tvrdíš ty.

V Tvém případě takhle na první dobrou close enough :)
Autorská citace #26
12.6.2020 01:54 - MarkyParky
Ještě přihodím takový přehled ... je to trochu zjednodušení, ale poslouží, aby bylo vidět, jak se ta paradigmata liší:

Označení:
(H) Hardwick (1995)
First-Person(H) = příběh vzniká odehráváním každodenních událostí postavy
Author(H) = k příběhu přispívám vytvářením obsahu
Actor(H) = k příběhu přispívám vlastní interpretací daného obsahu
Audience(H) = přijímám interpretaci a dotvářím či rekonstruuji si z ní odehraný příběh

(K) Kim (1997)
In-Character(K) = vžívám se do role své postavy, soustředím se na to, co prožívá, potlačuji metaherní informace
Actor(K) = vykresluji, jaká postava už v daném okamžiku je
Author(K) = soustředím se na rozvoj postavy či vývoj světa kolem ní, včetně vnášení nového obsahu
Audience(K) = pasivně sleduji události z pozice hráče, nebo z pozice neúčastnící se postavy

(E) Edwards (2001)
Actor(E) = moje rozhodnutí vychází ze znalostí a motivů mé postavy
Author(E) = moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů, ale obhájím si je skrze motivy postavy a týkají se pouze jí
Pawn(E) = moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů, týkají se pouze mé postavy a nijak si je neobhajuji
Director(E) = moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů a týkají se postavy i světa kolem ní


A totéž, jen poskládání podobných (nikoliv totožných) blíž k sobě:
First-Person(H) = příběh vzniká odehráváním každodenních událostí postavy
In-Character(K) = vžívám se do role své postavy, soustředím se na to, co prožívá, potlačuji metaherní informace

Actor(E) = moje rozhodnutí vychází ze znalostí a motivů mé postavy

Actor(H) = k příběhu přispívám vlastní interpretací daného obsahu
Actor(K) = vykresluji, jaká postava už v daném okamžiku je

Author(E) = moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů, ale obhájím si je skrze motivy postavy a týkají se pouze jí
Author(K) = soustředím se na rozvoj postavy či vývoj světa kolem ní, včetně vnášení nového obsahu

Author(H) = k příběhu přispívám vytvářením obsahu

Pawn(E) = moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů, týkají se pouze mé postavy a nijak si je neobhajuji
Director(E) = moje rozhodnutí vychází z hráčských motivů a týkají se postavy i světa kolem ní

Audience(H) = přijímám interpretaci a dotvářím či rekonstruuji si z ní odehraný příběh
Audience(K) = pasivně sleduji události z pozice hráče, nebo z pozice neúčastnící se postavy
Pozn.: (E) je paradigma o kontrole hry, proto v něm nemá postavení diváka smysl


EDIT: Přeskládání ve dvou verzích, pro přehlednost
Autorská citace #27
12.6.2020 02:45 - sirien
Marky: To je velmi hezká rešerže.

Paradoxně mám dojem, že takhle roztříděné to mojí pointu ukazuje ještě víc - zejména v tom, že když se podívám na kteroukoliv jednu sadu, tak hranice mezi navrženými postoji mi přijde naprosto svévolná a v praxi nerozlišitelná. (Když to bylo naházené na jednu hromadu, jak sem to sepsal původně, tak vyniklo jen pár překryvů, ale takhle setříděné to fakt splývá strašně). To by samo o sobě bylo nanic - vzhledem k tomu, že postoje aby dávaly smysl mají být od sebe odlišené to celou ideu boří.

A to se týká i toho Edwardsova náhledu - rozdíly mezi Actor a Author a rozdíly mezi Pawn a Director prostě v praxi splynou.

Jinak to je teda mega-luxusní bordel - s tim jak si vyhrabal ještě toho Hardwicka, tak mít tři vzájemně výlučné definice pro jeden termín je ve skutečnosti ještě horší, než sem původně myslel.


EDIT: btw. bych navíc přísahal, že tohle nejsou ani zdaleka všechny na který sem kdy narazil - matně si vybavuju třeba "fan-stance" (odkud to je nebo co to mělo označovat fakt netušim - taky možný, že si to někdo z fleku vycucal z prstu...)
Autorská citace #28
12.6.2020 07:45 - efram
Omluvám se za offtop (i když). Jakou má souvislost úvodní obrázek s tématem? Zaujímá snad ta žena nějaký z hráčských postojů? Snažil jsem se to rozklíčovat a tak snad jde o postoj autentický, ale s úspěchem nelze vyloučit ani ten režisérský. Naprosto vylučuji divácký, ale uznávám, že může někdo uvést vhodný protiargument.

Nechápu Siriene jednu věc. Napíšeš článek, který je obsáhlý, má nějakej point a rád si ho přečtu (i když s tvou tezí nesouhlasím). Proč máš, ale potřebu uvozovat teoretické články o hraní RPG polonahejma ženskejma to fakt nechápu. Kdyby byl článek o tématu rpg ve vztahu k erotice, nebo jak hrát v rpg fotografa ženských aktů pochopil bych to. V opačném případě mi to přijde zvláštní.
Autorská citace #29
12.6.2020 08:03 - Jerson
Marky, moc hezké shrnutí postojů a jejich seřazení, to vypadá užitečně, tedy pro případné další badatele a teoretické debaty.
Autorská citace #30
12.6.2020 08:05 - malkav
sirien, Marky: Vážně a bez rýpání - může si z toho něco užitečného pro praktickou hru odnést někdo, koho až tak moc nezajímá teorie a snaha o pojmenování a definování?
Autorská citace #31
12.6.2020 08:16 - Aegnor
efram: 1. není to článek.
2. ty fotky jsou tradice. (Je tu jeden sirienův blog, kde se to v diskuzi probírá.)
Autorská citace #32
12.6.2020 08:25 - Corny
malkav píše:
koho až tak moc nezajímá teorie a snaha o pojmenování a definování

Mi připadá, že jsi docela dobře popsal osobu, která asi úplně nespadá do cílové skupiny článků a obdobných textů zabývajících se RPG teorií.
Autorská citace #33
12.6.2020 08:40 - malkav
Corny: Nemusím se zabývat teorií a zkoumat nějaké fenomény, aby pro mě mohlo být něco z tohoto článku přínosné. A zdejší diskuse určitě nečtou jen zapálení badatelé ;)
Autorská citace #34
12.6.2020 09:18 - MarkyParky
malkav:
Hardwick a Kim spíš ne.
* Hardwick je prvotní postřeh o tom, že nějaký kus divadelní teorie je aplikovatelný na hraní RPG a rozvedení toho, jak...
* Kim je užitečný spíš pro designéry - když chceš přemýšlet o tom, do jaké pozice třeba staví hráče nějaká mechanika.

Tady si dovolím odbočku - z pohledu Kima je třeba zajímavé se podívat na mechaniku záchranného hodu v moderním DnD. Ta totiž staví útočníka pasivní pozice - metne kouzlo a pak už jen čeká, jak to dopadne - kostkou hází cíl akce. Pokud je útočník hráč, tak podle Kima je to vlastně krátký přesun do audience stance.

A je zajímavé si všimnout, proč to tak je
- (pra)historicky saverolly sloužily především proto, aby to v asymetrické hře byl vždycky hráč, kdo bere do rukou kostky a má pocit, že rozhoduje o osudu své postavy. Samozřejmě to bylo intuitivní řešení mnohem starší, než Kimova typologie, ale když se na ně podíváme skrze Kima, tak dáválo smysl - mělo zajistit, že hráč i ve chvíli, kdy není hybatelem potíží, nepřechází do audience stance a nesleduje jen pasivně, co se děje jeho postavě, ale stále má možnost to ovlivnit.

Jenže s tím, jak prorazil požadavek na symetrii v designu, tak řešení začalo dělat pravý opak - začalo stavět hráče do role diváka při vyhodnocování jeho vlastních akcí. A nevím, jak je to u vás, ale zrovna mě třeba tohle celkem štve - i když vím, že matematicky je to to samé a je jedno, kdo tou kostkou hodí, psychologicky jinak vnímám, když si hážu na to, jestli moje postava uspěla, a jinak vnímám, když si nepřítel háže na to, jestli se mi vyhnul a já jen pasivně koukám.

EDIT: Každopádně designersky je zajímavé vidět, jak se mechanika, co původně měla nějaký jev řešit (byť intuitivně, protože ještě nebyl popsán), v průběhu času změnila svou polohu a teď je zdrojem, který ten samý jev způsobuje.


Znalost Kima může pomoct tohle identifikovat a nějak to adresovat, když třeba budu vymýšlet svojí hru nebo nějaký hack. Pro praktickou hru podle daných pravidel ale užitečnost Kima tak velká nebude.


Edwardsů náhled užitečný být může. On primárně pracuje s polohou ve dvou osách:
* o čem všem rozhoduji (jen o postavě, nebo i okolním světě)
* jak moc používám metaherní rozhodování
a vypíchává nějaké čtyři zajímavé/časté polohy.

* actor(E)
> jen postava
> jen znalosti, co má postava ve fikci

* author(E)
> jen postava
> i metaherní znalosti, ale obhajitelné ve fikci

* pawn(E)
> jen postava
> metaherní znalosti, obhajobu ve fikci neřeším

* director(E)
> postava i svět a podmínky kolem ní
> a tady se Edwards IMHO nesprávně domnívá, že nepotřebuje upřesňovat polohu na té ose používání znalost, protože si myslí, že když smí ovlivňovat vše, tak implicitně nemusí řešit obhajování takových rozhodnutí. To je IMHO hodně špatná úvaha a slabina.

Samozřejmě - další slabinou tohohle přístupu je (jak správně podotýká Sirien), že to není seznam všech možných poloh a některé věci prostě touhle čtveřicí nepopíšeš.


Nicméně pokud víš o těch slabinách, pak by tyhle pojmy mohly být užitečné, protože by mohly (kdyby to nebyly redefince) umožnit se jednoduše bavit o některých jevech a charakterizovat hru nebo vysvětlit hráči, proč něco funguje jinak, než je zvyklý.

Třeba v rámci social contractu je vždy dobré si říct, co vlastně budeme hrát - takže by bylo hrozně fajn, kdybych třeba mohl přijít na oneshot a říct: "Hele, dneska si dáme tohle klasické dobrodružství - a pojďme si to celé odehrát v actors(E) stance." a nemusel jsem vysvětlovat, že tedy jako žádný hive-mind, žádné náhodičky, žádné vypravěčské pravomoci, etc.etc.

Nebo když představuju spoluhráčům nový systém, tak jim říct, jaké je jeho defaultní nastavení jedním slovem. "Dneska vám ukážu Polaris. Je to hra, kde budete používat režisérský(E) přístup." Případně když na fóru rozebírám nějaký problém, tak umět ho jednoslovně pojmenovat by bylo jako fajn. "AW je napsané v Actors(E) stance, ale v kombinaci s mechanikou expování za vysvícené staty to dělá lidem problém. Vyzkošeli jsme, že když se posuneš do Authors(E) nebo dokonce Directros(E) stance, tenhle problém ustoupí."


Jak jsem ale psal výše - velké vidle do téhle užitečnosti hodil Edwards tím, že si nevymyslel čtyři nové termíny, které nemají bias, ale vnesl totální hokej do termínů existujících. A tím tuhle celkem užitečnou myšlenku dost zabil.
Autorská citace #35
12.6.2020 10:41 - efram
Aegnor

vnímám ho jako odborný článek na dané téma, ale o tom asi primárně debata není. Jako, že tím k článku přitáhne nerdy? Jakože až doonanují, tak si článek přečtou? Neriskuje, že se přes fotku nedostanout dál? Bude nějaká vyváženost pro nerdky ? :)
Autorská citace #36
12.6.2020 10:57 - Aegnor
MarkyParky píše:
Nesouhlasím, protože nikdo netvrdí, že postoje jsou jediná možnost.

(Edwardsovy) postoje jsou (by mohly být) užitečné v tom, že vypíchávají nějakou konkrétní kombinaci. Řekneš pawn stance - a je jasné, kde na těch škálách stojí. To zjednodušuje komunikaci.

Nejsem si úplně jistej, jak tenhle výrok chápat. Hlavně teda tu první větu. Co když mám preference, které nezapadají do žádného z postojů? Definoval bys nějaký nový postoj, který odpovídá mým preferencím? Nebo bys moje preference nepopisoval postoji, ale nějakou jinou teorií? Případně nějaká jiná varianta, která mě nenapadla? (Nechci, aby to vyznívalo jako falešné dilema.)

efram: Jo, přesně tak, má to tak strašně hlubokej důvod. A chápat blog (obzvlášť Sirienův) jako článek je prostě špatně.
Autorská citace #37
12.6.2020 11:38 - MarkyParky
Aegnor píše:
Co když mám preference, které nezapadají do žádného z postojů?


V první řadě, Edwadsovy postoje nejsou taxonomie preferencí. Jsou to označení vzájemné polohy a pravomocí hráče a postavy při dělání herních rozhodnutí.


V druhé řadě - pokud bych otázku přeformuloval a ptal by ses: "Co když se často rozhoduji způsobem, který neodpovídá žádnému postavení," tak to tak prostě je. Prostě hraješ způsobem, který Edwardsovi nestál za onálepkování.

No big deal, pořád to můžeš vysvětlit volnou řečí, jak vlastně hraješ, to ti nikdo nezakazuje.


To už jsem namítal Sirienovi - pokud lidé, co tyhle nálepky používají, vědí, že to není úplný výčet, tak nevadí, že to není úplný výčet.
> Pokud na něco nálepka sedí, použiješ jí a zjednodušíš si tím komunikaci.
> Pokud na něco nálepka nesedí, prostě to popíšeš jinak, jinými prostředky.

Když použiju blbou analgoii - existence fyzikálních jednotek jako "indikované uzly" nebo "Machovo číslo" je užitečná v kontextu udávání rychlosti letícího letadla.

Ale nijak nevylučuje existenci a používání jednotek SI nebo možnosti používát volnou řeč a říct "překročili jsme rychlost zvuku" nebo "foukal silný protivítr, to letadlo se hrozně ploužilo a let mi připadal nekonečný".


EDIT: Samozřejmě ale s nutnou podmínkou, že ty nálepky jsou jednoznačné/unikátní. V tomhle konkrétním případě nejsou, protože Edwards použil existující termíny a redefinoval je, čímž veškeré případné výhody pro komunikaci efektivně smazal.

Aegnor píše:
Definoval bys nějaký nový postoj, který odpovídá /mým preferencím/ mému rozhodování? Nebo bys moje /preference/ rozhodování nepopisoval postoji, ale nějakou jinou teorií?


To dost záleží na tom.
* Rozhodně nedává smysl hledat a definovat všechny možné postoje, mimojiné protože to jsou polohy na spojitých škálách. Tohle označení má smysl jen jako vypíchnutí nějaké - relativně časté a četné - polohy. Mimo tyhle nejčetnější výskyty bych si fakt vystačil s prostým opisem nebo použitím jiné teorie.

* Na druhou stranu, pokud by to bylo nějak užitečné v nějaké konkrétní debatě a ta poloha byla jasná a řešili jsme néco dalšího kolem ní ... tak pro účely dané debaty, abychom neopisovali dokolečka dlouhé litanie ... proč ne?

Vždyť je to v zásadě jen substituce významu za pojem, to děláš v diskusích běžně. A v podstatě dost historických RPG pojmů, které dnes bereme za dané, takhle vzniklo - někdo kdysi v pravěku online komunikace (takové ty usenety, fidonety a pod...) potřeboval zjednodušit diskusi a tak vydal nějaké FAQčko nebo seznam ustálených zkratek a pojmů, případně vydal nějakou publikaci a ten pojem si v ní zadefinoval, aby se k němu mohl vracet ... a komunita je přejala a začala používat.
Autorská citace #38
12.6.2020 11:59 - Lethrendis
Heh, tohle mi připomíná to dohadování před týdnem nebo dvěma nad tím, zda jsem mohl použít spojení "hodně prvků sandboxu/railroadu" pro něco, co se sandboxu/railroadu blíží. Sirien a někteří další se čílili, že ne - prý buď něco sandbox/railroad je, nebo není. Prý se nejedná o žádné ideje, ale o skutečné způsoby hry, nebo tak nějak.

Já osobně si myslím, že je to pitomost, hned ze dvou důvodů. Stejně jako u stancí - podle mě prakticky nelze hrát pouze jednu jedinou čistou stanci a nejen proto, že jsou různě devfinované stance podle různých autorů fakticky zaměnitelné - hráči i GM při hře pružně a instinktivně přecházejí z jedné do druhé. Stejně tak funguje většina hráčů i na ose sandbox/railroad. A těch os je samozřejmě více.

Druhý důvod, který tu s oblibou opakuju, je, že teorie RPG není skutečná věda. Nemá žádné kodifikované definice, pouze názory, které někdo někde publikoval na nějakém webu. Takže snažit se nějak odlišovat významy za pojmy, jak to Marky píše v posledním odstavci 37, považuju za v zásadě neužitečné slovíčkaření.
Autorská citace #39
12.6.2020 12:05 - MarkyParky
Lethrendis:
Autorská citace #40
12.6.2020 12:12 - efram
Aegnor píše:
A chápat blog (obzvlášť Sirienův) jako článek je prostě špatně.


Prosím tě co to tedy je, abych se v tom zorientoval.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099107980728149 secREMOTE_IP: 18.191.228.88