Sirienův blogček: Game designové úvahy

Podobně, jako filmové analýzy, tohle bude prostor, kam si budu odkládat nějaké talky, popř. články, které mi přijdou zajímavé a chci si k nim nechat nějakou poznámku na později, nebo mít snadný způsob jak se k nim v budoucnu vrátit.

Rovnou varuju, že tu nebudu dávat moc beginners věci - většina věcí tady bude hardcore teorie popř. advanced věci a zajímavost na poslech/čtení tu není kritérium.

To že si sem něco odložím neznamená, že s tím plně (nebo vůbec) souhlasím - jen že mě to vede k nějakým úvahám a myšlenkám, které považuju za hodnotné - což může být i negativní vymezení k řečenému.

Klidně do diskuse házejte věci, co někde zaujmou vás.


Atribute tunning - post
Baker: design a herní (hráčské) cíle - post
Napsal: sirien
Autorská citace #41
24.2.2022 21:22 - Chyba
sirien píše:
stejně jako na CON+DEX

Rozluč se s bonusem za zuření, to bych spíš řekl že oželíš tu CON, prozože barbar furt může mít nějakou zbroj.
Autorská citace #42
24.2.2022 21:50 - LokiB
sirien: a tak to snad ani nebyl pozadavek na vysvetleni do detailu :)
jen kdyz jsi to tu odlozil, tak jsem k tomu mel dotaz, ceho vlastne chces dosahnout a jestli je pak zaklad DND vubec vhodny nastroj pro to, se o to snazit.

nerozmlouvam ti to, ani ti to nekritizuju :) spis by me to zajimalo v praxi, jestli by, to co psal Naoki, melo pri realne hre a pri realnych volbach hracu opravdu ty dusledky, co mysli

mne uz 5E prijde hrozne mekke, co se voleb pri tvorbe postavy tyce.
Autorská citace #43
25.2.2022 00:45 - sirien
Loki: přidáš char-gen volbu, otevřeš variantní buildy a zrušíš must-have element, což všechno prohloubí v současnosti velmi plochou část hry. Nic z toho není mimo DnD systémovou tradici (popravdě 5e je v kontextu předchozích edic systémově velmi mělká).

Každopádně to je celé jen akademická úvaha, protože viz výše Naokimu.


Chyba: ah, aha :/ Tak to sem přehlíd a v tom případě je ten must-have element silnej i u ne-casterů.
Autorská citace #44
25.2.2022 15:19 - Naoki
Loki: mě se líbí představa profilování postavy pomoci atributů. Tímto stylem bych třeba i řešil ne-magické postavy kde bonus k útoku by byl od AGI a bonus k zranění od STR.
Chceš postavu která hodně vydrží a neřeší dmg output? Maxuj CON. Chceš postavu která se trefuje často, ale za málo dmg? Maxuj AGI. Chceš postavu která se trefuje málo, ale když už tak to pořádně bolí? Maxuj STR. Chceš něco mezi? Hledej kompromis.

5e se od tohoto právě komplet odklonila. Hraješ toto povolání? Pak máš 2 atributy - jeden hlavní, druhý vedlejší, zbytek jsou dump staty. A mezi povolání až na vyjímky nejsou rozdíly v atributech.

4e měla podobný problém, ale snažila se tomu předejít pomoci tvorby speciálních buildů. Chceš hrát za barda který stříli z luku? Tak tady máme speciální build jen pro tebe! Chceš hrát za frontline fightera přes inteligenci? Tady je!
Faktem ale je že neměly pokrytý všechno a čím víc buildů tím větší šanci na tvorbu broken komba.

Osobně se mi nejvíce líbilo řešení v 13th Age kde odvozené atributy (AC, savy, iniciativa, atd.) se skládaly ze součtu nejnižších 2 hodnot ze 3 atributů. Takže nedávalo smysl maxovat jeden atribut na úkor všech ostatních, protože jsi skončil se slabou postavou.
To je snad taky jediná hra kde dělat multiclassing pro komba je předem prohraná bitva.
Autorská citace #45
25.2.2022 16:19 - LokiB
Naoki: a zkoušel sis počítat, jaký by to reálně mělo dopad v číslech, v DPR? Imho bys tím postavy v průměru oslabil. asi bys musel oslabit i jejich opozici. Dá to hráčům to, co v DND chtějí (epické postavy)? Imho spíš ne. Že to potěší ty, kteří vlastně ani tu epickou hru nechtějí, ale chtějí se patlat v "propracovanosti postavy".

A beru, že to v 13th Age dává třeba dobrý smysl ... pro jeho hráče je to určitě super. proč to však dávat i do DND?
Autorská citace #46
25.2.2022 16:25 - LokiB
Ty vlastně chceš nutit hráče, aby nemaxovali staty. Zadrátovat to nemaxování do pravidel. Jerson na to šel dobrovolně a říkal "nechte chráče vybrat, oni si přeci nebudou ty namaxovanosti vybírat, to by nebylo zábavné" ... :)

V DnD má to maxování tradici - ve Fate si třeba můžeš dát aspekt "nejsilnější chlapík širokodaleko" ... v DnD si neměl jinou možnost, než aby ti padlo na kostkách třeba 18/95 (ADND2E) a cejtil ses fakt jako namakanec, na kterýho ostatní nemaj. v 5E si holt vezmeš takový rasový bonus a nacpeš body do Síly při point-buy.

Ty bys vlastně otrávil všechny ty, kteří chtějí mít parametrama výjimečnou postavu.

Nic, sorry, siriene, psal jsi, že to nechceš dál řešit. omlouvám se, nechal jsem se unést doublepostem ... stydím se.
Autorská citace #47
25.2.2022 16:42 - sirien
Loki: vliv na epičnost postav stejně jako dopad v číslech na dmg, DC, bonusy atd. není otázka designové myšlenky, ale čistě a jenom její specifické implementace a dílčího nastavení hodnot. Možná bych poprosil jestli tohle chcete pitvat dál, tak si na to založte bokem téma kde se klidně můžeme bavit i o možných kombinacích atp., ale tady už to svou konkrétností trochu vybočuje z tématu které bych tu rád držel.


Jinak teda in-topic k tomu 13th age - osobně z tohodle designu spočívajícího v záměrném využívání více hodnot napříč paletou až tak nadšený nejsem (ať už z téhle 13th age formy nebo z DSA formy), protože efektivně to není nic jiného než snaha omezovat hráče aby nedělali to co chtějí (maxovat build), resp. docela silou je donutit k tomu aby dělali co nechtějí (rozdělovat staty do průměru a kompromisů).

Moje představa dobrého designu je ta, že hra je otevřená jak maxování, tak vyvažování, a umžňuje maxovat nebo vyvažovat různé staty (ne nutně všechny, ale různé), přičemž pro všechny tyto varianty nabízí viable buildy, přinejmenším, ideálně aby tam měla několik rovnocenných min-max variant. Tj. na příkladu DnD by mělo být možné udělat si Wizarda, co:
- maxuje Int na úkor všeho. (Nejspíš bude protěžovat manipulace)
- maxuje Cha na úkor všeho. (Nejspíš pojede evokace a summoning)
- maxuje Wis na úkor všeho. (Divination a mind-bullshiting)
- vyvažuje Int a Wis (top level controller)
- vyvažuje Int a Cha (warmage)
...
atd. Ideální je aby když budeš chtít combat wizarda tak aby nebylo nutně jasný jestli je lepší maxovat INT (vyšší bonusy k útokům...) nebo CHA (vyšší dmg) nebo to vyvažovat. Ale i pokud bude jasné že pro warmage je CHA top volba, tak pořád máš jiné validní buildy na jiných atributech.
Autorská citace #48
1.7.2023 23:07 - sirien
Mike Mearls and Rodney Thompson - DnD 5e post mortem

(Totéž jinde pro jiné publikum, ale v jednom kuse)

Konečně sem se dostal k tomu si pustit tohle - je to jedna přednáška rozsekaná na 7 dílů která se konala velmi krátce po dokončení/vydání DnD 5e. Skáče se tam od tématu k tématu - co fungovalo, co nefungovalo, jak co běželo... nějaké highlighty z mého pohledu (není to všechno co tam padne):

1. video
- Každé pravidlo musí být "čistý fun" - musí stát za to aby se hráč zarazil, otevřel knížku, dohledal ho a přečetl. Pokud to neplatí, nemá to ve hře co dělat, protože nejenže to komplikuje věci, ale navíc to zvyšuje "entry barrier" k tomu začít hru vůbec hrát.
- to implikuje, že "částečné řešení" nebo "drobné zlepšení" samy o sobě nestojí za to aby vzniklo pravidlo - pouze plné řešení, výrazné zlepšení nebo umožnění něčeho co by jinak nešlo pravidlo ospravedlňují
- obecně řeč o bariéře ke vstupu do hry a o snaze bránit crunch-creepu

DnD má 3 pilíře (combat, RP, exploration). Je potřeba je všechny podporovat, ale testing ale ukázal, že není potřebné a ani žádoucí mít pro všechny stejný počet mechanik - pro některé je vhodnější mít jen návodné texty nebo styl psaní příručky
- Tady se projeví např. i styl instrukcí: "hoď si na pátrání" povede k jinému stylu hry a tím jiné podpoře exploration než "jdi prohledat místnost a DM si případně řekne o hod na pátrání".
- tohle je v zábavné kontradikci k tomu jak kdekdo tvrdil jak je nějaká hra hlavně o boji protože pravidla pro boj zabírají v příručce nejvíc místa. Kontrastně ale Mike zase říká že záměrně dali na charsheet stejný prostor pro RP traity jako pro bojové traity a daly je nahoru hned vedle bojovýchy statů, aby podtrhli, že to je v DnD 5e stejně důležité.


2. video
- nemůžete soudit RPG pravidlo bez znalosti záměru designera, protože může dělat / řešit něco, co si neuvědomujete.
- obráceně ale platí, že nemůžete nechat testovat lidi co vaší tvorbu znají, protože úplně blbě popsané a rozbité pravidlo jim kvůli znalosti vás a vaší tvorby může připadat jasné, pochopitelné a funkční.

Hodně řešení práce v týmu, problému toho mít příliš málo nebo naopak příliš mnoho lidí, transakční náklady (dokumentace, vysvětlování, meetingy...) vs produktivita
- nutnost přenést se přes vlastní pohled a zkušenost a přes vlastní svaté krávy

Otázka Starter setu. Pokud se líbí veteránům, tak je nejspíš špatně, protože začátečníci potřebují věci co veterány neosloví - a naopak věci co veteráni "chtějí" řešit tam být nemají. Např. nemá smysl nabízet řešení možných problémů, protože začátečník je pak zavalený představou hromady problémů - i když většina ve hře nenastane, což ale neví. Lepší je nechat ho co nejdřív začít hrát.

3. video
Hodně povídání o iterativním cyklu krokové tvorby a zpětné vazby.
- Rodney zdůrazňuje že je potřeba dělat tvůrčí kroky cílevědomně s nějakým záměrem a s tím si i říkat o feedback - jinak se tvorba zasekne na nekonečnym přešlapování a cyklickym přetváření.
- Féora jsou mizerný indikátor kvality hry pro hráče (biased bubble vs. silent majority). Jsou ale super na poukázání na možné problémy a zejména na analýzu problémů jejichž existence se objeví/ověří jinde.
- Zpětná vazba často míjí problém - hráči popíší problém, ale zmýlí se v jeho zdroji (obviní jinou mechaniku atp.) - je potřeba dohledat a ověřit kde a čím problém skutečně vzniká

Zajímavá diskuse o vztahu složitosti povolání/pravidel a spokojenosti při hře:
- větší složitost: spokojenost v nebojových situacích, nespokojenost v boji
- větší jednoduchost: spokojenost v boji, nespokojenost mimo boj
...toto bylo kontraintuitivní a proti očekávání. Vysvětlení je v pozornosti u stolu - mimo boj si hráč klidně otevře pravidla a dostuduje postup, v boji je na něj tlak aby se rozhodoval akčně a dělal fun věci (otevřít příručku nebo se ptát na pravidla není fun akce).

"Mašličkové" mechaniky typu Zlodějská hantýrka - hráči je hodnotí špatně oproti jiným, ale není to nutně špatně protože nejde o core mechaniku ale jen o dokreslení, je jasné že to není něco co by mohlo konkurovat Mazané akci, Útoku ze zálohy atp. - přesto to má svojí roli v dokreslení té classy.

4. video
Hra se vyvýjí hraním a zkušeností hráčů. Je možné že po pár letech se změní hodnocení některých mechanik (k lepšímu nebo horšímu) s tím, jak hráči objeví nějaká comba nebo vztahy nebo si zažijí nějaké herní přístupy, postupy atp.

Práce s umělci - ve snaze předejít stereotypům je dobré jít s co nejkonkrétnějším zadáním, např. si neříkat o postavu určité rasy, ale rovnou o příslušníka konkrétní národnosti atp. - umělci to taky usnadní práci, jak co do vzhledu tak co do podoby výbavy podle tradice daného národa atd.

5. video
Končí talk začíná Q&A sekce.

Obecné povídání o tom jak se hra optimalizuje pro většinu a že to občas znamená že nebude nutně pro všechny atp.
- Zajímavá momentka když Mike říká že chtěli aby DnD nebyla nutně pro všechny ta nejoblíbenější edice, ale aby byla vždycky aspoň druhá nejoblíbenější edice a ta kterou si klidně půjdeš zahrát, když se zrovna nehraje ta kterou máš nejradši

6. video
Mike řeší otázku pirátsví. Obecně se vyjadřuje v tom smyslu že otázka podle něj není co to bere ale spíš co to dává a nabízí (např. přístupnost) a že s pirátstvím se ani tak nebojuje, jako se mu konkuruje (službami, možnostmi, přidanou hodnotou...) Poznamenává, že mluví za sebe a ne za Wizardy - kdyby vám to náhodou po letošních událostech nedošlo :D

Řešení atributů. Ryan vysvětluje že DnD 5e nemá rasové postihy, protože tyto v praxi "nefungují", ve smyslu neposkytují vyvážení vůči plusům - hráč si bere build u kterého postihovaný atribut je irelevantní a při hře ho nezajímá, takže těží z bonusů aniž by byl omezený postihama.

Rozšiřující příručky by se neměly chrlit jen tak a neměly by být generické. Vydání každé by mělo být event a každá by měla mít story toho proč a jak vznikla - i lidi co si jí neplánují koupit by o ní měli mluvit.

7. video
Tvorba classy probíhá na míru představě hráče u kterého se čeká, že o tuto classu bude mít zájem - "what will make him happy"


_________________________

Dneska to už asi nemá tu hodnotu co kdysi, ale pořád to je zajímavej talk co pro zájemce o DnD nebo o design stojí za zkouknutí. Jen teda i když to je natrhaný na 7 kusů se to vyplatí sledovat v celku, protože některý témata minimálně kontextem skáčou mezi částma.
Autorská citace #49
2.7.2023 11:52 - ShadoWWW
Tu přednášku jsem viděl, hned když vyšla. A přišla mi hodně zajímavá. Naráží na potenciální vidle, na které si můžete naběhnout během vývoje hry. Dobře vysvětluje, proč hráči přichází se svými vlastními houserulovanými DnDčky/Dračáky, které jsou "stokrát lepší než oficiální DnD", ale vlastně je pak nikdo nehraje. "Tak pojďme společně najít ten svatý grál, co budou hrát všichni a bude to stokrát lepší Dračák než DnD, to je přece tak snadný!" (Zdravím diskuzi u sousedů.) Taky odpovídají na otázku, která se často klade i dnes: "DnD 5e je na houby, raději bych hrál X, ale na X se mi nedaří najít hráče, tak zkrátka hraju DnD 5e. Ale X je stokrát lepší!"

Ta přednáška je podle mě pořád platná.

A když ji člověk srovná s "reklamními" videi, co teď produkují Wizardi kolem nové edice, tak to je nebetyčný rozdíl. Taky je zajímavé si uvědomit, že 5E tu byla 10 let. To je víc než 3E a 3.5E dohromady. Vlastně je to tolik let, co tu bylo 3E, 3.5E a 4E dohromady (než v rámci 4E udělali Essentials, alias 4.5E.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073186159133911 secREMOTE_IP: 3.236.214.123