Sirienův blogček: Game designové úvahy

Podobně, jako filmové analýzy, tohle bude prostor, kam si budu odkládat nějaké talky, popř. články, které mi přijdou zajímavé a chci si k nim nechat nějakou poznámku na později, nebo mít snadný způsob jak se k nim v budoucnu vrátit.

Rovnou varuju, že tu nebudu dávat moc beginners věci - většina věcí tady bude hardcore teorie popř. advanced věci a zajímavost na poslech/čtení tu není kritérium.

To že si sem něco odložím neznamená, že s tím plně (nebo vůbec) souhlasím - jen že mě to vede k nějakým úvahám a myšlenkám, které považuju za hodnotné - což může být i negativní vymezení k řečenému.

Klidně do diskuse házejte věci, co někde zaujmou vás.


Atribute tunning - post
Baker: design a herní (hráčské) cíle - post
Napsal: sirien
Autorská citace #1
6.10.2021 19:22 - sirien
dobře, na začátek video co tu už několikrát proběhlo a který neni až tak pokročilý, ale který vždycky když se k němu chci vrátit mám problém najít...

Pillars of Eternity and Proper Attribute Tuning

...na téma vyrovnanosti statů a hlavně buildů - otázka optimalizace, variability, rozdíl mezi vytuněnou a "hratelnou" postavou atp. Je to o PC RPG, ale to je jedno, v PnP to funguje stejně.
Autorská citace #2
6.10.2021 20:03 - sirien
Ropecon 2013: D. Vincent Baker: How to design a roleplaying game that doesn't suck

(pouštět na 1.5x rychlost; přeskakovat diskuse s publikem - je složený z conovejch attention idiotů)

- hra by měla mít hráčský cíl (diskutabilní; IMO spíš "hra by měla hráči říkat, co se od něj čeká, že bude dělat aby hra byla fun" - cíl je jen easy way to do that)
- hra funguje jako změna přirozených cílů, zájmů a způsobů interakce
- dobré pravidlo hráče přiměje udělat něco zábavného nebo to co hráč udělá učiní zábavným
- rozvedení úvahy z AW že "pravidla moderují konverzaci". Zajímavě se páruje s Chyťte svůj dech
Autorská citace #3
7.10.2021 00:23 - Quentin
sirien píše:
Pillars of Eternity and Proper Attribute Tuning

Tohle je zábavná přednáška, kterou lze shrnout jako: Nedávejte do svých her atributy.

Prakticky celou dobu mluví o tom, že je tam z tradice musí mít, a jak to udělat, aby neměly žádný vliv na viabilitu postav :D

(100% souhlas!)
Autorská citace #4
7.10.2021 00:52 - York
Quentin píše:
Tohle je zábavná přednáška, kterou lze shrnout jako: Nedávejte do svých her atributy.


To je dost velkej skok v úvaze :)

Atributy jsou obvykle hodně netriviální designovej problém, protože se snaží plnit mnoho funkcí současně, který nevíc často nejdou splnit naráz. V tom Pillars of Eternity například dali přednost vyvážnosti postav za cenu, že atributy ztratily svou deskriptivní funkci (což u PC hry nijak zvlášť nevadí) a rozmanitost. Já třeba obdobě bojuju s dilematem, jestli stručnost a jednoduchost popisu postavy stojí za extrémně nízkou variabilitu postav*.

Ta kompaktnost a nahuštěnost herních funkcí ale může bejt zároveň benefit právě v tom, že spoustu funčknosti vměstnáš do několika čísel. Samozřejmě je otázka, jestli o to v konkrétní hře stojíš, ale určitě bych atributy šmahem neodsuzoval.


* A odpověděl jsem si, že ano, protože nepíšu hru postavenou na vymýšlení buildů, ale hru, kterou by mělo jít hrát o přestávkách nebo na výletech a to, že se hází vždycky jedním ze třech čísel, k tomu sedí a zároveň to umožňuje číselnej růst síly postav, o kterej taky stojím. Je to ale každopádně tradeoff.
Autorská citace #5
7.10.2021 01:19 - sirien
Quentin: to IMO neni vůbec pravda. To co tam říká je, že atributy je potřeba vyvážit tak, aby zároveň měly vliv na formování postavy, ale zároveň jejich min-maxing nebyl součástí hratelnosti postavy.

Tj. při hraní určité classy různé rozložení atributů může tvořit odlišné buildy, které mohou vyžadovat odlišné přístupy aby byla postava hratelná, a(le) classa samotná nesmí vyžadovat určité rozložení buildů.

Tohle je za mě osobně designová slabina DnD 5e, na kterém se to i dobře demonstruje. Např. u barbara se zdá, že musíš maxovat sílu a odolnost. Ve skutečnosti ale existují i alternativní "viable" buildy, např. dumpnout sílu a jet obratnost + odolnost s vytříbenejma zbraněma je dost dobrý combo (dost možná ještě silnější - už na 1. levelu vytáhneš AC 17 HP 15 a +4 k útoku s 1k8+2 zásahem). Bohužel, tahle variabilita je silně omezená a pro mnoho class takřka neexistující - hraní sesilatele prostě vynucuje maxování casting atributu, což je design fail. Wizard musí mít maxnutou inteligenci. Neni to tak hrozný jako v DrD 1.x, teoreticky u wizarda tu inteligenci nemusíš totálně hrotit a existují buildy které jí vyměňují (třeba můj oblíbený half-orc battlemage si velmi dobře vystačí s 14+2, není nutné to rvát do 16+3...), ale nemůžeš jí úplně pustit.

Při tvorbě JaD jsem nad tímhle hodně uvažoval a k tomuhle talku jsem se hodně vracel. Nebýt nutnosti držet plnou zpětnou kompatibilitu, tak bych tohle redesignoval. V JaD jsem se minimálně snažil tlačit na to aby schopnosti Oborů které jsou pro ně klíčové byly vázané (např. co do četnosti užití atp.) na zdatnostní bonus a na atribut jsem se snažil vázat spíš "stylizační" schopnosti - Log mě ale držel zpátky (v rámci zadání zcela správně) aby to pořád bylo v mantinelech ostatních 5e oborů.

Moje ideální vize (a možná alter-rule co jednou napíšu pro JaD v nějakém blogu nebo rozšíření) by bylo, aby sis mohl jako caster svojí casting abilitu zvolit - ne nutně z celé palety, ale aby tam byla nějaká nabídka možností, klidně i vázaná na obory (např. u černokněžníka je ok mít charisma když máš jako patrona vílu, protože to je o tom jak na ní působíš - ale u fienda by třeba mohla víc sedět inteligence pro faustovské ladění...). To že casting abilita určuje počet připravených kouzel mi až tak moc nevadí - ten rozdíl není tak kritický. To že se to promítá do útočných bonusů a zejména savů kouzel je ale už cítit hodně a tam mi to moc nevyhovuje.

Další dobrej point toho videa je, že standardní atributy které následují "objektivní, realistické vlastnosti" nejsou nutně ideální. Stranou DnD ten jeho příklad s Power místo Strength je výbornej - to že Power je abstraktnější a vyjádří sílu Tvých efektů obecně znamená, že pak má univerzálnější význam - u válečníka ukáže sílu rány, u léčitele sílu léčení, u battlemage rozsah fireballu.

Tj. rozhodně to není o tom že bys neměl mít žádné atributy - je to o tom že atributy by měly postavě definovat build (přičemž různé buildy mohou být různě silné pro různé situace a účely), ale neměl by definovat obecnou hratelnost (za předpokladu, že jsi ochotný tomu buildu přizpůsobit hru).

V tomhle je ten talk fakt extrémně insightful co do používání statů k modelování postavy.


York: ta deskriptivnost se s atributy nemusí rozejít. Dokážu si představit např. variaci DnD s abstraktní Power namísto Strength, kde má Fighter explicitní schopnost přidat si power k útoku (nebo zásahu) - ostatní spoléhají jen na zdatnost, fighter má bonus z atributu. Je pak na hráči fightera, jestli maxně Power a získá lepší zásahy, nebo jestli maxne... nevim, Finesse a získá lepší útoky, nebo jestli maxne Resilience a získá možnost nosit lepší armor bez postihu - máš tak tři fyzické atributy, ale tři zcela validní (základní) buildy fightera, které jsou v důsledku stejně efektivní - jen jeden víc trefuje, další víc damaguje a další víc vydrží.


Pozn.: jak píšu v záhlaví, plánuju si sem odkládat věci které pro mě mají hodnotu hlubšího vhledu - ať už protože ho obsahují nebo protože mě k němu přivádí... kdyby ten talk říkal jen "atributy jsou nanic", tak ho sem nedám, protože takovou "trivialitu" si nepotřebuju odkládat pro budoucí referenci.
Autorská citace #6
7.10.2021 02:14 - York
sirien píše:
ta deskriptivnost se s atributy nemusí rozejít



Deskriptivností myslím to, že si pod tím hráč něco představí, i kdyby vůbec neznal systém a to, co v něm atribut ovlivňuje - mám Sílu 18 z možnejch 21 zatímco ty jenom 10, takže je jasný, že unesu mnohem víc a přetlačím tě v páce. Když místo toho zavedeš Power, která u válečníka zvedá damage boje zblízka, u kouzelníka damage fireballu a u klerika sílu healu, tak o tuhle intutitnví popisnost přijdeš. Což u PC hry nevadí, ale ve stolním RPGčku to vadit může.

Pořád samozřejmě může mít smysl tohle rozhodnutí udělat, například když píšeš hru ve stylu DnD 4e se záměrem, že v ní hráči budou vymejšlet a kombit buildy, a deskriptivní funkci převezmou třeba featy nebo dovednosti, nebo ji možná nepotřebuješ vůbec.


Já třeba takhle místo Síly používám Fyzičku, protože jsem se chtěl držet malejch čísel a potřeboval jsem tudíž, aby se do hodnot atributů nepromítaly rasový rozdíly. Síla to neumožňuje, protože nedává smysl, aby byl hobit silnější než kroll, Fyzička ano. Deskriptivní funkci Síly odvozuju z fikce - kroll je mnohem silnější než hobit, pokud teda ten hobit nevypije lektvar obří síly nebo tak něco. Takže hobit s Fyzičkou 4 sice krolla s Fyzičkou 1 skoro určitě přepere, ale hráč to musí popsat tak, aby to dávalo smysl - nemůže ho dost dobře zvednout a praštit s ním o zem, může mu ale třeba nasadit chvat a vykloubit mu ruku.


Ještě k tomuhle:

sirien píše:
Wizard musí mít maxnutou inteligenci.



Tohle je taky jedna z věcí, u kterejch jsem si nakonec řekl "Ok, budiž to tak". Položil jsem si totiž otázku, kdy mi tohle vlastně vadí - a odpověď je, že pouze v případě, že se snažím atributama rozlišit postavy, tj. umožnit v rámci atributů stavět různý buildy. Pokud tohle v design goals nemám, nemusím se tím trápit. Vyjde mi, že kouzelník má vysokou Duši, válečník Fyzičku a zloděj Finesu - což je ok, protože to podporuje archetypálnost, na který stavim. Cenou za to ale samozřejmě je, že tím neoslovím hráče, který kombení a vymejšlení mechanicky silnejch buildů baví.

(Zajímavý je, že i ve třech atributech pořád určitá variabilita je: válečník s maxnutou Finesou nebo hraničář s maxnutou Fyzičkou jsou viable - válečník pak sice není tak dobrej tank, ale zato může bejt slušnej střelec a hraničář pak naopak může zastat tankovací roli válečníka za cenu, že nebude tak dobře střílet. A pořád samozřejmě hrajou roli hodnoty sekundárních atributů. A dá se v zásadě postavit i kouzelník bez maxnutý Duše - třeba jako battle mage v těžký zbroji, kterej si vybírá support kouzla místo útočnejch a v boji se ohání dvojručním mečem.)



Ještě zmíním, proč jsem nakonec u atributů zůstal.

Zvažoval jsem v zásadě 2 varianty: nahradit je dovednostma nebo je vypustit úplně.

• Náhrada dovednostma mi vyšla podstatně složitější, protože atributy spojujou útok a obranu, popisujou boj zblízka, střelbu i kouzlení a zároveň umožňujou rozlišit lehký a těžký zbraně a zbroje čistě hodnotou zranění respektive kvality zbroje, aniž by těžký byly jednoznačně lepší (cenou za boj těžkou zbraní nebo v těžký zbroje je, že si musím házet Fyzičkou, tj. je to na úkor střelby a úhybu).

• Úplný vypuštění atributů by asi šlo (to je to, po čem volá Quentin), ale připravil bych se tak o číselný vyjádření růstu síly postav, což je jedna z věcí, kterou ve hře určitě chci.

Takže 3 atributy mi vyšly jako elegantní řešení splňující záměr s co nejmenším počtem čísel.
Autorská citace #7
7.10.2021 02:46 - sirien
Ohledně uvěřitelnosti Ti technicky nic nebrání implementovat featy kdy postavě můžeš unlocknout daný atribut pro nějaký obecný účel. Např feat Fyzička unlockne Power pro fyzické aktivity, stejně tak feat Obratnost unlockne Finess. Nicméně feat Inteligence unlockne Power pro iltelektuální aktivity a feat Důvtip stejně tak unlockne Finesse. Je to už specifičtější design co se Ti asi nehodí - a určitě jen jeden z mnoha možných designů - ale tenhle blog je o úvahách a vhledu, ne nutně o vhodnosti konkrétních možností pro specififcký účel.
Autorská citace #8
7.10.2021 02:58 - York
Ještě k tomuhle:

sirien píše:
Moje ideální vize (a možná alter-rule co jednou napíšu pro JaD v nějakém blogu nebo rozšíření) by bylo, aby sis mohl jako caster svojí casting abilitu zvolit - ne nutně z celé palety, ale aby tam byla nějaká nabídka možností, klidně i vázaná na obory (např. u černokněžníka je ok mít charisma když máš jako patrona vílu, protože to je o tom jak na ní působíš - ale u fienda by třeba mohla víc sedět inteligence pro faustovské ladění...).


Trik použitej v tom odkazovanym videu v zásadě je, vymyslet atributy tak, aby pro všechny classy víc atributů ovlivňovalo stejný věci, ale různym způsobem. Například když Obratnost ovlivňuje šanci na zásah a Síla zranění, tj. obojí má vliv na tvoji průměrnou damage za kolo, nebo že Obratnost zvedá obranu a Odolnost životy, takže obojí ovlivňuje, kolik vydržíš.

Dát cásterům možnost vybrat si primární atribut je něco trochu podobnýho v tom, že dáváš hráči na výběr, jak chce stejnýho výsledku dosáhnout fikčně (to dělá i ta volba Str vs Dex). Nedáváš mu ale na výběr, jak toho dosáhnout matematicky (což volba Str vs Dex dělá).

Přijde mi tudíž, že to žešení z Pillars of Eternity se hodí spíš do hodně kombících her, zato to tvoje spíš do hry, která hodně pracuje s fikčním vyzněním a "character fantasy".


sirien píše:
Ohledně uvěřitelnosti Ti technicky nic nebrání implementovat featy kdy postavě můžeš unlocknout daný atribut pro nějaký obecný účel. Např feat Fyzička unlockne Power pro fyzické aktivity, stejně tak feat Obratnost unlockne Finess.


Jo, to je určitě funkční varianta, ale oproti sadě Síla/Obratnost/Inteligence je přece jen o poznání kostrbatější.


sirien píše:
tenhle blog je o úvahách a vhledu, ne nutně o vhodnosti konkrétních možností pro specififcký účel :)


Imho tohle patří k sobě, repsketive když rozebíráš různý řešení, je celkem užitečný se zamyslet i nad tím, k čemu se hodí a k čemu naopak ne.
Autorská citace #9
7.10.2021 03:01 - sirien
York píše:
Přijde mi tudíž, že to žešení z Pillars of Eternity se hodí spíš do hodně kombících her, zato to tvoje spíš do hry, která hodně pracuje s fikčním vyzněním a "character fantasy".

To je dobrej point. Teoreticky by to mělo jít spojit, je ale otázka jak moc to je pro tu kterou hru nutné.
Autorská citace #10
7.10.2021 04:32 - Colombo
Píše:
dobře, na začátek video co tu už několikrát proběhlo a který neni až tak pokročilý, ale který vždycky když se k němu chci vrátit mám problém najít...

Pillars of Eternity and Proper Attribute Tuning

...na téma vyrovnanosti statů a hlavně buildů - otázka optimalizace, variability, rozdíl mezi vytuněnou a "hratelnou" postavou atp. Je to o PC RPG, ale to je jedno, v PnP to funguje stejně.


To je ta hra, kde si attributy buď minmaxoval, nebo na nich nezáleželo? Navíc popis attributů nedával smysl?
Autorská citace #11
7.10.2021 08:56 - Gergon
sirien píše:
Wizard musí mít maxnutou inteligenci.

S tím teda nesouhlasím. Právě že díky tomu, že počty naučených kouzel, ani počet pozic nesouvisí s hodnotouo inteligence, tak není vůbec nutné mít inteligenci maxnutou. Právě naopak, souvisí s tím pouze útočné číslo (případně záchrana) a tedy si s klidným svědomím dám u kouzelníka inteligenci menší - holt budu mít na útok +5 místo +6 což není vůbec žádný problém a klidně pojedu kouzelníka s velkou obratností, kterej bude schopnej s krátkým mečem slušně bojovat a u toho sesílat kouzla jen s menší pravděpodobností na zásah, ale opravdu o hodně menší, když to bude jen +5 a navíc na vyšších úrovních se zvedá ZB takže se i tento nedostatek časem vyrovná, nemluvě o tom, že klidně mohu potom to chybějící číslo na začátku dorovnat zvyšováním atributů. pokud bych to považoval za nutné na vyšších úrovních, ale netřeba maxovat, nemluvě o tom že mohu jako kouzelník velkou část kouzel mít automatickou bez hodů na útok a tam vůbec nezáleží na mé inteligenci - neviditelnost, magická střela, rychlost, štít atd...
Takže myslím že to není vůbec designový fail, ale pouze lenost některých hráčů být kreativní a vymýšlet zajímavé věci, místo namaxování jednoho atributu.

Tím neříkám že bych chtěl hrát kouzelníka s int -1, ale že kldiěn vytvořím kouzelníka co bude mít obratnost +4 odolnost +3 a int +2 rozdělení základních atributů. (rasou se pak dá pokud to nepovažujete minmax ještě int posunout o 1 výš a mít tak +3 i int. ale pořád to bude teprve třetí atribut u kouzelníka a přesto to bude skvělá a zajímavá postava.

Co se týká atributů celkově je to jedna z věcí co mě fakt baví ve hrách. Například už od Diabla, kde se daly rvát pointy do jednotlivých atributů při postupu na úroveň a já jsem si rozhodoval zda si zvýším životy, nebo manu... paráda.
Autorská citace #12
7.10.2021 09:07 - Shako
sirien píše:
Moje ideální vize (a možná alter-rule co jednou napíšu pro JaD v nějakém blogu nebo rozšíření) by bylo, aby sis mohl jako caster svojí casting abilitu zvolit - ne nutně z celé palety, ale aby tam byla nějaká nabídka možností, klidně i vázaná na obory (např. u černokněžníka je ok mít charisma když máš jako patrona vílu, protože to je o tom jak na ní působíš - ale u fienda by třeba mohla víc sedět inteligence pro faustovské ladění...).


Todle umí částečně 13th Age. Jsou tam takové střípky, jak vyměnit jeden atribut pro danou classu důležitý atribut za jiný (případně něco jiného z dané classy), včetně fluffového zdůvodnění.

V základních pravidlech je toho dobrý příkladem ranger, který je jinak hodně jednoduchý. Ale má tam teřba možnost mít jako jako primání atribut na útok zblízka STR i DEX, ikdyž zranění stejně dělá podle STR. Ale je díky tomu hratelné i občasné útoky nablízko i rangerem, který ma jinak luk. Plus tam má několik možností půjčit si něco z jiných povolání (tuším z clerika a sorcerera).

V 13th WAYS je pak commander, což je primáně bojovník, takže chceš mít vysokou STR, ale jeho rozkazy jdou přes CHA. Nicméně v rámci talentů má možnost nahradit CHA za WIS nebo INT.

Takhle to vypadá v pravidlech:

Píše:
Strategist
You rely on planning, teamwork, and calm execution of orders
as a commander instead of charismatic presence. Any time an
element of the commander class refers to Charisma, you can
replace that element with a reference to Intelligence.

Tactician
You rely on perception, intuition, and common sense as a
commander instead of charismatic presence. Any time an element
of the commander class refers to Charisma, you can replace that
element with a reference to Wisdom.


Přineslo mi to spoustu radosti a inspirace při hraní, tak to musím zmínit. :) Commandera mám nahraného, tak to umí vytáhnout na první dobrou. Další příklady bych musel dohledat. Tak kdyby ses chtěl inspirovat, tak bych nahlídnul sem. Ikdyž myslím, že tam plné nahrazení primárního atributu za jiný tam vyloženě není. A i ty drobné náhražky mají zpravidl nějakou drobnou cenu, kterou za to během tvorby postavy zaplatíš. Ale v mém výkladu pravidel (po tom všem, co tam tvůrci píšou a jakou volnost dávají k interpretaci pravidel mezi hráči), kdybys přišel s návrhem vyměnit i primární atribut dané classy za jiný, tak to jako GM podpořím a budu rád hledat cestu, jak to udělat (hleda bych v pravidlech něco podobného právě pro určení správné "ceny" za takovou změnu). Tedy pokud skutečně půjde o fluff a nebude tam mezi řádky cítit touha udělat OP kombo díky výměně atributů.


EDIT:Ještě mě napadlo, že vyloženě volitelný "caster" atribut má imho Shadowrun 6e. Ikdyž tam je to spíš tupé nahrazení hermetistické a šamanské tradice na jednoducho volbu, zda kouzlíš přes intruci nebo charismu. A ten celý fluff k tomu se hodně zmenšil/vytratil (asi ho máš mít z těch předchozích edic...ale to je obecně syndrom 6e mi příjde, což je na jinou debatu). V pravidlech pak používají ten pojem caster atribut (nebo tak něco).
Autorská citace #13
7.10.2021 09:21 - Aegnor
Gergon: a všiml sis té sirienovy věty (hned za tou, kterou cituješ a snažíš se rozporovat), kde píše, že přesně tak, jak jsi to pochopil ty, to on nemyslí?
Autorská citace #14
7.10.2021 10:33 - Jezus
Tak trochu by mě zajímalo, jak to Sirien myslel, protože si právě v té následující větě protiřečí (dokazuje, že kouzelník nemusí mít maxovanou inteligenci).
Nicméně pokud to byla od něj prostě úvaha a ne argument, tak dobrý :-)

Za mě (jen úhel pohledu) je nutnost mít u kouzelníka nějakou slušnou inteligenci součást stylizace/archetypálnosti, i když by bylo samozřejmě dobré mít víc buildů, kde to bude jen sekundární stat.

Imho ale má DnD v současnosti tolik sub-class, že svoji stylizaci/build spíš postavíte v jiném povolání, které ke kouzlům zabrousilo v sub-classe ze své původní classy. Za mě je spíš škoda, že tyhle sub-classy víc nevyžadují odlišné atributy jako sekundární stat. Klidně bych promární stat dával hodně archetypálně, ale v tom sekundárním bych chtěl víc cítit, že směřuje postavu jinam...

Jinak zrovna u černokněžníka mít různé stylizace a různou sesílací vlastnost smysl dává a líbilo by se mi to. Už jen tím, že intelektuálních povolání moc není, a naopak těch charismatických mi mezi sesilateli připadá nějak moc.

A vůbec, jsou nějaké zajímavé buildy na charismatického zloděje? Myslím kromě dvojitého zdatnostního bonusu v přesvědčování, protože jak jsme rozebírali jinde, ve vyhodnocování sociálních skillů nemá DnD zrovna velkou podporu... (i když to poslední je asi na debatu jinam).
Autorská citace #15
7.10.2021 11:47 - Gergon
Tak ono se se Sirienem těžko diskutuje, když rozporuje sám sebe =) tak jsem vzal jednu část, kde tvrdí že kouzelník (i jiná povolání v DnD) něco MUSÍ a napsal protinázor, to že on sám mi v další větě dává za pravdu je fajn =)
Autorská citace #16
7.10.2021 14:00 - York
Gergon píše:
Například už od Diabla, kde se daly rvát pointy do jednotlivých atributů při postupu na úroveň a já jsem si rozhodoval zda si zvýším životy, nebo manu... paráda.


Vzhledem k tomu, že zrovna vyšel remake Diabla II - moc dobře to tam nefunguje. Když si budeš vybírat mezi životama a manou, pravděpodobně tím vyrobíš postavu, která bude mít na nejvyšší obtížnosti obrovský problémy. Prakticky všechny buildy se jedou "str and dex just to be able to equip your gear, rest to vitality".

Což je vlastně hodně k tématu - myšlenka navrhnout atributy tak, aby byla zajímavá volba, jak si je postavíš, existuje hodně dlouho, ale je fakt těžký to tak udělat a málokdy se to podaří.
Autorská citace #17
7.10.2021 14:14 - Gergon
Zrovna si ho stahuju a už se nemůžu dočkat =)
Autorská citace #18
7.10.2021 14:18 - York
Gergon píše:
Zrovna si ho stahuju a už se nemůžu dočkat =)


Dobře děláš, celkem se jim to povedlo ;)

Založil jsem na to novou diskusi, ať tady neoftopikujeme.
Autorská citace #19
7.10.2021 14:20 - Jezus
Já teda nejsem kovaný hráč, hell (obtížnost) jsem dojel v singleplayeru jen jednou a hraní přes net mě nikdy nelákalo (max s bráchem po síti :-) ), ale těch variant je tam víc. Nehledě na to, že s nízkou obratností máš v Diablu problém nepřítele vůbec trefit (nebo tě on naopak mlátí tak často, že se k úderu ani nedostaneš). To se dá kompenzovat gearem, ale zase musíš vědět co děláš = jde o vědomou volbu.

Plus samozřejmě ne všechny postavy bojují z blízka. JE rozdíl single a multiplayer s teamem etc.

Ale souhlasím, že reálně je to dilema statů v Diablu ploší, než vypadá, což dokazuje Yorkův závěr o tom ,že to navrhnout dobře a zajímavě je těžký.

K DnD
- jen dokončím myšlenku o těch statech a sub-classách. Vzpomněl jsem si na kamaráda, co hrál wizardího bladesingera - tohle povolání dost wizarda převrací a dělá z něj mašinu s mečem (nebo dvěma). A tam je obratnost nebo odolnost žádoucí víc, než inteligence (zejména když jedete na podpůrná kouzla, což jedete, když chcete nízkou inteligenci).

A když už se tu tak uvažuje - všiml jsem si, že vzhledem ke svým nízkým životům (nemaxoval odolnost a pořád je to kouzelník) občas tankoval (byť tahle sub-classa tak postavena není) kouzlem Štít. Což nakonec vypadalo i mechanicky zajímavě - prostě místo odčítání HPček pálil sloty kouzel. Byl jakoby nezasažitelný (což by mohlo GMa flustrovat), ale já viděl, jak mu přes to docházejí síly... což prostě in-game vypadá i líp, než popisovat, jak do něj pořád mlátí (ano, vím, v JaD je to jinak :-) ).
Plus tam byla hráčská volba, jestli spálit spellslot nebo HPčka (v závislosti na počtu nepřátel okolo etc.) Což je ještě lepší = hráčské volby dělají zajímavé i souboje :-)
Autorská citace #20
7.10.2021 14:49 - Gergon
Ten Bladesinger jak ho popisuješ zní velmi luxusně =)díky za zajímavý námět třeba na nějakého záporáka =)
Autorská citace #21
7.10.2021 14:59 - Jezus
Nejlépe i v cosplayi v tvém osobním provedení ;-)
Autorská citace #22
7.10.2021 16:10 - Naoki
Osobně jsem u PoE měl z těch atributů brutální cognitive dissonance. Ale udělat DnD casting tak že bonus na zásah bude z inteligence, zranění z charisma a DC z wisdom (případně jiná kombinace) se mi zdá jako luxus nápad
Autorská citace #23
7.10.2021 17:51 - Gergon
Mě to přijde jako příšernej nápad, protože pak by to znamenalo že bojová povolání jedou jednu vlastnost - sílu na boj, nebo obratnost na boj, a magická by musela zvyšovat všechny tři, což je pěkně pitomý. To bys pak musel bojovým povoláním dát obratnost na útok, sílu na zranění a odolnost na DC místo protivníkova AC a to je fakt ....hloupé.
Autorská citace #24
7.10.2021 18:35 - sirien
Gergon: až na to že samozřejmě ne, protože můžeš tvořit DEX i STR buildy a tak jako tak potřebuješ CON na HPčka a i ty STR buildy tu DEX potřebují (pravda že DEX buildy se zpravidla obejdou bez STR, ale tím pak zase trpí na dmg...)

Každopádně pokud chcete řešit vhodnost užití atributů pro DnD specificky a možnosti redesignu v tomto směru, tak bych vás možná požádal o přesun do vhodnější / založení nové diskuse.
Autorská citace #25
7.10.2021 20:27 - Gergon
Jenže con na Hp potřebují i magické buildy a buildy na dex netrpí sníženou dmg za malou sílu, připočítává se ke zranění dex a ne síla, pokud útočíš pomocí dex.
Autorská citace #26
7.10.2021 21:05 - Šaman
Jinak pokud odhlédnu od DnD (natož Diabla, což není rpg, ale bojovka), tak vlastnosti mi stále přijdou nejsnáze uchopitelné při mechanickém popisu postav. Fate a vlastnosti jdou krásně dohromady. Není jich tolik, jako dovedností, ale každá je důležita. Počtem se blíží spíš přístupům z Rozcestí. Při dobrém výběru si dokážu představit build nad kteroukoliv vlastností.

Jediný problém zůstává v tom, že jednu až dvě hlavní vlastnosti to chce maxovat, vpodstatě ve Fate se dá nejsilnější vlastnost považovat svým způsobem za úroveň postavy. Pokud bude mít někdo všechny vlastnosti rovnoměrně rozložené, tak je sice v běžných situacích úžasně přizpůsobivý, ale proti nejsilnějším soupeřům/překážkám nemá moc šanci. Ale to je asi docela pochopitelné, když je někdo univerzální, ale v ničem přímo nevyniká.
Autorská citace #27
11.10.2021 14:53 - Corny
Otázka na Siriena: Dokázal bys nějak, klidně třeba jednoduše a s tím, že tě nebudu zbytečně chytat za slovo a hledat ti v tom hnidopišské chyby, sám za sebe definovat "Dobrý design"?
Autorská citace #28
11.10.2021 15:28 - York
Corny: Zajímavá otázka, jsem zvědavej na odpověď :)
Autorská citace #29
11.10.2021 16:03 - sirien
Corny: ano, ale jsem na dlouhý dovolený a nechci to tvořit z telefonu... Až místo skečovitejch postů v náhodné momenty začnu zase psát pravidelné wall of texts tak se připomeň :)

Kdyby ses nemohl dočkat tak jsem nedávno něco na to téma napsal tady, pak samozřejmě můj super oblíbený Fredův článek "Chyťte svůj dech".
Autorská citace #30
29.10.2021 13:52 - sirien
Corny ok, mám chvilku navíc... tak aspoň v krátkosti :)

Úplně jednoduše se to definovat nedá, protože to není jen jedna věc. V zásadě vnímám nějaké tři související, ale oddělené úrovně designu: mechanik, systému a "hry", které každá mají nějakou jinou "definici" toho co je dobrý design, protože jsou každá o něčem jiném.

U mechanik to je asi nejsnazší a bylo to probíráno už mockrát: dobrá mechanika je taková, která umožňuje snadno a zábavně odehrát něco, co by se jinak odehrát nedalo vůbec nebo jen velmi těžko. Samozřejmě to je složitější vzhledem k rozmanitosti mechanik a jejich různým účelům - u některých Ti stačí, že jsou intuitivní a neomezující (typicky různé základní nebo support mechaniky, např. atributy atp.), u jiných skutečně chceš, aby bylo jejich hraní samotné samo o sobě (tj. aby samotné použití mechaniky bylo gaming fun...) - to první souvisí hodně s tím talkem o nastavování atributů, to druhé pak hodně s Fredovým článkem o dynamice mechanik (Chyťte svůj dech). Obecně čím víc máš dojem nebo prostě reálně vnímáš, že mechaniku "používáš", tím víc patří k té druhé části spektra.

U systému to začne být horší, protože to už nejde říct až tak specificky, ale i to se probíralo už hodněkrát: obecně dobrý design systému má nějaké vlastnosti, jako třeba že je ucelený (používá jednotné mechaniky co na sebe navazují podle nějaké konzistentní logiky atp.), intuitivní nebo alespoň logický (dokážeš si v něm odvodit jak má něco fungovat, i když si to nemáš čas dohledat nebo to v pravidlech není přímo popsané), robustní a/nebo přinejmenším transparentní (pokud si změníš nebo house-ruleneš nějakou část, tak by to zbytek systému měl ustát tak, jak je, nebo by Ti alespoň mělo být jasné, jaké to bude mít další důsledky) atp. Obecně a poněkud dojmologicky by šlo říct, že dobrý systém je esteticky elegantní, jeho prvky do sebe hladce zapadají, dávají smysl, jsou přehledné a snadné na uchopení.

Design hry je něco, o čem jsem já sám začal nějak hodně uvažovat až v poslední době (ale mnozí jiní mě předběhli, a to i na naší scéně - Marky o tom třeba mluvil už roky zpátky a čestně přiznávám, že jsem jeho teze na první dobrou odmítl a mýlil sem se - západní autoři o tom ale mluví už dlouho, RDL na tohle téma už kdysi dávno např. nakopnul Forge hry když řekl že se "nečtou jako hry, ale jako technické manuály"... což je dobře, protože když jsem se k tomu dostal sem to nemusel vymýšlet, ale stačilo mi si zavzpomínat a zbytek si dostudovat) Tohle je o tom, jak je hra napsaná a jakými texty je doprovázená. Zjednodušeně by šlo říct, že hru by mělo být zábavné číst, trochu ad-absurdum "jako beletrii" - prostě jen to že čteš příručku by Tě mělo bavit a zejména inspirovat. To se hodně projeví na tom, kolik lidí si hru vůbec přečte - ale i na tom jak dobře si jí nastudují a budou hrát tak jak byla zamýšlená.


Zajímavé je, že i když jsou tyhle roviny samozřejmě provázané, tak hra může uspět nebo selhat jen v některých z nich. Třeba GURPS v zásadě mají dobrý design systému a to je jejich legacy a to z čeho dodnes ještě přežívají - přitom na úrovni mechanik jsou tristní (překombené, nekonzistentní...) a na úrovni hry takřka neexistují. Fate má excelentní systém a výborné mechaniky - ale bohužel musím dneska přiznat, že prostě nefungují jako hra (Forge legacy is strong with them, i když se od Forge trhly už pradávno...) Jiné systémy/příručky můžou uspět jen na úkor toho, že mají dobrý design hry jako takové - typicky Shadowrun (překombený, složitý, se stand-alone mechanikami... ale ta hra má prostě fun story a ja zábavné jí číst... nebo i ta Taša, která je mechanicky otravně nenápaditá, ale pro mnoho hráčů má inspirativní hodnotu).

Pak je samozřejmě otázka, co je vlastně dobrá hra, protože tyhle věci se mísí dohromady a hromadu hráčů z toho zajímá jen něco - nebo jim jen něco vadí.
Autorská citace #31
29.10.2021 14:34 - Corny
Sice jsem možná doufal v něco jednoduššího (což chápu, že dost možná nejde úplně splnit :) ), ale na druhou stranu je to tak trochu právnická odpověď ve stylu "To záleží...", což mě profesně zase sedí hodně :D Každopádně díky za reakci, zrovna u tebe mě docela zajímalo, jak to vidíš.

Já například sám za sebe mám tendenci vidět (pokud to hoooooooodně zjednoduším a úplně vidím, že mě někdo bude chytat za slovo) dobrý design v tom, když hra efektivně a uspokojivě (což je zase dost neurčitý a asi i subjektivní pojem) plní žánr/cíl/motiv, který po ní jako autor chci. Proto třeba GURPSy, vyjma toho, že mi v řadě věcí prostě vkusově už hodně nesedí, nejsou za mě dobře nadesignované hlavně proto, že byť se může na první pohled zdát, že docela dobře plní to, co v nich vidím jako hlavní "sales pitch" - že se s nimi vlastně dá hrát cokoliv, tak při bližším vhledu to v praxi vlastně vůbec není pravda.
Je to ale z mé strany relativně povrchní úvaha, které jsem nedokázal věnovat příliš hlubší kapacitu, zda-li bych ji při střetu s praxí udržel. Takže děkuji zase pro pohled někoho jiného.
Autorská citace #32
29.10.2021 16:59 - York
Obvykle je snažší říct, co není dobrej design - třeba když generuje WTF momenty, vede k hádkám mezi hráči, je zbytečně komplikovanej a podobně.
Autorská citace #33
29.10.2021 18:07 - Lethrendis
Nooo, u sousedů byl Sirien daleko průraznější. Tam tvrdil, že je dobrej design objektivní záležitostí a navíc je prý relativně snadno přenositelný mezi hrami :)

Ale tenhle text mi přišel daleko zajímavější.
Autorská citace #34
29.10.2021 18:28 - sirien
To taky platí - ostatně většina výše zmíněných kritérií objektivní je.
Autorská citace #35
24.2.2022 18:40 - sirien
Naoki píše:
udělat DnD casting tak že bonus na zásah bude z inteligence, zranění z charisma a DC z wisdom (případně jiná kombinace) se mi zdá jako luxus nápad

Je to jedna cesta, kterou by šlo jít. Místo do maxování Tě to nutí do vyvažování, ale při správném nastavení by tam mohly asi vznikat validní buildy ma min-maxingu stejně jako na nějakých kompromisech.

Hraju si v hlavě ještě s jednou myšlenkou a to je že by šlo různé typy kouzel navázat na různé staty (to by možná vynutilo předělat školy kouzel, ale whatever, ta současná DnD osmička je stejně kráva co je stejně svatá jako šílená a zralá na porážku...). Kdybys udělal stylizačně chytře distribuci napříč atributy tak dosáhneš toho, že třeba pro Wizarda bude typické vzít si Inteligenci, ale budou existovat i validní alter buildy běžící na moudrosti nebo charismatu - ale s odlišným typickým výběrem kouzel. Což... by mi osobně asi nějak moc nevadilo. (To by šlo spojit s předchozím, ale není to nutné).

Tzn. např. bys měl evocation/blasting navázaný na charisma, manipulation na inteligenci, divination na moudrost...

...to by teda v důsledku vyžadovalo značnej rebuild samotnejch DnD kouzel, ale - well, narovinu, žádná škoda, většina jich je stejně nějaká tupá sucks variace na damage-type dealing, tak by to šlo aspoň trošku vybrousit.

Když bys to správně nakombil proti seznamům povolání, tak bys mohl dosáhnout i toho že by kouzelnická magie skutečně byla cítit odlišně než čarodějnická, protože jejich typická / většinová kouzla by byla stavěná jinak (typický rozdíl JaD "kouzelnický" hněv živlů proti "čarodějskému" živlovému úderu).


...ale obávám se, že to se nikdy nevyplatí udělat; znamenalo by to dělat nějaký DnD 5e klon a řekněme si narovinu, že pro takový není na trhu prostor. A pro fan-design je to absurdně mnoho práce abys dostal něco co si v PDF vystavíš na web a použije to dalších možná se štěstim dvacet lidí.
Autorská citace #36
24.2.2022 19:15 - sirien
Anyway, proč jsem se sem vrátil... nastudovával jsem teď pár věcí o levlení a našel jsem pár videí hodných pozornosti (resp. ani jedno není nutně na úrovni toho že bych se hnal dávat si je tu do záhlaví... ale zároveň stojí za pozornost dost minimálně na to je sem postnout... tak ještě uvidim):

What Makes a Good Level Up System? - myšlenka intrisic a extrinsic zlepšování. Extrinsic - hra vám dá bonus. Intrinsic - naučíte se hru líp hrát. Intrinsic v TT RPG není až tak vidět... ale ve skutečnosti na jedné straně combo-mastery není o ničem jiném, na straně druhé improvizovaná magie v MtA taky ne. U extrinsic pak nějaké pointy o diverzifikaci a tím přizpůsobení playstyle (něco v čem třeba chargen 5e IMO docela selhává).

Dál pár úvah ohledně toho jak se propojuje extrinsic zlepšování se story progression - což je třeba u 5e kámen úrazu mnoha skupin a DMů v celé té prokleté diskusi o vyšších levelech a o rostoucí síle postav, kdy postavy sílí, ale jejich story progression nenásleduje.


Why More RPGs Should Use This PROGRESSION System - no it shan't, je to nějaký comp-RPG nonsense o levelení skillů podle jejich používání. ALE. Jsou tam zajímavé pointy relevantní pro Red Queen Effect - konrétně paradox toho že na jednu stranu hráč chce cítit zlepšení, na stranu druhou je stále zájem na tom aby tvrdej fight byl stále tvrdej.

To je problém, kterej se v TT RPG přímo týká maximálně tak hardcore simulační sandbox kampaně, ale lze ho ve skutečnosti zobecnit - nezískáme tím nic objevného, prostě jen to že na kontextu záleží a silnější nepřátelé musí dávat jiný narativní kontext aby nepůsobili jen jako silnější náhražky těch samých slabších nepřátel.



Anyway, i když ani jedno z těch videí (natož pár dalších co ani nestojí za odkázání na která jsem narazil) není nějak převratné, tak při poslouchání sem si konečně formalizoval nějakou úvahu o levelování, kterou sem se snažil zformulovat už nějakou dobu, a to je že ideální TT RPG levelování:
- zvyšuje bonusy, nicméně pouze relativně pomalým tempem
- pocestě nicméně dodává schopnosti které rozšiřují možnosti jednání a akcí
- má na každém levelu nejen candy, ale ideálně i choice
- dává leveling optimální rychlostí

V tomhle kontextu je zajímavé podívat se na to, že nevím o žádném systému, který by tohle aktuálně splňoval - i ty které mají docela obstojné levelování v něčem selhávají.




_________

bonus:

The Most Underused Tabletop Game Mechanic | Tabletop Mechanics - spiler: I cut, you chose (já rozdělím, ty vybereš). Typicky já líznu dvě karty, jednu z nich dám na stůl rubem a druhou lícem nahoru - Ty si vyber jestli chceš tu zakrytou nebo viditelnou. Atp.

Relevantní zejm. pro AW tahový design kde já volím tah, ale protistrana volí možnost (typicky Použij násilí). Může se ale hodit např. i u designu kouzel, kdy kouzlo může být postavené jako efekt s možností prolomení efektu za cenu.

...tohle s levelovánim obviously nesouvisí, narazil sem an to omylem, ale zaujalo mě to.
Autorská citace #37
24.2.2022 19:15 - LokiB
sirien: tak jako první je otázka, čeho by se tím mělo dosáhnout? v čem bude DND hra zajímavější, když budeš mít například to: bonus za zásah z Int, zranění z Cha, DC z Wis?

Ok, vytvoříš tím tlak na potřeby vyšších hodnot těchto statů na úkor Str, Dex, Con

Bude to asi víc frustrovat hráče, že se jim sice kouzlo povede, ale má slabší účinek, nebo se mu snáze odolá. Je v tom nějaká větší zábavnost?

Jako DND magie by určitě snesla nějaký rebuild, nebo spíš možnost alternativního přístupu. Jen je třeba říc, co má ten který konkrétní přinést pozitivního.

sirien píše:
Třeba pro Wizarda bude typické vzít si Inteligenci, ale budou existovat i validní alter buildy běžící na moudrosti nebo charismatu - ale s odlišným typickým výběrem kouzel.


V 3.5 mám pocit podobné možnosti byly ... někomu vadily ty speciální min-max buildy, které to využívaly.

Mně se to líbí, když to jde ruku v ruce s flufem té postavy. Jestli to má být jen zaměnení jedné vlastnosti za jinou "aby byla postava v tomhle buildu silnější bež generická", tam přínos nevidím. Jako žily mi to netrhá, že by to bylo pak nehratelný, ale větší zábavnost mi to nedává.

Co se omičky magických škol týče ... půvabné na tom bylo to, že to opravdu dávalo postavě nějaké "určení". Chtěl jsi Nekromantická kouzla? Ok, ale zapomeň na tyto 3 jiné školy kouzel, atd. Vyzobávání si jednotlivých, dává ve výsledku pelmel bez ducha.

Že nebylo v seznamech kouzel vždy dost těch pro postavu vhodných v příslušných školách, to je fakt. Aspoň v Coru. vždycky se našlo dost doplňujících zdrojů, které seznamy rozšířily a při zachování ducha daly větší variabilitu.

Jako hráč jsem často cítil nutkání "no, z téhle školy bych si vzal tohle jedno kouzlo, to by se mi moc hodilo" ... ale nakonec mi přišlo, že to, že to nešlo, hře té postavy prospívalo. Musel jsem hledat, jak řešit situace s tím co mám. A to byl jeden z nejsilnějších a nejzábavnějších aspektů hraní magické postavy.
Když si můžeš u postavy namixovat paklíč řešení na každou situaci, tak to pro mě zábavnost spíš ztrácí.
Autorská citace #38
24.2.2022 19:29 - York
sirien píše:
V tomhle kontextu je zajímavé podívat se na to, že nevím o žádném systému, který by tohle aktuálně splňoval - i ty které mají docela obstojné levelování v něčem selhávají.


Můžeš dát konkrétní příklady her s tím, ve kterejch bodech podle tebe selhávaj?
Autorská citace #39
24.2.2022 19:32 - sirien
Loki: Tohle není úplně téma kde bych toužil vysvětlovat věci do detailu nebo od základu nebo obhajovat všechno co si sem odložim, zvlášť když už byly řešené dřív (dokonce přímo v tomhle tématu)... nicméně:

Tvorba a vývoj postavy v 5e jsou ploché a obsahují must-make volby (tzn. efektivně fake volby), nutný maxing prime-statu casterů (a z toho vyplývající omezení alter-buildů, vč. např. dopadu věci na dovednosti atp.) je jedna z více obvious momentek. Záměr v pozadí je umožnit u casterů variabilitu která je přítomná (a v této diskusi už dříve popsaná) např. u barbara (který se dá stavět na CON+STR stejně jako na CON+DEX... ta nutnost CON tam je pořád otravná, ale pořád lepší jak casteři). Riziko frustrace hráče tu není v konceptu, ale maximálně tak v nezvládnuté implementaci (role statů ve výkonu v té které sféře by musela být omezená... viz ten už dříve odkázaný talk o pillars of ethernity popř. mé dřívější úvahy že 5e IMO u četností schopností přetěžuje bonusy atributů na úkor levelově fixovaných zdatnostních bonusů atd.).

Co se týče škol kouzel, tak můj problém není s jejich prostou existencí ani využitím, můj problém je v té svaté krávě použití právě téhle "osmičky" škol, kde některé ty školy a kouzla k nim řazená jsou WTF. Tj. klidně bych to nechal, jen bych ty školy udělal jinak. Btw. zrovna u 5e postavy nejsou školama nijak limitované (vyjma kouzelnických third-casterů; core kouzelníci mají na některou jednu boostnutou oborem, ale to je tak všechno)
Autorská citace #40
24.2.2022 19:43 - sirien
York: ok, pro referenci to uspořádejme takto:
1) dává leveling optimální rychlostí
2) zvyšuje bonusy, nicméně pouze relativně pomalým tempem
3) pocestě nicméně dodává schopnosti které rozšiřují možnosti jednání a akcí
4) má na každém levelu nejen candy, ale ideálně i choice

- DnD 5e: 1 a 2 super. 3... spíš slabší (class od classy, občas i obor od oboru). 4 - převážně fail (candy ano, choice ne)

- DrD 1.x: 1 super (stejně jako u DnD uvažuju že ignoruješ exp systém a milestoneuješ, jinak by to bylo horší u obou), 2... nope (hromada věcí statickejch, ta matematika k6+ byla spíš rozbitá...) 3 a 4 špatný.

- DrDII: 1 yup, ale 2 nope, ty čísla tam letěj nahoru strašně rychle. Ale 3 i 4 jsou super.

- AWčko: 1 nope - ten leveling ustřeluje a přehřívá se, navíc je hard-wired do jiných mechanik takže jeho zpomalení není až tak triviální. 2 - no... -ish. Spíš ne, ale to je problém toho bodu 1. 3 a 4 super.

...hm. Teď mě došlo, že BitD možná skutečně splňuje všechno. A ještě to plynule provazuje se story progress. (Harper again...)


...EDIT: ono by to šlo rozšířit i na skill-based (ostatně u toho BitD je ta hranice už třeba dost nezřetelná... o DrDII jádru nemluvě)

WoD třeba tradičně failují na 1 protože jsou úmorně pomalý (nWoD to později urovnal/zazáplatoval dodatečnejma template expama, ale V5 se v tomhle na první pohled totálně zcvokla).

GURPS zase měly vnitřní matematiku co byla až příliš ochotná nechat se rozbít a lacině se spustit s nějakym min-maxerem.

U Fate to taky skřípe kolem 1, kde jako ještě ok ta progrese skillů, ale by default tam haprujou možnosti triků. 234 pak super.
Autorská citace #41
24.2.2022 21:22 - Chyba
sirien píše:
stejně jako na CON+DEX

Rozluč se s bonusem za zuření, to bych spíš řekl že oželíš tu CON, prozože barbar furt může mít nějakou zbroj.
Autorská citace #42
24.2.2022 21:50 - LokiB
sirien: a tak to snad ani nebyl pozadavek na vysvetleni do detailu :)
jen kdyz jsi to tu odlozil, tak jsem k tomu mel dotaz, ceho vlastne chces dosahnout a jestli je pak zaklad DND vubec vhodny nastroj pro to, se o to snazit.

nerozmlouvam ti to, ani ti to nekritizuju :) spis by me to zajimalo v praxi, jestli by, to co psal Naoki, melo pri realne hre a pri realnych volbach hracu opravdu ty dusledky, co mysli

mne uz 5E prijde hrozne mekke, co se voleb pri tvorbe postavy tyce.
Autorská citace #43
25.2.2022 00:45 - sirien
Loki: přidáš char-gen volbu, otevřeš variantní buildy a zrušíš must-have element, což všechno prohloubí v současnosti velmi plochou část hry. Nic z toho není mimo DnD systémovou tradici (popravdě 5e je v kontextu předchozích edic systémově velmi mělká).

Každopádně to je celé jen akademická úvaha, protože viz výše Naokimu.


Chyba: ah, aha :/ Tak to sem přehlíd a v tom případě je ten must-have element silnej i u ne-casterů.
Autorská citace #44
25.2.2022 15:19 - Naoki
Loki: mě se líbí představa profilování postavy pomoci atributů. Tímto stylem bych třeba i řešil ne-magické postavy kde bonus k útoku by byl od AGI a bonus k zranění od STR.
Chceš postavu která hodně vydrží a neřeší dmg output? Maxuj CON. Chceš postavu která se trefuje často, ale za málo dmg? Maxuj AGI. Chceš postavu která se trefuje málo, ale když už tak to pořádně bolí? Maxuj STR. Chceš něco mezi? Hledej kompromis.

5e se od tohoto právě komplet odklonila. Hraješ toto povolání? Pak máš 2 atributy - jeden hlavní, druhý vedlejší, zbytek jsou dump staty. A mezi povolání až na vyjímky nejsou rozdíly v atributech.

4e měla podobný problém, ale snažila se tomu předejít pomoci tvorby speciálních buildů. Chceš hrát za barda který stříli z luku? Tak tady máme speciální build jen pro tebe! Chceš hrát za frontline fightera přes inteligenci? Tady je!
Faktem ale je že neměly pokrytý všechno a čím víc buildů tím větší šanci na tvorbu broken komba.

Osobně se mi nejvíce líbilo řešení v 13th Age kde odvozené atributy (AC, savy, iniciativa, atd.) se skládaly ze součtu nejnižších 2 hodnot ze 3 atributů. Takže nedávalo smysl maxovat jeden atribut na úkor všech ostatních, protože jsi skončil se slabou postavou.
To je snad taky jediná hra kde dělat multiclassing pro komba je předem prohraná bitva.
Autorská citace #45
25.2.2022 16:19 - LokiB
Naoki: a zkoušel sis počítat, jaký by to reálně mělo dopad v číslech, v DPR? Imho bys tím postavy v průměru oslabil. asi bys musel oslabit i jejich opozici. Dá to hráčům to, co v DND chtějí (epické postavy)? Imho spíš ne. Že to potěší ty, kteří vlastně ani tu epickou hru nechtějí, ale chtějí se patlat v "propracovanosti postavy".

A beru, že to v 13th Age dává třeba dobrý smysl ... pro jeho hráče je to určitě super. proč to však dávat i do DND?
Autorská citace #46
25.2.2022 16:25 - LokiB
Ty vlastně chceš nutit hráče, aby nemaxovali staty. Zadrátovat to nemaxování do pravidel. Jerson na to šel dobrovolně a říkal "nechte chráče vybrat, oni si přeci nebudou ty namaxovanosti vybírat, to by nebylo zábavné" ... :)

V DnD má to maxování tradici - ve Fate si třeba můžeš dát aspekt "nejsilnější chlapík širokodaleko" ... v DnD si neměl jinou možnost, než aby ti padlo na kostkách třeba 18/95 (ADND2E) a cejtil ses fakt jako namakanec, na kterýho ostatní nemaj. v 5E si holt vezmeš takový rasový bonus a nacpeš body do Síly při point-buy.

Ty bys vlastně otrávil všechny ty, kteří chtějí mít parametrama výjimečnou postavu.

Nic, sorry, siriene, psal jsi, že to nechceš dál řešit. omlouvám se, nechal jsem se unést doublepostem ... stydím se.
Autorská citace #47
25.2.2022 16:42 - sirien
Loki: vliv na epičnost postav stejně jako dopad v číslech na dmg, DC, bonusy atd. není otázka designové myšlenky, ale čistě a jenom její specifické implementace a dílčího nastavení hodnot. Možná bych poprosil jestli tohle chcete pitvat dál, tak si na to založte bokem téma kde se klidně můžeme bavit i o možných kombinacích atp., ale tady už to svou konkrétností trochu vybočuje z tématu které bych tu rád držel.


Jinak teda in-topic k tomu 13th age - osobně z tohodle designu spočívajícího v záměrném využívání více hodnot napříč paletou až tak nadšený nejsem (ať už z téhle 13th age formy nebo z DSA formy), protože efektivně to není nic jiného než snaha omezovat hráče aby nedělali to co chtějí (maxovat build), resp. docela silou je donutit k tomu aby dělali co nechtějí (rozdělovat staty do průměru a kompromisů).

Moje představa dobrého designu je ta, že hra je otevřená jak maxování, tak vyvažování, a umžňuje maxovat nebo vyvažovat různé staty (ne nutně všechny, ale různé), přičemž pro všechny tyto varianty nabízí viable buildy, přinejmenším, ideálně aby tam měla několik rovnocenných min-max variant. Tj. na příkladu DnD by mělo být možné udělat si Wizarda, co:
- maxuje Int na úkor všeho. (Nejspíš bude protěžovat manipulace)
- maxuje Cha na úkor všeho. (Nejspíš pojede evokace a summoning)
- maxuje Wis na úkor všeho. (Divination a mind-bullshiting)
- vyvažuje Int a Wis (top level controller)
- vyvažuje Int a Cha (warmage)
...
atd. Ideální je aby když budeš chtít combat wizarda tak aby nebylo nutně jasný jestli je lepší maxovat INT (vyšší bonusy k útokům...) nebo CHA (vyšší dmg) nebo to vyvažovat. Ale i pokud bude jasné že pro warmage je CHA top volba, tak pořád máš jiné validní buildy na jiných atributech.
Autorská citace #48
1.7.2023 23:07 - sirien
Mike Mearls and Rodney Thompson - DnD 5e post mortem

(Totéž jinde pro jiné publikum, ale v jednom kuse)

Konečně sem se dostal k tomu si pustit tohle - je to jedna přednáška rozsekaná na 7 dílů která se konala velmi krátce po dokončení/vydání DnD 5e. Skáče se tam od tématu k tématu - co fungovalo, co nefungovalo, jak co běželo... nějaké highlighty z mého pohledu (není to všechno co tam padne):

1. video
- Každé pravidlo musí být "čistý fun" - musí stát za to aby se hráč zarazil, otevřel knížku, dohledal ho a přečetl. Pokud to neplatí, nemá to ve hře co dělat, protože nejenže to komplikuje věci, ale navíc to zvyšuje "entry barrier" k tomu začít hru vůbec hrát.
- to implikuje, že "částečné řešení" nebo "drobné zlepšení" samy o sobě nestojí za to aby vzniklo pravidlo - pouze plné řešení, výrazné zlepšení nebo umožnění něčeho co by jinak nešlo pravidlo ospravedlňují
- obecně řeč o bariéře ke vstupu do hry a o snaze bránit crunch-creepu

DnD má 3 pilíře (combat, RP, exploration). Je potřeba je všechny podporovat, ale testing ale ukázal, že není potřebné a ani žádoucí mít pro všechny stejný počet mechanik - pro některé je vhodnější mít jen návodné texty nebo styl psaní příručky
- Tady se projeví např. i styl instrukcí: "hoď si na pátrání" povede k jinému stylu hry a tím jiné podpoře exploration než "jdi prohledat místnost a DM si případně řekne o hod na pátrání".
- tohle je v zábavné kontradikci k tomu jak kdekdo tvrdil jak je nějaká hra hlavně o boji protože pravidla pro boj zabírají v příručce nejvíc místa. Kontrastně ale Mike zase říká že záměrně dali na charsheet stejný prostor pro RP traity jako pro bojové traity a daly je nahoru hned vedle bojovýchy statů, aby podtrhli, že to je v DnD 5e stejně důležité.


2. video
- nemůžete soudit RPG pravidlo bez znalosti záměru designera, protože může dělat / řešit něco, co si neuvědomujete.
- obráceně ale platí, že nemůžete nechat testovat lidi co vaší tvorbu znají, protože úplně blbě popsané a rozbité pravidlo jim kvůli znalosti vás a vaší tvorby může připadat jasné, pochopitelné a funkční.

Hodně řešení práce v týmu, problému toho mít příliš málo nebo naopak příliš mnoho lidí, transakční náklady (dokumentace, vysvětlování, meetingy...) vs produktivita
- nutnost přenést se přes vlastní pohled a zkušenost a přes vlastní svaté krávy

Otázka Starter setu. Pokud se líbí veteránům, tak je nejspíš špatně, protože začátečníci potřebují věci co veterány neosloví - a naopak věci co veteráni "chtějí" řešit tam být nemají. Např. nemá smysl nabízet řešení možných problémů, protože začátečník je pak zavalený představou hromady problémů - i když většina ve hře nenastane, což ale neví. Lepší je nechat ho co nejdřív začít hrát.

3. video
Hodně povídání o iterativním cyklu krokové tvorby a zpětné vazby.
- Rodney zdůrazňuje že je potřeba dělat tvůrčí kroky cílevědomně s nějakým záměrem a s tím si i říkat o feedback - jinak se tvorba zasekne na nekonečnym přešlapování a cyklickym přetváření.
- Féora jsou mizerný indikátor kvality hry pro hráče (biased bubble vs. silent majority). Jsou ale super na poukázání na možné problémy a zejména na analýzu problémů jejichž existence se objeví/ověří jinde.
- Zpětná vazba často míjí problém - hráči popíší problém, ale zmýlí se v jeho zdroji (obviní jinou mechaniku atp.) - je potřeba dohledat a ověřit kde a čím problém skutečně vzniká

Zajímavá diskuse o vztahu složitosti povolání/pravidel a spokojenosti při hře:
- větší složitost: spokojenost v nebojových situacích, nespokojenost v boji
- větší jednoduchost: spokojenost v boji, nespokojenost mimo boj
...toto bylo kontraintuitivní a proti očekávání. Vysvětlení je v pozornosti u stolu - mimo boj si hráč klidně otevře pravidla a dostuduje postup, v boji je na něj tlak aby se rozhodoval akčně a dělal fun věci (otevřít příručku nebo se ptát na pravidla není fun akce).

"Mašličkové" mechaniky typu Zlodějská hantýrka - hráči je hodnotí špatně oproti jiným, ale není to nutně špatně protože nejde o core mechaniku ale jen o dokreslení, je jasné že to není něco co by mohlo konkurovat Mazané akci, Útoku ze zálohy atp. - přesto to má svojí roli v dokreslení té classy.

4. video
Hra se vyvýjí hraním a zkušeností hráčů. Je možné že po pár letech se změní hodnocení některých mechanik (k lepšímu nebo horšímu) s tím, jak hráči objeví nějaká comba nebo vztahy nebo si zažijí nějaké herní přístupy, postupy atp.

Práce s umělci - ve snaze předejít stereotypům je dobré jít s co nejkonkrétnějším zadáním, např. si neříkat o postavu určité rasy, ale rovnou o příslušníka konkrétní národnosti atp. - umělci to taky usnadní práci, jak co do vzhledu tak co do podoby výbavy podle tradice daného národa atd.

5. video
Končí talk začíná Q&A sekce.

Obecné povídání o tom jak se hra optimalizuje pro většinu a že to občas znamená že nebude nutně pro všechny atp.
- Zajímavá momentka když Mike říká že chtěli aby DnD nebyla nutně pro všechny ta nejoblíbenější edice, ale aby byla vždycky aspoň druhá nejoblíbenější edice a ta kterou si klidně půjdeš zahrát, když se zrovna nehraje ta kterou máš nejradši

6. video
Mike řeší otázku pirátsví. Obecně se vyjadřuje v tom smyslu že otázka podle něj není co to bere ale spíš co to dává a nabízí (např. přístupnost) a že s pirátstvím se ani tak nebojuje, jako se mu konkuruje (službami, možnostmi, přidanou hodnotou...) Poznamenává, že mluví za sebe a ne za Wizardy - kdyby vám to náhodou po letošních událostech nedošlo :D

Řešení atributů. Ryan vysvětluje že DnD 5e nemá rasové postihy, protože tyto v praxi "nefungují", ve smyslu neposkytují vyvážení vůči plusům - hráč si bere build u kterého postihovaný atribut je irelevantní a při hře ho nezajímá, takže těží z bonusů aniž by byl omezený postihama.

Rozšiřující příručky by se neměly chrlit jen tak a neměly by být generické. Vydání každé by mělo být event a každá by měla mít story toho proč a jak vznikla - i lidi co si jí neplánují koupit by o ní měli mluvit.

7. video
Tvorba classy probíhá na míru představě hráče u kterého se čeká, že o tuto classu bude mít zájem - "what will make him happy"


_________________________

Dneska to už asi nemá tu hodnotu co kdysi, ale pořád to je zajímavej talk co pro zájemce o DnD nebo o design stojí za zkouknutí. Jen teda i když to je natrhaný na 7 kusů se to vyplatí sledovat v celku, protože některý témata minimálně kontextem skáčou mezi částma.
Autorská citace #49
2.7.2023 11:52 - ShadoWWW
Tu přednášku jsem viděl, hned když vyšla. A přišla mi hodně zajímavá. Naráží na potenciální vidle, na které si můžete naběhnout během vývoje hry. Dobře vysvětluje, proč hráči přichází se svými vlastními houserulovanými DnDčky/Dračáky, které jsou "stokrát lepší než oficiální DnD", ale vlastně je pak nikdo nehraje. "Tak pojďme společně najít ten svatý grál, co budou hrát všichni a bude to stokrát lepší Dračák než DnD, to je přece tak snadný!" (Zdravím diskuzi u sousedů.) Taky odpovídají na otázku, která se často klade i dnes: "DnD 5e je na houby, raději bych hrál X, ale na X se mi nedaří najít hráče, tak zkrátka hraju DnD 5e. Ale X je stokrát lepší!"

Ta přednáška je podle mě pořád platná.

A když ji člověk srovná s "reklamními" videi, co teď produkují Wizardi kolem nové edice, tak to je nebetyčný rozdíl. Taky je zajímavé si uvědomit, že 5E tu byla 10 let. To je víc než 3E a 3.5E dohromady. Vlastně je to tolik let, co tu bylo 3E, 3.5E a 4E dohromady (než v rámci 4E udělali Essentials, alias 4.5E.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11095690727234 secREMOTE_IP: 54.210.83.20