Sirienův blogček: Jak se stát game designerem, část 1 - Hraj a čti

Nedávno jsem dostal otázku, jak se naučit (RPG) game design.

Dal jsem nějakou okamžitou odpověď o tom, že je potřeba si nastudovat a vyzkoušet nějaké množství od sebe rozdílných her a načíst si i teorii a přemýšlet o věcech určitými způsoby a že je potřeba design reálně zkoušet a publikovat na netu (namísto pouhého teoretizování a psaní do šuplíku) a vystavovat se tak feedbacku atp... ale zůstalo mi to hlodat v hlavě. Vážně - jak se (nejlíp / nejsnáz) naučit game design? A jak se v něm zlepšovat? Čím víc jsem o tom přemýšlel, tím víc jsem měl dojem, že moje odpověď byla vlastně neskutečně generická, vágní a očividná a tedy stejně jako všechny platitudy sice chytře, moudře a znale znějící, ale prakticky naprosto neužitečná a zbytečná. Čím víc jsem si to uvědomoval, tím provinilejc jsem se za svou odpověď cítil - tyto blogy budiž omluvou i pokusem o nápravu.

Protože mi záhy při psaní došlo, jak nechutně dlouhý by tenhle blog byl, rozdělím ho do několika tematických celků. Aspoň se mi budou případně snáz doplňovat pozdější myšlenky. Čím začít je zjevné.


Hraj a čti.

Zaprvé, je důležité hrát. Rozmanitá (!) herní zkušenost je nenahraditelná. Hraj dlouhé kroniky, protože mají vlastní odlišnou dynamiku (i co do fungování pravidel - některé mechaniky začnou často působit jinak než při prvních hrách, mnohé zevšední nebo se ohrají, jemné mechaniky získají čas vyniknou atp.). Hraj ale i one-shoty. Hraj hodně rozdílné hry - DrD, DnD, Pathfinder atd. jsou jedna herní "rodina" a nedají moc rozdílného náhledu. Odehraj ale i víc her z jedné rodiny, protože tě to naučí docenit jemnější rozdíly dílčích mechanik.

Čti pravidla her, protože pouhé předání ostatními zkresluje zkušenost s tím, jak původní pravidlo, tak jak je, skutečně koresponduje se hrou. Čti ale i pravidla her, která nemáš zrovna možnost hrát nebo ani hrát neplánuješ. Čti (a hraj) i staré hry, protože historie designu sama ukrývá znalosti - a mnohdy mechaniky/postupy, které mohou být stále (nebo znovu) relevantní. Kvantum znalostí je v designu vždy plus.

Kdysi jsem vedl úvahy o tom, kolik her minimálně by měl designer znát - ale v důsledku jsou bezpředmětné. Víc je vždycky lepší a nikdy to nekončí, protože design se neustále posouvá. (Ale "víc" rozhodně znamená "o dost víc, než deset".)

Hraj s co nejvíce rozdílnými hráči, aspoň občas. Dělej otevřené ukázkovky. Zajímej se o to jak hrají ostatní. Pro designera není nic horšího než se uzavřít a omezit v jednom vlastním stylu hry, předpokladech a přístupech. I když chceš designovat jen pro jeden styl, drž si široké obzory.

Pro game-design ale nestačí hry jen hrát. Potřebuješ si hrát s nimi. Zkus si občas nějaký hack nebo house-rule ne protože ho herně potřebuješ, ale prostě protože tě zaujala ta možnost. Podívej se, co skutečně udělá. Neboj se uspořádat experimentální sezení - máš hack pro souboj? Dejte si RPG arénu. Nastav si vhodné podmínky, klidně absurdně extrémní ("šedou kamennou pláň" jsme si pro testování soubojáků nevytvořili pro nic za nic). Velký prostor pro pokusy ve hře je příprava dobrodružství a protivníků - neboj se vytvořit si mechaniku pro konkrétní scénu, situaci nebo nepřátele.

Dej si ale i pár fundamentalisticky a až přehnaně as-written sezení, bez snahy pravidla pojmout ke své spokojenosti. Podívej se, jak se ti hra hraje tak, jak je skutečně, naprosto doslova napsaná. Často tě to velmi překvapí. Výjimečně i pozitivně.

Stejně tak je potřeba hry začít i odlišně číst. Nechceš se je naučit. Chceš je pochopit. Pochopit vztahy mechanik. Pochopit záměr autora za pravidlem. Zamyslet se, jak jinak by to šlo udělat - a proč to tak není a jestli by to nebylo lepší, popř. v čem by to bylo jiné.

A hlavně - svoje hry reflektuj. Vracej se k tomu co fungovalo a nefungovalo a proč - a ono "proč" se snaž spojit s herními pravidly a/nebo použitými postupy a přístupy (tím, co se v pravidlech nachází jako rady a návody). Při experimentálních sezeních klidně analyzuj (a dělej si poznámky) rovnou v průběhu.

Vždycky se ptej spoluhráčů, jak věci přišly jim. Rozhodně nespoléhej na "svůj cit" v tom jak na tebe jejich reakce působily nebo jak ti přišlo, že jim něco přijde.

Nesnaž se formovat hru tím, že intuitivně "tlačíš styl co chceš" a pravidla používáš "volně" jak se to hodí. Formalizuj si, alespoň v hlavě, která pravidla a techniky používáš a nepoužíváš, kdy a proč. Snaž se dostat se k žádoucímu výsledku systematicky. Vnímej, co pravidla dělají. Měň je nebo jejich užití, aby to dělala líp. Nesnaž se jen brousit existující - občas zkus co se stane, když něco začneš dělat razantně jinak. Nebo když to dělat přestaneš. (Elon Musk jednou řekl, že "inženýři často dokáží strávit věčnost zdokonalováním součástky, která by v raketě hlavně vůbec neměla být" - o mnoha zejména "domácích" designerech by šlo říct úplně totéž.) Stejně, jako je nejlepší učitel jízdy na prkně prkno samo, nejlepší učitel game designu je samotná hra.


Možná to všechno zní triviálně, ale snažil jsem se být konkrétní a, upřímně, je to alfa a omega věci. Bez ohledu na teorii, bez ohledu na zkušenosti, je to něco k čemu se neustále vracím - stejně jako nejlepší designeři současnosti. Bez hraní a zkoušení ve hře je všechno ostatní bezcenné. Jistě, časem se naučíš designovat (některé) věci z patra - ale ta schopnost (stejně jako znalost vlastních limitů v ní) je přímo závislá na předchozí zkušenosti s hraním a s tím, jak ve hře fungovaly tvé dřívější designy.


Jo a - je v tom jeden háček. Vždycky pořád hraj pro zábavu a pro samotnou hru. A podřizuj tomu své experimenty. Pokud toužíš s něčím tvrdě experimentovat, domluv se s ostatními přímo na výslovně experimentálním sezení, kde to protížíte o to víc. Nepropadni tomu, že změníš běžné hraní v designové pískoviště, protože a) tím zkazíš hru sobě i ostatním a b) se tím ve skutečnosti odtrhneš od reálné podoby hry tak, jak ji hrají normální hráči, a začneš inklinovat k designování teoretických nesmyslů.


V nějaké další volné chvíli se k tématu vrátím - nejspíš s tím co a jak číst mimo samotných herních pravidel.


Jak se stát game designerem
Napsal: sirien
Autorská citace #1
13.2.2022 20:37 - Necromancer
Až na to děvče je to fajn a celkem inspirativní. :-)
Autorská citace #2
13.2.2022 21:04 - shari
Ten dotaz byl sice myšlen spíš na dobrodružství a herní obsah než na mechaniky, ale tohle taky vypadá užitečně a až mi mozek dovolí udržet pozornost dýl jak v jednotkách vteřin, tak se k tomu vrátím a přečtu si to pořádně.
Autorská citace #3
13.2.2022 22:07 - sirien
Shari: well, dotaz padl v kontextu Oboru Spadlé hvězdy a jeho vzniku za jeden večer :)

Dobrodružství je úplně jiná problematika - a už jsem o ní napsal přes dvacet dílů Scénáristiky (a její významnou část jsem zkoncentroval do JaD kapitoly 9 Vedení hry). Moc nevím co k tomu napsat víc (...než že kdykoliv se od vlastních rad odklonim, tak toho pak lituju) - pokud to nestačí, tak se budeš muset zeptat nějak víc konkrétně popř popsat problém obsáhleji.
Autorská citace #4
13.2.2022 22:34 - shari
Hm, to je fakt, obory povolani mi z nejakeho duvodu spadly do obsahu, i kdyz jsou spis mechaniky. Vlastne jsou oboji. Well, omlouvam se za zmatky a dekuji za blog.

Scenaristiku jsem cetla, ale konkretni veci si uz nepamatuju. Mam v planu ji precist znovu. :)
Autorská citace #5
20.4.2022 21:29 - ShadoWWW
James Introcaso má na YT kanále MCDM video, jak se stát (v Americe) game designérem. Jamese jsem poslouchal, ještě když byl pan-nikdo-odnikud, ale měl zajímavý podcastový kanál. Začal psát nějaké své drobné věci na DMs Guild a nakonec se vypracoval až na spoluautora wizardího dobrodružství Dračí loupež. To asi není jeho vrchol, ale tak jsem to tenkrát bral já, ale pak už jsem ho přestal sledovat a šel zas jinou cestou. Každopádně to video mi přijde inpirativní a zajímavé. Hlavně tím, že je to borec, co se v posledních pár letech vypracoval z nikoho na někoho, kdo se svým RPG koníčkem uživí.
Autorská citace #6
22.4.2022 07:13 - MarkyParky
Dračí loupež teda není úplně vizitka kterou bych se chlubil kdybych se na ní podíval jako spoluautor :)

Vlastně jsem zatím nenašel horší ofiko modul.
Autorská citace #7
22.4.2022 09:21 - ShadoWWW
Jestli je Dračí loupež dobrý nebo špatný modul je na jinou diskuzi a jinde. Tady by mě zajímal spíš tvůj (ale i jiných) názor na to, co říká v tom videu.
Autorská citace #8
22.4.2022 20:28 - Jarik
Náhodou jsem to video taky dneska zhlédnul.

A myslím, že to co tam popisuje funguje i v naší kotlině. A to nejen v tvorbě, ale i v překladech, apod.

Zásadní věci. Když něco chcete dělat, naučte se to dělat na něčem, co nemá kolosální dopad. Ale dělejte to poctivě. Když něco umíte, tak si toho komunita (a tím je myšleno i vydavatelství, apod.) všimne.
Ke všemu si nechávejte dávat zpětnou vazbu,.. zvláště, pokud to chcete šířit mimo svůj domácí stůl.
A pokud s Vámi někdo komunikuje, tak si pište kdo a o čem. Jednoho dne budete rádi, že máte moře kontaktů... lidí, co s Vámi mají něco společného (nebo-li: první potencionální zákazníci) :)
Autorská citace #9
22.4.2022 21:26 - sirien
Hm. Nějak mi to nezní. Zaprvé nemám rád tenhle emotivně nadšenej hype projev, kterej způsobí že naprosto cokoliv zní hrozně cool a samozřejmě, i když to je totální blbost. Jeho tempo projevu chrlí na posluchače tolik informací, že efektivně vypíná jeho kritické myšlení a schopnost zhodnotit jestli to co říká je kravina nebo ne. Popravdě musim ten jeho sprint stopovat abych se vůbec zamyslel jestli popř. co tu k tomu chci napsat. Tohle je super styl přednesu pro video typu "50 námětů na dobrodružství", ne pro video které dává guide na to jak někam investovat nekonečno energie, času a nadějí.


Velká část toho co říká mi smrdí dvěma věcma - zaprvé survivor bias, zadruhé only one true way fallacy. Obojí je špatně svým způsobem a přitom to spolu souvisí.


Self publishing je určitě cesta. Ale. a) survivor bias, b) to od něj zní jako něco hrozně easy - jenže od "rozhodnu se něco publikovat v menším" k "publikuju něco co někomu stojí za pozornost" je velmi dlouhá cesta plná mnoha vlastních překážek, kterou kolega přeskakuje jakoby to byla trivialita. Stranou toho tady máme "young screenwriter paradox" - "aby ses stal profi scénáristou, napiš něco výbornýho" - jenže kdekdo píše něco výbornýho a nestane se profi scénáristou a většina profi scénáristů nepíše nic výbornýho (jak ve smyslu daily-job, kdy další díl Ulice dá výplatu, ale prostě nemůže bejt výbornej, tak ve smyslu že velká část profi scénáristů je špatná a na psaní něčeho výborného ani nemá schopnosti).

V zásadě jsou dvě cesty - buď člověk musí bejt vytrvalej a fakt dobrej a probít se čistě self-publishingem ("indie style"), nebo na sebe musí zvládnout upoutat pozornost. Upoutat pozornost lze dvěma způsobama - tak jak kolega říká, nebo prostým networkingem - ideálně kombinací obojího. Specifickou odbočkou networkingu pak je přimotat se v menším k nějakému většímu projektu a natvrdo se propracovat v jeho rámci.

Většina autorů u nás šla cestou networkingu (motali se kolem Altaru...) nebo cestou pozornosti (vybudovali si jméno v komunitě, zejm. na internetu).

Nic z toho nefunguje samozřejmě a vyžaduje to kombinaci snahy, nějakých schopností a jako vždycky určité míry štěstí (např. na timing - nebo na to jak si osobně sednete s někým kdo zrovna něco dělá a může vás přizvat). Na jednu stranu to pro některé může být o dost snazší, než se zdá. Na stranu druhou to pro některé může být dost těžké.


Zbytek toho videa... jsou výborné dílčí rady, které jsou ale ve skutečnosti prostě dílčí, sice to zní, že tvoří nějaký celek jdoucí od newba k designerovi, reálně ale spíš ne.
Autorská citace #10
22.4.2022 21:40 - York
Tak u nás AFAIK není nikdo, kdo by se živil designem stolních RPG, takže nic z toho pro nás není relevantní. Leda by dotyčnej chtěl tvořit v angličtině.
Autorská citace #11
22.4.2022 21:58 - ShadoWWW
York to docela trefil. U nás ještě není profi autorská scéna ve smyslu uživit se tím jako hlavní job. Až bude, tak pak je dost dobře možný, že už nebude stačit se jen "motat kolem". Je to podobný jako programování (např. her). Na začátku devadesátek se stačilo "motat kolem těch správných lidí", ale dnes vás nikdo nenabere do firmy ani na juniorskou pozici, pokud nemáte aspoň nějaké ukázky/portfolio svých projektů na GitHubu (tedy self-prezentaci reálné práce).
Autorská citace #12
22.4.2022 22:11 - sirien
Profesionál není nutně definován tím, že se tím živí full time, ale tím, že buď za svojí práci dostává zaplaceno nesymbolické peníze*, nebo tím, že ji prezentuje jako komerční produkt. (To platí obecně, ale u RPG obzvlášť - a to i na západě; a nutno také dodat že profesionál nemusí být nutně úspěšný.) Takových lidí u nás pár je a bylo i dřív.

* tohle je samozřejmě nejasná definice, ale myslim že pro potřeby diskuse jí není problém vzít prostě intuitivně.
Autorská citace #13
23.4.2022 08:10 - Jerson
Na FB padla otázka, kterých pět RPG systémů by měl člověk znát, aby alespoň začal mít nějaký přehled.
Neřešme, že na skutečný přehled je pět málo, jde o kde začít.

Kterých pět by to bylo podle vás?
Autorská citace #14
23.4.2022 09:30 - sirien
V podstatě libovolných pět z pěti různých systémových rodin. Namátkou třeba DnD, Fate, V5, Blades a GUMSHOE. V podstatě úplně stejně bude fungovat Starfinder, Exalted, Feng-shui, Hillfolk a AWčko.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.0800940990448 secREMOTE_IP: 34.239.185.22