Sirienův blogček: OSR saje i tebe!

Je to už nějakou dobu, co jsou některé části našich RPG internetů plné takzvaného "OSR" hraní, resp. herního stylu. Znamená to "Old School Renaissance" (potkal jsem i Old School Revival, asi whatever) a v podstatě to znamená hraní tak, jak se hrávalo kdysi (když byly poklady větší, hrdinové hrdinější a princezny krásnější - teda, to vlastně ne, protože OSR je samozřejmě moderní. Pic thus randomly related). Popř., přesněji, "hraní tak, jak se hrávalo kdysi, ale správně" (tj. s moderním game designem). A všichni zúčastnění to hrozně chválí, nedají na to dopustit a píší o tom celé nadšené blogy. Takže je víc než na čase, abych vás před tím varoval a doporučil vám, ať od toho dáte radši ruce pryč, protože ta jednostraná oslava věci je samozřejmě bullshit.

Nejprve si ujasníme, co vlastně OSR je (a co ve skutečnosti není). Abyste neřekli, že si cucám z prstu, zdroje pro OSR pro celý tento blog jsou (IMMAO herně úděsný) Quick Primer for Old School Gaming (nadále "QP") a (IMMAO o dost lepší, přesto herně dost problematické) Principia Apocrypha (nadále "PA"). První je 10 a druhé 30 stránek s českým překladem. Abysme měli i reálnou herní referenci, tak se sem tam podíváme i na Markusův OSR herní blog Zpátky do dungeonu (nadále "ZDD").

OSR je (resp. tvrdí, že je - viz za okamžik) "návrat ke kořenům" RPGček, tedy k tomu, jak se RPG hrály v sedmdesátkách (zjednodušeně: první edice DnD, ta kde nebyla skoro žádná pravidla a "elf" bylo povolání stejně, jako "válečník"). OSR stojí na dvou pilířích: na moderním re-makeu starých pravidel ("to, co kdysi, ale v moderním designu, očištěno o dobové nesmysly") a na "znovuobjeveném" dřívějším herním stylu (typu obsahu, přístupu ke hře, postavě a použití pravidel atd.). S oběma těmito věcmi mám problém - ten je ale převážně teoretický a samotné kvality herního zážitku hraní OSR v dnešní době se netýká. Koho tahle vložka nezajímá a jde mu jen o to proč OSR nehrát, může následující pasáž přeskočit a jít rovnou na dalaší nadpis.

Vložka: proč OSR není skutečný old-school

Celá idea OSR stojí na "archeologii" toho, "jak se hrálo dříve", a na snaze tento herní syl "zrestaurovat" moderními prostředky. Problém je bohužel už v základu. Představa toho "jak se hrálo dříve" je založená především na dochovaných artefaktech (vydaných pravidlech, dobrodružstvích, časopisech) a výpovědích jednotlivců. I kdyby už na začátku nebyl křivící filtr velmi romantizované představy starých časů, tak by obojí dávalo velmi nepřesnou představu věci.

Snaha zrestaurovat herní styl jen z vydaných artefaktů je nutně mimo realitu. Představte si, že byste takhle zkoušeli zjistit, jak se u nás hrálo DrD, jen podle toho, co kdy vydal Altar! Od pravidel pro pohyb z PPP přes různé často i ve své době kritizované články v Dechu draka až po Pravidla pro Experty - Svět. (Tohle je zásadní problém i Markusových jinak hodnotných RPG historických exkurzí, ale to bych odbočoval.) Výpovědi jednotlivců jsou lepší, bohužel, stranou toho že těch výpovědí není moc (pamatujte, internet neexistoval...) a že lidská paměť bolestivě zkresluje, OSR scéna se zdá v nemalé míře selektivně vybírat jen to, co se už hodí do před-připraveného obrazu (confirmation bias). Neříkám, že tak jak si OSRkaři předtavují, že se hrálo, nikdo nehrál (i když nikdo tak asi nehrál přesně stejně, ale to OSRkaři ani netvrdí...), ale rozhodně to nebyl jediný dobový styl, nevěřím, že to byl dominantní styl, a do diskuse je i to, jestli to vůbec byl nějak výrazný styl.

Moderní re-design starých pravidel má dvě části - první jsou v podstatě znovu-vydání původních pravidel (např. Old School Essentials), což ok, jak to bylo, tak to je. Druhou (všechny další moderní OSR hry) jsou nově vytvořené hry s pravidly "jako byla ta stará, ale s moderním designem". To už je horší, protože ta jsou často "očištěná" o "dobové nesmysly", popř doplněná o nová pravidla "co tehdy neznali, ale zapadají tam" - obojí je nutně subjektivní pohled na to, co a jak v pravidlech mělo nebo nemělo být, což má ale zacyklenou logiku, protože tento soud vychází z předchozí představy o tom, jak se tehdy teda vlastně hrálo (která, viz výše a viz níže, má díry jak chainmail bikini). Výsledkem je, že věci co nezapadají do OSR představy se vyřazují, i když ve skutečnosti dobově třeba měly význam, jen takový, který dnešní OSR nevidí. Taková pravidla mohou být konzistentní a dobrá, ale nejsou věrná. (To je podobný problém jako dávná Ronova nonsense úvaha o tom jak má vypadat "správný" retroklon, ale to bych zase odbíhal.) Pro úplnost, existuje ještě třetí typ OSR pravidel, což jsou moderní hry nesnažící se o žádné retro, které ale dle OSRkařů zapadají do OSR herního stylu - např. Zapovězené země. S tím žádný problém samozřejmě není - vyjma toho že vás OSRkaři možná budou zkoušet zapáleně poučit, jak takové hry máte hrát správně, což bude jako obvykle (viz dřívější stylový fašismus kolem správného hraní AWčka, nebo Fate, nebo "narativních" her...) skoro najisto jinak, než to jak je hrajete, hrát chcete nebo jak vást to baví.

Rekonstrukce dřívějšího herního stylu je ještě o hodně problematičtější. Stranou výše zmíněných problémů s romantizovanou představou starých časů, s biasem ve výběru výpovědí o dobovém hraní atd. to je fakt, že do OSR byly zavlečené zcela moderní prvky. Jedním z výrazných rysů OSR je např. důraz na otevřený herní svět, sandbox a svobodu hráčů a na "retrospektivní vznik příběhu až z odehraného" (viz PA str. 5 a 10, celý ZDD...). Histricky ale původní moduly příběh ani neměly (různé dungeony atp.) a už v počátcích RPG existoval i railroad (Dragonlance z roku 1984 nevznikly z ničeho, už 1979, 5 let po vzniku oDnD, byl railroad přítomný i v modulu Rahasia (recenze uvádí 1984 - jde o reprint)... atd.) Proč tedy OSR prosazuje sandbox a zahazuje railroad? Prostě protože to bylo velké téma a velký trend RPG scény v nultých letech, v jejichž cca půlce se OSR hnutí zrodilo. Kdyby se OSR zrodilo v devadesátkách, tak by skoro najisto promovalo railroad a sandbox by zavrhovalo. Jeden příklad za všechny a tolik k "věrné historicitě" celého OSR jakožto old schoolu, takových je víc, ale tohle má být jen vložka...

TLDR: OSR se má k tomu "jak se hrálo kdysi" asi stejně, jako se má romantizovaný Renezanční festival k fyzické i sociální špíně reálné historické renezance. Nicméně, budiž, pokud se shodneme, že to není reálná historie, renezanční festivaly jsou cool (pokud jste nikdy nebyli na Krumlovských slavnostech, udělejte si výlet, stojí to za to), tak proč by OSR nemohlo být taky cool. Well. Protože...

Proč pro všechny bohy nechceš hrát OSR

Odkud vůbec začít.

Podzemí na čtverečkáči. OSR = Dungeon crawl. Najdeš spoustu řečí o "otevřeném světě" a hexových mapách světa a pohybu na nich... ale nakonec prostě skončíte v podzemí, sestimsmiř. Pokud netoužíte hlavně (nebo dokonce jen) lootovat podzemí o poklady, dejte od OSR ruce rovnou pryč. Ale budiž, třeba je dungeon crawling krevní skupina vaší party, proč ne.

Chamtivé postavy. Nejde ale jen o samotná podzemí, ale i o vaše postavy. OSR se velmi vzhlédlo v konceptu "zkušenost za zlato", kdy zkušenosti postavy jsou odvozené (nebo rovnou rovné) hodnotě pokladu, který získá (rozfofruje atp., nuance se liší). (viz např. QP str. 11 nebo PA str. 13). Tzn. aby vaše postavy měly do hry motivaci, musí všechny chtít zlato - jakože mfg, i v archetypálním looterovi a rozhazovači Conanovi jsou postavy, které jsou motivované jinak! No nic, dál.

Chiméra hráčské dovednosti ("player skill"). Velké téma OSR je, že "problémy řeší hráč, nikoliv postava". Staty postavy neomezují její hraní, ale ani neslouží k tomu, aby si na ně hráč hodil a překážku překonal skrze hod (dovednost postavy). Házení na staty je "záchranou", když vše ostatní selže a postavě něco doslova padá na hlavu (hráč jako "strážný anděl" postavy za ní může např. jednat chytřeji, než by napovídala její inteligence - viz např. QP str. 5-6). Pokud chcete hrát hlavně v roli popř. rovnou imerzivně, na OSR zapomeň. Pokud vám metagaming a gamismus nevadí, tak to zní zajímavě - na první pohled. Na druhý pohled najdeš (resp. samozřejmě nenajdeš) spoustu vražedných pastí:

- Zaprvé, hlavolamy a hádanky. RPGčkový bludný kořen, slepá ulička a stěna o rozbití hlavy, kterého jsme se odůvodněně dlouho zbavovali - protože koho baví hodinu (v tom lepším případě...) sedět kolem stolu a luštit, "co tím chtěl GM říct"? Pár nadšených hráčů šifrovaček se baví, ostatní se vší silou snaží neotevřít na mobilu TikTok. Tak přesně to je základní součástí OSR a to je toho plné. Příčetnější pojetí (např. PA str. 13 a 19) nabízí místo hádanek "sitauce bez zjevného řešení", kdy hráči mají vymyslet, jak si se situací poradí. Ty jsou mezi OSRkaři velmi oblíbené minimálně v diskusích a blozích (viz ZDD) - v praxi se to ale snadno zvrhne do podoby staré frustrující PC adventury kdy "dveře jsou magicky zamčené, ale jedno NPC má klíč a v místnosti 12C je lektvar požírání železa" (doslovná citace z PA str. 18). Enjoy.

- Zadruhé, nudné a zbytečné plánování. Chcete udělat nějaký přepad, infiltraci, cokoliv "jako z filmu"? Tak si užijte sezení u stolu kdy se hodinu (v tom lepším případě) kolem stolu dohadujete jak přesně na to a shazujete nápad za nápadem, protože "no jo jenže co když, ale pokud, a ale...". Pokud tradičně ze zoufalství neskončíte u starého dobrého "fuck it, vykopneme dveře a nějak to dopadne" (za což dostanete ve hře sodu a GM vám vyčte, že "ste to měli ale přece udělat nějak chytřejc!"), tak se vám plán beztak zhroutí do hrozné bitky hned, co vám poprvé špatně padnou kostky. Což se stane, protože pro starý herní design, který OSR imituje, je tohle známá, neodstranitelná a fatální slabina. Trvalo roky, než se to hry a hráči naučili dělat jinak (týmové taktiky v Hunter, Engagement roll a mechaniky hodin v Blades, Aspekty plánu ve Fate, složitější ale funkční design tahů v AWčku... a mnohé další) - OSR tohle všechno zahazuje jako fuj, protože to je buď moc dovednost postavy (čert vzal že vaše postava je v tomhle protřelý expert, zatímco vy ste nejen nebyli na vojně, ale ani nehrajete airsoft) nebo moc meta a máte to přece vyřešit jako hráči! I toho je OSR plné - a zábavné je, že i OSRkaři přiznávají, že jim tohle nefunguje a končí to... jako vždycky (viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) - přesto vám to na internetech budou vychvalovat jako hrozné plus. Anyway, dál.

- Zatřetí, divné popisné mezihry mezi hráči a GMem. GM má být v OSR "neutrálním arbitrem" (OSRkaři proto rádi používají pro GM dávný wargamingový pojem "Referee", cz "Sudí") jak co do chování světa, tak co do jeho zprostředkování (Porovnej kontrast s AW kde má být GM zejména "fanouškem postav" nebo s Fate, Blades... nebo, hell, i s DnD 5e...) To v praxi znamená, že má dávat popisy, které nejsou návodné, ale obsahují potřebné hinty (viz např. PA str. 25., QP str. 7 tip 5...). To vede k děsivým metaherním mezihrám, kdy GM buď popíše moc (a hráči přemýšlí, čeho se chytit, nebo se rovnou chytí něčeho, čeho neměli, a zabijí tím hodinu hry - v tom lepším případě...), nebo málo (a hráči mají dojem, že je vodí za ručičku), nebo omylem - nebo i záměrně - popíše věci trochu zrádně nebo všichni nekonečně čekají, dokud se někdo GMa konečně nezeptá na ten jeden jediný klíčový detail. (Tenhle problém výborně popsal Rob Donoghue, ref. viz i jeho článek jak to dělat úplně naopak a proto mnohem líp.) Tohle není nadsázka ani parodující hyperbola! GM má v OSR dávat "zjevné" informace (PA str. 25), ale co je "zjevné" je mnohdy velmi subjektivní a z pohledu hráčů kteří netuší o co jde to vypadá hodně jinak, než z pohledu GMa, který ví o všem předem (viz QP str. 3-4 příklad s hledáním propadla, kdy hráč hledá propadlo tam ke je... ale GM mu o něm neřekne, protože na něj (např.) nevylil vodu aby z prasklin v podlaze poznal, že pod nimi je díra... nebo QP str. 8-9 kde se hráči musí nekonečně dopátvat na ten jediný jakkoliv důležitý správný detail u losí hlavy na zdi, aby se mohli posunout dál). Jestli chcete hrát starou frustrující PC adventuru kde prohledáte knihovnu, ale GM vám pak po hodině zoufalství oznámí, že jste ale explicitně neřekli, že prohledáváte i jednotlivé knížky, OSR jsou právě pro vás! (Ne, praštit GMa pravidly po hlavě nepomůže - OSR mají právě kvůli obraně před hráči velmi minimalistická pravidla, kterými GMa umlátit nelze. JaD, na druhou stranu...)

Postavy jako spotřební zboží. Jen rychlý point - postavy v OSR jsou spotřební zboží, umírání a nahazování nových postav je běžné, takže tvorba hlubších a zajímavějších postav do začátku je zbytečnost a OSR od ní odrazuje (např. PA str. 5, 22 a 30) Pokud ti to vadí... pokud ne, ok, ale:

Nahazování postav. ...mezivstup, když už sem to zmínil... pro autenticitu oldschoolu většina OSR tíhne k tvrdému nahazování všeho. Někdo to má rád, někdo ne.

Potřebné nápovědy, hráčská paranoia a zaseklá hra. Nepřímým důsledkem výše zmíněného ale i samosatnou kapitolou je struktura hry, která obsahuje smrtící hrozby, o kterých GM trousí různé důležité, ale vlastně skryté náznaky, které hráči musí objevit. Víš, jak jsme se dlouho snažili zbavit odkazu kompetetivnosti mezi hráči a GMem a udělat RPG skutečně kooperativní (viz i výše odkázané Robovy blogy o popisech)? No tak OSR tohle hází do skartovačky. GM připravuje příběh, který může postavy zabít a dává o tom hinty - a hráči pokud nechtějí aby jejich postavy umřely se je zoufale snaží najít. Jenže netuší předem, kde ty smrtící věci jsou... což mnoho hráčů povede k herní paralýze z obav o postavu. Staré dobré dramatické "Hraj nebezpečně"? V OSR v žádném případě, vaše hra se bude neustále zdržovat kontrolováním každých jedněch dveří, každého jednoho zámku, každé jedné dlaždice v každé jedné chodbě, protože co když tam GM nastražil něco, na co ste si měli dát bacha, nebo na co jste se měli zeptat - a všechno radši překontrolujete všemi způsoby, co vás napadnou (QP str. 8-9 propadlo zmíněné výše). Spousta hodin výborné zábavy kontrolováním toho, co nakonec kontrolovat nepotřebovalo a nemělo herní význam. Spousta mrtvých postav protože vás nenapadlo zeptat se zrovna na tu jednu věc, která byla důležitá. (QP str. 5-6 TLDR: pokud postava přijde o ruku, protože se hráči před cestou do podzemí nezastavili v blízké hospodě a nevyzpovídali zrovna toho jednorukého týpka, tak to je jejich chyba, protože Hráčská dovednost (TM).)

Povinný metagaming. Nejspíš je to zjevné, ale pro pořádek, OSR je metagaming. S tím jsme se už vyrovnali výše, pokud vám to samo o sobě nevadí, ok, proč ne, ale: Pro OSR zcela stěžejní a klíčový koncept Hráčské dovednosti (TM) je velmi podivně nekonzistentní, až přímo paradoxní. Na jednu stranu svou postavu nehrajete v roli, ale "jen" jako svého herního avatara (viz vše výše, ale explicitně např. PA str. 15) (but again, ok...), na stranu druhou...

- Co explicitně neřeknete že děláte, v tom vás GM vykoupe. Znáte staré dobré "ale moje postava by to udělala!" Well, v OSR si téhle GM šikany nejspíš užijete ve velkém. Neřekli jste, že se snažíte jít potichu? Zapomněli jste zmínit, že obhlídnete okolí tábořiště (i když jste to desetkrát předtím udělali)? Že si u potoka doplníte vodu v měchu? Well, bad luck, GM's gotcha! Nebo, my personal favourite, nekreslíte si jako hráči mapu? Tak se vaše postavy ztratí. Co na tom že podzemí není až tak složité a vaše postavy ho osobně prošly a logicky si pamatují, kudy sakra šly! (To opět neparoduju, QP str. 7, tip hráčům číslo 4. Enjoy). Bohové i ta stará PC adventura vám mapu kreslila sama! ach jo. No nic, dál.

- Roleplaying jedině v roli! Hodit si na Charisma by nebyla Hráčská dovednost (TM)! Říct "co tvoje postava říká" (roleplaying ve 3. osobě) by měl být funkční a teoreticky to tak jde chápat, ale v konečném důsledku stejně skončíte u starého dobrého problému, že tvoje postava je jen tak výmluvná nebo tak dobrý lhář / bavič / cokoliv, jako ty jako hráč, a NPCčka jsou tak dobří lháři, jak dobře ty umíš číst svého GMa - je úplně jedno, jaké má tvoje postava Charisma, Moudrost nebo Vhled (Inteligenci, Historii, whatever...), protože hráč to má odehrát/poznat sám (QP str. 5). Na nějaké staty postavy nebo měkké a nenásilné prolnutí roleplayingu s házením se v OSR prostě nehraje - tvoje postava je tvůj avatar, dokud nezačne mluvit. V tu chvíli musíš být přinejhorším herec, přinejlepším dialogový scénárista. Zajímavé přitom je, že...

- Nekonzistence nutnosti detailního popisování akcí. ...zatímco v OSR se po tobě chce popsat každou akci postavy, včetně zneškodňování pasti (!!! QP str. 2, PA str. 14... protože každý hráč co není strojní inženýr je nejspíš aspoň domácí kutil), kdesi v určitém momentu si hodit můžeš, typicky např. na vypáčení zámku nebo zneškodnění složitějšího mechanismu (QP str. 13) Přitom na útok se normálně hází. Není nutné nad tím moc přemýšlet, aby bylo zřejmé, že hranice toho co se má popisovat a na co se už může házet bude u jednotlivých hráčů hodně jinde a GM bude obvykle tvrdší, než hráči (protože GM připravil zajímavou překážku, tak jí vyřeš!, zatímco frustrovaný hráč bude chtít její překonání "defaultovat" na to, že jeho postava je přece zkušený zloděj / řemeslník / whatever; Tentýž problém nastane u improvizovaných akcí (jiných než útok) v boji, ale o tom více viz níže). Again, enjoy.

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce. Tohle je krutý paradox. OSR preferuje minimalistická pravidla a protěžuje úsudek a pravidlovou improvizaci GMa a to jak v průzkumu (QP celý první "Zen" str. 2-5, PA str. 9... a všude možně jinde) tak v boji (např. QP str. 10-11), v podstatě to je druhý kritický princip přímo související s Hráčskou dovedností (TM) a OSRkaři ti budou do krve tvrdit, jak to podporuje kreativitu a vymýšlení zajmavých řešení a jak to je v OSR základní pilíř zábavy. Až na to, když se sami podřeknou a přiznají, že to právě naopak zajímavé nápady a akce zabíjí (opět viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) Proč? Protože lidé - a tedy hráči - nesnáší nejistotu. Nejistota není totéž, co riziko! Lidé nesnáší nejistotu víc, než riziko. Pokud vím, že mi pravidla dávají 20% šanci, tak to dost možná risknu. Pokud ale nevím, jestli mi GM dá 20, 50 nebo 80% šanci... tak se na to často spíš vykašlu. Tohle je reálná psychologie a hmatatelný game design. Např. pravidla DnD 5e umožňují i jiné bojové akce než útok - v DMG je pro DMa dokonce návod, jak mnohé takové vyhodnocovat. Ale hráči je nedělají, protože DnD nechává jejich řešení na DMovi - nemají je před očima a nakonec tomu DM ani nemusí dát rozumnou šanci a efekt... v JaD jsme tyhle rady z DMG vzali a přetavili jsme je do pravidlových Manévrů, které mají hráči jednoznačně k dispozici - a přesně dle očekávání, hráči v playtestech najednou začali dělat mnoho jiných akcí, než jen útoky. Protože měli tu možnost před očima, protože věděli, že můžou, protože věděli, že tomu pravidla přiznávají rozumnou šanci a efekt. A s tím dokonce začali občas používat samotné Manévry k dalším zajímavým akcím. V OSR je vše na úsudku GMa - a proto se na to hráči prostě vybodnou. Klasický případ, kdy teorie byla hezká, ale praxe ukazuje jasný opak. Jak Markus přiznává ve svém blogu - hráči bez opory pravidel nevěřili jeho úsudku jakožto GMa. A ostatně - měli dobrý důvod; v OSR je "Sudí" neutrální arbitr, ne fanoušek jejich postav, a jeho příběh se jejich postavy snaží zabít - viz Hráčská paranoia výše.

Náročné patchování příběhu. Jako GM si v OSR mákneš. OSR totiž zapovídá jakoukoliv přípravu příběhu předem nebo vlastně i v průběhu (viz např. PA str. 10-11) a chce, aby příběh vznikal spontánně z odehraného v "pískovišti". Jenže hráči nějaký příběh své postavy intuitivně chtějí - prolézat kobku za kobkou bez nějaké vazby je o ničem. To skončí u starých známých problémů: buď bude hra fakt o ničem, nebo v ní vznikne hromada linek z nichž velká část vyšumí do ztracena... nebo si jako GM zbytečně moc zavaříš hlavu snahou pospojovat jednotlivá vlákna dohromady. (Zmíněno v Markusovu Post mortem, víc pitváno v související diskusi na RPG Fóru. Jak to dělat jinak, s mnohem menším úsilím a mnohem lepším (a pro hráče uspkojivějším) výsledkem viz třeba Scénáristika, všechny v ní zmíněné odkazy nebo JaD celá kapitola pro Průvodce hrou (a AWčko kapitola pro MC a Fate a Blades in the Dark... OMFG, fakt. Dostanu se k tomu ještě...)

Zajímavé na postavě jsou její cetky. OSR je přízemní a gritty. A poturčenější turka. Postavy v něm se nezlepšují svými schopnostmi, ale vlivem, který si budují skrze spojence, a magickými předměty, které získají při dobrodružstvích a i v největší slávě to jsou jinak "běžní smrtelníci" (QP str. 6). Jakože, ok, pokud vám to sedí, ale zvažte, že to je drsnější přístup, než má i většina přízemních fantasy (Conan, Zaklínač...) Ostatně, magický meč kterým zabiješ draka je cetka, kterou může mít kdokoliv - ale Conan už v mládí škrtil býky.

(Ne)rovnováha hry. OSR si zakládá na boji jako válce. Super, taky k tomu mám blízko. Také na pískovišti světa, kdy si postavy volí své výzvy (viz např. QP str. 6-7). Bohužel, narozdíl od jiných her OSR tradičně nechává odhad toho co postavy zvládnou na GMovi, což... není explicitně špatně, ale opět, je to něco, pro co pozdější hry (i ty co podporují boj jako válku) často vytvořily nějaké nástroje - a ne bez důvodu.

Závěrem

Falešné PRko. Poslední věc která nesouvisí přímo s OSR herním zážitkem, ale kterou si neodpustím, je fakt, že jak QP tak PA (a i mnoho OSRkařů) vyzdvihují "přednosti" OSR v "kontrastu" k "moderním hrám". Tato srovnání mají standardně formu slaměných panáků (mnou nesnášený Quick Primer není nic jiného, ale jedou v tom i Principia... a půlka OSR fanoušků). Tj. zcela typicky: postaví se příklad, kdy v OSR GM využívá pravidla kreativně a zábavně ("zábavně"), zatímco "moderní" hra je ve stejné situaci reprezentována GMem, který slepě a tupě následuje pravidla způsobem, který nedává smysl - jakoby GM v moderní hře nemohl s pravidly také pracovat kreativně a ku prospěchu hráčů. Je to drobnost a OSRkaři to hájí tím jak to je "pro podtržení pointy a že nikdo nechce říct, že by moderní hry a jejich GMové byly skutečně tak tupé...", ale je to fakt iritující. A, hlavně, pro nováčky u věci matoucí a neskutenčě zavádějící. Ona srovnání jsou navíc blbě nejen svou slaměnou formou, ale i obsahem - viz např. QP str. 8 celý příklad s vázou, kdy např. "moderní" (ehm ehm dneska naprosto mainstreamový...) Fate Core radí u situačních aspektů úplně totéž - ale ještě navíc k tomu dodává konkrétní postupy a pravidla, jak to do hry skutečně vnést, což žádné OSR (nad rámec tohodle jednoho příkladu v Primeru) nedělá. Tj. v OSR bashované "moderní" hry nakonec dělají to čím se OSR chvástá líp, než OSR hry samotné. Ne náhodou jsem výše místy vyjmenovával série "moderních" her, co něco dělají značně líp. Proože dělají.

Anyway.

V úvodu jsem napsal, že OSR znamená Old School Renaissance popř. Old School Revival. Jak ale praví kolega na Redditu (díky Vaarsuvie via Aegnor), ono to spíš znamená Oh Shit, Run! A to ne v Doctor Who cool ingame stylu, ale v metaherní výstraze pro vás jako hráče.

OSR není nic jiného, než hromada bugů, kterou se parta hipsterů a staříků co vzpomínají na dobu kdy byli mladí a jejich hry zábavné snaží přelakovat na features. To, k čemu se OSR vrací, herní design a hráči RPG dávno opustili a nahradili "moderními" přístupy - a rozhodně ne bez důvodu.

Tím nechci říct, že OSR nemůže být zábava, pokud úplně náhodou jak ty tak celá (!!) tvoje skupina patříte k hráčům, kteří právě o tohle stojí (ať už protože máte tak specifické preference, nebo z melancholie zavzpomínání na staré časy). Nechci tím říct ani to, že by tam nebyl nějaký zajímavý nápad, tady a tam, v jednotlivostech, které si pro svojí hru můžete vyzobat. Právě naopak, ve skutečnosti tam pro mnohé hráče něco zajímavého je (zejména v Principiích teda, Primer je děs) - ale je potřeba si to velmi opatrně vyzobat.

Při čtení OSR věcí se vždycky zamysli, jak to - bez ohledu na tvrzení OSRkařů, podle tvého vlastního úsudku - bude skutečně fungovat v reálné hře (zejména té s tvojí skupinou). (Viz i JaD designový blog o rozdílu mezi coolovitostí designu na papíře a reálným fungováním - nadpis o magenergii.) A probohy - pokud Tě OSR neláká, nenech se zmást nadšeným promem OSRkařů a vůbec se tomu nediv - OSR je okrajový herní styl pro pár fajnšmekrů (Quentin... pokud chceš nějakého smysluplného OSR autora, z těch našich čti Quentina!) a hromadu hipsterů (z našich všichni ty ostatní - kašli na ně).


Tenhle blog obrázek výjimečně není úplně random a má určitou ne zcela důležitou historii... takže výjimečně přikládám zdrojové portfolio


EDIT: Navazující blog o tom, že nejen Primer, ale i Principia sucks, je tady.
Napsal: sirien
Autorská citace #21
27.10.2022 13:45 - sirien
ShadoWWW: pls. Nic takového jako "moderní" hraní (styly, hry...) v tomhle smyslu (!) neexistuje, je to jen argumentační slaměnej panáka. GURPS, Shadowrun, oWoD, DnD 3e... Byly všechno kdysi moderní revoluční hry a každá přinesla nějaké své herní styly a přístupy odlišné od těch předchozích. Dnešní mainstream jako Fate byl kdysi revoluční moderní hra. AW a BitD taky už nejsou zrovna zánovní. Tuhle paletu fakt nemůžeš shodit do jednoho pytle.
Autorská citace #23
27.10.2022 13:46 - Corny
ShadoWWW píše:
Mohl bys to rozvést?

A mohl bys to třeba rozvádět jinde? :D Tím nechci říct, že by to třeba nebylo zajímavý (já si to třeba taky přečtu sám ze zvědavosti), jen tohle vlákno asi není o rozebírání Lokiho renesance :D
Autorská citace #24
27.10.2022 14:30 - York
cyrasil píše:
Tam se ale nakonec ukazalo ze vazne "they do", tak nevim jak si tvuj post vylozit:-)


Je to fakt hodně přesná paralela. Retail WoW vznilo postupnym iterativním vylepšováním, spousta věcí je v něm objektivně vyřešená líp než ve vanilla WoWku. Jenže současně s tím se změnila i spousta dalších věcí, takže z původní hry vlastně skoro nic nezbylo.

Mike Morhaime reagoval na "OSR hnutí" reprezentovaný emulátorama starejch datadisků prakticky stejně jako Sirien - argumentoval konkrétníma věcma, který jsou v retail WoWku vyřešený nebo překonaný. Totálně ale minul pointu, proč milióny hráčů nechtěj hrát retail WoW a vracej se k tomu původnímu navzdory všem jeho nedostatkům.
Autorská citace #25
27.10.2022 15:02 - sirien
York: tak hezký přirovnání by to bylo... Kdyby OSR mělo ty miliony fanoušků místo těch tří a půl (byť hodně hlasitejch), které reálně má.
Autorská citace #26
27.10.2022 15:20 - York
sirien píše:
Kdyby OSR mělo ty miliony fanoušků místo těch tří a půl (byť hodně hlasitejch), které reálně má.


Přesný čísla nikdo nezná, ale OSR má zjevně dost hráčů na to, aby mohly tiskem vyjít desítky titulů a mělo smysl psát a vydávat další. Kdybych měl stejnou hráčkou základnu, byl bych těžce za vodou.
Autorská citace #27
27.10.2022 15:25 - LokiB
A siriene, tebe štve obecně OSR způsob hraní, nebo spíš určitý hype, který kolem toho vnímáš, a že jakoby slibuje něco, co vlastně nedodává?

Jako jestli "chcete to hrát jako v 70., akorát že vůbec, protože se tehdy tak stejně nehrálo a způsob, jakým to chcete udělat je navíc blbý. kdybyste to udělali pořádně, tak prosím"
Nebo spíš "hraní her like old DND je bez ohledu na míru věrohodnosti fakt vopruz a nechápu, proč to někdo vůbec zkouší"

přijde mi, že některé části toho blogu svědčí pro první a jiné zase pro druhé :)
Autorská citace #29
27.10.2022 15:37 - MarkyParky
Aegnor píše:
a v obou jde o obecný problém, ne o OSR v dungeonech?

Ano.
A přečetl sis ty pořádně ten můj výrok, ke kterému se vymezuješ?

Právě jsi ho potvrdil.

Sirien použil Markusovo a mou citace platnou pro sandbox, ale unáhleně (resp. v jeho případě spíš záměrně) ji zobecnil jako potvrzení svého názoru na OSR obecně.
Autorská citace #30
27.10.2022 16:41 - Aegnor
Vzhledem k tomu, že celý Markusův blogový příspěvek je o oldschool sandboxu, a u věcí, na které tu sirien přímo odkazuje (plánování, kreativní přemýšlení) je ten oldschool explicitně zmíněn (viz citace níže), tak ... stále netuším, jak jsem měl pochopit, že ten jeho blogový příspěvek (a tvůj souhlasný komentář) je čistě o sandboxu.

Markus v Post Mortem píše:
Když čtete články o oldschoolu, hltáte zmínky o kreativním řešení problémů, o „thinking out of the box“, o tom, jak si hráči mají zjišťovat informace, provádět průzkum, obcházet nestvůry, hledat alterativní postupy… V naší kampani se výskyt těchhle prvků limitně blížil nule a hráli jsme to spíš jako wargame.

(zvýrazněno mnou).
Autorská citace #31
27.10.2022 18:00 - MarkyParky
Aegnor: Smazal jsem svou dementní reakci.

Asi čteš/domýšlíš Markuse doslovněji než já. Fair enough.
Autorská citace #32
27.10.2022 19:38 - Corny
Jinak za mě pěkný blog. Drsný, ale bohužel docela trefný. Hodně rezonuje s většinou věcí, které jsem pozoroval při té troše hraní, které jsem byl účastníkem nebo svědkem, a zejména to hodně odpovídá tomu, co jsem pozoroval při čtení těch různých pravidel, které se k OSR hlásí. Asi nejvíc je podle mě trefné to, že se často snaží prodat bug jako feature (hype kolem značně podprůměrného Mausrittera je toho pěknou ukázkou). Skoro mě mrzí, že Sirien nezmínil alespoň okrajově tu obvyklou a pro mě značně nepochopitelnou úchylku OSR autorů cpát do pravidel, nehledě na tom jak moc simplistická je dělají, pravidla pro naložení :)

Každopádně vážně, řekl bych že byť některé věci je na místě brát trochu s rezervou a blog je psán docela drsně (byť za mě férově), tak to dělá dobré ukazovátko na problematické prvky tohohle stylu hry (například právě to, že pokud budete schovávat zajímavé herní prvky na místa, kam se ale hráči budou bát koukat, protože jim hra soustavně říká, že je to nebezpečné a nemají to dělat, tak je někde něco špatně) a nabízí docela dobrý základ pro zamyšlení se.
Autorská citace #33
27.10.2022 19:43 - Aegnor
Marky: čtu to, co je napsáno. Nehledám mezi řádky ani žádné extra významy. To je celé.
Autorská citace #34
27.10.2022 20:24 - LokiB
Hráli jsme teď na Dálavě s Ebonem. A mně to přišlo jako hodně směrem k OSR. nepřišlo mi podstatný, jestli to jsou postavy podle ADND 2E nebo oDND, v tom pojetí v tom ani rozdíl nebyl. Jasně, postavy jsme nenahazovali, ale staty přidělili. Jinak ale skoro žádné schopnosti, skoro žádná kouzla, jen samotné atributy, které hlavně definují kdo jste, jestli mlátička a nebo "inteligent".
Můj skřetí bažinný druid byl z celé party největší šéf ... tedy ne pro svou Inteligenci, ale Moudrost. Na pravidla a hody se tolik nehrálo, kromě boje tedy, to jsem si připomněl legraci s THAC0. Házelo se mimo boj výjimečně.

Byl to více méně sandbox, takové přístavní město, ale obsah hry byl - co jsme si vymysleli, že chceme dělat, to se hrálo. Ebon nám jen pomáhal s výběrem, co dává smysl a co tolik ne. Nic předpřipraveného.

Jinak to bylo hlavně o rule of cool ... co se líbilo, to se počítalo, i když by z toho asi Jersonovi vstávaly vlasy hrůzou :)
Závěr byl epický co se popisů a zábavy týče, podařily se nám i epické hody na úniky ze smrtících situací.
Asi by to nesplňovalo zásady vyjmenovaných bodů OSR ... ale hra působila velmi OSR dojmem :)

Ebon byl nestranný rozhodčí, co se týče smrti nebo neúspěchu postav, ale současně postavám fandil (ale nenadržoval). V podzemí jsme neskončili. Absence pravidel místy kreativitu zabíjela, ne vždy bylo jasné, co v dané situaci dává smysl za akci. Ale Ebon hru celkem poháněl, nenechával prostoje, takže když to v invenci zaskřípalo, tak jen na kratičkou chvíli.

By mě zajímalo, jestli by to i pro jiné mělo OSR nádech.
Autorská citace #35
28.10.2022 07:33 - MarkyParky
Aegnor píše:

No, asi by to občas mezi ty řádky (nebo spíš stranou, na to o čem citovaný mluví) kouknout chtělo, protože třeba u té mé +1čky na RPGF píšu, odkud mám tu podobnou zkušenost.

A to OSR fakt není, sandbox jo.

A jako chápu, že tenhle "drobný detail" může uniknout náhodnému čtenáři, ale asi by už neměl uniknout někomu, kdo si mě bere do huby v citaci v článku o OSR.
Autorská citace #36
28.10.2022 17:59 - RoVan
Aniž bych se chtěl pouštět do nějaké velké polemiky, tak já myslím, že OSR (bez ohledu na název) je pravým opakem historické, ani tak rekonstrukce jak se hrálo, ale zamýšleného zážitku z hry.

Dost možná je to můj vlastní bias (a hraju to špatně). Ostatně Primer ani Principu jsem nečetl (asi to napravím), ale ze své omezené zkušenosti (Mausritter, OSE) jsem nabyl dojmu, že OSE hry jsou hratelné proto, že jsme se naučili jak (je) hrát zábavně. Už umíme selhat kupředu, nebo uspět za cenu, namísto toho, abychom museli fixlovat kostky, nebo zůstat stát před zamčeným Bílým hradem. Už víme, že házet na každou kravinu a šikanovat hráče je opruz atd.
To všechno, co umíme z moderního RPG designu, teď můžeme vzít a udělat z padesát let starého designu nasyceného nostalgií, zábavu (nebo to někdo rovnou implementuje do OSEish moderních pravidel).

Jinak s tím, co píše Siriem do velké míry souhlasím. Je to ale dost okrajový styl hry pro hrstku lidí.

Edit:píšu jako prase
Autorská citace #37
28.10.2022 18:25 - Corny
Připadá mi hodně ilustrativní a podtrhávající to, jak Sirien OSR popsal (což dle mého bylo hodnocení As-written OSR na podkladu OSR příruček, pravidel či diskuzí), že většina reakcí hráčů OSR tady i na RPGFóru se točí kolem "OSR ale as written stejně nikdo nehraje", "Nesmíte to brát tak doslovně", "Ta pravidla jsou jen doporučení" nebo "Musíte se to sami naučit hrát". To samo o sobě mi připadá jako daleko více odsuzující hodnocení než to, co napsal Sirien. A popravdě docela odpovídající tomu, jak jsou ty příručky napsané (viz třeba právě Mausritter).
Autorská citace #38
29.10.2022 11:43 - LokiB
RoVan: Z toho, co píšeš, mi přijde, že tvůj pohled na OSR je dost opakem toho, o čem píše sirien.
Např.
RoVan píše:
namísto toho, abychom museli fixlovat kostky, nebo zůstat stát před zamčeným Bílým hradem. Už víme, že házet na každou kravinu a šikanovat hráče je opruz atd.


vs

článek píše:
Velké téma OSR je, že "problémy řeší hráč, nikoliv postava". Staty postavy neomezují její hraní, ale ani neslouží k tomu, aby si na ně hráč hodil a překážku překonal skrze hod (dovednost postavy). Házení na staty je "záchranou", když vše ostatní selže a postavě něco doslova padá na hlavu


+
článek píše:
Postavy jako spotřební zboží. Jen rychlý point - postavy v OSR jsou spotřební zboží, umírání a nahazování nových postav je běžné, takže tvorba hlubších a zajímavějších postav do začátku je zbytečnost a OSR od ní odrazuje



Proč by se tedy, jak píšeš, musely fixlovat kostky? Nepadlo to, nepadlo, to je život.
Proč házet na zbytečnosti, když dle článku se v OSR neháže na to, aby postava překonávala překážky?

Je možné, že jsem blog nebo tvůj příspěvek nepochopil, přijde mi však, že za OSR pokládáš něco jiného než sirien ve svém textu.
Autorská citace #39
29.10.2022 11:49 - MarkyParky
Tak on je docela zásadní point těch debat je, že skupině lidí, která něco hraje s vědomím, že je to živelná směska technik, postupů a nápadů chrlených napříč roztříštěnou komunitou, přijde někdo, kdo to nehraje, vysvětlit, že to nehrají as-written.

EDIT:
Trochu to připomíná požadavky na "ten jediný pravý recept na bramborový salát".
Autorská citace #40
29.10.2022 12:11 - Corny
Loki: Já myslím, že RoVan píše obecně ve vztahu k nějakému vývoji hraní v komunitě, ne nutně v reakci na ty konkrétní Sirienovi body. Zkrátka že tam probíhal nějaký pozitivní vývoj.

Marky: On tu teda, a teda asi nikde, nikdo nikomu nevysvětluje, že to nehrají as-written.
EDIT: Teda nanejvýše hráči OSR, kteří tu píšou "Ale my to takhle stejně nehrajeme".
Autorská citace #41
29.10.2022 13:20 - sirien
Já bych rád pro pořádek řekl a zdůraznil, že:

Já jsem různé OSR hrál a tenhle blog byl původně inspirovaný opakovanou herní zkušeností v různých skupinách a s různými GM. Fakt to není žádná "teorie od pohledu".

...stejně jako jsem občas potkal popisy her od jiných hráčů. A to btw zahrnuje i hraní s pár tvrdými OSR fanoušky.

Ano, chápu že zkusit hrát OSR a nikomu o tom hrdě neříct a nikam to s nadšením a oslavou nepsat je pro mnohé OSR fanoušky naprosto neodpustitelné (chtěl sem napsat "nepochopitelné", ale v tímto případě dám na moudrost autocorrectu), ale děje se to, fakt.


Že si z OSR každý vybírá jen něco není argument, když to co kritizuju je funkčnost většiny věcí, která se s OSR pojí, zvlášť když:
+
Žádný jeden bod co kritizuju nikdo pořádně ani nezkusil obhájit.

Ja bych se fakt rád dozvěděl jak se pletu a jak někomu např. to detailní plánování za postavy funguje (a končí) jakkoliv jinak než jak jsem popsal. Nebo že a jak se dá použít xp for gold i s nemovitými motivacemi postav. Nebo že někdo objevil formuli na tvorbu herně zábavných hádanek nebo "situací pro kreativní řešení" co se nezmění ve frustrující starou PC adventuru. Pokud někdo ví jak na to, tak já se to chci dozvědět taky - a určitě nejsem sám.

Jenže místo toho čtu (tady i u sousedů) jen "no jako to nemůžeš brát doslova" a "my z toho nehrajeme podle všeho"...

Jenže - pokud teda nahrajete nic z toho co sem kritizoval, tak co z toho OSR vlastně vůbec zbejvá?


Větší část těch OSR prvků dlouhodobě potkávám i samostatně mimo OSR prostředí, nefungují nikde a nechápu proč by měly najednou začít zázračné fungovat jen protože se jich dá víc dohromady a plácne se na ně OSR štítek. Jasně, některé hry které je měly byly dobré hry - nicméně byly dobré navzdory těmhle věcem, ne kvůli nim. Určitě můžete mít fun OSR hru i když vám toho půlka nebude fungovat (viz Markusovo post mortem) - ale proč označovat herní styl podle toho co v něm nefunguje nebo proč se urputně snažit tyhle nefunkční věci rozvíjet/propagovat místo toho abyste je prostě zahodili?


Sorry že neodpovídám na konkrétní věci, nemám na to teď moc prostor - některé vás držím v paměti a odpovím vám později.
Autorská citace #42
29.10.2022 14:11 - strucky
sirien píše:
Žádný jeden bod co kritizuju nikdo pořádně ani nezkusil obhájit.

Hele já se téhle diskuze úplně extra účastnit nechci, jen si myslím, že když ti to někdo zkusí vysvětlit, tak výsledek stejně nebude 1:1 podle těch "OSR guidelines" a budete se tím pádem dál točit v kruhu, tak proč by to vlastně někdo dělal. For the sake of moar discussion? Nemyslím si, protože jsi tím tendenčním článkem efektivně hodil všechny OSR-ish hráče do škatule 'debílci, kteří si dovolujou hrát něco, co je baví tak, jak je to baví'. Nemluvě o aktivní snaze toho článku co nejvíc lidí, kterých se to týká, urazit, ne-li naprosto znemožnit.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092947006225586 secREMOTE_IP: 3.81.79.135