Varování: Tenhle blog je čistou polemikou o Principia Apocrypha - nic víc, nic míň. Pokud nevíš, o čem je řeč, nebo tě OSR / Principie nezajímají, nic jiného tu není.
Zhruba rok zpátky jsem se
pustil do kritiky OSR - resp. toho, co OSR fanoušci s oblibou propagují. Byl to takový neutříděný mišmaš, kdy jsem na jedné hromadě polemizoval o tom, co OSR vůbec je (nebo spíš není) ve vztahu ke skutečným historickým herním stylům, varoval jsem před tím, že spousta "zábavných" částí OSR pro mnoho (většinu) hráčů zábavných vůbec nebude, snažil jsem se ukázat, na co všechno o čem fanoušci OSR moc nemluví si zájemci o OSR mají dát pozor, protože to často nefunguje (často ani těm OSR fanouškům, co to nahlas chválí), a do toho jsem ukazoval, že nejslavnější a vyzdvihované texty OSR ("Primer" a "Principia") ve skutečnosti obsahují krajně pochybné až vysloveně špatné a škodlivé herní rady. Při pohledu zpátky - možná jsem to měl rozdělit do menších a ucelenějších textů. Nicméně.
Blog zažehl nějakou diskusi (popř. do ní přilil trochu oleje), pár lidí si začalo myslet, že kritizuju jejich domáci hry (což - WTF?
Projistotu: fakt ne), diskusní chaos napříč několika vlákny a platformami ukázal, jak nejednotná OSR scéna je a že její fanoušci často hájí úplně jiné OSR, než jaké se kritizuje*, ale nakonec se mimo dalšího většina lidí včetně OSR fanoušků (nebo možná zejména OSR fanoušků) nakonec shodla, že mnou v původním blogu velmi kritizovaný
Quick Primer for Old School Gaming ("Primer") je shit plnej fakt hrozně blbejch rad**.
* Což jde občas až do absurdního extrému kdy se začne tvrdit, že předtím bez problémů souhrně chválené/vyzdvihované/diskutované OSR vlastně vůbec neexistuje jako jedna věc a souhrně o něm nejde vůbec nic říct - minimálně ne kritického, s nadšeným hypeováním a chválením obecného OSR problém samozřejmě není (namátkou viz tady, tady... shrnuto jako celek tady nebo třeba tady)
** samozřejmě, někteří co ho odsoudili ho klidně dál nadšeně doporučují v recenzích a jiní ho označují za výborný základ a návod k hraní - člověk asi nesmí chtít příliš.
Nicméně - Primer sice je shit, ale
Principia Apocrypha ("Principia") - Principia jsou úplně v pohodě a je to suprovej popis OSR návod na jeho hraní!
Hmh. Well. Actually.
Jak Principie číst
Principie jasně říkají, že jsou sestavené k tomu, aby poskytovaly úvod a kontext OSR nováčkům (str. 5) a i se tak
prezentují na svém webu. I fanoušci OSR Principie standardně promují jako nezávislý text, co OSR nováčkům OSR vysvětlí a uvede (viz
minirercenze - a viz v podstatě všechny diskuse okolo). Tzn. Principie jsou soběstačný návod a úvod do OSR a jako takové je budu číst.
Principie je přitom potřeba číst neutrálně - nehledat v nich to nejlepší, co tím autor
mohl myslet, ale ani to nejhorší, co
mohl myslet - ale prostě to, co tam napsal (a nenapsal) a co to skutečně říká (nebo neříká). Jinak skončíme s tím, že si tam naprojektujeme věci, co tam prostě nejsou.
A samozřejmě je potřeba je číst jako celek, ne jako něco, z čeho si máte vyzobat čtvrtinu obsahu a zbytek ignorovat, ani jako něco, co je nutné číst "v kontextu" něčeho, co by náhle magicky změnilo význam čehokoliv kritizovaného. Ostatně, vyzobávánim a překrucováním jde najít něco smysluplnýho i v Mein Kampfu.
Mimochodem, Principie mají 30 stránek, reálně (bez tiráže, úvodu, celostránkových nadpisů kapitol a bílých míst) ale jen 15, na dost malé stránce velkým písmem - v podstatě co stránka to cca 3-5 rozepsanějších bodů. Tj.
není toho moc.
Problematické Principy
Pochybné souvislosti: Ještě než Principie vůbec otevřeme - na
jejich webu v odkazech
a doporučeních na další OSR úvody a materiály je hned na čestném prvním místě uvedený výše zmíněný Primer, na jehož shitovosti panuje vcelu shoda (a ne, seznam není abecední). Co do "kontextu" Principií okolo OSR je Primer něco, k čemu se Principie zjevně hlásí, takže mnohá tvrzení o tom, jak Principie a Primer nesouvisí a popisují úplně jiné podoby OSR zjevně nestojí na moc pevné půdě - a naopak, pokud někdo začne tvrdit, že je Principie potřeba číst "v kontextu", pak je Primer kontextem, ke kterému se samy hrdě hlásí.
Problémy Primeru a jeho přístupu stejně jako dalších uvedených OSR textů se tak efektivně přenáší na samotné Principie - což je zajímavá diskuse, která by nás ale odvedla přímo do bludiště OSR jako takového a daleko od Principií samotných. Které, bohužel, mají problémy i samy o sobě:
Ambivalentní rady k přípravě. Víš, že lidová rčení mají vždycky pravdu? Když vrána nesedá k vráně, tak se protiklady přitahují! To je ale lidová moudrost chytrá, co? Principia na tom jsou podobně. Nemáš připravovat herní děj dopředu a zápletku máš připravovat jen minimalisticky (str. 10), ALE zároveň si máš připravit situace, do kterých se hráči dostanou, vytvořit si mapu vztahů aktérů a domyslet, jak by do takových situací hráči mohli ve hře zasáhnout (str. 10). Taky si máš připravit překážky, co vyžadují kreativní řešení (str. 13-14) - ale k většině si máš připravit i předkriptovaná řešení (str. 18), ideálně hned několik naráz, dál si máš připravit několik vrstev informací k předávání (="
popíšu X, kde dám hint, aby se hráči mohli zeptat na Y, a do odpovědi na Y dám hint, aby se mohli zeptat na Z..." - str. 25) a některé vrstvy rovnou různě poschovávat (str. 26). A pokud ti po vší téhle
minimalistické přípravě zbyde čas, tak si můžeš třeba předělat náhodné tabulky z pravidel a individuálně je upravit pro svůj svět (str. 11).
Všimni si, že tohle je hodně velká část Principií, reálně klidně polovina reálného rozsahu, a je to stěžejní část jejich obsahu. Tzn. polovina klíčového obsahu si vzájemně různě protiřečí a dává protikladné rady - některé navíc nebál bych se říct přímo špatné. Jasně, když víš předem, co se tím myslí, snadno si vyzobneš tu, co se ti líbí - pokud ale Principia držíš s tím, že
ještě nevíš, tak hodně štěstí. (Tenhle motiv drž v paměti - pro čtivost ho nebudu zdůrazňovat, ale Principiemi se vleče jak červená nit.)
(Mimochodem, většina rad o přípravě a tvorbě otevřeného světa a objevování hrou velmi zajímavě ne/koresponduje s praxí hraní OSR skrze moduly, popř. s obsahem samotných těch modulů, ale držme se teď tématu Principií.)
...a k vedení hry. Na jednu stranu GM má být nestranný (str. 9), má následovat zjevnou logiku (str. 11) a zabít postavy kdykoliv na to dojde (str. 22), na stranu druhou má nechat projít všechny akce, co jsou nápadité a nejsou naprosto nemožné (str. 14). Sorry, tyhle dva postoje se moc nesčítaj. Osobně tipuju, že má platit to druhý a celá slavná "nestranost", "vysoká smrtelnost" a další elementy "náročné nepromíjející hry" jsou spíš pozérsky-machrovací proklamace, které podle diskusí co jsem potkal okolo v praxi stejně prakticky nikdo nehraje, ale z Principií samotných to vyluštit nejde. Plus jak bylo uvedené výše, zároveň máš předkládat problémy bez řešení (str. 13-14), ale zároveň takové nemáš dávat jako hlavní herní obsah a hráče máš zjevně vést k předskriptovaným (str. 18) a poschovávaným (str. 18 a 26) řešením.
Opět - tohle je třeba třetina rozsahu Principií a co do tématu v podstatě jejich obsahové jádro.
Když jsme u toho, rada jak hráče učit být kreativní tím, že před ně budu dávat pořád nemožnější výzvy, abych pak "na sílu" nechával projít sebemíň kreativní řešení (str. 14), je IMAO blbost a dobrej způsob maximálně tak na to hráče frustrovat.
Kreativní hádanky z PC adventury. Principie nabádají k tvorbě zajímavých situací bez zjevných řešení a překážek, které vyžadují kreativní řešení (str. 13 a 19). Zároveň pak k tomu ale dávají praktický příklad, kdy za zdánlivou výzvou ke kreativitě jsou doslova schovaná obsurní předskriptovaná řešení, kdy překážka v místě A má řešení v kapse NPCčka v místě B a v "kreativním" použití lektvaru v místě C (str. 18). Zkusit se tímhle řídit a neskončit u frustrující devadesátkový PC adventury bude vyžadovat hodně kreativního kličkování.
Přijmi chaos - a nudné následky? Podobně jako rady k přípravě a vedení hry jsou nejasné až rozporné i rady k používání náhody. Na jednu stranu máš respektovat kostky a používat náhodné tabulky, protože vnáší zábavu, originalitu a překvapení - na stranu druhou máš následovat logiku, když se nabízí (str. 11). Problém je, že v praxi je velmi snadné následovat "zjevnou logiku" skoro všude - a dojít k těm nejtuctovějším a nejnudnějším závěrům (situacím, vysvětlením...). Ne nadarmo GMům co stojí o zajímavé a originální příběhy nebo herní improvizaci s oblibou radím "zahoď první i druhé vysvětlení čekohokoliv, co tě napadne". Náhoda tvoří zajímavé momenty tam, kde kostky odvedou
pryč od "zjevné logiky" a vytvoří tak ony nečekané zvraty a překvapení - což je ale něco, co Principia vůbec neřeší a hráče tak nejspíš vedou opačným směrem, než samy chtějí.
Detailně popisované akce. Principia říkají, že hráči mají akce své postavy popisovat, místo toho, aby si na ně házeli (str. 13, 14 a 29). Kde to má mít hranici? Podle Principií "
v momentě, kdy hráči svojí snahu vzdají" - to zní nebezpečně jako "dlouho potom, co propadnou frustraci". Tohle téma jsem řešil už
v minulém blogu (pasáž "
Nekonzistence nutnosti detailního popisování akcí") a problém je, že hranice toho, kde je znalost už obskurní a popis příliš detailní se z pohledu GMa a hráčů přirozeně výrazně liší - v neprospěch hráčů (a tím i celé hry). Co a do jaké míry popisovat a na co a kdy hodit se z Principií nikde vyčíst nedá - nicméně princip, že v OSR má jít o dovednost hráče (str. 13, 14, 29), povedou GMa k tomu tlačit hráče na stranu popisů - až do bodu, "
kdy to (konečně) vzdají". Jak se to promítne na zábavě i plynulosti hry je myslím vcelku zjevné.
Co za informace předávat? U popisování akcí celý problém zasekávající se hry a frustrujících výměn mezi GMem a hráči teprve začíná. Principie tvrdí, že hra je o rozhodnutích a rozhodnutí potřebují informace - a proto by GM neměl informace skrývat a měl by předat všechno, co postavy můžou rozumně zjistit (str. 25). To se bohužel moc nepotkává s tím, že musím jako hráč prohledávání popisovat (str. 14, 29) - a už vůbec se to nepotkává s tím, že by GM měl tvořit mnoho vrstev informací, na které se hráči musí specificky doptávat (str. 25) a z nichž některé jsou GMem záměrně skryté (str. 26).
Dysfunkční popisné výměny. Dva poslední problémy výše se zajímavě spojí do problému třetího. Ano, ohledně požadavku na popisování akcí Principie říkají, že problémy, jejichž řešení máš chtít od hráčů popsat, nemají vyžadovat "obskurní znalosti" (str. 13) - zároveň ale říkají, že se věc přímo týká "prohledávání", což nebezpečně zavání velmi nudným "pixel huntingem". Což ukazuje, že detailní popisování může být opruz i bez vyžadování obskurních nebo expertních znalostí.
Celý problém ale skutečně vyroste s tím, že má být GM nestranný (str. 9) a že má hráče nechat hledat skryté a vrstvené informace (str. 25-26), jejichž dopátrání má být otázkou hráčské dovednosti (str. 13, 14 a 29) - Principia tak přímo vedou k "divným popisným mezihrám", které jsem popsal
v minulém OSR blogu. Ty umí hru dobře zaseknout a otrávit - hráči zoufale přemýšlí, co by ještě tak mohli zkusit, GM zoufale čeká, než hráče napadne ta jedna správná otázka a po chvíli se nikdo nebaví, ale nikdo vlastně neví, jak hru nějak posunout (...až to hráči "vzdají", GM je nechá hodit - a padne to špatně; popř. to padne dobře, hráči konečně objeví skrytou překážku - a obratem se zaseknou na nutnosti
detailně popsat její překonání. Musí takhle vypadat OSR hra? Určitě ne. Je to to, k čemu tě Principie tak jak jsou napsané snadno dovedou? Bohužel ano.)
Problémy níže už nejsou systematické, ale jen dílčí - přesto mě škrábly do oka.
Zkušenost za zlato. Yup, Principie explicitně vyzdvihují XP for gold (str. 13). Narovinu - nejsem vůbec fanoušek, tohle je logika do deskovky; i v tomhle směru archetypálním Conanovi jsou postavy, které vyráží na dobrodružství bez zájmu o zlato. Chtít, aby všechny postavy zároveň chtěly zlato, ale zároveň ho následně chtěly rozházet, místo toho, aby ho hromadily nebo investovaly (zkušenost se nezíská vynesením zlata, ale až jeho následným rozfofrováním) je možná zajímavé (?)
herní dilema, ale je to těžce omezující co do postav i roleplayingu.
Btw. stojí za pozornost, že navzdory vyzdvihování tohodle principu napříč OSR scénou, z OSR her, které nejsou klony (OSE) nebo přímé variace (SWN) původních DnD ho používá jen menšina.
Metagaming: jak jsem minule poznamenával, že OSR znamená tvrdý metagaming v prakticky kooperativně-deskovkovém stylu? Principia právě po tom volají - a velmi nekompromisně (str. 15). Jistě, není to nutně bug, ale je to otázka vkusu - ale je dobrá šance, že to tvýmu vkusu pude proti srsti stejně, jako tomu mýmu.
Definice OSR: Tohle je na začátku knížky, ale naschvál se k tomu vracím až ke konci: Problém diskuse o OSR je už samotné vymezení toho, co OSR vůbec je. Principie tento problém otevřeně přiznávají - aby do něj obratem samy přispěly vlastní divno ne-definicí, co se zjevně opírá o nevyslovené předchozí pochopení: Čím víc "
smrtelnosti, otevřeného světa, nepřipraveného děje, důrazu na kreativní řešení problémů, odměn opřených o průzkum (obvykle XP za zlato), nezájmu o vyrovnanost střetnutí a náhodných tabulek", plus čím víc "
domácího bastlení a ochoty sdílet svojí tvorbu s ostatními", tím víc OSR. Super - podle téhle definice, bez biasu toho, že vím předem, o čem (ne)má být řeč, Hunter the Vigil nebo Mage the Awakescension
(*Ascension Nova) jsou OSR, stejně jako třeba InSpectres.
Další čtení Principií tohle z nemalé části zahladí a čtenář napříč jednotlivými instrukcemi Principií získá značně lepší, i když stále hrubou a rozhodně ne dobře uchopitelnou představu toho, co OSR (ne)má být - u textu s aspiracemi (a pověstí) Principií to je ale dost málo. Rozpor toho, jak jasně se Principie tváří na první pohled, ale jak nejasné jsou na druhý bližší pohled (natož třetí nebo čtvrtý) je pro celé Principie velmi příznačný: Kdo ví předem, co chce v Principiích najít, snadno to tam najde - a nejspíš úplně mine, jak nejasné jsou pro někoho, kdo to předem neví.
Dobré Principy
Aby bylo jasno, Principia nejsou příšerný Primer. Navzdory tomu jak možná vyznívá text výše, obsahují i mnohé dobré pasáže a instrukce.
Rady k tvorbě zajímavých magických předmětů (str. 15) by se měly tesat do kamene (a +X předměty by se měly vymýtit z existence do bodu, kdy bude ohromující nějaký takový potkat - pak
možná začnou být zase aspoň trochu zajímavé). Rady ke gradaci a volbám (str. 17 sa 21) jsou univerzálnější, než na první pohled vypadají.
Spousta dílčích jednotlivých rad je vlastně funkčních, minimálně, když rozeznáš, která z protikladných instrukcí je ta dobrá a která je ta, kterou máš zahodit - např. deklarace, že hra je o rozhodování a rozhodování potřebuje informace je super. Podobně funkční můžou být i nějaké vzájemně rozporné rady, když získáš, domyslíš si nebo se pokus/omylem naučíš funkční klíč k tomu, kdy použít kterou.
Problém Principií není, že by neobsahovaly dobré rady - jejich problém je, že každou svojí dobrou radu rozporují a na každou jednu dobrou radu kterou nerozporují obsahují jednu přímo špatnou.
Hodnocení Principií
Jsou Principia lepší, než Primer? Ano. Je to ale zavádějící přirovnání - vedle
mizerie vypadá dobře i něco, co samo dobré není. Jsou Principie dobré samy o sobě, bez dalšího srovnání? Bohužel - ne. Nefungují jako použitelné vymezení toho, co OSR je, a nefungují ani jako herní návod - minimálně ne pro dobrou hru.
Principie jsou nejasné, zmatečné a vnitřně rozporné. Nedávají žádný uchopitelný, natož jasný obraz OSR a ať už je podle nich OSR cokoliv, tak nedávají dobrý návod na to, jak ho hrát.
Principie mají líbivou formu a hezké, lákavě a i smysluplně znějící úderné nadpisy (a narozdíl od Primeru nemají stupidně podbízivou termitologii zenů a podobnejch hipster blbostí). Při detailnějším čtení se člověk ale musí "rozhodnout" - buď si v tom všem zmatku a kontradikcích začne vyzobávat co se mu líbí a projektovat, co tam vidět chce (a pak z nich bude nadšený), nebo... to neudělá, a pak z nich bude zmatený a zklamaný.
Navzdory tomu, že jsou Principie mnohdy dávány do protikladu k Primeru, ve skutečnosti se od něj příliš neliší - Principie jsou obecnější, Primer se věnuje konkrétnějšímu pojetí, ale to je tak všechno. Ostatně, Principie se k Primeru otevřeně hlásí.
Navzdory vyzdvihování Principií jako "toho dobrého OSR manifestu", Principie
přímo a samy o sobě vedou k mnoha různým špatným postupům a herním problémům, které jsem popsal výše - a popravdě i k dalším,
co jsem popsal minule (a které jsem tu už znovu nerozváděl). (V tomhle blogu jsem rozebral pár nových věcí specifických pro Principie, ale nemalá část má překryv s tím, co jsem rozebíral minule - a není to náhoda.)
Většinově jsme se shodli, že Primer hrozně sucks.
Přišel čas si přiznat, že Principia sajou dost podobně.