Sirienův blogček: O špatných Principech

Varování: Tenhle blog je čistou polemikou o Principia Apocrypha - nic víc, nic míň. Pokud nevíš, o čem je řeč, nebo tě OSR / Principie nezajímají, nic jiného tu není.

Zhruba rok zpátky jsem se pustil do kritiky OSR - resp. toho, co OSR fanoušci s oblibou propagují. Byl to takový neutříděný mišmaš, kdy jsem na jedné hromadě polemizoval o tom, co OSR vůbec je (nebo spíš není) ve vztahu ke skutečným historickým herním stylům, varoval jsem před tím, že spousta "zábavných" částí OSR pro mnoho (většinu) hráčů zábavných vůbec nebude, snažil jsem se ukázat, na co všechno o čem fanoušci OSR moc nemluví si zájemci o OSR mají dát pozor, protože to často nefunguje (často ani těm OSR fanouškům, co to nahlas chválí), a do toho jsem ukazoval, že nejslavnější a vyzdvihované texty OSR ("Primer" a "Principia") ve skutečnosti obsahují krajně pochybné až vysloveně špatné a škodlivé herní rady. Při pohledu zpátky - možná jsem to měl rozdělit do menších a ucelenějších textů. Nicméně.

Blog zažehl nějakou diskusi (popř. do ní přilil trochu oleje), pár lidí si začalo myslet, že kritizuju jejich domáci hry (což - WTF? Projistotu: fakt ne), diskusní chaos napříč několika vlákny a platformami ukázal, jak nejednotná OSR scéna je a že její fanoušci často hájí úplně jiné OSR, než jaké se kritizuje*, ale nakonec se mimo dalšího většina lidí včetně OSR fanoušků (nebo možná zejména OSR fanoušků) nakonec shodla, že mnou v původním blogu velmi kritizovaný Quick Primer for Old School Gaming ("Primer") je shit plnej fakt hrozně blbejch rad**.

* Což jde občas až do absurdního extrému kdy se začne tvrdit, že předtím bez problémů souhrně chválené/vyzdvihované/diskutované OSR vlastně vůbec neexistuje jako jedna věc a souhrně o něm nejde vůbec nic říct - minimálně ne kritického, s nadšeným hypeováním a chválením obecného OSR problém samozřejmě není (namátkou viz tady, tady... shrnuto jako celek tady nebo třeba tady)

** samozřejmě, někteří co ho odsoudili ho klidně dál nadšeně doporučují v recenzích a jiní ho označují za výborný základ a návod k hraní - člověk asi nesmí chtít příliš.

Nicméně - Primer sice je shit, ale Principia Apocrypha ("Principia") - Principia jsou úplně v pohodě a je to suprovej popis OSR návod na jeho hraní!

Hmh. Well. Actually.



Jak Principie číst

Principie jasně říkají, že jsou sestavené k tomu, aby poskytovaly úvod a kontext OSR nováčkům (str. 5) a i se tak prezentují na svém webu. I fanoušci OSR Principie standardně promují jako nezávislý text, co OSR nováčkům OSR vysvětlí a uvede (viz minirercenze - a viz v podstatě všechny diskuse okolo). Tzn. Principie jsou soběstačný návod a úvod do OSR a jako takové je budu číst.

Principie je přitom potřeba číst neutrálně - nehledat v nich to nejlepší, co tím autor mohl myslet, ale ani to nejhorší, co mohl myslet - ale prostě to, co tam napsal (a nenapsal) a co to skutečně říká (nebo neříká). Jinak skončíme s tím, že si tam naprojektujeme věci, co tam prostě nejsou.

A samozřejmě je potřeba je číst jako celek, ne jako něco, z čeho si máte vyzobat čtvrtinu obsahu a zbytek ignorovat, ani jako něco, co je nutné číst "v kontextu" něčeho, co by náhle magicky změnilo význam čehokoliv kritizovaného. Ostatně, vyzobávánim a překrucováním jde najít něco smysluplnýho i v Mein Kampfu.

Mimochodem, Principie mají 30 stránek, reálně (bez tiráže, úvodu, celostránkových nadpisů kapitol a bílých míst) ale jen 15, na dost malé stránce velkým písmem - v podstatě co stránka to cca 3-5 rozepsanějších bodů. Tj. není toho moc.

Problematické Principy

Pochybné souvislosti: Ještě než Principie vůbec otevřeme - na jejich webu v odkazech a doporučeních na další OSR úvody a materiály je hned na čestném prvním místě uvedený výše zmíněný Primer, na jehož shitovosti panuje vcelu shoda (a ne, seznam není abecední). Co do "kontextu" Principií okolo OSR je Primer něco, k čemu se Principie zjevně hlásí, takže mnohá tvrzení o tom, jak Principie a Primer nesouvisí a popisují úplně jiné podoby OSR zjevně nestojí na moc pevné půdě - a naopak, pokud někdo začne tvrdit, že je Principie potřeba číst "v kontextu", pak je Primer kontextem, ke kterému se samy hrdě hlásí.

Problémy Primeru a jeho přístupu stejně jako dalších uvedených OSR textů se tak efektivně přenáší na samotné Principie - což je zajímavá diskuse, která by nás ale odvedla přímo do bludiště OSR jako takového a daleko od Principií samotných. Které, bohužel, mají problémy i samy o sobě:

Ambivalentní rady k přípravě. Víš, že lidová rčení mají vždycky pravdu? Když vrána nesedá k vráně, tak se protiklady přitahují! To je ale lidová moudrost chytrá, co? Principia na tom jsou podobně. Nemáš připravovat herní děj dopředu a zápletku máš připravovat jen minimalisticky (str. 10), ALE zároveň si máš připravit situace, do kterých se hráči dostanou, vytvořit si mapu vztahů aktérů a domyslet, jak by do takových situací hráči mohli ve hře zasáhnout (str. 10). Taky si máš připravit překážky, co vyžadují kreativní řešení (str. 13-14) - ale k většině si máš připravit i předkriptovaná řešení (str. 18), ideálně hned několik naráz, dál si máš připravit několik vrstev informací k předávání (="popíšu X, kde dám hint, aby se hráči mohli zeptat na Y, a do odpovědi na Y dám hint, aby se mohli zeptat na Z..." - str. 25) a některé vrstvy rovnou různě poschovávat (str. 26). A pokud ti po vší téhle minimalistické přípravě zbyde čas, tak si můžeš třeba předělat náhodné tabulky z pravidel a individuálně je upravit pro svůj svět (str. 11).

Všimni si, že tohle je hodně velká část Principií, reálně klidně polovina reálného rozsahu, a je to stěžejní část jejich obsahu. Tzn. polovina klíčového obsahu si vzájemně různě protiřečí a dává protikladné rady - některé navíc nebál bych se říct přímo špatné. Jasně, když víš předem, co se tím myslí, snadno si vyzobneš tu, co se ti líbí - pokud ale Principia držíš s tím, že ještě nevíš, tak hodně štěstí. (Tenhle motiv drž v paměti - pro čtivost ho nebudu zdůrazňovat, ale Principiemi se vleče jak červená nit.)

(Mimochodem, většina rad o přípravě a tvorbě otevřeného světa a objevování hrou velmi zajímavě ne/koresponduje s praxí hraní OSR skrze moduly, popř. s obsahem samotných těch modulů, ale držme se teď tématu Principií.)

...a k vedení hry. Na jednu stranu GM má být nestranný (str. 9), má následovat zjevnou logiku (str. 11) a zabít postavy kdykoliv na to dojde (str. 22), na stranu druhou má nechat projít všechny akce, co jsou nápadité a nejsou naprosto nemožné (str. 14). Sorry, tyhle dva postoje se moc nesčítaj. Osobně tipuju, že má platit to druhý a celá slavná "nestranost", "vysoká smrtelnost" a další elementy "náročné nepromíjející hry" jsou spíš pozérsky-machrovací proklamace, které podle diskusí co jsem potkal okolo v praxi stejně prakticky nikdo nehraje, ale z Principií samotných to vyluštit nejde. Plus jak bylo uvedené výše, zároveň máš předkládat problémy bez řešení (str. 13-14), ale zároveň takové nemáš dávat jako hlavní herní obsah a hráče máš zjevně vést k předskriptovaným (str. 18) a poschovávaným (str. 18 a 26) řešením.

Opět - tohle je třeba třetina rozsahu Principií a co do tématu v podstatě jejich obsahové jádro.

Když jsme u toho, rada jak hráče učit být kreativní tím, že před ně budu dávat pořád nemožnější výzvy, abych pak "na sílu" nechával projít sebemíň kreativní řešení (str. 14), je IMAO blbost a dobrej způsob maximálně tak na to hráče frustrovat.

Kreativní hádanky z PC adventury. Principie nabádají k tvorbě zajímavých situací bez zjevných řešení a překážek, které vyžadují kreativní řešení (str. 13 a 19). Zároveň pak k tomu ale dávají praktický příklad, kdy za zdánlivou výzvou ke kreativitě jsou doslova schovaná obsurní předskriptovaná řešení, kdy překážka v místě A má řešení v kapse NPCčka v místě B a v "kreativním" použití lektvaru v místě C (str. 18). Zkusit se tímhle řídit a neskončit u frustrující devadesátkový PC adventury bude vyžadovat hodně kreativního kličkování.

Přijmi chaos - a nudné následky? Podobně jako rady k přípravě a vedení hry jsou nejasné až rozporné i rady k používání náhody. Na jednu stranu máš respektovat kostky a používat náhodné tabulky, protože vnáší zábavu, originalitu a překvapení - na stranu druhou máš následovat logiku, když se nabízí (str. 11). Problém je, že v praxi je velmi snadné následovat "zjevnou logiku" skoro všude - a dojít k těm nejtuctovějším a nejnudnějším závěrům (situacím, vysvětlením...). Ne nadarmo GMům co stojí o zajímavé a originální příběhy nebo herní improvizaci s oblibou radím "zahoď první i druhé vysvětlení čekohokoliv, co tě napadne". Náhoda tvoří zajímavé momenty tam, kde kostky odvedou pryč od "zjevné logiky" a vytvoří tak ony nečekané zvraty a překvapení - což je ale něco, co Principia vůbec neřeší a hráče tak nejspíš vedou opačným směrem, než samy chtějí.

Detailně popisované akce. Principia říkají, že hráči mají akce své postavy popisovat, místo toho, aby si na ně házeli (str. 13, 14 a 29). Kde to má mít hranici? Podle Principií "v momentě, kdy hráči svojí snahu vzdají" - to zní nebezpečně jako "dlouho potom, co propadnou frustraci". Tohle téma jsem řešil už v minulém blogu (pasáž "Nekonzistence nutnosti detailního popisování akcí") a problém je, že hranice toho, kde je znalost už obskurní a popis příliš detailní se z pohledu GMa a hráčů přirozeně výrazně liší - v neprospěch hráčů (a tím i celé hry). Co a do jaké míry popisovat a na co a kdy hodit se z Principií nikde vyčíst nedá - nicméně princip, že v OSR má jít o dovednost hráče (str. 13, 14, 29), povedou GMa k tomu tlačit hráče na stranu popisů - až do bodu, "kdy to (konečně) vzdají". Jak se to promítne na zábavě i plynulosti hry je myslím vcelku zjevné.

Co za informace předávat? U popisování akcí celý problém zasekávající se hry a frustrujících výměn mezi GMem a hráči teprve začíná. Principie tvrdí, že hra je o rozhodnutích a rozhodnutí potřebují informace - a proto by GM neměl informace skrývat a měl by předat všechno, co postavy můžou rozumně zjistit (str. 25). To se bohužel moc nepotkává s tím, že musím jako hráč prohledávání popisovat (str. 14, 29) - a už vůbec se to nepotkává s tím, že by GM měl tvořit mnoho vrstev informací, na které se hráči musí specificky doptávat (str. 25) a z nichž některé jsou GMem záměrně skryté (str. 26).

Dysfunkční popisné výměny. Dva poslední problémy výše se zajímavě spojí do problému třetího. Ano, ohledně požadavku na popisování akcí Principie říkají, že problémy, jejichž řešení máš chtít od hráčů popsat, nemají vyžadovat "obskurní znalosti" (str. 13) - zároveň ale říkají, že se věc přímo týká "prohledávání", což nebezpečně zavání velmi nudným "pixel huntingem". Což ukazuje, že detailní popisování může být opruz i bez vyžadování obskurních nebo expertních znalostí.

Celý problém ale skutečně vyroste s tím, že má být GM nestranný (str. 9) a že má hráče nechat hledat skryté a vrstvené informace (str. 25-26), jejichž dopátrání má být otázkou hráčské dovednosti (str. 13, 14 a 29) - Principia tak přímo vedou k "divným popisným mezihrám", které jsem popsal v minulém OSR blogu. Ty umí hru dobře zaseknout a otrávit - hráči zoufale přemýšlí, co by ještě tak mohli zkusit, GM zoufale čeká, než hráče napadne ta jedna správná otázka a po chvíli se nikdo nebaví, ale nikdo vlastně neví, jak hru nějak posunout (...až to hráči "vzdají", GM je nechá hodit - a padne to špatně; popř. to padne dobře, hráči konečně objeví skrytou překážku - a obratem se zaseknou na nutnosti detailně popsat její překonání. Musí takhle vypadat OSR hra? Určitě ne. Je to to, k čemu tě Principie tak jak jsou napsané snadno dovedou? Bohužel ano.)

Problémy níže už nejsou systematické, ale jen dílčí - přesto mě škrábly do oka.

Zkušenost za zlato. Yup, Principie explicitně vyzdvihují XP for gold (str. 13). Narovinu - nejsem vůbec fanoušek, tohle je logika do deskovky; i v tomhle směru archetypálním Conanovi jsou postavy, které vyráží na dobrodružství bez zájmu o zlato. Chtít, aby všechny postavy zároveň chtěly zlato, ale zároveň ho následně chtěly rozházet, místo toho, aby ho hromadily nebo investovaly (zkušenost se nezíská vynesením zlata, ale až jeho následným rozfofrováním) je možná zajímavé (?) herní dilema, ale je to těžce omezující co do postav i roleplayingu.

Btw. stojí za pozornost, že navzdory vyzdvihování tohodle principu napříč OSR scénou, z OSR her, které nejsou klony (OSE) nebo přímé variace (SWN) původních DnD ho používá jen menšina.

Metagaming: jak jsem minule poznamenával, že OSR znamená tvrdý metagaming v prakticky kooperativně-deskovkovém stylu? Principia právě po tom volají - a velmi nekompromisně (str. 15). Jistě, není to nutně bug, ale je to otázka vkusu - ale je dobrá šance, že to tvýmu vkusu pude proti srsti stejně, jako tomu mýmu.

Definice OSR: Tohle je na začátku knížky, ale naschvál se k tomu vracím až ke konci: Problém diskuse o OSR je už samotné vymezení toho, co OSR vůbec je. Principie tento problém otevřeně přiznávají - aby do něj obratem samy přispěly vlastní divno ne-definicí, co se zjevně opírá o nevyslovené předchozí pochopení: Čím víc "smrtelnosti, otevřeného světa, nepřipraveného děje, důrazu na kreativní řešení problémů, odměn opřených o průzkum (obvykle XP za zlato), nezájmu o vyrovnanost střetnutí a náhodných tabulek", plus čím víc "domácího bastlení a ochoty sdílet svojí tvorbu s ostatními", tím víc OSR. Super - podle téhle definice, bez biasu toho, že vím předem, o čem (ne)má být řeč, Hunter the Vigil nebo Mage the Awakescension (*Ascension Nova) jsou OSR, stejně jako třeba InSpectres.

Další čtení Principií tohle z nemalé části zahladí a čtenář napříč jednotlivými instrukcemi Principií získá značně lepší, i když stále hrubou a rozhodně ne dobře uchopitelnou představu toho, co OSR (ne)má být - u textu s aspiracemi (a pověstí) Principií to je ale dost málo. Rozpor toho, jak jasně se Principie tváří na první pohled, ale jak nejasné jsou na druhý bližší pohled (natož třetí nebo čtvrtý) je pro celé Principie velmi příznačný: Kdo ví předem, co chce v Principiích najít, snadno to tam najde - a nejspíš úplně mine, jak nejasné jsou pro někoho, kdo to předem neví.

Dobré Principy

Aby bylo jasno, Principia nejsou příšerný Primer. Navzdory tomu jak možná vyznívá text výše, obsahují i mnohé dobré pasáže a instrukce.

Rady k tvorbě zajímavých magických předmětů (str. 15) by se měly tesat do kamene (a +X předměty by se měly vymýtit z existence do bodu, kdy bude ohromující nějaký takový potkat - pak možná začnou být zase aspoň trochu zajímavé). Rady ke gradaci a volbám (str. 17 sa 21) jsou univerzálnější, než na první pohled vypadají.

Spousta dílčích jednotlivých rad je vlastně funkčních, minimálně, když rozeznáš, která z protikladných instrukcí je ta dobrá a která je ta, kterou máš zahodit - např. deklarace, že hra je o rozhodování a rozhodování potřebuje informace je super. Podobně funkční můžou být i nějaké vzájemně rozporné rady, když získáš, domyslíš si nebo se pokus/omylem naučíš funkční klíč k tomu, kdy použít kterou.

Problém Principií není, že by neobsahovaly dobré rady - jejich problém je, že každou svojí dobrou radu rozporují a na každou jednu dobrou radu kterou nerozporují obsahují jednu přímo špatnou.

Hodnocení Principií

Jsou Principia lepší, než Primer? Ano. Je to ale zavádějící přirovnání - vedle mizerie vypadá dobře i něco, co samo dobré není. Jsou Principie dobré samy o sobě, bez dalšího srovnání? Bohužel - ne. Nefungují jako použitelné vymezení toho, co OSR je, a nefungují ani jako herní návod - minimálně ne pro dobrou hru.

Principie jsou nejasné, zmatečné a vnitřně rozporné. Nedávají žádný uchopitelný, natož jasný obraz OSR a ať už je podle nich OSR cokoliv, tak nedávají dobrý návod na to, jak ho hrát.

Principie mají líbivou formu a hezké, lákavě a i smysluplně znějící úderné nadpisy (a narozdíl od Primeru nemají stupidně podbízivou termitologii zenů a podobnejch hipster blbostí). Při detailnějším čtení se člověk ale musí "rozhodnout" - buď si v tom všem zmatku a kontradikcích začne vyzobávat co se mu líbí a projektovat, co tam vidět chce (a pak z nich bude nadšený), nebo... to neudělá, a pak z nich bude zmatený a zklamaný.

Navzdory tomu, že jsou Principie mnohdy dávány do protikladu k Primeru, ve skutečnosti se od něj příliš neliší - Principie jsou obecnější, Primer se věnuje konkrétnějšímu pojetí, ale to je tak všechno. Ostatně, Principie se k Primeru otevřeně hlásí.

Navzdory vyzdvihování Principií jako "toho dobrého OSR manifestu", Principie přímo a samy o sobě vedou k mnoha různým špatným postupům a herním problémům, které jsem popsal výše - a popravdě i k dalším, co jsem popsal minule (a které jsem tu už znovu nerozváděl). (V tomhle blogu jsem rozebral pár nových věcí specifických pro Principie, ale nemalá část má překryv s tím, co jsem rozebíral minule - a není to náhoda.)

Většinově jsme se shodli, že Primer hrozně sucks.
Přišel čas si přiznat, že Principia sajou dost podobně.
Napsal: sirien
Autorská citace #1
1.9.2024 22:35 - Jocho
Hm, well, actually.

Prečítal som si Apocryphu znova. Potom tvoj blog. A znova Apocryphu. Pomohol som si aj GPT-čkom. A, nielen pre diskusiu samotnú, s väčinou tvrdení nesúhlasím.

Celý blog si začal s tým, že booklet treba čítať ako celok, ale pri tejto snahe si uletel do takých rozmerov, kedy sa ti jednotlivé rady zliali do protichodných tvrdení a kompletne si pri tom odignoroval kapitoly, v ktorých protichodné nápady a rady nachádzaš.

Kapitoly v dokumente nie sú vymyslené len preto, aby bolo kde capnúť ilustrácie od Evlyn Moreau. Dávajú textom, ktoré nasledujú, kontext a v tom kontexte ich budem čítať (teda bez toho, aby som hľadal a vysekával iba časti, ktoré sa mi hodia a potvrdzujú moje závery).

# What Is Old School Style Play?

Tu nie je veľmi čo vytknúť - stokrát ohrané texty o tom, čo sú/boli stavebné kamene hier z čias minulých. Obsah tejto kapitoly by mohol byť pokojne predmetom dizertačky a čokoľvek kratšie potom možno brať iba ako povinnú jazdu pred dokumentom ako je tento, pretože nech zvolíš akúkoľvek podmnožinu informácií o tom, ako sa hralo kedysi, bude nedostatočná a hnidopiši si nájdu tisíc a jeden príkladov, kedy sa tento popis nevzťahuje na ich "črú-end-only" oldschool štýl, ktorým hrajú doma.

# Using The Principles
Kapitola pojednáva o tom, že to, čo sa tu nachádza, nie je písmo sväté a pravidlá/modul alebo hoci už len aktuálna nálada pri stole sú dostatočným dôvodom ignrovať rady. Zároveň v poslednom odstavci autori samotní (!!!) spomínajú, že keďže každý stôl a GM je jedinečný, ani tieto rady nebudú fungovať vždy a treba ich vyskúšať. Keď toto nie je dostatočné ospravedlnenie toho, že sa v texte nájdu potenciálne protichodné rady, tak ja už neviem. Jeden by mohol povedať, že takáto barlička deklasuje celý dokument na zbytočnú haldu textu. Druhý by zase mohol povedať, že je fér radšej priznať dopredu existenciu možných chýb ako nechať sa lynčovať rules-lawyermi. Your choice.

# The OSR and the Cardinal Principle

"Tvoj stôl je tvoj." Je to len pripomienka, že bez ohľadu na komunitu, jej prínosy či toxicitu je najdôležitejšie hrať tak, aby sa hráči (bezpečne) bavili. Toto nie je jadrom celého dokumentu, ale týka sa ho to, pretože to, čo rady v Principii vyvolávajú, sú postupy a prístupy, ktoré majú pomáhať hrať v OSR štýle.

# BE IMPARTIAL ARBITER

## Rulings Over Rules
Keď pravidlá nepokrývajú vzniknutú situáciu (alebo sa tak javia), nehľadaj pravidlo. Vyrieš situáciu, poznač či výsledok, dohľadaj pravidlo neskôr, dodržiavaj konzistenciu.

Dodal by som jedine, že ak zistíte, že si situáciu vyriešil v kontradikcii s pravidlom alebo prístupom, kt. existuje, oboznám s tým hráčov a pokračujte v hre podľa pravidiel.

## Divest Yourself Of Their Fate

Reaguj uveriteľne na akcie postáv hráčov a nechystaj príbeh. Nepodvádzaj pri hodoch kockami a nehádž tajne.

To síce nutne nepomáha zamedzovať railroadingu (pretože hráči h*vno vedia, aké mám nastavené cieľové čísla pre rôzne výsledky, všakže), ale je to minimálne gesto podporujúce otvorenosť a férovosť pri hádzaní kockami.

## Leave Preparation Flexible

Nechystaj zápletku, neplánuj konsekvencie ďaleko dopredu. Nepreháňaj to s prípravou a existujúcu prípravu chystaj voľnú a reimplementovateľnú.

Z tohto textu je mi jasné, že sa mám zamerať viac na aktuálnu situáciu a možno jednu vetvu podľa výsledku vzniknutej situácie. Tzn. žiadne asumpcie a rozhodovacie vetvy košatejšie ako rodostrom Malfoyovcov. ZÁPLETKY sú teda skôr situačné a DÔSLEDKY neplánujem, lebo hráči svojimi činmi rozhodujú, čo sa bude diať. Všetko jasné.

## Build Responsive Situations

Toto je klasika - predstav viacero frakcií, ktoré môžu chcieť to isté, zhoršuj situáciu, ak ju hráčske postavy neriešia.

Toto vôbec nie je v rozpore s odstavcom predtým - pokojne môžem predstaviť skupinu, ktorá je popísaná názvom, rozlišovacím prvkom, štýlom boja, cieľom a jednou-dvomi postavami, ktoré sú popísané rovnako stroho. Zapísanie tohto všetkého nezaberie viac miesta ako radová položka v OSE beštiári.

Uznávam však, že rada viesť si nejaké vzťahy v mriežke a sledovať, kde sa pretínajú, je zúfalo nedostatočná a v tomto rozsahu viac škodí ako pomáha. A pritom by stačil jeden názorný príklad.

## Embrace Chaos

Chaos rád nemám, ale je v duchu OSR - moduly väčšinou pretekajú náhodnými tabuľkami a v spojitosti s tým, že si DM nemá chytať obsah, je to zatiaľ všetko v súlade s princípmi.

## ... But Uphold Logic

Vzápätí to vyzerá, že sme si sami strčili konár do kolesa. Akurát, že sú to nezávislé rady - jedna podporuje využívanie náhody. Druhá hovorí, že to netreba preháňať. Ale kde to nemám preháňať? Táto rada je taká rada-nerada, pretože keď mi systém káže, že musím každú zmenu hádzať 1k6 na to, čo sa deje v dungeone a už tretí raz mám po sebe povedať hráčom, že "wind howls", tak je skôr problém v systéme. Táto rada aktívne potláča pravidlá, hry, ktorú chcem hrať, čo je volovina, jediné vysvetlenie je tak - ouha - väzba na kapitolu. Budem teda chystať obsah tak, aby dával zmysel a nebudem tráviť večnosť v tabuľkách.

## Let Them Off The Rails

Rada o tom, aby DM nerailroadoval, ale reagoval na rozhodnutia hráčov, sa už opakuje. Rady o tom, aby DM dopĺňal obsah za pomoci tabuliek, iba vágne nadväzuje na predošlé kapitoly, ale neprináša nič nové. To, že hráči môžu zísť z cesty (keďže žiadna nemá byť predurčená), malo byť uvedené ako dôsledok týchto predošlých princípov, nie ako samostatné odporúčanie.

# GET THEM THINKING

## XP For Discovery & Adversity

Uznávam, želá táto kapitola tu nemá čo robiť a hodila by sa skôr do dizajnérskeho okienka. Takýto šlabikár pojmov by nemal vysvetľovať, načo sú XP 4 Gold dobré, ani že XP za zlato by malo byť výhodnejšie ako XP za príšeru, ktorá to zlato chráni. To má mať na starosti systém samotný a keď systému chýbajú mechaniky pre postup, tak šlo o dizajnérske rozhodnutie a žiadne rady by to nemali nahrádzať.

## Player Ingenuity Over Character Ability

Na riešenia majú prichádzať hráči, nie postavy. Problémy nemajú vyžadovať obskurné znalosti a majú mať niekoľko náročných riešení.

Táto rada vyzerá, že rozporuje minimalistickú prípravu. Avšak už nie sme v kontexte prípravy sedenia a sveta, ale v kapitole venovanej postavám a výzvam, ktoré majú byť pred ne kladené.

Navyše, príklady, ktoré Ben spomenul na konci tejto časti, sú fakt super príkladom, ktorý je jednoduchý na zápis, ale skrýva potenciál pre nezmerné množstvo riešení. Vylov z kyseliny sklenený kľúč. Výzvy ako je táto vyžadujú trocha premýšľania, pretože musia dávať zmysel v rámci sveta (1. kapitola) a zároveň by mali byť vyriešiteľné viacerými spôsobmi, takže ideálne si nechystám aj jediné správne riešenie, ale práve vďaka tomu je príprava stále krátka.

## Cleverness Rewarded, Not Thwarted

Táto kapitola je vlastne iba pokračovaním predošlej so zameraním hráčske postavy a na podporu tohto štýlu hrania. Práve tu šípim ten prístup, ktorý OSR
odporcovia nemajú príliš v láske (navrhni hod až keď sú hráči frustrovaní) a uznávam, že toto je veľmi šikmá plocha, po ktorej možno skĺznuť k zlej hre. Len mám akosi pocit, že aj keby sa tu nachádzala časť o tom, aby GM čítal miestnosť a náladu v nej, tak to človeku nepomôže, pretože to je jednoducho soft-skill, ktorý sa treba naučiť.

(Iba krátka odbočka - to, že niečo je skill a nevodí hráča za ručičku hard pravidlom, aby ako teliako mohlo ísť ďalej a hralo zábavný príbeh je špinavý predsudok. Sú aj ľudia, ktorí majú radi výzvy a používanie skillov v non-OSR systémoch na "automatické" prekonávanie výziev vnímajú ako podvod na ich intelekt.)

## Ak Them How They Do It

Tu sa opäť prevára to, čo bolo povedané v dvoch predchádzajúcich kapitolách a vôbec by to tu nemuselo byť.

## Let Them Manipulate The World

Zhodneme sa, že rady o predmetoch, ktoré pomáhajú postavy rozširovať ich možnosti mimo číselných mechaník sú korením každej hry. Iba pripomeniem, že sme stále v kontexte výziev pre postavy, takže "manipulácia sveta" sa vzťahuje na priamu interakciu s okolím. "Make surroundings interactive, add items and tools to support that behavior," by väčšine čitateľov celkom stačilo.

## Good Items Are Unique Tools

A zase by som povedal, že táto časť (spolu s Miltenovým odstavcom vyššie) je venovaná skôr hernému dizajnu. Ja mám napr. tabuľky väčšinou na háku, pretože do hry sa snažím vkladať predmety, čo postavy využijú (systém, v ktorom poslednú dobu hrám, číslené bonusy predmetov vôbec nepozná) - hráč, ktorý hrá konkrétnu (komerčnú) hru, zapĺňa obsah lokalít predovšetkým predmetmi, ktoré majú aj mechanický dopad, teda sú z tabuliek konkrétnej hry. A tam je táto rada takmer zbytočná (hoci DM-a by mohla navnadiť pri pridávaní predmetov z tabuliek pozerať skôr po zaujímavých ako číselne mocných predmetoch).

## Don't Mind The Fourth Wall

Toto je prístup, ktorý keď si hráči osvoja, ťažko s ním bojujú v iných žánroch, kde "Hráči nejsou postavy" a podobne. Spojenie vedomostí hráčov a ich postáv je však vedomé dizajnové rozhodnutie oldschoolových hier a keď sa to niekomu nepáči, tak je to jeho problém, nie problém pravidiel.

# BUILD ROCKS & HARD PLACES

Kým kapitola Get Them Thinking sa zameriavala na to, aby prekážky boli výzvou duševnou a nie aritmetickým cvičením, táto kapitola sa zameriava na povahy konkrétnych výzviev a ich dopady.

## Offer Tough Choices

Tu je iba idea, že výzvy by mali stáť za to a hráči by mali stáť pred rozhodnutiami, či sa do výziev púšťať.

Toto jednak pripomína, že hráči sú stále tí, čo rozhodujú, čo sa stane a DM by mal predstavovať výzvy, ktoré má zmysel zdolávať. Tým sa môže oprostiť od banalít typu "hoďte si, či si pamätáte, kde vo veži je kozub" a chystať jednoducho stojace výzvy s ďalekosiahlymi dôsledkami.

## Subvert Their Expectations

Opäť raz rada, ktorú možno využiť aj v samotnom hernom dizajne, aj v príprave na hru a nemám jej čo vytknúť.

## Build Challenges With Multiple Answers

Ok, celá táto kapitola je hovadina a podrýva všetko, čo sa budovalo na začiatku Principie. Ale skutočne je tomu tak?

No nie je.

Ešte raz - začiatok dokumentu sa týkal skriptovania a otvorenosti na úrovni príbehových volieb a dopadov. Táto kapitola sa týka prípravy jednotlivých výziev. "Ale, ale hráči majú mať slobodnú vôľu v zdolávaní prekážok, kapitola "Player Ingenuity Over Character Ability". Akurát, že v kapitolách na str. 13 a 14 sa tiež píše, že prekážky majú mať viacero riešení. Táto kapitola pojednáva o tom, že jednotlivé riešenia môže priniesť sám DM, ale nikde nie je ani jediné slovo o tom, že sú to jediné správne riešenia.

Druhý odstavec je napr. perfektným príkladom prípravy - máme magické dvere. Niekde neďaleko postavy narazili na elixír, ktorý leptá kov (pričom muselo by ísť o naozaj silnú hru o zdroje, aby takúto vec postavy neuchmatli len tak, lebo sa zíde) a niekde inde je kľúč, ktorý dvere priamo otvára.

Že toto je komplexná príprava? Áno. Príprava výziev. Celé OSR je o výzvach a ich zdolávaní, aj v meta-rovine. Nemôžeš si zamieňať prípravu rozvoja príbehu s prípravou lokalít, ktoré majú byť bohaté na vstupy a nástroje (viď kapitola Let Them Manipulate The World), aby si ich prechod hráči užili.

## ... And Challenges With No Answer

... a keď sa rozhodnú improvizovať, tak nech sa páči. Ináč, celá táto kapitola je tiež zbytočná, lebo všetko z nej už bolo povedané inde.

# DICE WITH DEATH

Táto časť má čiastočný súvis s kapitolami o nechystaní scén, XP 4 Gold a konsekvenciách rozhodnutí postáv. Rozumiem, prečo existuje - súboj je neoddeliteľnou súčasťou OSR a pripomenúť koncepty v kontexte boja o život mi príde v poriadku.

## Keep Up The Pressure

Táto kapitola iba z druhej strany opisuje to, čo bolo povedané skôr - reaguj na počínanie postáv a udržuj tlak. V drvivej väčšine sú tlakom míňajúce sa zdroje (jedlo, svetlo, životná energia). A prečo je tomu tak? Pretože príbeh nehrá v OSR prím (pamätáme si nechystanie si dôsledkov v príbehovej príprave?). OSR hrá bezprostrednejšiu pesničku. "Barón chystá vojsko pri južnej Marke, bu-bu-bu. Tu ti dohára posledná pochodeň, rob s tým niečo."

## Let The Dice Kill Them...

Všetko v tejto kapitole súhlasí s OSR princípmi a nemám čo rozporovať. Azda len to, že kapitola o kockách a dôsledkoch mohla byť preusporiadaná a spojená s časťou venovanou generovanému obsahu, ale rozumiem, že v prvej časti sa princípy venovali (umiernenému) generovaniu obsahu po príbehovej stránke.

## ... But Telegraph Lethality

Táto kapitola existuje len kvôli hračke s nadpismi. Je úplne zbytočné rozdeľovať posolstvá v predošlej časti a tejto.

# BE THEIR WORLD

## Reveal The Situation
Tu sa jasne píše, že dôležité informácie musia postavy vedieť, ináč nie sú hráči schopní konať informované rozhodnutia.

## Give Them Layers To Peel

Nie všetky informácie však musia byť podané na tácke. Tu mám pocit, že si sa nechal zviezť na vlastnej úzkoprsej interpretácii tohto prístupu, ktorá odporuje informovaným rozhodnutiam (nemôžem urobiť informované rozhodnutie o veci, o ktorej netuším) a aplikoval si siahodlhý súd na jediný (nesprávny) use-case. Sme v kapitole "be their world", vrstvené informácie sa nemusia týkať iba lozenia kobkami - môže ísť o komuniáciu s NPCčkami, z ktorej postavy dolujú informácie, postupne zisťujú skutočnosti (nachádzaním listovej komunikácie) alebo hoci aj rozširovaním si svojich veodmostí čítaním grimoárov, listín, kníh.

Vrstvy nie sú iba na cibuli.

## Don't Bury The Lead

... a tu sa to prizvukuje ešte raz a samostatne. Popravde sa divím, že ti pri čítaní tejto časti nenapadlo, že schovávané informácie sa netýkajú iba jednej súčasti celej hry - objavovania v kobke.

## Keep The World Alive

Táto kapitola iba zhŕňa informácie a rady dané na začiatku a v 3. časti venovanej hrozbám a odmenám. Skôr som tu čakal, že autori spomenú, že svet funguje aj bez toho, aby postavy doňho zasahovali. Konajú sa festivaly, králi sa zabíjajú, milenky zrádzajú mužov, cena osiva klesá.

## NPCs Aren't Scripts

V osobnejšej miere je však táto "živosť" spomenutá presne v tejto kapitole a nemám jej čo vytknúť.

# OLD SCHOOL PRINCIPLES FOR PLAYERS

Tu ostanem vždy trocha zmätený zo štruktúry tejto brožúrky - ostatné časti obsahujú všeobecné rady a posledná je venovaná čisto hráčom. Autori si mohli ušetriť miesto a tieto rady roztrúsiť do jednotlivých kapitol, napr.

## Learn When To Run

Obsah tohto odtavca presunúť napr. pod Deadly But Avoidable Combat.

## Combat As War, Not Sport

Táto časť by mohla pokojne skončiť v Let The Dice Kill Them kapitolke.

## Don't Be Limited By Your Character Sheet

Toto celé je kompletne spomenuté na začiatku v časti Player Ingenuity Over Character Ability.

A tak ďalej, a tak ďalej.

OSR je štýl, ktorý vyžaduje iný mindset. Mindset ktorý hráčov zvyknutých hrať iné, viac príbehovo orientované hry, frustruje, pretože v sebe kĺbi hneď niekoľko prístupov, ktoré s týmot hraním nie sú kompatibilné. Popisovanie akcií miesto hlásenia spúťačov submechaník. Pomalé tempo. Tenzia podmienená osobnejšími vplyvmi než nepriamymi hrozbami. Malá, až neexistujúca vrstva medzi postavou a jej hráčom. To všetko vytvára game-loop, ktorý na povrhu vyzerá oťažito, takmer ako taktická doskovka, avšak s narastajúcim počtom sedení si hráč buduje osobnejší vzťah k postave omnoho rýchlejšie ako by sa to podarilo v modrnejších a robustnejších systémoch. Tie túto väzbu skratkovito nahrádzajú komplexnejšou tvorbou postavy hneď na začiatku a súhlasím, že aj v tomto prípade si hráč vytvorí k postave vzťah - pretože úvodný časový investment jednoducho neodžubeš.

K Principii
Po tejto reakcii ostávam presvedčený o viacerých veciach:

1. Principia Apocrypha nie je určená nováčikom, pretože mnohé prvky nevysvetľuje dostatočne. Tam, kde by stačila ilustrácia, plytvá slovami, niektoré pasáže sú nedotiahnuté, iné sa opakujú a zbytočne navyšujú pagecount.

2. Keby bol štýl hrania popisovaný touto brožúrou taký nehrateľný paškvil, nemal by stabilné jadro a hráčsku základňu. Nejde o spásonosnú publikáciu, ktorá navždy zachráni všetky stratené duše na ceste za OSR osvietením, ale ukáže na zaujímavé princípy, ktoré im môžu pri objavovaní predsa len priniesť trochu porozumenia.

K recenzii
1. Svoj názor na Principiu si v recenzii rozšíril na všeobecnú kritiku OSR. Nemá tu čo robiť, pretože odvádza pozornosť od rozboru bookletu.

2. Napadlo ti zamyslieť sa nad tým, že problémy s OSR, ktoré popisuješ a (pre potreby demonštrácie) zveličuješ, hráčom tohto štýlu vôbec nepripadajú také veľké? Problémy ako frustrácia z popisovacej metaminihry, hry o zdroje, "neexistujúce" ciele, chýbajúce napätie a pomalé tempo môžu hráči dokonca vítať? Prečo by to niekto robil? Čo tak preto, že pri riešení týchto problémov človek sadá za stôl s iným mindsetom a, paradoxne, oddýchne si pri nich viac ako pri high-class intrigách a hádzaní si na pasce a hľadaní ideálneho komba z poltucta sub-mechaník? RPGčky sú hry ako každé iné. Niekto si oddýchne pri Fortinte, iný DOTE, ďalší si pustí Valheim, iný má radšej Farming Simulator alebo sa hodinu rochní na skale v Mudrunners.

Je zaujímavé, že pri ostatných žánroch neregistrujem takú potrebu časti hráčskej obce "opraviť" žáner, ktorý, hoci s chybami, funguje niekoľko dekád. Možno tie chyby nakoniec vôbec nie sú chyby, ale features.
Autorská citace #2
2.9.2024 00:44 - sirien
Jakkoliv respektuju čas a úsilí, které jsi do toho zjevně investoval, nějak mě míjí jak je detailní přehled obsahu Principií s jeho občas skoro doslovným přepisem v rozsahu blízkém Principiím samotným sám o sobě negací mojí (nebo obecně jakékoliv) kritiky.

Když dojdeš k bodu kde si rady protiřečí, tak sám konstatuješ že to je nakonec teda vlastně "taková rada nerada" - výborně, problém je, že takové rady-nerady jsou v podstatě většina Principií.

Jocho píše:
autori samotní (!!!) spomínajú, že keďže každý stôl a GM je jedinečný, ani tieto rady nebudú fungovať vždy a treba ich vyskúšať. Keď toto nie je dostatočné ospravedlnenie toho, že sa v texte nájdu potenciálne protichodné rady, tak ja už neviem.

Já bych to označil spíš za "hodíme na zeď hromadu hrachu a slíznem smetanu za to, že se nějakej chytil". Chrlit kanonádu náhodnejch rad bez ohledu na jejich konzistenci nebo návod k použití není žádný umění - a ani žádnej přínos.

KDYBY tam protichůdnost těch rad byla komentovaná (X v tomhle případě, Y v tomhle / zkuste X, kdyby to nefungovalo jděte opačně do Y / skupinám které A vyhovuje X, skupinám které B spíš Y...), tak to by byla hodně jiná story. Kdyby ty rady byly explicitně dané do kontrastu (dá se to dělat X i Y, vyzkoušejte si to), tak by to taky byla dost jiná diskuse.

Ale když k tomu samému tématu (např. jak se připravovat na hru) najdu na různých místech protichůdné rady, aniž by to bylo jakkoliv rozvedené / komentované / zasazené, a když se navíc toto opakuje napříč tématy celou knížkou, tak to je prostě bordel, sorry.

Kdyby autor RPGčka střídavě psal že máš házet skrytě a že máš házet otevřeně a že se na hru nemáš vůbec připravovat a že máš přípravě věnovat aspoň dvě hodiny a že máš nechat vždycky rozhodovat náhodu a že máš vždycky rozhodovat podle potřeb příběhu a k rozporům těhle tvrzení se nikde nevyjádřil - dokonce se tvářil, že tam žádný takový není, taky bys chodil okolo a říkal jak boží to je příručka a jak suprový rady do hry dává? Protože Principia dělaj přesně tohle.


Píše:
je najdôležitejšie hrať tak, aby sa hráči (bezpečne) bavili. Toto nie je jadrom celého dokumentu, ale týka sa ho to, pretože to, čo rady v Principii vyvolávajú, sú postupy a prístupy, ktoré majú pomáhať hrať v OSR štýle.

Když pominu že si tam tendenčně vkládáš věci co tam nejsou ("bezpečně" bavili) což je u Principií dost obecnej syndrom a problém (kterej, btw., je dost silně cítit z půlky tvých "výkladových" pasáží kde Principie zkoušíš vysvětlovat - fakt že víš předem co tam "máš najít" je bolestivě zjevná a někdo kdo by to předem něvěděl by věci nejspíš interpretoval hodně jinak - pokud by vůbec nějakou jasnou interpretaci našel, teda), a když pominu, že Principie mají problém OSR vůbec definovat nebo jen popsat, natož k tomu vést...

Jak v OSR stylu pomůže dokument, který dává naprosto protikladné rady a návody na to jak OSR hrát, aniž by se k jejich protikladnosti jakkoliv konkrétně vyjádřil? (Stranou naprosto alibistického "je to vaše hra tak si to změňte", což je fráze co se otřepala už v DrD 1.3 nejpozdějc).


Píše:
Táto rada vyzerá, že rozporuje minimalistickú prípravu. Avšak už nie sme v kontexte prípravy sedenia a sveta, ale v kapitole venovanej postavám a výzvam, ktoré majú byť pred ne kladené.

To je rozlišení, který je účelový hned dvakrát.

Zaprvé, v Principiích samotných se nenachází, i když jsou ty rady pod jinými nadpisy, zjevně se vyjadřují ke stejné problematice. Kde přesně se píše nebo z čeho jednoznačně vyvozuješ, že instrukce k minimalistické přípravě se má týkat jen části přípravy (navíc té, o které to tvrdíš)?

A zadruhé, čára kterou kreslíš mezi "přípravou sezení a světa" a "přípravou výzev postavám", ani nedává smysl - jak přesně příprava výzev postavám není přípravou sezení?

Píše:
(navrhni hod až keď sú hráči frustrovaní) a uznávam, že toto je veľmi šikmá plocha, po ktorej možno skĺznuť k zlej hre. Len mám akosi pocit, že aj keby sa tu nachádzala časť o tom, aby GM čítal miestnosť a náladu v nej, tak to človeku nepomôže, pretože to je jednoducho soft-skill, ktorý sa treba naučiť.

Problém je, že když se podíváš přímo na konkrétní instrukce v Principiích, tak tě velmi otevřeně a výslovně tlačí k tomu abys hod odkládal až za moment kdy hráči začnou být frustrovaní. A to hned na několika různých místech, opakovaně (jedna z mála věcí, kdy jsou vnitřně poměrně konzistentní - bohužel zrovna u jedné z nejhorších rad co v nich je).

Tj. žádný soft-skill tady nehraje roli, Principie ti tu explicitně říkají že máš svůj cit potlačit a hráče tlačit až k bodu frustrace. (Jediné co to rozporuje je naprosto vágní disclaimer, což viz výše - to že plácnu "je to tvoje hra a hlavně se bavte" disclaimer na první stránku je prostě čistej alibismus a mě jako autora to prostě fakt nezbavuje odpovědnosti za dávání blbejch rad a návodů.)


Nechápej mě špatně, já nemám vůbec nic proti gamistickýmu stylu hraní a ani nemám nic proti nějaké míře kompetetivního napětí mezi hráči a GMem - popravdě mnohdy právě naopak. Ale zaměňovat player skill co do nějakých procedur nebo taktiky atp. za potřebu tlačit věc za bod zábavnosti kolem stolu je prostě shit (a na úplně stejnej přístup strašně zle dojížděly snahy o detektivky, což je jinej žánr a jiná story, ale asi to stojí za poznámku že to neni jen o OSR tohle). A hlavně je to podsouvání falešný dilematu - player skill a procedural profeciency a taktiku a všechno ostatní můžeš mít ve hře úplně v pohodě i bez toho, abys musel hru dělat míň zábavnou, hráče frustrovat a vytvářet situace záseků kdy nikdo už neví co dalšího by zkusil atd. (A pak když už je frustrace fakt zjevná to stejně nechat zabít jednim špatnym hodem.)


Píše:
a vôbec by to tu nemuselo byť.

To už je mimochodem asi počtvrtý cos to napsal a to nejsem ani v polovině tvýho postu - a to se ten text snažíš hájit. Jen tak pro tvůj vlastní reality check toho kolik toho na Principiích vlastně sám kritizuješ, jak obsahově tak jejich strukturou/přehledností/jasností.


Píše:
Spojenie vedomostí hráčov a ich postáv je však vedomé dizajnové rozhodnutie oldschoolových hier a keď sa to niekomu nepáči, tak je to jeho problém, nie problém pravidiel.

Zaprvé - přesně tohle taky píšu, jak v tomhle blogu tak v tom předchozim.

Zadruhé - rozhodnutí oldschool-renezančních her - což je důležité odlišení, zaprvé protože OSR není věrné/validní skutečnému oldschoolu a zadruhé protože u původního dobového oldschoolu se dá doložit že to autoři i hráči minimálně z velké části viděli hodně jinak. Nijak to nemění to co píšeš, ale víš jak - čistě pro pořádek.

Píše:
Ešte raz - začiatok dokumentu sa týkal skriptovania a otvorenosti na úrovni príbehových volieb a dopadov. Táto kapitola sa týka prípravy jednotlivých výziev.

Viz výše.
Zaprvé text samotných principií tohle rozdělení úplně neospravedlňuje.
Zadruhé to rozdělení samotný je pochybný a hranice mezi "úrovní příběhu" a "jednotlivými výzvami" je velmi nejasná - zejména v OSR kde by mělo platit že jediný herní okamžik (ne/objevení tajných dveří, hod na efekt náhodné magie, jedno rozhodnutí o postupu, přehlédnutí nějaké nápovědy...) může klidně vykolejit celé další herní směřování.

Tohle je opět kontradikce co prochází celejma Principiema - neni to jen o jednotlivejch radách, ale i o nutnosti tohodle "zapínání a vypínání" toho co OSR zrovna je nebo pro něj platí podle potřeby.

Buď platí že náhoda hraje roli, rozhodnutí hrají roli, nemáš příběh předem a jakýkoliv moment může zcela změnit herní směřování - ALE v tom případě nemůžeš nijak rozlišovat mezi přípravou příběhu a dílčí překážky, NEBO můžeš rozlišovat mezi přípravou příběhu a dílčí překážky, ale pak musí přestat platit váha vší té náhody, rozhodnutí a emergentních momentů. Tohle je jedno nebo druhý, prostě nemůžeš mít obojí.


Píše:
Tu mám pocit, že si sa nechal zviezť na vlastnej úzkoprsej interpretácii tohto prístupu

Ne, prostě sem to vyčet z toho co se tam píše. "Be their world" ne kapitola o tom že máš zprostředkovávat okolní svět tzn. jak máš fungovat co do popisování a dodávání informací atd.

Nikde se tam nepíše že by to bylo nějak oddělené od toho jak popisuješ překážky, jak tu naznačuješ - popravdě spíš naopak. Viz ostatně i příklady k tomu dávané (co pamatuju, přiznám se že teď jedu z hlavy a už to je nějakej měsíc co sem to čet).

A beztak pořád platí že ty vrstvy musíš vymyslet, což je opět příprava (a btw. jak sám teď píšeš - příprava světa. O které ty sám tvrdíš že Principie tvrdí že ho připravovat nemám...) a pořád platí že i tyhle prvky můžou být herně relevantní výzvy a překážky (protože viz výše cokoliv může mít význam na to pro co se hráči rozhodnou) atd.


Píše:
1. Principia Apocrypha nie je určená nováčikom

ok - a komu teda určená je?

(Btw. Principie samy o sobě tvrdí, že jsou určené nováčkům, a jsou v komunitě i prezentované jako "dobré OSR intro" a autor sám řekl že k jejich sepsání byl inspirovaný AWčkem a tím jak AWčko svojí formou představilo svůj herní styl právě nováčkům, takže tohle tvoje tvrzení je buď faktografie a v tom případě je nepravdivé, nebo to je názorové hodnocení a v tom případě je samo o sobě docela tvrdá kritika toho že Principie nefungují tak jak byly zamýšlené / pro ty pro které byly zamýšlené).


Píše:
2. Keby bol štýl hrania popisovaný touto brožúrou taký nehrateľný paškvil, nemal by stabilné jadro a hráčsku základňu.

To předpokládá, že to jádro a základna k tomu stylu přišly přes Principie - což podle všeho spíš nepřišly.

Zároveň to znamená že Principie skutečně onen herní styl popisují - což vzhledem ke své nekonzistenci spíš nedělají, jen jejich fanoušci se v nich zvládnou vidět jak v pokřivenym zrcadle - když si stoupneš na to správný místo a podíváš se z toho správnýho úhlu při tom správnym světle, tak odráží fakt hezky - jen přitom musíš ignorovat že musíš stát na tom správnym místě, přikrčenej, dívat se jednim okem a funguje to jen v šeru. (Aby bylo jasno - to je pozdně půlnoční metafora pro "popisuje to OSR jen pokud k tomu přijdeš s tim že už předem víš co OSR je a otevíráš to aby ses tim pokochal - ale kdybys předem nevěděl co v tom hledat tak v tom OSR nenajdeš - minimálně ne OSR jakkoliv podobný tomu OSR o kterym má bejt řeč")


Píše:
Možno tie chyby nakoniec vôbec nie sú chyby, ale features.

Silný řeči na hnutí co po desítkách let pořád nemá žádnou pořádnou mainstreamovou hru nebo komunitu a furt to je z většiny hlavně výřez okrajový indie scény ;)
Autorská citace #3
2.9.2024 17:17 - Jocho
Ďakujem za odpoveď!

Disclaimer
Ja nehrám OSR a po pár skúsenostiach som zistil, že hrať ho tak, ako bol zamýšľaný, mi nevyhovuje. Nie preto, lebo je to mix nefungujúcich nápadov, ale preto, lebo od hry očakávam imerziu iného typu a keď mi DM po popise miestnosti zahlási: "Ok, dáme si jeden kombatík,", celá imerzia je razom fuč a dostávam sa do herného režimu, ktorý ma nebaví (a je jedno, či ide o oldschool alebo 5E - základný režim rozdelenia na kolá a hlásené akcie je tu takmer rovnaký). Keby šlo o ojedinelý prípad, tak pochopím, že ide o spôsob, akým DM vedie hru. Stalo sa mi to ale vo viacerých prípadoch s rôznymi pánmi hry, čím sa mi potvrdzuje, že pre OSR je imerzia pretínaná metainformáciami bežná prax.

Dôvod, prečo som sa do reakcie pustil, je, že si myslím, že tvoj odpis bookleu bol unáhlený a napriek avizovaneuj snahe o objektivitu si svoju recenziu postavil okolo vopred vybudovaného názoru. Keďže ja OSR nehrám, nemám ružové okuliare a do diskusie sa púšťam čisto kvôli pluralite názorov. Keď moja argumentácia pohorí, nič sa nedeje, ráno opäť vstanem, ale s vedomím, že som sa aspoň pokúsil pozrieť na dokument čo najobjektivnejšie, ako som vedel.

Preto má moja odpoveď formát, aký má - písal som na začiatku, že Principiu rozoberiem kapitolu po kapitole a čast po časti, aby som zamedzil devalvácii kritiky kvôli fanboyismu tohto diela.

Píše:
KDYBY tam protichůdnost těch rad byla komentovaná (X v tomhle případě, Y v tomhle / zkuste X, kdyby to nefungovalo jděte opačně do Y / skupinám které A vyhovuje X, skupinám které B spíš Y...), tak to by byla hodně jiná story. Kdyby ty rady byly explicitně dané do kontrastu (dá se to dělat X i Y, vyzkoušejte si to), tak by to taky byla dost jiná diskuse.


Bola by. Neviem, aký je jeden správny formát dokumentu typu Principie. Principia sa tvári ako intro k metodikám, prvotný šťuchanec, ktorý má pomôcť myslieť istým smerom. Z obsahu celého dokumentu usudzujem, že ide o dokument pre ľudí, ktorí objavujú iné RPGčky ako tú prvú, s ktorou začali hrať hry na hrdinov a nie dokument pre ľudí, ktorí videli Dí-en-Dí v Stranger Things a chcú si ho vyskúšať (toľko k tomu, komu je PA určená). Chýbajú tu príklady, chýbajú tu presne tieto zaručičkuvodiace doslovné nápovedy a návody krok po kroku ako dosiahnuť nejaký cieľ. Keby mala byť každá rada písaná takýmto školáckym štýlom, mala by Apocrypha úžasnú hodnotu. A desaťkrát toľko strán. O to ani jeden z autorov neusiloval. Posolstvo Principie je iné a základnou chybou, ktorú recenzie ako je táto robia, je, že z tohto dokumentu robia niečo viac, čo nie je.*

* Musím si ešte pozrieť pozadie vzniku Principie - ak je skutočne pravda to, čo spomínaš (a v takom rozsahu), tak bez ostychu uznám, že Principia je zle adresovaný dokument.

Píše:
Ale když k tomu samému tématu (např. jak se připravovat na hru) najdu na různých místech protichůdné rady, aniž by to bylo jakkoliv rozvedené / komentované / zasazené, a když se navíc toto opakuje napříč tématy celou knížkou, tak to je prostě bordel, sorry.

Kdyby autor RPGčka střídavě psal že máš házet skrytě a že máš házet otevřeně a že se na hru nemáš vůbec připravovat a že máš přípravě věnovat aspoň dvě hodiny a že máš nechat vždycky rozhodovat náhodu a že máš vždycky rozhodovat podle potřeb příběhu a k rozporům těhle tvrzení se nikde nevyjádřil - dokonce se tvářil, že tam žádný takový není, taky bys chodil okolo a říkal jak boží to je příručka a jak suprový rady do hry dává? Protože Principia dělaj přesně tohle.


Jadrom a úvodným motívom mojej reakcie bolo, že si nečítal príručku v kontexte jednotlivých kapitol, kedy príslušné rady dávajú zmysel, ale zlial si si ich podľa indexu, kľúčovej témy, čo zákonite končí chaosom.

Keď odbočujem autom, hodím blinker, aby ostatní vedeli, kam idem. A keď má vozidlo problém, zapnem blinkre do režimu výstražných svetiel, aby ostatní vedeli, že vozidlo má problém. A ty si z toho vezmeš, že blinker ako celok je hovadina, pretože ako má taký chodec, ktorý jakživ auto nevidel (alebo radový vodič BMW) vedieť, čo sa deje, keď vidí na aute blikať blinkre. Má auto problém? Niečo sa s ním deje iba na pravej strane? Ide o polovičaté varovanie a možno auto vôbec problém nemá?

Nikde v dokumente nie je spomenuté, že príprava na hru má trvať 10 minút. Milton písal, aby hráči nekomplikovali prípravu scén. Nikde nepísal, že dungeon máš chystať max. 10 minút, ináč je to over-prep. Chystanie výziev a skriptovanie udalostí sú kompletne odlišné veci, hoci sa obidve týkajú prípravy. Univerzálne riešenia prekážok nemajú nič s tým, že na ich riešenie rozhodím do podzemia tri, štyri nástroje - to sú všetko DM vstupy, na ktoré môže DM myslieť pri tvorbe výzviev, ale nemajú to byť jediné správne riešenia.

Nepochopenie tohto princípu potom vedie k tebou mylným záverom, že herný cyklus sa v OSR sústredí na prekomplikovanú verziu hádaj, na čo myslím a kocky sa hádžu až v čase, keď sú hráči frustrovaní... len aby vďaka nekompromisným mechanikám a nevýhnodným hodom (najmä pre postavy na nízkych úrovniach) skončili hody aj tak neúspechom.

Ako som spomínal, OSR hráči hrajú hru s kompletne inými očakávaniami od hry a riešenie logických, sociálnych a priestorových problémov a výziev vlastnými silami sú súčasťou hráčskej agendy. Kde ty vidíš frustráciu a nervy a nudu, iní vidia super zábavu, ktorej jadrom nie je hľadanie numerického riešenia v character sheete a správnom kombe použitých skillov, ale softovejšie riešenie za fikciou podmieneného využitia predmetov ako takých. Výzvy pritom nie sú skladané výlučne binárnou logikou, ale existujú na spektre s rôznou mierou využitia číslených a nečíslených modifikátorov.

Píše:
To už je mimochodem asi počtvrtý cos to napsal a to nejsem ani v polovině tvýho postu - a to se ten text snažíš hájit. Jen tak pro tvůj vlastní reality check toho kolik toho na Principiích vlastně sám kritizuješ, jak obsahově tak jejich strukturou/přehledností/jasností.


Len pripomínam (a na konci mojej pôvodnej správy je to ešte zvýraznené), ja netvrdím, že Principia je bezchybný dokument. Na RPGF som sa vyjadril, že je to skvelý kandidát na streamlining a dodatočnú úpravu. Iba tvrdím, že Principia je omnoho lepší dokument ako ho ty vnímaš.

Píše:
Zaprvé - přesně tohle taky píšu, jak v tomhle blogu tak v tom předchozim.

Zadruhé - rozhodnutí oldschool-renezančních her - což je důležité odlišení, zaprvé protože OSR není věrné/validní skutečnému oldschoolu a zadruhé protože u původního dobového oldschoolu se dá doložit že to autoři i hráči minimálně z velké části viděli hodně jinak. Nijak to nemění to co píšeš, ale víš jak - čistě pro pořádek.


Pre účel tejto konverzácie to nie je životne dôležité spomenúť, ale v pohode, nijako to nevadí. Len pre doplnenie, rozumiem rozdielu medzi renesanciou a revivalom.

Píše:
Zadruhé to rozdělení samotný je pochybný a hranice mezi "úrovní příběhu" a "jednotlivými výzvami" je velmi nejasná - zejména v OSR kde by mělo platit že jediný herní okamžik (ne/objevení tajných dveří, hod na efekt náhodné magie, jedno rozhodnutí o postupu, přehlédnutí nějaké nápovědy...) může klidně vykolejit celé další herní směřování.

Tohle je opět kontradikce co prochází celejma Principiema - neni to jen o jednotlivejch radách, ale i o nutnosti tohodle "zapínání a vypínání" toho co OSR zrovna je nebo pro něj platí podle potřeby.


Opäť raz, áno, dokument by chcel reorganizovať. Keď som ho čítal časť po časti, odlíšenie jednotlivých záberov dokumentu by mohlo byť jasnejšie - keby sa vyhodili duplicitné časti, rozsah by sa ani nezmenil, ale odovzdané informácie by boli lepšie pochopiteľné a určite by sa vyriešilo aj množstvo on/off duševných cvičení.

Píše:
Silný řeči na hnutí co po desítkách let pořád nemá žádnou pořádnou mainstreamovou hru nebo komunitu a furt to je z většiny hlavně výřez okrajový indie scény ;)


Čisto zo záujmu, aký je tvoj názor na ENNies? Zaregistroval si, že Shadowdark* vyhral 1. miesto v kategóriách Best Game, Best Layout and Design, Best Rules a Product of the Year?

* Priznávam, že Shadowdark som nehral ani nečítal, ale z rôznych zdrojov som vydedukoval, že ide minimálne o OSR-like systém, pričom niektorí recenzenti ho rovno označujú za plnohodnotného zástupcu OSR žánru (v zmysle Old School Renaissance).
Autorská citace #4
2.9.2024 21:15 - sirien
Jocho píše:
Jadrom a úvodným motívom mojej reakcie bolo, že si nečítal príručku v kontexte jednotlivých kapitol, kedy príslušné rady dávajú zmysel

Jenže ty tomu členění na kapitoly nejenže přisuzuješ přehnanej význam, ale navíc si ho tam IMO až domejšlíš i když tam neni. Např. str. 10 u "Leave preparation flexible" kde se mluví o tom jak máš připravovat věci minimalisticky není nic co by jakkoliv naznačovalo, že se to má vztahovat jen na nějakou část přípravy a ne i na různé překážky a předpřipravená řešení - kde si to začne napřímo protiřečit. Podobně str. 29 sice je pod poetickým nadpisem "be their world", ale to fakt neznamená, že by mluvila jen o world-buildingu nebo o širších věcech mimo dungeon - kritická pasáž s vrstvami k odhalování nejenže ve skutečnosti mluví poměrně jasně o popisech a předávání informací obecně, ale dokonce obratem mluví o upravování předpřipravených popisů místností v herních modulech - tzn. bez ohledu na nadpis, tohle se naprosto jednoznačně váže zpátky k pasážím o tvorbě překážek a používání player skillu atd., nejde o nic odděleného.

Ano, když začneš tvrdit že každá ta část textu mluví o jiné části hry (příprava, vedení, zápletky, překážky... whatever), tak to je samozřejmě možné řešení tohoto paradoxu a vnitřní kontradikce - jenže tu čáru nejenže si tam domýšlíš, ale její existence přímo protiřečí Principiím samotným.


Jocho píše:
Nikde v dokumente nie je spomenuté, že príprava na hru má trvať 10 minút.

Ne - ale to sdělení že příprava má být minimalistická se tam objevuje velmi často - až na ta místa kde Principie naopak nabádají k něčemu co přípravy vyžaduje hromady. (A nejsem sám kdo si to myslí, teze že Principie nabádají k minimalistické přípravě najdeš napříč diskusemi od spousty lidí okolo.)


Jocho píše:
Kde ty vidíš frustráciu a nervy a nudu, iní vidia super zábavu

Tohle je nesmysl.
Ano, OSR fanoušci hrozně rádi píší do internetových diskusí silácké řeči - ale pak když začneš jít na dřeň tak zjistíš, že je tak vlastně nemyslí.

Např. jednu dobu bylo hrozně cool (vedle na RPG F, můžeš si to tam dohledat) hlásit jak je OSR smrtící a jak je jeho podstatou že tam postavy umíraj a jak je to super že to je skutečně nebezpečný atd. atd. atd. - a pak někdo začal rejt do toho jak moc smrtící to teda OSRkaři skutečně hrajou a... ukázalo se, že skoro vůbec a postavy jim umíraj dost výjimečně.

Tady naprosto věřim že spousta lidí hrozně drsňácky hlásí, jak hrozně toužej hrát složitý situace kde musej hrozně dlouho přicházet na řešení ... ale nevěřim tomu že je skutečně baví sedět hodinu nebo i víc u stolu a zkoušet marně vymyslet co teda dál, protože nikoho už nic dalšího nenapadá. To nadšení a pocit výhry co přijdou v momentě kdy na to někdo přijde totiž v určitý moment za to nudný čekání přestanou stát. (A ta hodina není nadnesená, z vlastní zkušenosti vim že podobné věci můžou být desítky minut běžně a umí se zvrhnout i třeba na víc jak půlku sezení.)


Píše:
Čisto zo záujmu, aký je tvoj názor na ENNies?

not impressed at all - půlka ocenění sou populistickej Zeitgeist (2015 je vcelku lol), druhá půlka nějaký krypto věci co vzbudily nadšení HC geeků ale po svých 15 minutách slávy zapadnou do zapomnění a třetí půlka je výsledek funkce předchozího marketingu / komunitního lobbyingu (ano je tam překryv, takže můžu mít víc jak dvě půlky :P )* Tzn. asi jako jakýkoliv jiný ceny - prostě PR/marketingovej booster. Když má porota dobrej den tak se trefí i do něčeho co si nějakou cenu zaslouží. Když má špatnej den, tak omylem ocení místo RPGčka larp (true story).

* pro ty co nevědí: proces výběru ennies je že "demokraticky zvolená" 5 členná komise udělá předvýběr 5 položek do každé kategorie (komise z lidí co nejsou o nic expertnější nebo vlastních preferencí prostí než kdokoliv jinej okolo) - a masově se pak volí mezi těmito 5 položkami (kdy většina hlasujících nezná všechny - což je jedno, protože stejně volej pro svůj fav titul / autora / vydavatele, nejspíš protože je tento nakopnul na sociálních sítích nějakym "podpořte zrovna naší hru" postem). Jinými slovy, ennies jsou tuctová soutěž popularity mezi položkama co prošly předchozím snob-filtrem.

EDIT: sorry, nechal sem se unést a zapomněl sem na otázku :D
Výhra Shadowdarku mě minula, protože se ennies nenamáhám nějak víc sledovat. Jejich rozdávání nemá moc vztah k reálnému úspěchu hry ani její kvalitě a dost velká, byť třeba menšinová, nadšená komunita může ennies extrémně snadno hacknout ve svůj prospěch (zcela legitimními prostředky), takže i kdyby tam OSR měly pomalu rezervovaná místa tak to za mě nic moc neznamená.
Autorská citace #5
3.9.2024 00:23 - Jocho
V rámci rozširovania obzorov, vieš mi okrem vlastného pozorovania odporučiť iné, zahraničné texty, blogy, príspevky, ktoré majú na Principiu rovnaký/podobný názor? Moje Google-Fu nie je dostatočne vysoké, aby som našiel uspokojivé výsledky. Väčšinou som narazil na "unpopular opinion" posty a podobné krátke šteky, ale žiadnu schopnú analýzu, ktorá by booklet rozobrala na kocky tak ako ty.

Píše:
not impressed at all
...
Výhra Shadowdarku mě minula, protože se ennies nenamáhám nějak víc sledovat.


Ok, dikes. Čakal som, že ENNies máš v paži (bump) :)
Autorská citace #6
3.9.2024 03:24 - Jerson
Jocho píše:
Kde ty vidíš frustráciu a nervy a nudu, iní vidia super zábavu, ktorej jadrom nie je hľadanie numerického riešenia v character sheete a správnom kombe použitých skillov, ale softovejšie riešenie za fikciou podmieneného využitia predmetov ako takých.

Dovolím si podotknout, že nejčastěji tuhle zábavu zmiňují GMmové OSR her, kteří o nich píšou, jz je vždy nutné brát s rezervou. Když dojde na detail, tak GMmové mají velmi často sklony považovat hru nebo situaci za zábavniu, pokud se baví oni sami , v případě vnímavých GMmů, pokud se baví - přesněji aktivně zapojují - jeden až dva hráči že skupiny. Není to případ jen OSR her, ale na nich se to hezky ukazuje v případě, kdy svůj názor napíšou i jejich hráči.
Pak se třeba ukáže, že vysoká smrtwlnost postav vede k tomu, že hráči nadále hrajou svou nejméně oblíbenou postavu, která prostě přežila, že signalizaci nebezpečí a popisy považují za nedostatečné, že z pohledu hráče nelze odlišit kreativní řešení situace od ignorování jasně popsaného nebezpečí, atd. A to stále vycházím z textů hráčů, kteří svůj názor napsali, protože vedle nich můžou být jsou hráči, kteří ani nemají chuť se veřejně vyjadřovat ke hře, která je silně nebavila, zejména pokud je GM jejich kamarád, nebo naopak pokud se toto hráči nevyskytují na fórech a diskusních serverech.

Na to, že poměr GMmů a hráčů se pohybuje okolo 1:5, tak poměr veřejných názorů na OSR hry je možná 20:1, což u silně GM-centrických her zkresluje výsledek už na začátku zkoumání.

A třeba kdybych vzal tvrzení (náhodně zaslechnutý názor několika Youtuberů), že v OSR není problém s nedostatkem GMmů tak jako v jiných stylech hry, tak jeden z výkladů může být i ten, že hráči postav v OSR hrách nemají takový zájem své zkušenosti opakovat.

Byť to není jediný výklad, tak jsem chtěl poukázat na silný výkladový bias OSR her, a potažmo i Principií.
Ostatně ty sám uvádíš, že ti OSR styl hry nevyhovuje a po pár pokusech ho nehraješ, což je pro mě dost slabá pozice pro obhajobu základního referenčního textu daného herního stylu. :-)
Autorská citace #7
3.9.2024 17:17 - sirien
Jocho: já sem žádnou cizí kritiku Principií moc nehledal, takže bohužel ne.

Naši AI přátelé tvrdí že žádného (prominentnějšího) autora co by Principie nějak systematicky strhal nenašli, ale že kritika principií ohledně jejich nekonzistence, rigidity, založenosti na teorii z intrentových diskusích víc než na skutečné herní praxi popř. nesouhlas s koknrétními principy (XP for gold se zdá být obzvláště neoblíbené, důraz na vysokou smrtelnost hned v závěsu... co tak soudim z četnosti jmenovaných příkladů) jsou běžné. Ale asi bys to musel projít a přetřídit co z toho je fakt kritika Principií a co je jen obecnej odpor k OSR popř. v jakym kontextu ta kritika padá atd., což se mi už popravdě dělat nechce. Jestli se do toho pustíš ty tak dej vědět cos našel :)


Jerson: jo to je hodně dobrej point, kterej obecně koresponduje s tím jak OSR komunita funguje a co je zač (internet bubble movement) a dost to koresponduje s tím co fanošci OSR o OSR píšou a jak jim to ne/koresponduje s praxí (viz výše zmíněné případy siláckých řečí o suprovosti zabíjení postav ... aby se ukázalo že ve vlastních hrách postavy nezabíjí. Nebo o suprovosti plánování ... aby se ukázalo že plánování v jejich hrách vlastně nefunguje. Atd.)
Autorská citace #8
3.9.2024 18:15 - LokiB
Moje zkušenost s původním oDnD hraním, s malou návazností na OSR, byla ta, že hráči chtěli, aby ta smrtelnost byla všudepřítomná, strašidelná a hrozivá ... ale aby se zrovna jim neděla. Byl to zajímavý případ schizofrénie, podobně, jako bys hrozně moc moc moc chtěl co nejčastěji házet kostkou, protože miluješ náhodnost, ale měl bys přitom obrovskou nechuť k tomu, že by ti padlo nízké číslo a úplně by tě zničilo, kdyby ti padla 1 na cokoli.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09529709815979 secREMOTE_IP: 18.207.255.67