10 let s DrD+ aneb jak nejhůře začít s RPG

Ano, smějte se mi. Zasloužím si to. Veřejně přiznávám, že jsem v roce 2004 začal s RPG právě u DrD+. Přišel jsem do Černého rytíře, RPG nepolíben, a měl tu drzot požádat prodavače o radu, co si koupit, když chci hrát ten dračák. Patří mi to.
Tenhle článek má sloužit jako pohled člověka z druhé strany barikády. Nikdy jsem nebyl zarytý fanda RPG, nehltal teoretické články, nezkoušel každou novinku, nenapsal jsem ani vlastní systém, ba dokonce se neúčastnil ani jednoho conu. Až poslední rok jsem intenzivně věnoval RPG a provedl radikální řez ve své dosavadní herní historii – opustil jsem DrD+. Chtěl bych sdělit jisté poselství hráče, který přišel k RPG jako slepý k houslím, a sám se vyhrabal z herních kanálů a přitom si vytvořil názor na české RPG hry.
Nabízí se otázka, proč jsem u DrD+ zůstal tak dlouho? Důvodu bude asi několik. Na prvním místě je samozřejmě lenost. Věřte mi, že když konečně pochopíte DrD+, nemáte nervy učit se cokoliv jiného, protože automaticky vycházíte z předpokladu, že to jiné, bude stejně obtížné pochopit. On mi ten systém do jisté míry totiž vyhovoval. Bohužel jsem nikdy nebyl schopen tu míru definovat. Mám s ním spojených spoustu skvělých zážitků. To se dá ostatně čekat, když něco hrajete tak dlouho. Problém spatřuji v jiné věci – stejné zážitky bych měl, i kdybych hrál cokoliv jiného. A to je zásadní deviza celého systému. DrD+ nemá duši. Je to jen změť mechanik, kterou se nikdo neobtěžoval ani provázat tak, aby dávala smysl. Mám skvělé zážitky s Burning Wheel, Mouse Guard nebo se Střepy snů (a to vše za poslední rok!), protože mají přidanou hodnotu, něco charakteristického. To DrD+ nemá. Je to jen šeď bez náznaku jakékoliv nosné myšlenky.
Dodnes mám pocit, že systém dávala dohromady skupina matfyzáků. To množství tabulek by vydalo na samostatnou příručku. A to myslím bez nadsázky. Nejhorší je, že DrD+ nemá jádro. Tím pádem je každá tabulka unikátní, s trochu jinými čísly, a vy tak nemáte šanci si alespoň zapamatovat nějakou číselnou posloupnost obtížností. Musíte mít fotografickou paměť, nebo úchylku na vypisování. Je pravda, že za ta léta jsem mezi těmi čísly našel jistý smysl a určil si přibližně stejné obtížnosti zkoušek, ale už jen to, že jsem to musel dělat, jde na vrub celému systému. Proč někdo v Altaru není schopný vymyslet mechaniku, která bude dávat jasné výsledky a fungovat v celém systému s drobnými obměnami? Proč si musím většinu obtížností cucat z prstu? Ne, že bych u jiných systému nemusel, ale ty mají pevné jádro, nebo alespoň nějaký popis, jak ta čísla tvořit. DrD+ nemá ani jedno. Klade tak naprosto nesmyslné nároky na Vypravěče a staví ho do situací, kdy musí převzít úlohu rozhodce tam, kde by to měl řešit systém. Jenže systém to neřeší, nebo řeší pouze částečně a interpretaci nechá na Vypravěči. Poslední roky jsem rezignoval na nějakou objektivitu a nechával hráče prostě hodit, a pak se rozhodl podle čísel, která padla. Ano, vím, že je to známá metoda – hoď si a uvidíme. Ale dělat to stále dokola?
Někdy kolem roku 2010 jsem čirou náhodou narazil na jednoho z autorů DrD+ (pamatuji si pouze křestní jméno Filip, ať dotyčný odpustí) Prodával tenkrát nějaké již vyprodané moduly pro Asterion. Byl poměrně překvapen tím, že stále někdo hraje DrD+. Proběhlo mezi námi mnoho rozhovorů (i pár společných herních sezení), mně však utkvěl jeden jediný – o povoláních. Bylo to v době, kdy jsem se dohadoval s hráči, že jsou povolání nevyvážená. Oni to viděli ze svého pohledu řečí čísel. Já měl však problém spíše s šílenou neuceleností všech povolání (o tom budu psát dále) a při rozhovoru s Filipem, který potvrdil mou domněnku, že jsou povolání udělány nekonzistentně, jsem dostal do ruky potřebné eso. Bylo to však jen morální vítězství, DrD+ jsme hráli stále dál. Vynutil jsem si nějaké změny, které se ovšem časem ukázaly jako zcestné. Snažil jsem se ten systém nějak opravit, ba dokonce vymyslet vlastní. To vše bez jakékoliv znalosti jiné RPG hry nebo herního designu. Dnes už vím, že to byla naprostá ztráta času.
Filip se tenkrát zmiňoval o plánech na DrD+ 2.0. Nevím, v jaké fázi projekt byl, mám ovšem pocit, že existoval jen v hlavách několika autorů a k realizaci nikdy nedošlo. Následně mě Filip pozval do nějaké pražské herny na sezení. Hrálo se myslím D&D 3.5 (?) a já se v duchu hrozně divil, proč autor DrD+ hraje zrovna tento systém. Od té doby jsem začal zásadně pochybovat o celé hře a konečně sundal růžové brýle.
Přesto na povolání v DrD+ slýchám chválu. Zejména od vlastních hráčů. Hele ten hraničář je fakt dobrej. Můžu ho hrát třemi odlišnými způsoby. To je kůůl! Ano to je. Jenže aby tomu tak skutečně bylo, musí si Vypravěč vést agendu o každé hraničářově akci. A to ve dvou odlišných rovinách – teoretické a praktické. Nemusím snad psát, jaká je to otrava. Zrovna hraničář je povolání, které má zajímavou myšlenku, ale naprosto tragické provedení. Tajné schopnosti, které zná jenom Vypravěč? To je přeci super! Ano, je to super do té doby, než si přečtete, jaké nároky jejich získání klade na hráče. A hráč je získat chce, jinak bude hrát zloděje nebo čaroděje, kde má postavu pevně v rukou. A vy v zájmu různorodé družiny toho hraničáře chcete. Takže to skončí tak, že hráči radíte, aby investoval úsilí do té a oné schopnosti, protože mu to přinese požadované zlepšení. Tolik k super tajným schopnostem.
Silně pokulhává také vyváženost povolání. Než vyšla errata, byl třeba takový bojovník naprosto směšnou karikaturou nasvaleného reka, co stojí v první řadě. A ani s nimi to není žádná výhra. Bojovník se u nás stal postavou pro lenochy nebo občasné hráče. Máte předepsané schopnosti, na výběr z několika málo fint, a tím to hasne. Neměl bych nic proti tomu, kdyby ostatní povolání šla stejnou cestou. Jenže nejdou. Na jedné straně tu máte bojovníka, jehož mechanismy pochopí kdokoliv během pěti minut, a na straně druhé theurga, jehož plné pochopení by vydalo za celou maturitní zkoušku.
Každé povolání stojí na zcela vlastních pravidlech. Je mezi nimi pouze minimální provázanost nebo vůbec žádná. Přečtete si příručku pro hráče, a jakmile se vrhnete na povolání, učíte se vlastně novou hru. Máte tak šest her v jedné. To je také možná důvod, proč jsme nakonec s herní skupinou točili pouze čtyři povolání.
Také mě zarazilo, jak se v celém systému čaruje s číselnými konstantami. Hra vás naučí pracovat s tabulkami, dočtete se, jak je autoři pracně vytvářeli, a jak jsou vlastně skvělé. Pak zasednete ke hře, otevřete příručku a zjistíte, že si k hodu máte připočítat nějakou konstantu. Když jsou tedy ty tabulky, o kterých autoři píší, tak skvělé, proč musí tyto konstanty používat? Že by snad proto, že některé hody dávají bez konstant naprosto zcestné výsledky a nezapadají do konceptu všemocných tabulek?
Už jsem psal, že každé povolání má vlastní mechanismy. To bych ještě byl ochoten přijmout, kdyby to znamenalo, že jsou zaštítěny nějakou univerzální mechanikou. Jenže nejsou, tím pádem opět následuje horečné listování nebo vypisování. A to prosím vždy, když použijete nějakou schopnost. Protože každé povolání má jinak nastavené obtížnosti zkoušek. Nejsem zrovna matematikou políbený člověk, možná v těch změtích čísel nevidím spojitost, ale přijde mi, že si autoři udělali rozdělení pravděpodobností, a pak házeli čísla ke schopnostem na základě nějakého vlastního přesvědčení. Přijde mi, že každé povolání dělal někdo jiný a celková vyváženost a sladěnost mechanismů je tristní.
Mohl bych pokračovat stále dál a nenechat na DrD+ ani jednu nit suchou. Za ta léta se těch systémových vroubků nastřádalo opravdu hodně. A proč tedy s DrD+ končím? Přetekla má trpělivost? Ano i ne. DrD+ je sice děravé jak řešeto, ale bylo to mé první RPG. A dokonce české. Je s ním spjatá jistá nostalgie, ale tak to má zřejmě každý. Já jsem však doufal, že se Altar konečně pochlapí a vydá něco, co se alespoň kapánek přiblíží zahraniční produkci. Vložil jsem naděje do Dračího doupěte II.
Vzpomínám si, že jsem DrD II celé přečetl během dovolené na Slovensku. Hodně pršelo a nebylo co dělat. Už jen čtení samotné příručky byl hrozný zážitek a samotná hra ještě horší. Jak někdo jako je Altar může vydat podobné nedochůdče a chtít za to peníze? Hru před vydáním provázela velkohubá prohlášení o unikátním systému a herním pojetí. Nakonec Altar vydal veřejnou beta verzi, za kterou si ovšem nechal řádně zaplatit.
Posledním hřebíčkem do rakve bylo vydání Končiny. Pravidla mě hrozně zklamala, svět mě sice zaujal a otevřené hraní navnadilo, ovšem ze hry na všechny strany stříká amatérismus pod záštitou líbivého marketingu.
Ušel jsem dlouhou cestu, během níž jsem herně dospěl a uvědomil si, že to ryze české RPG byla jen velká ztráta času. Je pravdou, že dobrou hru netvoří pravidla, nýbrž hráči, a já se během těch deseti let skutečně bavil. Ale mnohem raději bych své úsilí investoval do systému, který si to zaslouží. DrD+ můžu poděkovat pouze za to, že mě k RPG přivedlo. Doufám, že mladá generace RPG hráčů nezůstane zaseknutá v Altaráckých paskvilech (potažmo v Končině) kvůli přehnanému pocitu vlastenectví nebo lenosti. Angličtina dnes již není překážkou, a pokud ano, stále tu máme Střepy snů, Příběhy impéria, Rozcestí nebo velmi kvalitní překlady tady na Kostce.
Napsal: Sroty
Autorská citace #1
2.2.2016 20:29 - Morfin
Je to smutné, že? Kdyby si ti schopní lidé místo vymýšlení vlastních nefunkčních systémů podali ruce se zahraničními produkty, mohli bychom tu mít RPG scénu na úplně jiné rovině.
Měl jsem příležitost hrát DRD+ i DRD II na několika ukázkových setkáních a je to, jak říkáš. Lidé, co chtěli vědět, o čem že je to RPG, to už vědět nechtějí a my, co trochu tušíme zas víme, že "Originální česká RPG" je nálepka amatérismu. Při ukázkové hře Končiny jsem se však náramně bavil. Sám hlavní autor, který měl vše skvěle připraveno na notebooku, musel uznat že 45 minutová "epická" bitva se dvěma krysami, která skončila tím, že si krysa při kritickém neúspěchu zlomila zuby a pak utekla s ostudou do temnot, hodně vypovídá o drobných nedostatcích systému.
A tak spolu s Tebou tleskám všem překladatelům, grafikům a korektorům za nezměrný přínos pro naši zemi. Sám pak studuji profesionální systémy, zvu na sezení nováčky i zatvrzelé "dračákysty" a doufám, že zjistí "Jak s RPG začít na slušné úrovni"
Autorská citace #2
2.2.2016 20:47 - York
Morfin píše:
Kdyby si ti schopní lidé místo vymýšlení vlastních nefunkčních systémů podali ruce se zahraničními produkty, mohli bychom tu mít RPG scénu na úplně jiné rovině.


Sorry, ale to je nesmysl. Bylo to tvoje rozhodnutí hrát jejich hru, nikdo tě k tomu nenutil. Mohl jsi stejně tak dobře hrát DnDčko nebo jakoukoliv jinou hru. Dokonce ti vůbec nikdo nebránil podat si ruce se zahraničními produkty, ať už to znamená cokoliv :-)

Naše hry se v tomhle od těch zahraničních nijak zvlášť neliší. Některé jsou slabé, některé lepší, některé jsou dodělané víc a jiné míň, stejně jako třeba v USA. V zahraničí je těch her samozřejmě mnohem víc, takže je mezi nimi pochopitelně víc těch dobrých. Jakou z nich si vybereš a budeš hrát, je ale pouze a jedině tvoje zodpovědnost, nikdo jiný za to fakt nemůže.
Autorská citace #3
3.2.2016 00:39 - sirien
Píše:
když konečně pochopíte DrD+, nemáte nervy učit se cokoliv jiného, protože automaticky vycházíte z předpokladu, že to jiné, bude stejně obtížné pochopit.

(a proto jsi přešel na Burning Wheel... sorry, ironie nedala)

Tohle je bohužel častý mýtus a nejsi sám, kdo mu propadl. Pamatuju si ukázkovku tuším že WoD na FFku, kdy mi někdo říkal, že musí být těžké se něco přeučit, tak jsem mu říkal "vůbec, za půl hoďky vysvětlim základ a zbytek pojmeš za hry, přiď na OG a uvidíš" - kolega přišel, stalo se, jak jsem slíbil a po hře sem uslyšel "no, jako jo no, ten základ je snadnej, ale co ten zbytek?" a já na to jen "Jakej zbytek? Tohle bylo v podstatě 95% celého systému" a on "no kdyť tam sou upíři, vlkodlaci" a já "všechno totéž - vem X, přičti Y, tolika kostkama si házíš, zbytek sou jen seznamový výčty (schopností, vybavení), ale funguje to (až na mágy) všechno stejně". Měl sem problém přesvědčit ho, že mu nekecám. Skoro sem se mu bál říct, že WoD je ještě jeden z těch složitějších systémů, co hraju...

Píše:
Mám skvělé zážitky s Burning Wheel, Mouse Guard nebo se Střepy snů (a to vše za poslední rok!), protože mají přidanou hodnotu, něco charakteristického. To DrD+ nemá.

Bohužel, pravda je taková, že jen tenhle výčet Ti dává víc rozhledu napříč RPG, než měli původní tvůrci (v době, kdy +ko tvořili). Stalo se jen to, že jsi pocítil ozvěnu skutečnosti.

Píše:
Dodnes mám pocit, že systém dávala dohromady skupina matfyzáků.

Pocit máš naprosto správně.

Ve skutečnosti to tvořily 3 party matfyzáků postupně po sobě - Vláďa dal základ a zahodil ho, první parta něco udělala na tom základu, druhá parta z toho kus shodila a udělala něco dalšího, třetí parta shodila kus z toho co udělala druhá parta a udělala zbytek. True story.

Vláďa Chvátil udělal základní tabulku přepočtů. Jenže jak s ní zamýšlel nakládat už nikdo neví (a já se ho nikdy nezeptal, vždycky mi to vypadlo. Čert ví, jestli si to ještě sám pamatuje) - pravděpodobné je (při pohledu na jeho deskovky), že ve skutečnosti sám nikdy nechtěl, aby hráči ty tabulky viděly - dost možná to měla být jeho tvůrčí pomůcka a hra měla obsahovat až její transformovaný výstup. Pokud to tak bylo, ti co přišli po něm to nepochopili.

Mimochodem, když čteš pozorně, tak je dokonce vidět, ve kterém místě přesně přestal text psát jeden autor (z první nebo druhé party) a začal psát druhý autor (z druhé nebo třetí party). Zaregistroval jsem to už tehdy když jsem to četl hned po vydání.

Píše:
Tím pádem je každá tabulka unikátní, s trochu jinými čísly, a vy tak nemáte šanci si alespoň zapamatovat nějakou číselnou posloupnost obtížností.

:D
Ve skutečnosti se pleteš, pokud vím. Je tam jedna matematická rovnice v pozadí a ty tabulky jsou jen jejími různými zobrazeními. Ale nic si z toho nedělej, ta základní rovnice je nějakej hardcore logaritmus a jeho zpětná analýza by vydala minimálně na diplomku na matfyzu.

Píše:
Proč někdo v Altaru není schopný

Také jsem se kdysi ptal, když jsem byl velmi mladý a naivní... v Altaru nikdo není. Všichni autoři jsou v podstatě externí. A způsob jejich nabírání... škoda mluvit.

Píše:
při rozhovoru s Filipem, který potvrdil mou domněnku, že jsou povolání udělány nekonzistentně, jsem dostal do ruky potřebné eso.

To byl designový záměr. No fucking kidding, real shit.

Už tehdy po vydání jsem to zpražil těžkou kritikou, že je totálně padlé na hlavu mít jednu hru se TŘEMI různými subsystémovými šablonami pro povolání (archetypální, dovednostní a ... tu třetí, kterou odmítám nazývat tím slovem, které pro to používali autoři). Říkal jsem, že to je nekonzistentní, nevyvážené a nekompatibilní a že to dělá vnitřní bariéry v přechodu uvnitř jednoho systému.

Bylo mi odpovězeno, že to je naopak cool, protože jeden systém nabízí tři varianty po dvou možnostech, takže si hráči můžou vybrat, co chtějí hrát.

Po téhle odpovědi jsem na... Bouchiho? Hače? zůstal nevěřícně zírat a přiznávám, že jsem na to tenkrát nenašel odpověď (dneska bych jí měl hned z kraje na jazyku a obsahovala by některá vulgární slovíčka jako "debilita" a "zcvokli" a pár příslovců typu "naprostá" nebo "totálně")


Nicméně DrD+ a DrDII jsou Altaří Česká Cimrmanovská tradice - někdo ty slepé uličky co nikam nevedou projít musí, aby tu stěnu na jejich konci nalezl.

Píše:
Filip se tenkrát zmiňoval o plánech na DrD+ 2.0

jo, o tom se mluví už roky (popravdě už nevim ani kolik let... od doby co se začalo mluvit o DrD+ do doby než DrD+ vyšlo uplynulo 10 let, tak vzhledem k tradici na to maj času asi pořád dost; smutné je, že za těch 10 let - od 94 do 04 - se herní vývoj posunul jak sviň, efektivně proběhla většina životního cyklu celé třetí generace RPGček od jejich rozmachu (92+) až po jejich zenit (98?) a DrD+ to celé prospalo. Teda, ono by bylo shit i z hledika IIg her, ale chápeš...)

Píše:
Tajné schopnosti, které zná jenom Vypravěč? To je přeci super!

Moc ne. Už v době, kdy DrD+ vyšlo, za tuhle třetí kategorii povolání (hraničář a kněz) dostal Altar v místní komunitě sodu za to, jak neskutečně pitomé a na hlavu padlé to je. Samozřejmě to nikdy nikdo nepřiznal, ale víme svoje, že...

Tohle by šlo zpracovat ve Fate nebo tak něčem, kde bys mohl rozvíjet tu postavu hraním po svém, ale v rules-heavy systému kde se musíš trefit do předdefinované šablony to je fakt hodně nanic.

Píše:
Pak zasednete ke hře, otevřete příručku a zjistíte, že si k hodu máte připočítat nějakou konstantu. Když jsou tedy ty tabulky, o kterých autoři píší, tak skvělé, proč musí tyto konstanty používat?

Protože ta jedna (logaritmická) rovnice co je v pozadí systému generuje průběh funkce, který je daný. Aby ta která schopnost fungovala v rozsahu hodnot, v jakém fungovat má, tak protože vždycky házíš tentýž hod s tímtéž statistickým profilem, tak je potřeba pro ten který účel umístit "počátek" dané věci do správného bodu oné funkce.

(např. pokud budeš mít funkci ( log(10)x ) -2, a budeš se chtít v něčem (třeba v útoku na blízko) pohybovat po rozsahu pro y od 0 do 10, tak můžeš nepoužít žádnou konstantu. Pokud ale budeš chtít pro něco jiného (např. dostřel luku) pohybovat na rozsahu y od 90 do 130, pak musíš přičíst konstantu, která Tě posune do příslušného rozsahu v průběhu oné funkce) (pozn.: tento příklad je matematicky naprosto debilní a vůbec sem nad ním nepřemýšlel, prosím schopnější matematiky aby mě nekritizovali za matematickou chybnost, jde o ilustraci)

Píše:
ten hraničář je fakt dobrej. Můžu ho hrát třemi odlišnými způsoby. To je kůůl!

Od toho máme v DnD prestižky nebo celou paletu skill based systémů, ve kterejch si můžeš hrát co chceš jak chceš...

Bohužel, tenhle "argument nepravdivé unikátnosti" daný neznalostí je tak častý, že kdybych dostal penny kdykoliv ho na mě někdo vybalil, už bych měl nastřádáno na celou základní triádu pátý edice...

Píše:
Jak někdo jako je Altar může vydat podobné nedochůdče

:D
:D :D :D
promiň, já prostě musim.

Tenhle dojem že "ten Altar... ta firma, vydavatelství, nakladatelství... ty profíci..."

Jo, taky častý omyl. Ano, také jsem jím trpěl, kdysi, než jsem lidi z Altaru (ano, tehdy ještě plurál, bývalo jich skutečně víc) poznal osobně.



Jinak ten "autor" kterého jsi potkal byl nejspíš Filip Novotný, ale klidně mu můžeš říkat "Jarik". Docela vphoodě týpek, než odešel do "důchodu" tak mnohaletý spoluorganizátor GameConu.

EDIT: to be fair, Jarik AFAIK nikdy nebyl core vývojář / autor DrD+, podílel se jen na pár kapitolách v některých knížkách, nevím ale na kterých přesně. Se systémem samotným, resp. s jeho výchozím designemm ale myslím nic společného neměl.
Autorská citace #4
3.2.2016 01:13 - sirien
York píše:
Bylo to tvoje rozhodnutí hrát jejich hru, nikdo tě k tomu nenutil. Mohl jsi stejně tak dobře hrát DnDčko nebo jakoukoliv jinou hru. Dokonce ti vůbec nikdo nebránil podat si ruce se zahraničními produkty

Actually...

...právě jsi použil argument "dokonalého trhu" v prostředí VELMI nedokonalého trhu. Spotřebitel (zde hráč) v českém prostředí rozhodně nemá dokonalou informaci o konkurenčních produktech, popravdě má velmi mizernou informaci dále zkreslenou dominancí české značky DrD a nevědomostí o tom, že nějaké alternativy jsou vůbec dostupné, při zvážení jazykové bariéry (další překážka dokonalému trhu) navíc (ještě dále) omezené nevědomostí o tom, že tu existují kvalitní překlady (navíc v roce 2004 zase tak dobré a kompletní nebyly, co se pamatuju).

Tj. v žádném případě nemůžeš mluvit o "svobodě volby". Pokud se mnou chceš nesouhlasit, prosím udělej to ve formě peer-reviewed paperu v oboru makroekonomické teorie; pokud to zvládneš aniž by Ti to ekonomové (a tady budou stačit ti čeští) nerozcupovali na kousky co budou moc malé i na žrádlo pro rybičky, dej vědět. (Radši neplýtvej časem - zrovna tohle je tak fundamentální základ moderní ekonomie, že to je jedna z mála věcí, na které se v dokonalém míru a souladu shodnou i zastánci zcela konkurenčních paradigmat - vyvrátit to by bylo jako vyvrátit (nikoliv rozšířit; vyvrátit) Teorii relativity (tzn. říct, že světlo není limitní rychlostí v běžném prostoru)).

York píše:
Naše hry se v tomhle od těch zahraničních nijak zvlášť neliší. Některé jsou slabé, některé lepší, některé jsou dodělané víc a jiné míň, stejně jako třeba v USA.

Další zásadní omyl.

Některé české hry jsou naprosto mizerné - a některé české hry jsou implementace Fate. That's it, nic víc tu neni.

Stav oproti Západu je tristní. Potenciál to změnit jinak než přijetím těch západních taky. Naopak to přijetí těch západních zjevně funguje (implementace Fate máme dobré... teda, tu jednu...)

York píše:
Jakou z nich si vybereš a budeš hrát, je ale pouze a jedině tvoje zodpovědnost, nikdo jiný za to fakt nemůže.

Á, pán je libertalián.

Libertalianismus je mrtvý paradigma. Je tak mrtvý, že nejen že je už dávno zahrabaný hluboko pod zem, ale červy už ho stihly ohlodat na kost. Teda, aspoň mezi námi inteligentními lidmi, pro politiky a blbce se nějaká ta populisticky libertaliánská strana vždycky najde, nicméně z pohledu sociologie, sociální psychologie, ekonomie, politologie i společenské a etické filozofie je libetalianismus mršina 19. století. Přinejlepším devatenáctého.



EDIT: čímž nechci působit nějak útočně nebo agresivně, jen jsem chtěl skutečně důrazně poukázat na to, že tenhle směr argumentace je v daném kontextu velmi, VELMI nepoužitelný - zejm. ve vztahu k roku 2004. Já si stav české RPG scény v roce 2004 pamatuju osobně a tehdy to rozhodně nebylo tak přehledné a všechno tak "snadno dohledatelné", jako to je dnes. Když jsme my tehdy utíkali z DrD, tak byla totální REVOLUCE najít překlad GURPS. A to jsme měli dojem, že jsme objevili svět, i když jsme znali Shadowrun a věděli jsme že je nějaké DnD a WoD, tak jsme neměli představu, kolik toho okolo je.
Autorská citace #5
3.2.2016 01:41 - York
sirien píše:
Některé české hry jsou naprosto mizerné - a některé české hry jsou implementace Fate. That's it, nic víc tu neni.


CPH? Střepy snů?

Neříkám, že je toho nějak hodně, natož že tu máme kvalitní mainstreamový titul, ale ono taky nemáme zas až tak moc titulů celkově. Imho ten poměr nevychází vůbec špatně (respektive asi vychází, ale drtivá většina těch fakt slabých her nikdy nepřekročí fázi psaní do šuplíku, případně jednorázového zvěřejnění, co kdyby náhodou).

sirien píše:
Já si stav české RPG scény v roce 2004 pamatuju osobně a tehdy to rozhodně nebylo tak přehledné a všechno tak "snadno dohledatelné", jako to je dnes.


Ty si holt pamatuješ úplně jinou scénu než já, no ;-)

V roce 2004 už tady každopádně dávno nebyl RPG pravěk. Nedaří se mi dohledat, kdy vyšela druhá edice SR v češtině, 1995 by mohlo být i datum vydání anglického originálu, ale před rokem 2000 to bylo určitě. DnDčko se tu hrálo ještě dřív, WoDčkaři byli hodně početní a hodně aktivní. GURPSy taky celkem frčely. V podstatě nešlo jet na libovolný fantazácký con a nesetkat se tak s několika skupinama hrajícíma různá RPGčka. Co na con, nešlo jít do libovolné speciálky a nesetkat se tam s hromadou zahraničních her, od karetních, přes wargamy po rpgčka. Takhle jsem se já dostal k ADnD, viděl jsem na pultu pravidla se slevou (přeprodaná) a jelikož jstem DnDčko znal z počítačových her, tak jsem celkem věděl, do čeho jdu. (Což mi připomíná další zdroj informací - dotyčný by nesměl hrát Eye of The Beholder, Baldur's Gate, ani žádnou jinou z hromady dalších her běžících na pravidlech DnD).

Ano, nevylučuju, že se někdo mohl setkat pouze a jedině s DrD+, hrát výhradně se svou skupinou (kde se taky nikdo s nikým nesetkal, a nebo z nějakých důvodů neměl potřebu o tom se svými spolhuhráči mluvit, což mi zní dost nepravděpodobně) a nenapadlo ho, že to možná není jediné RPG na celém světě (ok, to asi nehrozí, když hned v úvodu pravidel je napsáno, že v cizině se RPGčka hrajou už léta a je jich spousta) a nedokázal si o tom nic najít (v roce 2004 už měl alespoň občasný přístup k netu každý, kdo o to aspoň trochu stál).

Takže jo, připouštím, že absence jakýchkoliv informací v nějakém specifickém konkrétním případě není zcela vyloučena, ale fakt mi to nezní jako moc věrohodná story.
Autorská citace #6
3.2.2016 01:42 - MarkyParky
Sirien píše:
Je tam jedna matematická rovnice v pozadí a ty tabulky jsou jen jejími různými zobrazeními. Ale nic si z toho nedělej, ta základní rovnice je nějakej hardcore logaritmus a jeho zpětná analýza by vydala minimálně na diplomku na matfyzu.


Ani ne, je to nějakej druhák na střední matematického/přírodovědného směru.

A v základu v době svého vzniku (snaha udělat generický systém s jednotnou mechanikou) ta původní myšlenka byl celkem cool nápad - vhodně připravené logaritmické škály, základ logaritmu zvolený tak, aby posun o polovinu rozsahu 2k6 hodu byl právě polovina/dvojnásobek škálované hodnoty.


Od boku bych řekl, že to nejsou blbé nástroje, pokud bys chtěl (tenkrát) např. navrhovat nějaký generický GURPS-like systém, který má pokrýt všechno od mlácení se klackama po souboje vesmírných lodí.


Ale tím to bohužel končí. Ve veškerém ostatním hodnocení a důvodech, proč se z toho takový systém nestal, s tebou souhlasím.

Kdybych měl čas, asi by bylo zajímavé intelektuální cvičení si vyzkoušet, zda by se takový obecný dovednostní systém založený na těhle škálách napsat dal. Ale čas nemám, takže se to asi nedozvím ;o) A je otázka, zda by úsilí do toho vložené dneska ještě mělo smysl.

Řešení skrze konstantní rozsahy hodů a škálovatelný převod mechanika<=>fikce, který používají modernější hry, je zjevně intuitivnější a úspěšnější.
Autorská citace #7
3.2.2016 01:48 - York
Vláďa není matfyzák, btw. Studoval informatiku na Masakykově universitě v Brně.

MarkyParky píše:
ta původní myšlenka byl celkem cool nápad


Jo, byla. I ty tři různé systémy pro povolání byly cool nápad, rozhodně out-of-the box tehdejšího designového paradigmatu. Že ani jedno z toho nepřežilo setkání s použitím v praxi to nijak neumenšuje, to je naprosto normální vlastnost každého tvůrčího procesu.

Chyba byla samozřejmě v tom, že to nikdo nezahodil už v průběhu testování, ale vzhledem k tomu, jak probíhal vývoj, se tomu ani nelze moc divit.
Autorská citace #8
3.2.2016 01:53 - Colombo
York: Podle tebe je strčit si drát do oka vítané netradiční myšlení, cool nápad a ukázka out-of-the-box uvažování?

MarkyParky Píše:
Ani ne, je to nějakej druhák na střední matematického/přírodovědného směru.

Jedna věc je logaritmická rovnice, druhá věc je chápat podrobně chování oné rovnice v daném systému.
Autorská citace #9
3.2.2016 02:12 - York
Colombo píše:
Podle tebe je strčit si drát do oka vítané netradiční myšlení, cool nápad a ukázka out-of-the-box uvažování?


Proč ne. Samozřejmě není úplně od věci ten drát zase vrátit zpátky, když vidíš, kam s ním míříš, ale vytáhnout ho z krabice je samo o sobě rozhodně fajn. Kdybys u všech nápadů věděl předem, kam povedou, byl bys teď pravděpodobně nejbohatším žijícím člověkem. Obyčejným smrtelníkům nezbývá, než jeden za druhým všechny nápady trpělivě zkoušet, dokud nenarazí na nějakej funkční.

Problém je, že ty se na to díváš skrz měřítko současného designového paradigmatu a stavíš při tom na zkušenostech stovek designérů za desítky let, které v té době prostě nebyly k dispozici (nebo možná byly, ale uvnitř relativně uzavřených designérských týmů a ven se moc nedostávaly). To je asi jako divit se, proč lidi stavěli počítače z elektronek - však je to úplně totálně debilní nápad, ne?

A pak je tu taky samozřejmě dost značný lag - v době vydání DrD to bylo 16 let za okolním světem, z tehdy celkem pochopitelných důvodů. V době prvních nástřelů designu plusek už to bylo podstatně míň, jenže od prvního nástřelu k vydání plusek utekla spousta let, čímž se ten lag zase pořádně natáhnul. Díky tomu šíleně dlouhému vývoji na pokračování byla Pluska už v době vydání beznadějně zastaralá.

edit: Ještě k té jazykové bariéře: Třeba Hač ještě donedávna neuměl anglicky pořádně ani slovo a vůbec mu to nebránilo hrát s náma podle všech možných a nemožných sourcebooků, které v drtivé většině vlastnil pouze on. Nemluvě o tom, že zrovna ten Shadowrun (2e) vyšel oficiálně v češtině.
Autorská citace #10
3.2.2016 08:14 - Jerson
sirien píše:
Vláďa Chvátil udělal základní tabulku přepočtů. Jenže jak s ní zamýšlel nakládat už nikdo neví (a já se ho nikdy nezeptal, vždycky mi to vypadlo.


MarkyParky píše:
A v základu v době svého vzniku (snaha udělat generický systém s jednotnou mechanikou) ta původní myšlenka byl celkem cool nápad - vhodně připravené logaritmické škály, základ logaritmu zvolený tak, aby posun o polovinu rozsahu 2k6 hodu byl právě polovina/dvojnásobek škálované hodnoty.


Relativně dost toho bylo popsáno v Dechu Draka. Tam se dá hezky odpozorovat, že tu tabulku vymýšlel primárně (a možná i výhradně) na použití pro silová řešení a skládání sil. A taky na to ta tabulka jakž takž funguje - když zdvojnásobíš sílu postavy, unese postava dvojnásobný náklad.
Blbé je, že ani tohle v realitě neplatí (problém nosnosti ve vztahu k síle je mnohem složitější) a ještě blbější je, že tahle závislost neplatí ani na ostatní fyzické výkony, natož na výkony v jiných oblastech. Její použití jsem kritizoval i u dalších her vydávaných Altar Interactive, jako Original War a UFO: Aftershock a Afterlihgt, kde celkem úspěšně mršila zábavnost při zlepšování postav.

Jen dodám, že v CPH jsem obdobný exponenciální výpočet používal už před tím, než jsem slyšel o DrD+, byť byl mnohem jednodušší, intuitivní a spočítatelný na prstech, a tam mi fungoval v pohodě.

Pokud jde o míru přístupnosti té obrovské tabulky v DrD+ tabulky hráčům, tak sám Vláďa psal, že mu nejvíc vyhovuje systém, kdy si hráč háže kostkou, ale jinak nezná a nepoužívá žádné mechaniky a čísla, a to ani u své postavy - tu má popsanou jen slovně, a informaci o náročnosti překážek, zranění či parametrech výbavy také dostává jen ve slovní podobě. Ve stolní RPG to samozřejmě klade extrémní nároky na PJje a činí hru nezvládnutelnou.
Nevím, kolik lidí dnes hraje DrD+, ale tenhle produkt si každopádně zaslouží zapadat prachem.

Morfin píše:
Kdyby si ti schopní lidé místo vymýšlení vlastních nefunkčních systémů podali ruce se zahraničními produkty, mohli bychom tu mít RPG scénu na úplně jiné rovině.

Budu upřímný - když jsem se (nikoliv v RPG, ale jiné počítačové hře) pokusil přesvědčit vývojáře, aby implementovali mé vylepšení, které jsem zavedl pro české hráče (ti si ho velmi pochvalují) a kterým se řídí i řada dalších národních překladatelů, dostal jsem odpověď, že by tato změna byla příliš náročná na provedení a tedy nebude provedena, ani v redukované formě (jen aby se odstranily přetrvávající chyby). Nedělám si velké iluze, že by to ve větších firmách zabývajících se RPG fungovalo jinak, a osobně bych byl frustrovaný, když by bylo moje vylepšení nebo vůbec od základu lepší systém zamítnut ve prospěch něčeho, o čem by se odpovědná osoba domnívala, že by to bylo pro výslednou podobu lepší.

Takže je asi snazší zkusit udělat něco menšího, vlastního a pokud dosáhnu úspěchu, můžu se zkoušet prodat nějaké větší společnosti.
Autorská citace #11
3.2.2016 09:20 - Sroty
sirien píše:
(a proto jsi přešel na Burning Wheel... sorry, ironie nedala)

Ok, uznávám, že oproti třeba Fate je BWG pravidlový otesánek, ale jak jsem psal, já zase nemám moc s čím srovnávat. Když se mi cca před rokem a půl dostala do ruky první verze pravidel z roku 2003, koukal jsem na to jak z jara. Je pravda, že tenkrát měl ten systém ještě spoustu pitomostí a nesmyslů, jenže už tenkrát se v něm házelo stále stejně proti jasně dané obtížnosti. Nemusel jsi u každé schopnosti dohledávat kolik musíš hodit, abys uspěl; jaké máš bonusy atd. Nedokážeš si představit, jaký to byl balzám na duši.

sirien píše:
Tenhle dojem že "ten Altar... ta firma, vydavatelství, nakladatelství... ty profíci..."

A když ne Altar, tak kdo tedy?

Jerson píše:
Nevím, kolik lidí dnes hraje DrD+, ale tenhle produkt si každopádně zaslouží zapadat prachem.

Kolik dnes hraje vážně nevím, nicméně v inkriminované době (2004 - 2014) jsem se nesetkal s jediným člověkem, který by pluska hrál, což ale vzhledem k mé tehdejší (ne)socializaci s RPG scénou nemusí vůbec o ničem vypovídat.
Autorská citace #12
3.2.2016 09:25 - Guff
Zajímavý příspěvek a myslím, že se autorovi trochu ulevilo. Vypíchnul bych především citát, že hru tvoří především lidi, co ji hrají a vytvářejí než systém podle kterého se hraje.

Sám jsem poznal jen DrD a teď koketuji s Fate a u DrD to skončilo u klasického prožívání příběhu než házení kostkou a listováním pravidlama.
Autorská citace #13
3.2.2016 09:28 - ShadoWWW
Nejvíc toho v poslední době dělá asi Mytago, které vydadlo český překlad Dungeon Squad pod názvem Kouzlem a mečem, vydává Příběhy impéria (česká předělávka Fate 2), české překlady gamebooků Lone Wolf a vychází pod nimi i Asterion.

Všechno jsou to docela kvalitní hry.
Autorská citace #14
3.2.2016 10:32 - Jerson
sroty píše:
Kolik dnes hraje vážně nevím, nicméně v inkriminované době (2004 - 2014) jsem se nesetkal s jediným člověkem, který by pluska hrál, což ale vzhledem k mé tehdejší (ne)socializaci s RPG scénou nemusí vůbec o ničem vypovídat.

Já to sledoval na oficiální diskusi Altaru a lidí to hrálo docela dost, ale postupně upadali, a po převedení diskuse z Lopuchu na RPG Fórum to prakticky utichlo.

Jinak by pro mě a možná i pro další lidi bylo zajímavé, kdybys sepsal své poznatky z Končiny, protože třeba Sparkle ji navzdory špatným pravidlům považuje za dobrý projekt.

Guff píše:
Zajímavý příspěvek a myslím, že se autorovi trochu ulevilo. Vypíchnul bych především citát, že hru tvoří především lidi, co ji hrají a vytvářejí než systém podle kterého se hraje.

Ano, dobří hráči dokážou ignorovat špatná pravidla, zatímco špatným hráčům dobrá pravidla nestačí na vytvoření dobré hry. Jenže to platí i o všech dalších věcech vytvořených a používaných lidmi.

Chtěl jsi tím říct něco konkrétního?
Autorská citace #15
3.2.2016 11:55 - Sroty
Jerson píše:
Jinak by pro mě a možná i pro další lidi bylo zajímavé, kdybys sepsal své poznatky z Končiny


Upřímně, nevím jestli by moje zkušenosti s Končinou vydali za celý článek. Byl jsem jednou na otevřeném hraní, kde jsem se ujal předpřipravené postavy ostřelovače a snažil se pochytit trochu feeling světa. O několik měsíců později jsem kývnul, že povedu na Fantasy conu v dobříšské knihovně ukázkovou hru (jelikož jsem zdejší a Láďa Karpianus nemohl přijet). Nakonec se tak stalo, jenže na hru nikdo nepřišel, tak jsem si poslechl nějaké přednášky, chvíli sledoval hru jedné skupiny ve Fatu, dal si guláš a zabalil to. Hráči přihlášeni byli, bohužel nikdo nedorazil, nebo mi zatajili, že tam jsou. Každopádně z toho bylo chvilkové haló, které nakonec vyšumělo do prázdna. O čem to svědčí nevím, nechám na úvaze jednotlivce.
Pak mezi mnou a autory proběhla další dvě soukromá setkání. O čem bylo to první už ani nevím, ale na tom druhém mi nabídli, jestli bych jim nechtěl dělat ofiko GMa Končiny, což jsem nakonec nepřijal, protože jsem chtěl věnovat čas jiným věcem a tou dobou zájem o Končinu moc velký nebyl. Kolem té spolupráce se nesly ještě další proměnné, které ovšem nechci sdělovat takto veřejně (kdyžtak pište PM koho to zajímá), a to i přesto, že s autory již kontakt neudržuji (domnívám se, že kvůli mým politickým názorům, i když to má s RPG pramálo společného). Nicméně jestli se jim podaří vydat tu "opravenou" verzi pravidel, rád se zúčastním hraní (pokud mě nevyhodí) a přinesu poznatky.

Jerson píše:
, protože třeba Sparkle ji navzdory špatným pravidlům považuje za dobrý projekt.


Nevím, zda vůbec jde RPG hru považovat za dobrý projekt navzdory špatným pravidlům. Jedna věc je setting, tam by se Končina ještě dala vzít na milost (i když názory se různí), ale ta pravidla jsou prostě strašná ubohost. Autoři chtěli hrozně moc udělat svět. Tam je ta práce zjevná. Ale dělat navíc vlastní pravidla? To není jen větší náročnost vývoje, to je úplně jiná liga vývoje. Dovolím si tvrdit, že bych dokázal napsat svět podobný, ba lepší než je Končina, ale nikdy bych si netroufl na design pravidel. Myslím, že RPG matadorům to netřeba vysvětlovat, ti už to pochopili dávno. Kdyby autoři vzali třeba Fate a přepracovali do něho Končinu, mohlo by to fungovat. Abych to shrnul, Končina má potenciál jako setting, ale jako RPG hra stojí za starou bačkoru.
Autorská citace #16
3.2.2016 12:11 - Guff
Jersey píše:
Chtěl jsi tím říct něco konkrétního?


No asi jsem chtěl říci, že jsem dobrý hráč :-D Ne, opravdu jsem tím nechtěl říct nic. Jen konstatování faktu, který jsi zobecnil.
Autorská citace #17
3.2.2016 12:56 - Vojtěch
Jerson píše:
Jinak by pro mě a možná i pro další lidi bylo zajímavé, kdybys sepsal své poznatky z Končiny, protože třeba Sparkle ji navzdory špatným pravidlům považuje za dobrý projekt.


Co jsem se Sparkle mluvil, tak ji považovala za dobrý projekt z hlediska návštěvnosti webu a marketingu. Ne jako skvělé RPG.
Autorská citace #18
3.2.2016 13:20 - ShadoWWW
Tak v letošní RPG Kuchyni chtějí udělat update DrDo s názvem "DrD Klasik". V porotě (mimo jiné) zasednou E^2, Alef0 a (wait for it...) PK!

Máme se na co těšit...
Autorská citace #19
3.2.2016 14:48 - Sparkle
sroty píše:
Byl jsem jednou na otevřeném hraní, kde jsem se ujal předpřipravené postavy ostřelovače a snažil se pochytit trochu feeling světa. O několik měsíců později jsem kývnul, že povedu na Fantasy conu v dobříšské knihovně ukázkovou hru (jelikož jsem zdejší a Láďa Karpianus nemohl přijet). Nakonec se tak stalo, jenže na hru nikdo nepřišel, tak jsem si poslechl nějaké přednášky, chvíli sledoval hru jedné skupiny ve Fatu, dal si guláš a zabalil to.


Už jenom to, že jsi byl ochoten tomu projektu pomoci vedením opengamingu, narozdíl od jiných projektů v českém jazyce (nebo mě oprav, jestli se mýlím a dělal jsi taky opengaming pro CPH / Omegu / Fate CZ / Příběhy Impéria / Střepy snů / Drd2...), svědčí o tom, že něco autoři Končiny udělali dobře, i když nevím co. Co tě přimělo, že jsi se uvolil pomoci s šířením právě této hry a ne jiné?

Já jsem byla ta osoba co tam vedla Fate, btw. Tebe si bohužel nevybavuju.
Autorská citace #20
3.2.2016 15:04 - Sroty
Sparkle:
Myslel jsem si, že si to byla ty. Jen mi bylo hloupé se tě ptát. Nabízela si mi potom u pultíku nějakou hru (nějaká old-school dungeon RPG, byl to takový malý balíček s pravidly a myslím, že i s nějakými kartami - koupil bych si to, bohužel jsem vyrazil nějak nalehko a bez peněz).

Proč jsem se uvolil šířit zrovna Končinu? Asi proto, že mě nikdo jiný o nic podobného nepožádal, navíc to znamenalo zkusit hru s neznámými lidmi, což jsem považoval za dobrou potencionální zkušenost. Že to dopadlo, jak to dopadlo, je věc jiná. Nijak jsem si cíleně Končinu nevybíral. Dá se říct, že to ke mně přišlo zcela samo. V Dobříši jsem na to kývnul, protože jsem si chtěl zahrát a bylo mi celkem jedno co. Kdyby mi někdo vrazil do ruky jinou hru se slovy "nauč se to, za týden povedeš otevřené hraní," asi bych na to také kývl. Tenkrát.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Sroty

Působím jako GM v partě jedné pražské party momentálně hrající v Libni. Specializujeme se převážně na fantasy. U válu se držím s malými přestávkami už více jak 10 let. Začínal jsem u DrD + ihned po jeho vydání a hraju ho dodnes. V současné době (2015) se snažím překládat Burning Wheel GOLD, systé...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.060141086578369 secREMOTE_IP: 3.138.113.188