10 let s DrD+ aneb jak nejhůře začít s RPG

Ano, smějte se mi. Zasloužím si to. Veřejně přiznávám, že jsem v roce 2004 začal s RPG právě u DrD+. Přišel jsem do Černého rytíře, RPG nepolíben, a měl tu drzot požádat prodavače o radu, co si koupit, když chci hrát ten dračák. Patří mi to.
Tenhle článek má sloužit jako pohled člověka z druhé strany barikády. Nikdy jsem nebyl zarytý fanda RPG, nehltal teoretické články, nezkoušel každou novinku, nenapsal jsem ani vlastní systém, ba dokonce se neúčastnil ani jednoho conu. Až poslední rok jsem intenzivně věnoval RPG a provedl radikální řez ve své dosavadní herní historii – opustil jsem DrD+. Chtěl bych sdělit jisté poselství hráče, který přišel k RPG jako slepý k houslím, a sám se vyhrabal z herních kanálů a přitom si vytvořil názor na české RPG hry.
Nabízí se otázka, proč jsem u DrD+ zůstal tak dlouho? Důvodu bude asi několik. Na prvním místě je samozřejmě lenost. Věřte mi, že když konečně pochopíte DrD+, nemáte nervy učit se cokoliv jiného, protože automaticky vycházíte z předpokladu, že to jiné, bude stejně obtížné pochopit. On mi ten systém do jisté míry totiž vyhovoval. Bohužel jsem nikdy nebyl schopen tu míru definovat. Mám s ním spojených spoustu skvělých zážitků. To se dá ostatně čekat, když něco hrajete tak dlouho. Problém spatřuji v jiné věci – stejné zážitky bych měl, i kdybych hrál cokoliv jiného. A to je zásadní deviza celého systému. DrD+ nemá duši. Je to jen změť mechanik, kterou se nikdo neobtěžoval ani provázat tak, aby dávala smysl. Mám skvělé zážitky s Burning Wheel, Mouse Guard nebo se Střepy snů (a to vše za poslední rok!), protože mají přidanou hodnotu, něco charakteristického. To DrD+ nemá. Je to jen šeď bez náznaku jakékoliv nosné myšlenky.
Dodnes mám pocit, že systém dávala dohromady skupina matfyzáků. To množství tabulek by vydalo na samostatnou příručku. A to myslím bez nadsázky. Nejhorší je, že DrD+ nemá jádro. Tím pádem je každá tabulka unikátní, s trochu jinými čísly, a vy tak nemáte šanci si alespoň zapamatovat nějakou číselnou posloupnost obtížností. Musíte mít fotografickou paměť, nebo úchylku na vypisování. Je pravda, že za ta léta jsem mezi těmi čísly našel jistý smysl a určil si přibližně stejné obtížnosti zkoušek, ale už jen to, že jsem to musel dělat, jde na vrub celému systému. Proč někdo v Altaru není schopný vymyslet mechaniku, která bude dávat jasné výsledky a fungovat v celém systému s drobnými obměnami? Proč si musím většinu obtížností cucat z prstu? Ne, že bych u jiných systému nemusel, ale ty mají pevné jádro, nebo alespoň nějaký popis, jak ta čísla tvořit. DrD+ nemá ani jedno. Klade tak naprosto nesmyslné nároky na Vypravěče a staví ho do situací, kdy musí převzít úlohu rozhodce tam, kde by to měl řešit systém. Jenže systém to neřeší, nebo řeší pouze částečně a interpretaci nechá na Vypravěči. Poslední roky jsem rezignoval na nějakou objektivitu a nechával hráče prostě hodit, a pak se rozhodl podle čísel, která padla. Ano, vím, že je to známá metoda – hoď si a uvidíme. Ale dělat to stále dokola?
Někdy kolem roku 2010 jsem čirou náhodou narazil na jednoho z autorů DrD+ (pamatuji si pouze křestní jméno Filip, ať dotyčný odpustí) Prodával tenkrát nějaké již vyprodané moduly pro Asterion. Byl poměrně překvapen tím, že stále někdo hraje DrD+. Proběhlo mezi námi mnoho rozhovorů (i pár společných herních sezení), mně však utkvěl jeden jediný – o povoláních. Bylo to v době, kdy jsem se dohadoval s hráči, že jsou povolání nevyvážená. Oni to viděli ze svého pohledu řečí čísel. Já měl však problém spíše s šílenou neuceleností všech povolání (o tom budu psát dále) a při rozhovoru s Filipem, který potvrdil mou domněnku, že jsou povolání udělány nekonzistentně, jsem dostal do ruky potřebné eso. Bylo to však jen morální vítězství, DrD+ jsme hráli stále dál. Vynutil jsem si nějaké změny, které se ovšem časem ukázaly jako zcestné. Snažil jsem se ten systém nějak opravit, ba dokonce vymyslet vlastní. To vše bez jakékoliv znalosti jiné RPG hry nebo herního designu. Dnes už vím, že to byla naprostá ztráta času.
Filip se tenkrát zmiňoval o plánech na DrD+ 2.0. Nevím, v jaké fázi projekt byl, mám ovšem pocit, že existoval jen v hlavách několika autorů a k realizaci nikdy nedošlo. Následně mě Filip pozval do nějaké pražské herny na sezení. Hrálo se myslím D&D 3.5 (?) a já se v duchu hrozně divil, proč autor DrD+ hraje zrovna tento systém. Od té doby jsem začal zásadně pochybovat o celé hře a konečně sundal růžové brýle.
Přesto na povolání v DrD+ slýchám chválu. Zejména od vlastních hráčů. Hele ten hraničář je fakt dobrej. Můžu ho hrát třemi odlišnými způsoby. To je kůůl! Ano to je. Jenže aby tomu tak skutečně bylo, musí si Vypravěč vést agendu o každé hraničářově akci. A to ve dvou odlišných rovinách – teoretické a praktické. Nemusím snad psát, jaká je to otrava. Zrovna hraničář je povolání, které má zajímavou myšlenku, ale naprosto tragické provedení. Tajné schopnosti, které zná jenom Vypravěč? To je přeci super! Ano, je to super do té doby, než si přečtete, jaké nároky jejich získání klade na hráče. A hráč je získat chce, jinak bude hrát zloděje nebo čaroděje, kde má postavu pevně v rukou. A vy v zájmu různorodé družiny toho hraničáře chcete. Takže to skončí tak, že hráči radíte, aby investoval úsilí do té a oné schopnosti, protože mu to přinese požadované zlepšení. Tolik k super tajným schopnostem.
Silně pokulhává také vyváženost povolání. Než vyšla errata, byl třeba takový bojovník naprosto směšnou karikaturou nasvaleného reka, co stojí v první řadě. A ani s nimi to není žádná výhra. Bojovník se u nás stal postavou pro lenochy nebo občasné hráče. Máte předepsané schopnosti, na výběr z několika málo fint, a tím to hasne. Neměl bych nic proti tomu, kdyby ostatní povolání šla stejnou cestou. Jenže nejdou. Na jedné straně tu máte bojovníka, jehož mechanismy pochopí kdokoliv během pěti minut, a na straně druhé theurga, jehož plné pochopení by vydalo za celou maturitní zkoušku.
Každé povolání stojí na zcela vlastních pravidlech. Je mezi nimi pouze minimální provázanost nebo vůbec žádná. Přečtete si příručku pro hráče, a jakmile se vrhnete na povolání, učíte se vlastně novou hru. Máte tak šest her v jedné. To je také možná důvod, proč jsme nakonec s herní skupinou točili pouze čtyři povolání.
Také mě zarazilo, jak se v celém systému čaruje s číselnými konstantami. Hra vás naučí pracovat s tabulkami, dočtete se, jak je autoři pracně vytvářeli, a jak jsou vlastně skvělé. Pak zasednete ke hře, otevřete příručku a zjistíte, že si k hodu máte připočítat nějakou konstantu. Když jsou tedy ty tabulky, o kterých autoři píší, tak skvělé, proč musí tyto konstanty používat? Že by snad proto, že některé hody dávají bez konstant naprosto zcestné výsledky a nezapadají do konceptu všemocných tabulek?
Už jsem psal, že každé povolání má vlastní mechanismy. To bych ještě byl ochoten přijmout, kdyby to znamenalo, že jsou zaštítěny nějakou univerzální mechanikou. Jenže nejsou, tím pádem opět následuje horečné listování nebo vypisování. A to prosím vždy, když použijete nějakou schopnost. Protože každé povolání má jinak nastavené obtížnosti zkoušek. Nejsem zrovna matematikou políbený člověk, možná v těch změtích čísel nevidím spojitost, ale přijde mi, že si autoři udělali rozdělení pravděpodobností, a pak házeli čísla ke schopnostem na základě nějakého vlastního přesvědčení. Přijde mi, že každé povolání dělal někdo jiný a celková vyváženost a sladěnost mechanismů je tristní.
Mohl bych pokračovat stále dál a nenechat na DrD+ ani jednu nit suchou. Za ta léta se těch systémových vroubků nastřádalo opravdu hodně. A proč tedy s DrD+ končím? Přetekla má trpělivost? Ano i ne. DrD+ je sice děravé jak řešeto, ale bylo to mé první RPG. A dokonce české. Je s ním spjatá jistá nostalgie, ale tak to má zřejmě každý. Já jsem však doufal, že se Altar konečně pochlapí a vydá něco, co se alespoň kapánek přiblíží zahraniční produkci. Vložil jsem naděje do Dračího doupěte II.
Vzpomínám si, že jsem DrD II celé přečetl během dovolené na Slovensku. Hodně pršelo a nebylo co dělat. Už jen čtení samotné příručky byl hrozný zážitek a samotná hra ještě horší. Jak někdo jako je Altar může vydat podobné nedochůdče a chtít za to peníze? Hru před vydáním provázela velkohubá prohlášení o unikátním systému a herním pojetí. Nakonec Altar vydal veřejnou beta verzi, za kterou si ovšem nechal řádně zaplatit.
Posledním hřebíčkem do rakve bylo vydání Končiny. Pravidla mě hrozně zklamala, svět mě sice zaujal a otevřené hraní navnadilo, ovšem ze hry na všechny strany stříká amatérismus pod záštitou líbivého marketingu.
Ušel jsem dlouhou cestu, během níž jsem herně dospěl a uvědomil si, že to ryze české RPG byla jen velká ztráta času. Je pravdou, že dobrou hru netvoří pravidla, nýbrž hráči, a já se během těch deseti let skutečně bavil. Ale mnohem raději bych své úsilí investoval do systému, který si to zaslouží. DrD+ můžu poděkovat pouze za to, že mě k RPG přivedlo. Doufám, že mladá generace RPG hráčů nezůstane zaseknutá v Altaráckých paskvilech (potažmo v Končině) kvůli přehnanému pocitu vlastenectví nebo lenosti. Angličtina dnes již není překážkou, a pokud ano, stále tu máme Střepy snů, Příběhy impéria, Rozcestí nebo velmi kvalitní překlady tady na Kostce.
Napsal: Sroty
Autorská citace #21
3.2.2016 15:13 - Sparkle
sroty píše:
(nějaká old-school dungeon RPG, byl to takový malý balíček s pravidly a myslím, že i s nějakými kartami - koupil bych si to, bohužel jsem vyrazil nějak nalehko a bez peněz).


To bylo Kouzlem a Mečem. Dnes už vyprodané a nesehnatelné, bohužel.
Autorská citace #22
3.2.2016 15:22 - sirien
York píše:
CPH? Střepy snů?

Pokud se pamatuju dobře, v jedné jiné diskusi někde jinde jsi sám odmávl CPH s tím, že je "nevydané", že? To je ostatně taky vizitka české RPG scény, Jerson to k vydání nabízel.

Střepy snů jsou pravda moje opomenutí. Máme tu mizerné hry, nevydané hry, Střepy snů a hry na Fate.

York píše:
V roce 2004 už tady každopádně dávno nebyl RPG pravěk

Ne. Já si pamatuju i konec toho pravěku. 2004 byl ranní úsvit. Už bylo relativně světlo, ale pořád byla zima.

York píše:
DnDčko se tu hrálo ještě dřív, WoDčkaři byli hodně početní a hodně aktivní

Uzavřené skupiny, jedno jak druhé. WoDkaři teda aktivní na conech. Otevírat se to začalo někdy kolem 2001 nebo 02, ale pořád to byl prostor o kterém věděli lidi, co byli nějak aktivně do něčeho zapojení (nějaký web, cony...)

York píše:
Což mi připomíná další zdroj informací - dotyčný by nesměl hrát Eye of The Beholder, Baldur's Gate, ani žádnou jinou z hromady dalších her běžících na pravidlech DnD

Dodneska znám lidi, co tohle hrají a o nějakém DnD nemaj šajnu.

York píše:
Takže jo, připouštím, že absence jakýchkoliv informací v nějakém specifickém konkrétním případě není zcela vyloučena, ale fakt mi to nezní jako moc věrohodná story.

No mě to zní jako story, kterou neslyším ani náhodou poprvé.


York píše:
I ty tři různé systémy pro povolání byly cool nápad

To teda rozhodně nebyl, to byla kravina od prvního pohledu, jak spousta lidí neopoměla už tehdy podotknout.

York píše:
To je asi jako divit se, proč lidi stavěli počítače z elektronek - však je to úplně totálně debilní nápad, ne?

Ne, DrD+ bylo z game design hlediska mizerné už v okamžiku, kdy vyšlo. A taky za to už tehdy bylo kritizováno (možná ne na dracidoupe.cz atp., ale bylo).


MarkyParky píše:
ta původní myšlenka byl celkem cool nápad - vhodně připravené logaritmické škály, základ logaritmu zvolený tak, aby posun o polovinu rozsahu 2k6 hodu byl právě polovina/dvojnásobek škálované hodnoty.

Vážně? Mě to ani moc cool myšlenka nepřijde, je to prostě jen matematickej rozsah pro hod, z hlediska game designu to podle mě nemá žádný funkční přínos hře samotné.

Jako jo, kdybys to použil jako základ pro vytvoření herních hodnot (tj. pracovní pomůcku, ne něco co se objeví v konečné hře), tak bys tím mohl dostat mechaniky, které se mat-statisticky chovají určitým způsobem, co se Ti může hodit, jenže tak nějak pochybuju, že by to mělo nějakou zvláštní přidanou hodnotu, na chování hodů se v dnešním game designu kladou trochu jiné nároky než je jejich matematická realitu nějak zrcadlící "elegance".




Jerson píše:
Nedělám si velké iluze, že by to ve větších firmách zabývajících se RPG fungovalo jinak, a osobně bych byl frustrovaný, když by bylo moje vylepšení nebo vůbec od základu lepší systém zamítnut ve prospěch něčeho, o čem by se odpovědná osoba domnívala, že by to bylo pro výslednou podobu lepší.

FYI při vývoji DnD 5e tu ShadoWWW poslal Wizardům nějaké návrhy a feedbacky a asi 3 z nich byly skutečně nakonec zahrnuty do výsledné hry.


ShadoWWW píše:
a (wait for it...) PK!

chjo.
Musím tomu člověku nechat, že má drzost... předvést takovej fail, tvrdit, že to je hroznej úspěch a ještě se ukazovat na veřejnosti - většina lidí by neměla koule na to vylézt z podstolu.
Autorská citace #23
3.2.2016 15:58 - Atterdag
Ty tabulky z DrD mě někdy strašily ve snech... když si vezmu nespornou eleganci DnD 5 s jeho výhodami a nevýhodami, přijde mi to jako hry z jiného vesmíru
Autorská citace #24
3.2.2016 16:24 - MarkyParky
Sirien
MarkyParky píše:
ta původní myšlenka byl celkem cool nápad

vs
Sirien píše:
se v dnešním game designu

Vážně?



... jinak ShadoWWW nám právě prakticky předvedl ukázkový vznik fámy, děkujeme, tleskáme, pobavili jsme se ...
Autorská citace #25
3.2.2016 16:38 - ShadoWWW
Fámy v čem?
Autorská citace #26
3.2.2016 16:45 - Naoki
Píše:
Tak v letošní RPG Kuchyni chtějí udělat update DrDo s názvem "DrD Klasik". V porotě (mimo jiné) zasednou E^2, Alef0 a (wait for it...) PK!

Ta první část byla jen návrh v diskuzi, ale ve skutečnosti Kuchyni s ingrediencemi už měli připravenou předtím.
A ten PK je momentálně pouze ve fzi domlouvání, takže ještě není jisté že am vůbec zasedne.

Pokud tedy nemáš informace z jiných zdrojů než to co bylo postnuté na rpgf
Autorská citace #27
3.2.2016 16:50 - ShadoWWW
Aha, máš pravdu. Myslel jsem, že to psal E^2 a on to psal MarkyParky. Tak nic. Ale PK je zmíněn mezi porotci.
Autorská citace #28
3.2.2016 16:52 - Naoki
je tam psáno
Píše:
přičemž se snažím přesvědčit ještě PKe

Tudíž je to ve fázi domlouváni ;-)
Autorská citace #29
3.2.2016 17:05 - sirien
MarkyParky píše:
Vážně?

Dobře no.

Co považuješ za původní? Těch 1994, kdy Vláďa tu tabulku vytvořil, nebo 2004, kdy ta hra s tou tabulkou vyšla?

Pokud 2004, tak i v tehdejším game designu to bylo mimo.
Pokud 1994, pak se dá asi diskutovat o tom, že to byl zajímavý námět na modelování nějaké centrální mechaniky, nicméně už tou dobou to začínalo být trochu za zenitem - resp. tenhle přístup už ustupoval.

Naoki píše:
A ten PK je momentálně pouze ve fzi domlouvání

Cože!?
To mi jako chceš tvrdit, že ho tam někdo po tom všem ještě chce?

Lobsang měl zjevně pravdu, Překvapení musí být jedním z pěti elementů vesmíru...
Autorská citace #30
3.2.2016 17:42 - MarkyParky
Sirien:
Myslel jsem 1994, právě na základě tvého postu, na který jsem reagoval.

BTW vím, že si to asi úplně nepamatuješ, ale trochu se s odstupem zamysli nad tím, co z pohledu šíření informací znamená rok 1994. A bez poznámek jako "když jsi chtěl, tak jsi mohl". Protože tenkrát mnohem víc než dneska platilo, že jsi dost často ani nevěděl, že můžeš něco chtít (a to říkám s vědomím člověka, co měl doma 16kbps modem, analogové počítadlo na tel. ústředně a tak se občas mohl připojit aspoň na néjakou BBSku a pročítat tam konfery).

Dneska jsme fakt hodně zhýčkaní internetem, ale říkat dneska o téhle době, že něco bylo za zenitem, považuju dost za pobitvěgenerálství.


Ad Kuchyně přesně a bez šumu:
* E^2 pomáhají letošní ročník organizovat, nebudou pískat.
* Porota má být Alef0, Pepa a Tadeas .... E^2 se podle svého vyjádření snaží přesvědčit PKho
* Nezávisle na Kuchyni na RPGF taky běží Xtá debata na téma ressurect/konverze DrDO
** V téhle debatě E^2 v rámci brainstormingu/nápadů hodili do placu název "DrD Klasik"
** V té samé debatě se objevil (jako vtip) návrh udělat z vývoje kuchyni
** A v té samé debatě jsem (opět s lehkou nadsázkou) vyjádřil, že takové pakárny bych se ze zvědavosti klidně zúčastnil.
Autorská citace #31
3.2.2016 21:08 - Jarik
Ano... Filip je Jarik.
Jarik na DrD+ vyvíjel kněze. Nedotahl to. Práci převzal Erric a z minima udělal maximum.
Jarik na DrD+ vyvíjel Dovednosti.
Jarik na DrD+ vyvíjel pravidla pro vliv Osvětlení... ale pro přílišnou jednoduchost byla zamítnuta.

Jestli jsem na DrD+ vyvíjel i něco dalšího si jiz nepamatují. Bych to musel znovu vše přečíst a hledat jednoduché mechaniky. Ty složité nejsou moje:-)

Pozn.: když se uvažovalo o DrD#, tak byl plán prostý. Převést všechna povolání na variantu dovednostni a zjednodusit všechny mechaniky.
Hra by pak byla vice podobná počítačovým. Což melo zaujmout PC cilovku.

Dnes, po letech jsem rad, ze se to nedotahlo. Protože by to bylo těžší, než pro jiné něco prelozit.

Tímto musím vyjádřit svůj dík překladatelům. Neb dodnes patřím k lidem, co nejsou překladu schopni. Nenutí mne k jazykům ani prace, ani vlohy.
Autorská citace #32
4.2.2016 20:44 - Gurney
Musím říct že je zajímavý paradox, jak na jednu stranu rok 2004 nebyl žádný pravěk a co všechno tu frčelo za hry (já si to tedy pamatuji trochu jinak, ale taky jsem z menšího města a byli jsme rádi, že v hračkářství se vůbec daly koupit různostěnné kostky), ale autoři DrD+ mají z nějakého důvodu propustku a ze všech těch dostupných her si nebyli schopni dát dohromady, že co píšou je děs a hrůza. Sry ale prostě ne, to se dá říkat o DrD (které imho na rok 1990 a na tehdejší spartánské podmínky nebylo zas tak špatným výkonem), ale DrD+ je pohrobkem nevzdělanosti autorů i vydavatele, a ta hra vývojově patří někdy do první půlky osmdesátých let (načež by v anglofoním světě byla nejspíš zaslouženě převálcována RuneQuestem a později GUPRSy, aneb hrami které umí to samé nebo ještě víc, ale mnohem jednodušším způsobem).

Že je u nás stejná situace jako na západě jen v menším je brutální sebeklam - teprve v posledních pár letech se u nás velmi pomalu začalo blýskat na lepší časy, a velká část toho, co u nás bylo za celou historii rpg v česku vydáno, je velice slabé oproti zahraniční produkci, a to i té dostupné zdarma.

Úplně odsoudit domácí práci bych ale nechtěl, pár věcí dle mého na tu zahraniční laťku má (a některé z nich paradoxně vznikly v době, kdy se plihnilo DrD+) a několik dalších by na ni dosáhlo v době kdy vznikaly. Problém je, že málokterému z těch produktů se v té době dostalo uznání či dokonce vydání a když, tak to byly téměř výhradně settingy, které navíc z nouze vycházely jako světy pro DrD.
Autorská citace #33
4.2.2016 22:26 - sirien
MarkyParky píše:
vím, že si to asi úplně nepamatuješ, ale trochu se s odstupem zamysli nad tím, co z pohledu šíření informací znamená rok 1994. A bez poznámek jako "když jsi chtěl, tak jsi mohl". Protože tenkrát mnohem víc než dneska platilo, že jsi dost často ani nevěděl, že můžeš něco chtít

To je argument, který můžeš validně použít pro pohled hráče (konzumenta).

Je to i argument, který můžeš validně použít pro pohled náhodného game designera (ne, že by jich tehdy nějak moc bylo).

Ale není to argument, který bys mohl použít pro skupinu lidí kolem Altaru, která navrhla původní DrD na základě obšlehnutí DnD a která sem pár let na to dotáhla Shadowrun.

Můžeš říct, že sice měli vědomost a prostředky, ale byli to amatéři a nedá se jim to v té době vyčítat a já s tím budu souhlasit - v roce 1994 opravdu nebudu klást na nikoho nároky z hlediska profesionality designu a dev-project managementu (o prostředcích k dispozici nemluvě). ALE - DrD+ mělo DESET LET prodlevu. V roce 94 se to mohlo amatérsky zdát jako dobrý nápad - jenže pak přišel rok 96 a věci už byly jinak, DnD tu mělo eventy a WoD si válcoval cestu skrz české cony. A pak tu byl rok 98 a DnD i WoD byly komunitně etablované a vycházelo DnD 3e a zahraniční RPG šly koupit v Čechách. A pak tu byl rok 2000 a internet se protlačil do obecné existence. A pak tu byl rok 2002 a na internetu už existovaly RPG komunity. A pak tu byl rok 2004 a ty komunity byly už provázané se Západem. A lidi kolem Altaru měli vazby na hráče se slušnou angličtinou.

To byly čtyři, pět milníků, během kterých se rozumné nároky na kvalitu zvyšovaly a během kterých měl někdo přijít a říct "hej lidi, stop, podívejte se na to střízlivě - uznejte, že to celé sucks a musíme to zahodit, buď úplně a zapomenout na to (a něco radši přeložit, hej, tady je OGL!), nebo zahodit tu práci a začít od základu znovu". Jenže tohle během těch 10 let, kdy nároky rostly spolu s informovaností a dostupoností, nikdo neudělal.


(mimochodem, když jsme u toho - někdo z vás by měl konečně říct "hej, lidi, stop, mrkněte na to co z toho DrDII vzešlo střízlivě a uznejme, že to je shit co žije jen protože jakákoliv hra si nakonec najde nějakého fandu a my na to nalepili DrD brand... ale nestojí to za tužku a měli bysme to zahodit a něco přeložit (hej, tady je OGL a CCčka na hromadu her!) nebo začít znovu" Just sayin', sice si to k srdci nevezmeš, ale for the record až to budu chtít za 10 let komentovat někomu, kdo přijde po Tobě do nějaké podobné diskuse, jako je tahle...)
Autorská citace #34
5.2.2016 02:06 - MarkyParky
Ad tvůj komentář k DrDII:

Dej mi jeden jediný příklad té moderní hry, která mi sedne do preferencí stejně dobře jako DrDII, já si ji hrozně rád vyzkouším a třeba ti dám za pravdu.

Ty zásadní vlastnosti, které se v DrDII potkaly, jsou:
- fortune-in-the middle a poslední rozhodnutí má (téměř-vyjma úplného vyčerpání zdrojů) vždy hráč, nikdy mechanika
- hlášení záměrů + souhrnné vyhodnocování sporů/konfliktů a to i v situacích M:N (jo DrDII systém to hrozně jednoduše umí, i když to vanila příručka z podivného "abytonebylosložité" důvodu zakazuje)
- možnost u záměrů hlásit libovolně silný následek (včetně sociálních interakcí a manipulací s CP i HP), se meta-mechanikou, která se postará o to, abys to nemohl přepísknout
- absence nutnosti plot imunity a zároveň absence náhodných IKček a TPKček (tzn. možnost hrozit jako GM v libovolném okamžiku smrtí či jinými drsnostmi s vědomím, že pokud hráči nebudou hrát vyloženě extrémně blbě, tak se z toho s následky, ale vyhrabou - ale oni se vyhrabou, ne že já vyměknu).
- silná role fikce a přednost nad mechanikou (pže jsem z velké části tactician a obelstít mechaniku skrze fikci je můj modus operandi i jinde než v RPG).


Jako třešničku na dortu, která není nutná, ale je nice-to-have, je pak přítomnost sociální meta-hry o přimutí/odmítnutí následku, která mě prostě baví.



Jestli o něčem takovém víš, šup sem s tím, rád si DrDII s takovým moderním produktem srovnám. Hlavně pls ale nezmiňuj F4C/FAE protože failuje většinu z těch požadavků ;P EDIT: Pardon, failuje skoro všechny :D
- forune-in-the-middle sice je, ale poslední slovo má mechanika, hráč může jen vyměkčovat
- hlášení záměrů umí tak napůl (protože mechanika omezuje jak moc se naplní) a konflitky vyhodnocuje postupně
- stejně tak míra naplnění záměru je vymezená mechanikou, nikoliv hráčem
- plot-imunity je v podstatě nutnost

Snad jen ten význam fikce ve F4C/FAE je dost silný, aby mechaniku krotil.
A sociální přetahování se o výsledek tam sice je, ale není to GAMBLE, ale HAGGLE. O dost jiný pocit ze hry.
Autorská citace #35
5.2.2016 03:14 - sirien
MarkyParky píše:
Dej mi jeden jediný příklad té moderní hry, která mi sedne do preferencí stejně dobře jako DrDII, já si ji hrozně rád vyzkouším a třeba ti dám za pravdu.

A to je prosím pěkně celej problém s DrDII od samého začátku až doteď od A do Z v kostce.

Autoři, co pro sebe a podle svých preferencí slepě tvoří komerční produkt, který je propagovaný jako širokozáběrová hra pro hráčskou masu. Fan indie vydávané za mainstream hru.

Říkal jsem to kdysi, tvrdil jsem to později a očividně se nic nemění.


(btw. všechny Tebou zde vyjmenované vlastnosti má s klidem i Fate a všechno cos k němu napsal je zoufale špatně. Kdyžtak si tu můžeme někde bokem založit diskusi na dané úzce zaměřené téma, ať tím odporným geek stormem nekazíme ostatním jiné diskuse, ale je to tam a je to tam super-easy. Na jiných mechanikách než má DrDII a není to Vanilla Fate ale potřebuješ k tomu špetku System Toolkitu, ale nic, co by vyžadovalo nějaké nadstandardní kreace)
Autorská citace #36
5.2.2016 03:58 - Aegnor
MarkyParky (Ohledně DrD II) píše:
- absence nutnosti plot imunity a zároveň absence náhodných IKček a TPKček (tzn. možnost hrozit jako GM v libovolném okamžiku smrtí či jinými drsnostmi s vědomím, že pokud hráči nebudou hrát vyloženě extrémně blbě, tak se z toho s následky, ale vyhrabou - ale oni se vyhrabou, ne že já vyměknu).

MarkyParky (Ohledně F4C) píše:
- plot-imunity je v podstatě nutnost

Já nejsem žádný extrémní znalec Fate, ale minimálně plot-imunity opravdu není nutnost, naopak F4C má podobný styl jako ty chceš - záleží pouze na hráči, jestli bude riskovat smrt postavy (ekvivalent "hrát extrémně blbě"), nebo riskovat nebude (a vyměkne hráč/postava, ne GM).

Vycházím ze Sirienova překladu F4C, část Konflikty - odstoupení a vyřazení.
Odstoupení - hráč se rozhodne, že je jeho postava vyřazena z konfliktu a SÁM popíše, co se vlastně stalo (přičemž to musí projít přes zbytek skupinky)
Vyřazení - postava je vyřazena z konfliktu a GM popíše, co se vlastně stalo (a záleží na jeho rozhodnutí, jestli postavu zabije, nebo vyřadí jiným, zajímavějším způsobem).

Ke zbytku výhrad se vyjadřovat nemůžu:-)
Autorská citace #37
5.2.2016 06:26 - MarkyParky
Sirien píše:
Kdyžtak si tu můžeme někde bokem založit diskusi na dané úzce zaměřené téma, ať tím odporným geek stormem nekazíme ostatním jiné diskuse, ale je to tam a je to tam super-easy.


Jsem pro.
Jsem mimořádně zvědavý na to, jak se "se špetkou System Toolkitu" zbavíš principu 4 akcí, zavedeš M:N konflikty řešené jedním vyhodnocením a pořád to zůstane F4C/FAE.
Kde je to tedy vhodné rozebrat?

Aegnor píše:

ale minimálně plot-imunity opravdu není nutnost
...

vs
Aegnor píše:

Vycházím ze Sirienova překladu F4C, část Konflikty - odstoupení a vyřazení.
Odstoupení - hráč se rozhodne, že je jeho postava vyřazena z konfliktu a SÁM popíše, co se vlastně stalo (přičemž to musí projít přes zbytek skupinky)

Nemůžu si pomoct, ale právě jsi popsal do hry natvrdo zakódovanou plot imunity. Což je přesně to, o čem mluvím.

Sirien na to pravděpodobně napíše něco jako "s použitím System Toolkitu se Odstoupení zbavíš jako nic". Hm.
Autorská citace #38
5.2.2016 06:38 - Jerson
Dovolím si poznamenat, že podle průzkumu dělaného na Gameconu DrD2 nahradilo staré DrD jen asi u čtvrtiny hráčů, a je v tom zhruba stejně úspěšné jako DrD+. Zbylá polovina zůstala u více či méně upravené verze DrD.

Edit: Opraveny zatracené automatické opravy v mobilu
Autorská citace #39
5.2.2016 06:48 - MarkyParky
Jerson:
To je výsledek jak u Jutska, řekl bych. Ideální na to, aby si ho každý vyložil po svém :D
Autorská citace #40
5.2.2016 07:00 - ShadoWWW
Automatické opravy jsou občas vtipné. :)

Nicméně to, že DrD+ ani 2 nenahradily DrD u většiny hráčů vyplývá i z několika anket Asterionu. A to se už od nástupu DrD2 neprodává. Herní studia v USA by to už dávno označila za neúspěch. Ne tak Altar.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.

Sroty

Působím jako GM v partě jedné pražské party momentálně hrající v Libni. Specializujeme se převážně na fantasy. U válu se držím s malými přestávkami už více jak 10 let. Začínal jsem u DrD + ihned po jeho vydání a hraju ho dodnes. V současné době (2015) se snažím překládat Burning Wheel GOLD, systé...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16150903701782 secREMOTE_IP: 35.175.180.108