[Teorie] Tří-faktorová typologie GDS

Obsah článku:
TNP a VBH vývoj postavy
Zřejmě se dá zobecnit pro každého hráče, že má již od začátku hry alespoň mlhavou představu o tom, co bude jeho postava zač a že se v průběhu hry každá postava do určité míry vyvíjí. Nicméně hráči se liší rozsahem, v jakém jsou jejich postavy na počátku definovány.
Valná většina herních textů, pravidel, technik a postojů směřuje k metodě Tvorba na počátku (TNP, v orig. design at start), coby správnému způsobu jak na to. Např. se v mnoha systémech předpokládá, že postava bude mechanicky definována před započetím hry, že deník postavy bude kompletní a činit do něj posléze změny je zapovězeno nebo povoleno s jistým postihem. (Například v GURPS 3e stojí zlepšení atributu víc po započetí hry, než při nákupu atributu s předstihem). Navíc existují skupiny, kde se předpokládá, že Skuteční Hráči Rolí Napíší Alespoň Deset Stránek Minulosti Předem a Pokud Ne Pak Musíte Být Prašivý Mlátič Bestií, který nemá Vůbec Hlubokou Postavu.
Nicméně existují hráči, pro něž postup vytvoření si postavy na počátku nemusí být úspěšný. Musí o postavě před započetím hry už něco vědět, nicméně pokud se ji pokusí definovat příliš, mohou zjistit, že jejich postavy buď selhaly v úspěšném vývoji nebo se vyvinuly směrem, který je v rozporu s minulostí, kterou měly mít. To, co si vědomě zvolí sepsat o postavě před hrou, se nemusí hodit k tomu, jak bude postava myslet a jednat během hry.
Navíc určité techniky či přístupy k zahájení tažení nefungují pro hráče se stylem Vývoj Během Hry (VBH, v orig. Design in play) příliš dobře. Někteří lidé potřebují vědět, jak postava jedná v běžných situacích, před tím, než se dostane do těch výjimečných, stanovit si, jaké jsou základní postoje a chování postavy. Techniky, v nichž tažení hráče uvrhne rovnou do krize (např. hra Sorcerer), nemusí být pro takové hráče příjemné.
Společenská smlouva
Solečenská smlouva (social contract), někdy též nazývaný herní smlouva (game contract). Jde o souhlas a předpoklady, za nichž se bude hra konat, někdy zjevné a vyřčené, ale obvykle mlčky předpokládané a očekávané. "Smlouva" je poněkud nešťastný termín pro povětšinou nevyřčená očekávání, ale tak už to holt je. Co tvoří přijatelné a očekávatelné chování pro danou skupinu? Budete vyloučeni, když často přijdete neohlášeně pozdě? Co když se budete hádat s GMem? A tak dále.
Scénářová imunita
Praxe vyhýbat se zabití, někdy též zneschopnění či mrzačení hráčských postav. Někteří lidé jinak fandící drsnému realismu mohou chtít zachovat scénářovou imunitu (v orig. script immunity).
HP záře
Je zde rozdíl v očekávání toho, jakými způsoby se budou hráči chovat k postavám hráčů a cizím postavám? Například očekává se vzájemná důvěra postav za okolností, kdy by cizí postavě automaticky nevěřili? Pak máte nějakou tu HP záři (v orig. PC glow). Přijetí či zavrhnutí je opět jedna z četných preferencí herního stylu.
Ochrana niky
Bránit jedné z hráčských postav zastínit ostatní, například pomocí rozrůznění jejich rolí. Může jít o mechanickou formu - mají různá povolání. Může jít o rozrůznění rolí: například patří ke skupinám s různými společenskými funkcemi. Ochrana niky (v orig. Niche Protection) je opět preference herního stylu.
Schrodingerova CP
Cizí postava, která má za úkol naplnit nějakou úlohu v zápletce a jejíž charakter bude upravován tak, aby ji vždy naplnila. Například pokud postavy hráčů opustí město východní branou, potkají ji tam. Pokud opustí město západní branou, potkají ji namísto toho tam. V kontrastu ke stylu striktně-zachovávajícímu-výchozí-podmínky-orientace-na-svět v němž je cizí postava u východní brány a postavy ji potkají jen tehdy, pokud půjdou tudy.
Zápletka
1. Předpřipravená zápletka (v orig. plot). Poměrně dost nekompatibilní se stylem zaměření na svět.
2. Scénář obsahující linii napětí či vnitřního konfliktu, připravený předem, ale bez předurčených událostí. Kompatibilní se stylem zaměření na svět.
3. Události hry: cokoliv se přihodí.
Hranice a závoje
Hranice (v orig. lines): na která témata je možno a záhodno se ve hře zaměřovat a co už je za hranicí? Například je konfrontace se zneužíváním dětí přijatelná? Mučení? Rasismus?
Závoje (v orig. veils): co zobrazujete, resp. popisujete otevřeně a přes co přehodíte pomyslný závoj. Například budete sexuální scénu hrát nebo se zastavíte v momentě, kdy postavy vstoupí do pokoje a zavřou za sebou dveře.
Tuto tezi dále rozvádí Gleichmanův interakční model tažení, který bude v nejbližší době též zveřejněn.
Bariéra
Bariéra (v orig. firewall) - praxe, v níž postavy jednají pouze podle toho, co by měly vědět na základě jejich zkušeností a minulosti, než aby jednaly na základě toho, co ví hráč: oddělení vědění postavy (VP, v orig. tzv. IC - in character) od vědění mimo dosah postavu (VMP, v orig. tzv. OOC - out of character). To je pro některé herní styly klíčové, byť v jiných to může být lhostejné.
Hráči se liší v tom, s jakou snadností udrží bariéru, takže v těch herních stylech, kde je důležité oddělit vědění postavy od vědění mimo postavu, existují také různé tendence jako zda říct hráči něco, co jeho postava neví. Hráči, kteří dokáží bariéru udržet snadno, dávají přednost tomu slyšet všechno a užívat si širší perspektivu nadhledu nad hrou, zatímco lidé, pro něž je udržení bariéry obtížné, mohou dávat přednost tomu slyšet jen to, co ví jejich postava, aby se vyhnuli rozptylování a chybám.
Mimochodem, pokud se setkáte s lidmi vycházejícími z teorií vzniklých na the Forge (o kterých si povíme později), všimnete si, že se zaměřují na to resp. vycházejí z toho, jaké nápady, myšlenky a modely jsou užitečné v tvorbě her! Tato idea nebyla v původním modelu GDS, o němž mluvíme, vůbec přítomna. Smyslem teorie bylo popsat preference, pozorování a praxi atd. toho s čím se lidé opravdu setkávají ve hře, ale pro co nemají společnou terminologii.
Postoje k vyprávění Postoje k vyprávění jsou, tak jak byly původně ustanoveny, seznamem čtyř přístupů, které mohou lidé k vyprávění zaujmout. Ron Edwards (o němž ještě hodně uslyšíte v souvislosti s jeho vlastní teorií) zabavil jména některých postojů, změnil definice a zamlžil některé rozdíly původního schématu a tudíž bohužel zavedl naprostý opak toho, k čemu měly sloužit. Místo jednoduché komunikační pomůcky jsou nyní zdrojem mnohého nepochopení a nejasností a prakticky neexistuje způsob, jak rozumně odlišit, zda se mluví o Edwardsovském pojetí postojů k vyprávění nebo o původní variantě.
Poznámka na okraj: když budeme mluvit o VP (vědění postavy) není zde synonymem "první osoby" stejně jako VMP (vědění mimo postavu) není synonymem "třetí osoby". Hráči mohou myslet v rámci vědění postavy a přesto popisovat její chování pomocí třetí osoby nebo užívat vědění stojící mimo postavu a přesto její jednání popisovat pomocí osoby první.
Postoj postavy (v orig. Character stance) je myšlení o hře z hlediska postavy. Je to pohled z hlediska vědění postavy (postoj zahrnující metodické herectví podle Stanislavského, obecně řečeno.)("Sakra! Buď je Taril narosto neschopný, nebo moje selhání nastražil.") Ponoření - kterému se také říká Hluboké VP - nebylo v původní podobě něco vágního a bídně definovaného, byla to jednoduše variace postoje postavy a zahrnovala jak myšlení z hlediska intelektuální perspektivy postavy, tak do jisté míry i cítění toho, co cítí postava.
Postoj herce (v orig. Actor stance) je myšlení o hře z hlediska hereckého záměru ztvárnit postavu: je to hledisko VMP (mimo postavu). ("Potřebuji dát jasně najevo, že je rozzlobená, ale nepřipouští si to. Možná smířlivá slova pronesená škrobeným tónem...")
Postoj autora (v orig. Author stance) je myšlení o hře z pozice autora. ("Bylo by parádní, kdybychom potkali zlosyna bez toho, že bychom si uvědomili, kým ve skutečnosti je, takže by má postava šla na to sympózium.")
Postoj publika (v orig. Audience stance) je poměrně jasné. Je to oceňování hry ze stejné pozice, jako byste četli knížku nebo sledovali film.
Toto jsou čtyři původní postoje, k nimž byly posléze doplněny ještě dva další:
Postoj hráče hry (v orig. Gameplayer's stance) je také poměrně jasný. Je to myšlení z hlediska hráče hry.
Postoj režiséra (v orig. Director's stance) je relativně blízký postoji autora, ale odkazuje někomu, kdo řídí hru z perspektivy širších autorských sil, než mají hráči ve většině tradičních her k dispozici: někdo, kdo vytváří části prostředí, zápletky atd. - tento postoj je obvykle (ale nikoliv vždy) vyhrazen GMovi.
Ponoření, Směrování Ponoření (v orig. immersion), jak už bylo zmíněno, nebylo v původním chápání jen jednoduché pohlcení hrou, postup s proudem nebo tak něco. Šlo konkrétně o hru z postoje hluboko v postavě - dostatečně hluboko, takže byl model postavy zvnitřněn a stal se podvědomou součástí člověka. Ponořený hráč nemusel vědomě přemýšlet o odpovědích postavy: ty se vyvíjely podvědomně, takže člověk jednoduše vnímal postavu reagující určitým způsobem a nemusel vymýšlet, jak se postava zachová. Pro některé lidi je toto ponoření středobodem a nutností hraní rolí. Různí lidé používají různé techniky při dosahování ponoření či jeho brždění, ale pro mnoho ponořujících se hráčů je trávení přílišného množství času uvažováním mimo postavu rozrušující.
Ponoření je specifickou formou "směrování" postavy, ale člověk může "směrovat" také svět, prostředí - podvědomně lze modelovat i řadu dalších věcí mimo postavy, a shledat, že jejich stav vnímáte, nerozhodujete o něm vědomně. To vede ke zvyku zacházet se světem tažení a věcmi v něm jako by to byly skutečné nezávislé entity, jako by je člověk objevoval a nikoliv vymýšlel. Funguje to podobně, jako když spisovatel řekne: "Nemůžu donutit postavy, aby se držely osnovy příběhu..." Lidé, kteří toto nepochopí metaforicky, se mohou bát, zda nejde o nějakou duševních poruchu, ale ve skutečnosti je to forma kreativního procesu.
Existuje tendence některých preferencí se shlukovat. Je vcelku běžné například najít lidi, kteří dávají přednost orientaci na svět, ponoření do postavy, určitým druhům "realistických" prostředí a mají nechuť ke všem mechanikám zahrnujícím spoustu myšlení mimo postavu.
Toto je shrnutí základů modelu rgfa (též zvané GDS). Byla měněna a rozšiřována, někdy zajímavě a jindy spíše k pláči. V závěrečné části se zaměříme ještě na nedostatky tohoto přístupu a povíme si, kde ho nejvíc tlačí bota.
Originál FAQ na Darkshire; ostatní původně dle Silverdragona.
Napsal Alnag 19.03.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 57 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.61950206756592 secREMOTE_IP: 54.82.79.137