[Teorie] Velký model (GNS)

Obsah článku:
V předchozím dílu jsme probrali zásadní koncepty Velkého modelu resp. GNS, dnes si povíme něco o jejich nedostatcích. Jeden člověk komentující GNS na zahraničních fórech přirovnal narativismus k náprstku, hernost ke kyblíku a simulacionismus k sudu. Myslím si, že ta metafora docela sedí, protože jde skutečně o porovnávání neporovnatelného, ale pojďme se na to podívat důkladněji:
1) Tvůrčí program...
První rozčarování, které vám Velký model přinese, je zjištění, že každá hra musí zřetelně a silně poporovat jeden ze schválených (pardon, rozeznávaných) tvůrčích programů, jinak je vadná! Při bližším zkoumání Velkého modelu zjistíte, že "soudržnou hru" popisuje jako hru, která naplňuje tvůrčí program.
A tvůrčí program je zase něco jako sociologická zkratka - tři různé odpozorované způsoby, jakými se hráči RPG soustavně baví. Ne zrovna solidní základ k soudům jako - "soudržná hra" zahrnuje jenom takovou, která naplňuje jednu ze tří tužeb, které jsme pozorovali. Zda existují i další hráčské touhy, nebo dokonce zda jsou hráčské touhy naplňovány jenom hraním RPG, je opakovaně přehlíženo. Jsou tu jen tři "soudržné" způsoby hry, a když nejste soudržní, tak co s vámi sakra je?
Abych jenom nekritizoval, jako potenciální adepti na tvůrčí program (resp. kýžené očekávání) mne takhle od boku napadají: socializace a mezilidské vztahy (což ve svém modelu dobře zdůraznil např. Robin D. Laws). Únik od reality, ponoření do hry. Múza, radost z tvůrčího procesu.
Také neschopnost velkého modelu přesně definovat Simulacionismus naznačuje, že pod Simulacionismus bylo shrnuto několik rozdílných, ale blízce příbuzných Tvůrčích programů, ale nikomu se nechce rozbíjet hezké číslo tři a zažitý systém.
Důvod, proč nikdo nenašel žádný další tvůrčí program, je ten, že definice tvůrčího programu byla napsána po identifikaci těchto tří a tudíž byla definice těmito třemi ovlivněna. Čtvrtý (a pátý, šestý) nezapadají do definice, protože definice tvůrčího programu nebyla napsána tak, aby je popsala, což se blíží tautologii.
2) Nevhodné vymezení hernosti
Soutěžení mezi hráči může probíhat i na úrovních, které neuvažuje, které s hraním hry jako takové přímo nesouvisejí. Například hráč může získat nad jiným hráčem výhodu v sociální situaci lépe promyšleným dialogem, živějším ztvárněním akcí své postavy a tak podobně. Podle mého soudu je ale Hernost soutěž ve smyslu soutěže rysů a zdrojů ztvárněných formálním jazykem hry, tedy tím, co má postava v osobním deníků. Více divadelní soutěž je něco zcela jiného (ale kam by patřila v tomto členění těžko posoudit.) Na druhou stranu je definice i úzká. V literatuře jsou například detektivky klasicky popisovány jako hravé soutěžení mezi čtenářem a hrdinou o to, kdo rozluští záhadu první. I RPG má tento druh prvku „hádanek a tajemství“ a myslím si, že se přímo dotýká hernosti, byť v něm nejde o soutěž, kdo je lepší hráč.
3) Definice „literárně hodnotného příběhu“ smrdí
Jen málo her vytváří něco, co by bylo posléze uspokojivým čtením, pokud očekáváte povídku, román, epos nebo filmový scénář. Jasná definice toho, co je to dobrý, resp. literárně hodnotný příběh, by byla jistě na místě. Nicméně definice současná, že jde o soustředění na „etický či morální konflikt“, se zdá být ušitá na míru určité specifické sortě spřátelených her. Jsem přesvědčený, že existují další důležité a možná i důležitější aspekty literárně kvalitního příběhu (tempo a načasování, vyvrcholení atd.) Ve skutečnosti se řada dramatistů (lidí orientovaných na příběh ze starší třífaktorové typologie) vyskytla rozpolcena mezi tábor „méně schopných narativistů“ a „simulacionistů orientovaných na situaci“, což mi připadá tragikomické.
Dovolím si tvrdit, že větší kapacitou na literárně hodnotné příběhy než Ron Edwards, je Marion Zimmer Bradley, která už má nějaké za sebou. Ta charakterizovala tradiční povídku (potažmo i román), takto: "SYMPATICKÁ POSTAVA překonává TAKŘKA NEPŘEKONATELNÉ PŘEKÁŽKY a VLASTNÍMI SCHOPNOSTMI dosáhne HODNOTNÉHO CÍLE." A dále dodává: "Spisovatelé, kteří tento recept ignorují, ať už z neznalosti či z přesvědčení, že kreativní psaní musí překračovat hranice tohoto recpetu - končí obvykle jako hladovějící umělci - pokud to nejsou géniové..."
4) GNS je designérsky k ničemu
Spousta lidí (kteří žádnou hru nevytvořili) GNS hájí tím, že jde zejména o teorii herního designu. Bohužel pravda je jiná. Celá řada předních designérů (konkrétně např. Allen Varny pro časopis Escapist) se domnívá, že ačkoliv je teorie hezká, hodí se spíš na aktuální hru, než k tvorbě. Zvláště dysfunkční je tato teorie zřejmě směrem k Simulacionistickým systémům, protože z tvůrčích dílen The Forge zatím nevyšel snad žádný. Ale i herní designéři, kteří se kolem the Forge motají, přiznávají, že pro praktickou tvorbu je teorie dost k ničemu. Samozřejmě Edwards tento argument předjímá v jedné své metafoře o fyzice a stavbě mostů, ale tím vlastně potvrzuje tato tvrzení. Fyziku (rozumějte teorii) totiž ke stavbě mostů (tvorbě her) nepotřebujete, ale když ji znáte, může vám to hodně říct.
5) elitářství GNS a jeho zastánců
Nejzávažnější problém GNS není však teorie samotná, jsou jím lidé, kteří ji tvoří a obhajují. Proto se také nejběžnější kritika soustředí na elitářství lidí z The Forge, na jejich protěžování jen určitého typu her. Tato obvinění zastánci Edwardse i on sám odmítají. Co je na nich pravdy? Co je způsobuje? Důkazního materiálu je spousta, ale projděme si jen pár důkazů.
Začněme malou stránkou jménem Hephaestus' Forge. Tehdy experimentální krůček ke zkoumání toho, zda lze nějak navýšit množství internetem produkovaných a publikovaných her. Před svou proměnou Hephaestus' Forge jasně hlásala svůj cíl:
"Nicméně, jsou zde doslova stovky her, které nemůžete najít tak, že vstoupíte do herního obchodu. Tyto hry jsou vytvářeny nezávislými herními tvůrci a publikovány na internetu zdarma či za zanedbatelný peníz. Misí Hephaestus' Forge je poskytnout těmto "indie RPG" (indie = independent, tedy nezávislé) podporu - pomoci hráčům dozvědět se víc o alternativách ležících mimo rámec zavedených herních vydavatelů."
Byla-li tato stránka na své misi úspěšná, byl to úspěch takřka neznámého koloniálku s jedním či dvěma věrnými zákazníky. Byla zřídkakdy aktualizovaná a sestávala z pár článků, odkazů na několik online her a stránek a hrsti recenzí. Většina materiálu pocházela od Rona Edwardse, uvedeného spoluvlastníka stránky.
Nový Hephaestus' Forge (jméno se ještě nezměnilo na The Forge) rozšířil svou misi za hranice Internetu, změnil implicitní definici indie RPG na cokoliv "tvůrcem-vlastněného". To mělo účinek upozadění volně šiřitelných internetových her, neboť nyní musely soupeřit s lesklejšími a šířeji přijímanými hrami na regálech obchodů. Nebyly však zcela ztraceny ze zřetele coby oblíbená forma tvorby vlastníků stránek či jejího členstva, které tak mohlo vydobýt trochu místní slávy.
První známky elitářského chování přišly ihned po změně vlastníka. Všechen materiál, který nenapsal Ron Edwards sám, byl ze stránky bez vysvětlení vypuštěn. Kde byly dříve přijímány recenze z jakéhokoliv zdroje o jakékoliv internetově šiřené RPG jakéhokoliv stylu, bylo vše najednou zúženo na recenze jednoho autora. Kterým byl Ron Edwards sám. Zajímavé je, že všechny hry, které recenzoval, se mu velmi líbily.
Od počátku roku 2001 do konce roku 2002 (tedy dva roky) byly všechny recenze na the Forge od Rona Edwardse s výjimkou *jedné*, sepsané administrátorem stránky Clintonem R. Nixonem. Trvalo téměř další rok, než se recenze otevřely pro ostatní, ale nyní musely tyto recenze projít přísnými kritérii pro přijetí a odpovídat metodě/stylu The Forge a to byl pravděpodobně velmi významný blok pro nezávisle smýšlející recenzenty, kteří posílali své přispěvky jinam. Jen málo nezávislých recenzí (pokud vůbec nějaké) bylo publikováno.
Vyžadované standardy jsou zcela výjimečné v porovnání s jinými proslulými stránkami (jako je například http://www.rpg.net/reviews/, které za týden publikuje tolik, co The Forge za celou dobu své exitence). Je cenné si povšimnout, že některé z publikovaných recenzí nesplňují kritéria, ať už z jakýchkoliv příčin.
V současnosti je na stránkách 31 recenzí, z toho 27 z pera Rona Edwardse a 4 od jiných autorů.
Články jsou na tom velmi podobně jako recenze, co se pravidel přijetí týče. V současné době je zde 19 článků, 11 z nich od Rona Edwardse. Všechny klíčové články o GNS Ronem takto označené jsou od Rona.
Žádná z recenzí nebo článků není kritická ke GNS nebo hře vyšlé z the Forge.
Protiargument: Je to Ronova stránka. Pokud chce, aby byla hlásnou troubou věcí, které má rád, je to jeho věc.
Vyvrácení: Ano, pravda. Ale nemluvíme zde o svobodě projevu. Mluvíme zde o obviněních z elitářství. Prezentace jediného úhlu pohledu na stránce, která jak tvrdí podporuje všechny "nezávislé hry", dodává váhu tomuto obvinění.
Text článku System Does Matter
Tento článek obsahuje poměrně přímočaré prohlášení.
"Aha, okej," může si člověk říct. "Ale je to jen otázka názoru, které hry jsou dobré. Nikdo nemůže říct s jistotou, které RPG je lepší než jiné, je to jen otázka chuti." Znovu, kategoricky, zcela nesouhlasím."
Následuje později (v odkazu na GNS priority):
Doporučení tvořit systém konkrétně tak, aby byl v souladu s jedním z těchto výhledů, je první prioritou RPG designu."
(Tučné zvýraznění doplněno). Jasněji už to říct asi nelze. Některé systémy jsou lepší než jiné. Jak se to pozná? Jejich posouzení vzhledem k čistotě GNS přístupu.
Protiargument: Různí lidé mají různé pohledy na to, co tvoří dobrý herní design. Ani ty nejsi výjimkou. O nic tady nejde.
Vyvrácení: Pravda. Ale tady mluvíme o zvláštním druhu názorů - těch, které ústí v elitářství. Tvrdím, že tento příklad je součástí opakujícího se vzoru, které se stane bolestně viditelným dále.
Text článku GNS and Other Matters of Role-playing Theory
Je zde řada zajímavých partií. A začíná to velmi neelitářským prohlášením v druhém odstavci.
Není to oficiální Dogma the Forge."
Velmi dobře. Otázka zní: "Je to od Edwardse věrohodné prohlášení?" Nikoliv, protože v těsně následujícím odstavci:
Nicméně, vystupuje jako jediná soudržná teorie o hraní rolí na the Forge a pro účely zdejší diskuse její slovník je definitivní."
Opět tučné zvýraznění doplněno. Takže to není oficiální dogma, ale je to jediná "soudržná teorie" na celé the Forge a je "definitivní". Hádám, že mají i nějaké nesoudržné teorie, které ignorují. Zde bych podtrhnul, že na the Forge stále není jediný článek, který by představoval nějakou jinou teorii než GNS (Velký model ji obsahuje coby součást).
Text pokračuje definováním různých termínů a jejich významu v GNS teorii. Například se zde používá pozitivně znějící termín Soustředěný (později nahrazený slovem Soudržný) v odkazu na design, který staví na jednom ze tří Tvůrčích programů. Zatímco negativně znějící termín nesoudržný se používá k popisu her, které se nepokoušejí dosáhnout ušlechtilého cíle GNS. Tento typ výběru slov je pro GNS typický.
Protiargument: Věřím prvnímu prohlášení. Ron osobně věří, že GNS je jedinou soudržnou teorií, která se na the Forge objevila. Prohlášení o "definitivnosti" se týká jen termínů definovaných a aplikovaných na GNS samotnou.
Vyvrácení: Při obvinění z elitářství je přirozenou reakcí obvinění popřít a k tomu slouží první citace, jde o preventivní úder proti budoucímu obvinění. Chování má však větší výpovědní hodnotu. Existuje snad na the Forge příklad přijaté, stejně viditelné protikladné teorie? Co takhle rovná a viditelná podpora the Forge nějaké nesoudržné hře? Ne, říkáte? Myslím, že to naznačuje, že spíše druhá citace odráží skutečnou pravdu. "Jediná soudržná teorie" značí jedinou věc - jen ti, kteří přijmou moudrost GNS, budou bráni vážně. Tak se definuje elita z the Forge.
6) Přeceňování, resp. protěžování narativismu...
Edwardsova stránka The Forge a on sám jsou často obviňováni z favorizování jednoho ze tří GNS konceptů - Narativismu. Zatímco Hernost je přinejlepším zábavným, ale nedůležitým rozptýlením pro GNS teoretika, Simulacionismus zůstává jak nepochopený, tak přehlížený.
Důkazy podává sám Ron Edwards, když píše, cituji v překladu 24/4/2001:
"Ne, myslíme si, že Simulacionismus je formou stáhnutí se, popření a obrany proti odpovědnostem Hernosti či Narativismu. Tyto dva uznávají, ba dokonce vyžadují, Autorský postoj, a uznávají potenciál osobního selhání v hraní rolí. Herností hráč může prohrát. Narativista se může podívat na výsledky a říct: "Ten příběh stál za starou bačkoru a byla to moje vina."
Zdá se tak, že dokonce i v hranicích samotné GNS je prostor pro rozhodnutí toho, že něčí hraní v jiném stylu a k jinému konci je méně než pozitivní.
Později tamtéž:
"Někde, na nějakém místě podél cesty, dostal někdo nápad bránit G/N/S proti rýpalům tvrzením: "Nepoužíváme ji ke klasifikaci skutečných hráčů."
Hloupost. *Já* ji ke klasifikaci hráčů užívám. G/N/S je o ROZHODOVÁNÍCH a PRIORITÁCH hraní rolí, a to je vyjádřeno mnoha způsoby. Jedním z nich je herní design. A dalším z těchto způsobů je skrze aktuální herní chování osoby."
Tedy potvrzení toho, že GNS je užívána ke klasifikaci hráčů (a her, když už jsme u toho). A já bych řekl, že vzhledem k termínům jako je "popření", "stáhnutí se", atd. - k jejich souzení.
"Nyní se děje opačná věc, se Simulacionisty let 90. vzpírajícími se odpovědnostem plně-Narativistického herního designu."
Tato věta je zajímavá v tom, že ukazuje reflexivní reakci k favorizování Narativistického koutku před ostatními. Nejenže Simulacionisté jsou odmítaví, oni jsou odmítaví, protože nedokáží ustát úžasnost Narativní hry.
Protiargument: Ron jenom nadhodil možnost a později tamtéž i zvažoval, že to, o čem mluvil, mohla být dysfunkční verze Simulacionismu. V každém případě se to nestalo částí konečného rozšíření článku o Simulacionismu. A každý občas udělá chybu.
Vyvrácení: Konkrétně pro tento příspěvek byl ostře napaden, dokonce i některými svými přívrženci. Bylo by rozumné očekávat, že takovéto nepopulární prohlášení bude co nejlépe odmítnuto. Je to konec konců silný indikátor elitářství. A ano, každý dělá tu a tam chyby. Dalo by se ale očekávat, že tuto chybu nebude opakovat, o ústupu a omluvě ani nemluvě. Opak je pravdou (viz dále).
7) Nenávist a výlet do neurologie hráčů
Svoji nenávist k mainstreamovým hrám (zvláště od firmy WW), která je dobře znát i z propagandistického ražení článků samotných, gradoval ovšem Ron Edwards prohlášením o poškození mozku:
24-01-2006, Lumpley blog
"Konkrétněji k tvé otázce, Vincente, bych řekl toto: tento protagonismus byl tak hrozně zraněn během historie hraní rolí (od 70. let po dnešek, s vrcholem účinku počátkem let 90.), že účastníci této aktivity jsou možná těmi posledními lidmi na Zemi, od kterých lze čekat vyproduktování *všech* prvků funkčního příběhu. Ne, ty nejfunkčnější mezi nimi, kteří chápou protagonizmus, lze spočítat na prstech jejich pahýlnatých rukou a ochranitelsky křičet.
Na nejpoškozenější účastníky je děsivé se byť jen dívat, natož je popisovat. Tohle nemá nic společného s podivínstvím. Když mluvím o "poškození mozku," myslím to doslova. Jejich mysli byly *zraněny*."
1-02-2006, Fóra the Forge
"A teď k otázce poškození mozku. Začnu blízkou analogií. Připusťme, že existuje důvod, kdy já a většina ostatních lidí označujeme sexuální styk dospělého s řekněme dvanáctiletým dítětem za zneužití. Nejde teď o shodu názorů. Je to prostě zneužití. Proč? Protože mysl mladší osoby se stále vyvíjí - tyto zkušenosti ji formují způsoby, jakými zkušenosti o deset let později už nebudou. Nejsem si jist, jestli víte něco o charakteristickém chování někoho s touto minulostí, ale já ano - a není to ani trochu konstruktivní či šťastné chování. Mysl takové osoby byla během jejího formování poškozena a chce to sakra hodně přeorientovávání, pro alespoň funkční nápravu (což není to samé jako odstranění zranění)."
To vše je základem mé myšlenky: že běžná lidská kapacita pro porozumění, prožívání a vytváření příběhů je opakovaně poškozována "vypravěčským hraním rolí", tak jak je zveřejněno v řadě her rolí konkrétního typu. Tento typ není jen jednou hrou ve smyslu procedru ale je představován několika tucty titulů a asi patnácti či dvaceti lety existence s vrcholem před deset lety. Přemýšlejte o tom jako o "způsobu" hraní rolí a ne jako o jediném titulu."
Tak tohle je bolestně jasné. Když nehrajete the Forge schválené narativistické hry, místo těch "ostatních" her, skončíte s poškozením mozku. Ó, a Ron Edwards vám nedává moc šancí na uzdravení.
Celá věc se zdá být klasickým příkladem popření. Poté, co se setkal s množstvím lidí, kterým typ her, které vytváří, nevyhovoval, rozhodl se vysvětlit jejich selhání tak, že chyba je v *nich*. Jeho herní design tak zůstává perfektní.
Je tu ale ještě jedna věc, která to dělá pikantnější - sledujte téma a všimněte si, kolik lidí s ním okamžitě souhlasí a pokračuje v tom. Právě události jako je tato jsou klíčové pro pochopení toho, kde se vzalo označení "Ronův kult", a obavy ze sektářského chování. Někteří mají za to, že se nemůže mýlit a vše okamžitě schvalují. Je jedno, zda ohlašuje novou hru nebo přirovnává herní styly ke zneužívání dětí. Mnohé z těchto apologetů lze vidět i na jiných stránkách, jak brání GNS nebo ji prezentují jako hodnotnou teorii.
Protiargument: No... přeháníš. Chtěl prostě na něco poukázat a použil špatný příklad.
Vyvrácení: I bez příkladu základní koncept zůstává. Když se vám nelíbí hry z the Forge, je s vámi něco špatně. To, že sáhl po takovém extrémním příkladu, také jen podporuje extrémní elitářství.
Shrnutí: Jsou Ron Edwards a zastánci GNS elitáři? Upřímně, lze s takovým záznamem mít jiný názor? Od materiálů mluvících o poškození mozku z hraní špatných her, přes materiály na stránce až po ty, které by člověk čekal a nejsou tam. Pokud tohle není elitářství, tak už nic.
Existuje Ronův kult? Členské karty asi ne. Možná se nevydávají přímo příkazy. Silně pochybuji, že existuje nějaké řízení skutečného života a tak podobně. Ale mentalita kultu je zjevná od šíření slova "božího" až po fanatickou obranu společné věci. Čtenář nechť si udělá závěry o tomto sám.
Pomyslný vrchol tvoří pak uzavření teoretických diskusí na the Forge s odůvodněním, že teorie je hotová a není třeba o ní dále diskutovat. Nabízí se otázka, zda skutečnou příčinou není strach z její revize a kritiky, nebezpečí nástupu nějaké lepší teorie konkurenční nebo jednoduše důvod, že stará garda moderátorů už diskusi přestala rozumět (což by vzhledem k používané terminologii ani nebylo divu).
A stručně závěrem
Přesto všechno si myslím, že GNS v jádru není špatný model. „Cože?“ říkáte si. „Po tom všem nám říká, že to není špatný model!“ Odhoďme všechna ta květnatá slova a samolibost autora. Obejděme kontroverzní a nelogické části. Jděme k jádru, kde je GNS jen další třífaktorový model, podobně jako její předchůdce GDS. A trpí přesně stejnými neduhy, ba jich má více. Byl bezpochyby vyvinut jako zastánce Narativistického přístupu a dalo se tedy čekat, že vše nahlíží Narativistickým úhlem pohledu.
Klíčový koncept, že hry jsou lepší, když jsou tvořeny jako čistě podle pravidel GNS, je nyní po více jako pěti letech jenom prasklou mýdlovou bublinou. Několika málo z těchto "čistých" her se dostalo zájmu menšího množství hráčů. Ale hybateli herního světa jsou stále tradiční designéři. A nevypadá to, že se to vbrzku změní.
Podobně jako GDS i tento model je užitečný těm lidem, kteří v něm vidí užitek. Bez ohledu na jeho limity a omezení, bez ohledu na to, jak mylný může být, je stále užitečný těm, kteří s ním souhlasí a kterým rozjímání nad ním něco přináší. Říkejme tomu placebo efekt, sebenaplňující se proroctví - ale pokud to někomu něco dává, pokud mu to umožní lepší hru, výborně. Samotný model také obsahuje některé obecně užitečné části, jako je např. Tweetův popis rozhodovacích mechanik. Pozdější články o Velkém modelu jsou užitečné pro dokreslení způsobu přemýšlení o hře, byť selhávají ve svém úkolu popsat celý široký RPG oceán v jeho šíři.
A konečně jeden poučný bod pro všechny – ukazuje nám, jak strašlivě lidé mohou sejít z cesty, která kdysi směřovala ke zlepšení rpg a podpoře nezávislé produkce.
Pro zopakování ještě vypíchněme některé klíčové a obecně platné body...
1. Systém do určité míry formuje hru. Volte pečlivě, který budete používat.
2. Různí hráči očekávají od hry různé věci. Zjistěte co chtějí a dejte jim to.
3. Shoda skupiny hráčů na způsobu vedení hry je důležitá.
4. Nezapomínejte na sociální aspekty hry.
5. Neexistuje žádný správný a špatný způsob hraní. Jsou jen různé způsoby hraní.
< Velký model (GNS), kritika >
Velký model (GNS), část IV.
Na základě textů Rona Edwardse, interpretace Bena Lehmana a Vincenta Bakera...
Napsal Alnag 27.07.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 131 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14780187606812 secREMOTE_IP: 44.211.239.181