[Historie] Vývoj D&D

Obsah článku:
S tím, jak Wizards of the Coast explozivním způsobem rostla a dostávala se do tempa, TSR začala ždímat život ze všech trhů, které ji živily.
Místo aby se pokoušela rozšířit trh a zvítězit v soutěži, rozhodla se Williamsová raději vykázat všechny ostatní z toho, co považovala za svou soukromou doménu. Pod jejím vedením začala společnost bezohledně prosazovat svoje autorská práva spolu s pár právy, které ani neměla (jako tvrzení, že nikdo jiný nemůže používat slovo "drak").
Začala být také ještě více nepřátelská vůči všem okolo, zvláště svým fanouškům. Jak se Internet počátkem a v polovině 90. let dostával do obecného povědomí, hráči pochopitelně přenesli svoje oblíbené hobby i tam. TSR je následovala a vymohla víc jak tucet příkazů k zavření fanovských stránek. Firma se dokonce pokoušela zabránit D&D fanouškům diskutovat hru na chatu a fórech, čímž si vysloužila posměšné přízvisko "Pravidelně se soudící".
Firma však byla nepřátelská nejen k fanouškům, ale i k obchodním partnerům a dokonce bývalým spolupracovníkům, kteří neměli ve firmě dost vlivu. TSR začala být nechvalně proslulá detailním řízením svých licenčních partnerů v podobě licenčních manažerů, kteří diktovali všechno, co mohli držitelé licenčních oprávnění dělat - od barvy krabice až po to, jaký konkrétní druh D&D obrázku se musí použít. Dokonce ani sám Gary Gygax nebyl imunní. Když vytvořil nový RPG systém pro Game Designer's Workshop zvaný Dangerous Journeys, soudila se s ním TSR o porušení autorských práv. Kauza byla nakonec urovnána, když TSR souhlasila koupit všechna práva na hru za poměrně značnou sumu peněz - Pyrrhovo vítězství pro TSR, neboť stanovená cena byla víc, než si TSR mohla dovolit.
I přesto všechno se D&D produkty dál dobře prodávaly a náklonnost fanoušků dále rostla. Bylo to zejména kvůli vlivu SSI, které od TSR v roce 1987 získalo sedmiletou licenci na všechny počítačové RPG s prvky vypůjčenými z D&D. I přes detailní řízení TSR a legendární hašteřivost, vydala SSI brilantní sérii her počínaje Pool of Radiance z roku 1988 a pokračující klasickou sérií až po Ravenloft II z roku 1995 a ne až tak klasický Deathkeep. To ale Lorraine Williamsové úlevu nepřineslo, a kolem roku 1995 už nad TSR kroužili supi.
Exkluzivní smlouva se SSI na D&D hry roku 1995 vypršela. V tu dobu už měla společnost více jako 20 milionů dolarů krytého dluhu a mnoho dalších milionů dluhů nekrytých. Firma zoufale potřebovala hotovost a sužovaná ze všech stran hladovými soupeři cítícími krev, hledala způsob, jak přežít. Možná i to byl důvod, proč SSI nechala D&D licenci propadnout, když smlouva vypršela. TSR se možná pokoušela z licenčních poplatků vyždímat víc, než SSI považovala za realizovatelné.
Vzhledem k tomu, že jediná aktiva, která v roce 1995 TSR měla a která za něco stála, bylo intelektuální vlastnictví, rozdělit D&D licenci byl vynikající, byť zoufalý, tah. Nyní, místo aby poskytli exkluzivní smlouvu jedné firmě, mohla firma prodat v podstatě tu samou licenci mnoha různým společnostem. Jedna společnost koupila Dark Sun, další koupila Forgotten Realms, a tak dále.
Bohužel tahle strategie fungovala jenom krátce. Po SSI se vynořil Interplay jako držitel licence na počítačové hry z Forgotten Realms a Planescape, Sierra koupila Birthright a společnost Acclaim získala práva na Ravenloft. Výsledky těchto licenčních hrátek byly otřesné. Acclaim se pokusil strčit licenci na gotický horor v podstatě do všeho, včetně bojové hry pro PlayStation jménem Iron & Blood. Hybrid strategie a RPG od Sierry z roku 1997 - Gorgon's Alliance - je dnes právem zapomenut a dokonce i Interplay se moc nepředvedla s otřesnou hrou Blood & Magic a Descent to Undermountain. Pokud TSR počítala s honoráři z těchto her jako se svou záchranou, pak to byl zřejmě poslední hřebíček do její rakve.
Bill Slaviscek vzpomíná na poslední dny. "Věci byly koncem roku 1996 opravdu špatné, když jsme úplně přestali vydávat. Podědil jsem tehdy skupinu Alternity, takže jsme měli alespoň něco na práci. Ale bylo tam hodně skupin, které celé dny jen seděly a přemýšlely, zda Lorraine bude schopna najít něco, co zaplatí další provoz." Byla to otázka, kterou si kladla spousta lidí, ale nemnoho z nich uhodlo správnou odpověď. Záchrana Dungeons & Dragons přišla z rukou jejich největšího soupeře, Wizards of the Coast.
Lorraine Williamsová možná nenáviděla Wizards of the Coast coby narušitele TSR teritoria, ale ten pocit nebyl oboustranný. Peter Adkison, zakladatel a v té době šéf Wizards, byl velkým fanouškem D&D. Měl velký respekt vůči kreativním myslím, které chrlily dobré produkty i za obtížných okolností a štvalo ho, že je dobrá hra a dobrá myšlenka spláchnuta do záchodu špatnými praktikami managementu. Adkison nebyl ale naivní fanoušek. Ačkoliv se z Wizards of the Coast a Magic The: Gathering stal vážný konkurent TSR, Dungeons & Dragons a TSR měli takový kapitál značky a takové zákazníky, o jakých mohli Wizards jenom snít - a Adkison to věděl.
Spirála smrti TSR tak pro Wizards představovala obrovskou příležitost. I přes svůj úspěch a pokusy uvést nové hry, byli Wizards v roce 1996 firmou jednoho produktu (licence na Pokémon přijde až o dva roky později). Vědomi si nebezpečí závislosti jen na Magic: The Gathering coby dojné krávy, bylo získání TSR a Dungeons & Dragons šancí vyřešit mnohé z problémů, kterým společnost čelila. Jedním vrzem mohl Adkison eliminovat největšího rivala, stát se dominantním hráčem na trhu a za předpokladu, že se podaří značku D&D rehabilitovat, přidat druhý a třetí (knižní produkce) zdroj příjmů společnosti. To, že bude schopen zachránit hru, kterou vždycky zbožňoval, byla taková třešnička na dortu.
Poté, co prošel procesem nabídky a schválení správní radou, podal návrh TSR. Byl duben 1997, smlouva o smlouvě budoucí byla podepsána a v květnu už bylo hotovo. Podmínky prodeje byly vcelku jasné, Wizards získají úplnou kontrolu nad tím, kdo získá (a kdo ne) pozici v nové, sloučené společnosti. Jakmile se ale řadoví zaměstnanci dozvěděli o převzetí, pokusil se je Adkison uklidnit prohlášením, že nedojde k žádnému zemětřesení, alespoň zpočátku. Ovšem co se managementu týče, zvláště u toho, který byl blízký Williamsové, v nové firmě pro něj nebylo místo. TSR, která kdysi vládla nad papírovými RPG jako tyranský vládce jednoho ze svých fantasy království, už neexistovala. Wizards of the Coast, kdysi začínající následník trůnu, konečně získali vládu nad svým malým světem.
Lorraine Williamsová opustila odvětví i zemi krátce po prodeji. TSR zůstalo v Lake Geneva do konce GenConu 1997. Poté však bylo jasné, co se stalo. Wizards získali neuvěřitelně silnou značku, ale takovou, která byla deset let vláčena bahnem neschopného managementu. Wizards získali také talentované, ale deprimované pracovní síly ve Wisconsinu bez záruky - zvláště po stěhování a přeměňování společnosti - že budou ochotni či schopni stěhovat se do Seattlu. Mělo také matoucí směsici videoherních licencí, které vydávaly ubohé produkty dále znevažující dobré jméno. A konečně získali fanouškovskou základnu D&D, loajální až za hrob, ale skupinu hodně pocuchanou nepřátelstvím společnosti, roky průměrných produktů a lákaných jinými herními systémy.
< Historie D&D, část šestá >
Historie D&D, část pátá Historie D&D, část sedmá
Článek je volným překladem historie D&D, která vyšla v rámci 30. výročí D&D na GameSpy.
Napsal Alnag 27.08.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 31 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11175608634949 secREMOTE_IP: 3.149.252.37