[GC] Vypravěčův deník: Hráčské preference

Obsah článku:
Kromě technik mířených přímo na hráčské preference si ve zkratce nabídněme i přehled dalších pro Vypravěče užitečných technik.
Základní zákonitost ze které v této úvaze vycházím je, že RP je o zábavě a úkolem Vypravěče a hráčů je zajistit, aby se při hře VŠICHNI BAVILI!

20 minut zábavy na 4 hodiny hry…

Často nepřesně citovaný výrok manželka Davea Wise (Brand Manager WotC), která po prvním pozorování jeho herní skupiny prohlásila, že to vypadá jako 20 minut zábavy zabalených do čtyř hodin hry.
Měla tím na mysli, že přes energii vloženou do hry (i na její přípravu) je návratnost zábavy velmi malá, neodpovídající času hrou strávenému a že hra by mohla být zábavnější. Tento výrok bývá často různě nepřesně a překrouceně citován. Nicméně vaším cílem coby Vypravěčů by mělo být, udělat z 20 minut alespoň půl hodiny. Nebo víc...
Některé hry se snaží toto dilema vyřešit tím, že se zaměří na určitou konkrétní preferenci a ostatní pominou. Snaží se dělat jednu věc velmi dobře a na ostatní se jednoduše vykašlat. To vyžaduje jednak stejně smýšlející skupinu hráčů (statistická pravděpodobnost výskytu takové pětičlenné skupiny je asi jedno promile) jednak hledání hry, která vašim preferencím sedne. Nicméně takové hry existují, často z rukou menších vydavatelů, kteří jsou odvážnější co do inovací a nebo v oblasti nezávislých her (indies). Další problém je, že výzkum WotC naznačuje, že skupiny složené z hráčů různých preferencí hlásí větší zábavnost her, možná právě pro variabilitu charakterů i událostí, které hra přináší.
Tradičně velcí hráči na trhu RPG se snaží vytvářet hry, které by pochopitelně oslovily co nejvíc zákazníků a tedy většinu, ne-li všechny hráčské preference. Tím se míní například již zmiňované D&D, ale i World of Darkness nebo v našich končinách Dračí Doupě.

Jak nakopnout hru

I sebelepší Vypravěč se může setkat s okamžikem, kdy se hráči nudí. Často je to moment, kdy se Vypravěč upne ke sledování nějakého zdánlivě důležitého cíle (např. hrát hru tak jak je napsaná, pochopit jak to autor myslel, sledovat připravenou linii příběhu děj se co děj a pod.) a ztratí kontakt se aktuální zábavnou hodnotou hry. Kvalita Vypravěče se v mnohém odvíjí od toho, jak rychle si tuto situaci uvědomí a jak se s ní dokáže vypořádat.
Nejzásadnější otázka, kterou si v takové chvíli položit zní: „Co nejzábavnějšího by se mohlo právě teď stát?“.
Můžete přitom vyjít z již řečeného a použít nějakou konkrétní hráčskou preferenci. Došla-li vám fantazie nebo když si potřebujete vytvořit čas na přemýšlení, "vypusťte lvy". Na scénu vpadnou dva týpci (skřeti, mimozemšťani...) a začnou střílet (vřeštět, telepaticky drtit mozky). Hra okamžitě dostane spád (něco se děje) vy máte několik chvil během nichž můžete zvážit, co se stalo špatně, jaké postrčení hráči potřebují, aby se hnuli. Přitom u poražených útočníků můžete event. nějakou stopu přistrčit (navštívenka bosse podsvětí v kapse, mapa nedalekého hradu včetně podzemní chodby, počítač zašifrovaný v jazyce stavitelů Hvězdných bran).
Ale aby se hra vůbec nedostala do momentů takovýchto záseků, je dobré mít na paměti tyto body:
  • Propojujte události, opakujte motivy a rozvíjejte je, to vytváří příběh a touha po dobrém příběhu je univerzální preference
  • Skutky postav musí mít důsledky, včetně negativních. Tím zajistíte, že nejsou ve vleku událostí, ale že je řídí.
  • Nastavte obtížnost událostí tak, aby hráči museli vyvíjet úsilí a adekvátně toto úsilí odměňte. Ideální obtížnost je taková, která je těsně za hranicí dosud prokázaných kompetencí.
  • Překvapení a novost je jako koření, špetka hru vylepší, příliš hru zabije.
  • Dejte hráčům možnost podílet se na vytváření prvků hry, jednak je to další z univerzálních preferencí, další dobrý důvod je, že si tím ušetříte trochu práce a ve finále budou hráči s hrou víc spjati.
  • Vložte do hry různorodé třeba i protikladné emoce. Emoce postav i emoce hráčů. Jaké emoce hra nabízí a jaké hráči hledají viz první část.
  • Dejte si tiché, pasivnější hráče proti sobě, aktivnější vedle sebe. Tím zajistíte určité přerozdělení pozornosti, aktivaci pasivnějších hráčů a utlumení aktivnější a tím i poněkud víc rovnovážný stav hráčského vkladu do hry.
  • Dívejte se na hráče, kterých se scéna týká. Souvisí s předcházejícím. Vybídnutí k reakci se předává pohledem. Využijte toho.
  • Nečtěte připravené texty, parafrázujte je i za cenu toho, že se krása a květnatost připraveného projevu ztratí. Spontánní mluva má svoje nezaměnitelné kouzlo.
Závěrečná rada zní: Nespravujte, co není rozbité!
Pokud se vy i vaši hráči bavíte, není důvod na tom cokoliv měnit. Můžete tuto přednášku i jiné podobné plky směle ignorovat. Bavte se i nadále a příjemnou hru!
< Další techniky >
Specifické preference
Napsal Alnag 19.07.2007
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13306498527527 secREMOTE_IP: 18.222.156.75