GM - Game Master - hráč ve skupině, který nevede žádnou konkrétní postavu, namísto toho řídí vedlejší postavy a svět okolo hráčských postav. Nejobecnější zkratka/termín. Jinak také:
ST - Storyteller (STs hry, zejména WoD)
Vypravěč - vypravěč, překlad ST
DM - Dungeon Master (v některých čs. přepisech Dějmistr) - původem DnD, nejstarší termín
PJ - Pán Jeskyně - původem DrD, "překlad" DM.
PH* - Pán Hry - "překlad" GM (pozn.: překlad je v podstatě chybný, resp. otrocký: slovo "Master" zde neodpovídá slovu "Pán")
Moderátor... a další
PC - Player character - postava některého hráče. Jinak také:
PH* - Postava hráče
HP* - Hráčská postava
VP - Vlastní postava - DrD pojem pro PC
NPC - Nonplayer character - postava nenáležící k žádnému z hráčů (vedená GMem). Jinak také:
PV - Postava Vypravěče
NP - Nehráčská postava
CP - Cizí postava - DrD pojem pro NPC
Pravidla - pravidla podle kterých se daná hra hraje
Systém - v podstatě pravidla, ale jde o obecnější termín - různé hry (různá pravidla) mohou využívat tentýž systém, tj. mají shodné základní principy a liší se pak v detailech nebo v tom na co se soustředí.
Mechaniky - dílčí prvky systému (ano, má to být mechanismy - kdysi pradávno se v komunitě zažil ženský rod a už s námi bude asi navěky)
Setting / Prostředí / Svět - universum ve kterém se hra odehrává, může jít o svět oficiálně či fanouškovsky vydaný přímo pro nějaké RPG (Forgotten Realms pro D&D či Asterion nebo Taria pro DrD); z literatury, filmu, komiksů či jiných her (Středozemě, Star Wars) nebo svět, který si vymyslí přímo daná herní skupina ("Evropa konce třicátých let, kde exituje nadpřirozeno a Československo prohrálo krátkou válku proti Německu")
Fikce - to co se odehrává "ve hře". Popisy situací, míst, věcí, příběh...
Metagame - rovina pravidel a mechanik. Mnohdy používáno jako kontrastní termín pro odlišení mechanik, které nesouvisí přímo s fikcí (tj. hráči jimi ovlivňují hru "mimo" své postavy)
Většina her využívá jen určitý typ kostek, i když některé rozšířené (např. DnD) jich využívají více. Celkem známe tyto základní kostky (jedná se o Platónská, neboli symetrická tělesa): 4, 6, 8, 12 a 20. Kromě nich se k "základním" často přidává i 10.
Kromě těchto základních známe i další kostky, označované jako Zocchi kostky či zochihedrony. Jde o 3, 5, 7, 14, 16, 24, 30 a 100. Tyto kostky mají na pohled zvláštní tvary a nejsou běžně užívány.
O kostkách se mluví jako o -stěnkách (tedy šestistěnka, desetistěnka...), kostku jako takovou značíme "d" (v anglické verzi, "dice") nebo "k" (v české). Číslo před písmenkem udává počet kostek, za písmenkem pak typ kostky. Tedy:
k(n) (např k6, k10...) - hod n-stěnnou kostkou.
(m)d(n) / (m)k(n) - m-hodů n-stěnnou kostkou (obvykle se hází více kostkami naráz) - 3d6 / 3k6 tedy znamená "hod třemi šestistěnkami".
Běžný hod - hod jednou nebo více kostkami proti určité obtížnosti nebo prostě se snahou hodit co nejvíc / co nejméně.
Dicepool - hod více kostkami naráz proti cílovému číslu. Kostky na nichž padne určitá hodnota a více se označují jako úspěchy, kterých bylo v hodu dosaženo. Počet úspěchů je výsledkem hodu. Obvykle se dicepooly tvoří z d10 nebo d6, nicméně pár her používá i jiné kostky.
TN - Target number - hodnota, kterou je potřeba hodit na kostce
DC - Difficulty class - totéž co TN, termín z DnD, obecně rozšířenější než TN.
CČ - Cílové číslo - český překlad pro TN / DC.
Základní kostky
d4, d6, d8, d10, d12, d20, d24, d30, d100 (hnusná koule)
dF - hod FUDGE / Fate kostkou. Jedná se o speciální šestistěnnou kostku, která má dvě stěny "-", dvě stěny "0" a dvě stěny "+", obvykle se hází čtyřmi kostkami, tedy 4dF
Odvozené hody
d2, d3, d60... odvozené hody od jiných kostek. Např. hod d3 se hází jako d6, ale výsledek se vydělí dvěma a zaokrouhlí nahoru atp.
d% / k% - hod na procenta (obvykle dvěma d10, jednou na desítky podruhé na jednotky. Existuje i % varianta d10 která má napsané rovnou desítky)
1d6+ hod šestistěnkou, po šestce se hází dál (jako v člověče nezlob se)
2k6+ speciální hod DrD+. Hází se 2k6, při hodu 2 nebo 12 se hází znovu jednou kostkou s 50% šancí, že se k hodu přičte (odečte) jedna a hodí se znovu a s 50% šancí, že se házet přestane.
Social contract / společenská smlouva výslovná nebo předpokládaná dohoda hráčů o tom, jak se bude ke hře přistupovat a jak se bude hrát
Bang - náhodně vložený příběhový element, náhlá událost, kterou GM (nebo některý hráč) vloží do hry, aby nárazově posunul děj nebo zvýšil napětí. Podstata bangu je, že je předem nepřipravený nebo je připravený jen jako námět bez dalšího kontextu - tj. GM/hráč nemá žádný konkrétní úmysl se směřováním hry, když jej do hry vkládá - cílem je pouze rozhýbat děj
Uzavřená hra - hra v níž hráči nemají úplné metaherní informace, např. o číselných hodnotách NPC atp. Hody GMa jsou prováděné skrytě, hráči operují v rozhodnutími v "nejistotě" podobně jako jejich postavy. Dnes z většiny opuštěný koncept, ale nadále se používá ve výrazně gamistických hrách (viz pojmy Teorie) nebo v "oldschool" hrách.
Otevřená hra - hra v níž hráči mají (z většiny) úplné metaherní informace, opak uzavřené hry. Všechny hody jsou hlášeny otevřeně, hodnoty obtížností jsou oznamované před hodem atd. Dnes převažující koncept.
DM fiat - arbitrální rozhodnutí GMa nad hrou, obvykle ve věci nepopisované pravidly (něco se nějak stane prostě protože tak GM rozhodl). Určitá míra DM fiatu je obvykle nutná u všech her a činění podobných rozhodnutí je součástí úlohy GM, někdy se ale vedou spory o vhodné míře a množství takových zásahů.
Bagrování - Násilná manipulace postav v příběhu ze strany GM (obvykle skrze silná NPC nebo výrazné a očividné náhlé příběhové zvraty). Odvozeno od přirovnání: "GM nabere postavy tam kde jsou lžící bagru, bagr otočí a postavy z lžíce vysype tam, kde je potřebuje mít". Obecně trochu vulgární zásah do hry, nicméně mnohdy realizovaný např. z důvodů blížícího se konce sezení atp.
DM fudging / podvádění DMa - rozporuplný (spíše však odmítaný) koncept práva GMa "skrytě podvádět" - měnit statistiky uprostřed scén, ignorovat výsledky hodu kostkou atp. Účel podvodu není důležitý - může jít jak o prosazení vlastní agendy na úkor hráčů tak naopak o snahu hru pro hráče vylepšit (typicky třeba zabránit smrti PC). Termín je spjat s "uzavřenou hrou" a z tradičních důvodů se u něj obvykle používá zkratka "DM" bez ohledu na to, jak hra o níž je případně řeč GMa označuje. U nás někdy chybně označováno jako "DM fiat".
RR - Railroading - "vedení hry po železničních kolejích" - rozporuplný koncept (převážně odmítaný, ale má i nemálo zastánců a existují argumenty v jeho prospěch) v níž je děj příběhu diktován GMem bez ohledu na vůli hráčů - ti jsou tak příběhem "prováděni" a jejich hra se omezuje na odehrávání postav v situacích do nichž jsou přivedeny.
Iluzionismus - skrytý railroading, tj. RR u něhož se GM tváří, že o RR nejde nebo to dokonce aktivně zakrývá a rozporuje. Obecně vnímán krajně negativně, zastánců (alespoň těch otevřených) má minimum.
OOG - Out of Game - Mimo hru - vymezení, že se něco odehrává v přerušeném herním čase (tj. hra se přeruší) nebo zcela mimo herní sezení
OOC - Out of Character - Mimo postavu - vymezení, že se hráč k něčemu vyjadřuje / něco říká / něco dělá jako hráč bez vztahu ke své úloze hraní postavy (např. "OOC komentář" nebo "OOC mechanika" - mechanika aktivovaná dramatickým přáním hráče bez vztahu k zájmům nebo možnostem postavy)
Vyhodnocení - zakončení momentu kdy průběh hry ovlivňují pravidla. Přeneseně celý průběh mechaniky, která hru ovlivní
Řešení (Resolution) - přístup k vyhodnocení (co, jak, kdy, čím...)
Konflikt* - rozpor zájmů mezi aktéry děje, který je nějak zachycený a řešený herním systémem.
Záměr - definice zájmů jedné ze stran konfliktu
TR - Task Resolution (Úkolové řešení) - mechanické řešení, které vyhodnocuje primárně činnosti postav ve fikci. Jeho výstupem je sdělení, zda se akce zdařila a případně v jaké míře. TR obecně nereflektuje konflikty. (Český termín se používá zcela minimálně)
CR - Conflict Resolution (Konfliktové řešení) - mechanické řešení, které vyhodnocuje primárně zájmy postav nebo hráčů v příběhu. Jeho výstupem je sdělení, podle které (čí) varianty bude příběh pokračovat. CR se obecně příliš nesoustředí na konkrétní úkony ve fikci. (Český termín se používá zcela minimálně)
Čím popisujeme příběhy
obecně můžete narazit na i další termíny odvozené ze scénáristiky, častěji filmové/seriálové, ale i divadelní. Zde už trochu brousíme do teorie, takže platí disclaimer teoretických termínů - jejich popis zde je zkratkovitý; nejste-li si jisti, co tím někdo myslí, raději se zeptejte
Atmosféra - může být určení typu ("nějaká atmosféra"), ale kolem RPG se často používá i samostatně. V takovém případě se mluví o obecné vlastnosti hry, obvykle ve vztahu k její síle (/intenzitě /hloubce). Máme tedy hry více a méně atmosferické podle "hloubky prožitku". Hrubě řečeno: více atmosferické hry protěžují stylizaci, roleplaying a drama, méně atmosferické hry protěžují prvoplánovitou zábavnost, společenskou (kamarádskou) interakci hráčů, soutěživost (gamismus), házení kostkami atd. (viz teoretické termíny, preference hráčů a larpový termín "bleed")
Motiv (Motif) - opakující se prvek příběhu. Může být stylizační nebo přímo něco sdělovat, příběh může ukazovat motiv z různých úhlů nebo může být motiv "statický" a "neodvratně se objevovat" v různých kontextech. Částečná souvislost s "klišé".
Téma (Theme) - sdělení příběhu; v RPG které jsou dynamickým vyprávěním často formulováno v "otevřené" formě, tj. "čemu se příběh bude věnovat" bez ohledu na "závěr" k němuž dojde, namísto uzavřeného "příběh sděluje/sdělí" (jsou i výjimky)
Nálada (Mood) - emoční směřování příběhu, v podstatě specifikace atmosféry. Navazuje na téma a rozvíjí ho, resp. určuje jeho vyznění
Barva (Colour) - některými občas využívaná další "specifikace" nálady. Nálada v tom případě určuje celkové vyznění, zatímco barva dává povrchní rovinu. Tento termín už hodně závisí na kontextu a uživateli.
Expozice - příprava k uvedení některého příběhového prvku na scénu, obvykle ve snaze dát mu správné nebo silné vyznění.
Flashback - úsek příběhu (hry) který se vypráví (odehrává) retrospektivně. Může jít jen o popis nebo vzpomínku, ale je možné je i odehrávat "naplno" nebo z nich dokonce příběh přímo stavět.
U RPG rozdělujeme herní a příběhový čas - příběhový čas je čas který plyne ve fikci, herní čas je čas u herního stolu. Kromě hodin a minut používáme často specifické časové jednotky které se váží k pravidlům nebo dramatické osnově
Zoom (Přiblížení) - termín který se užívá k označení detailnosti vyprávění. Vzdálený / hrubý zoom znamená, že se vyprávění odehrává v delším časovém úseku (asi jako scéna ve filmu s prostřihy napříč hodinami/týdny/roky...), blízký / detailní zoom znamená, že se vyprávění soustředí na detail (obvykle akční scény, které se vypráví v sekvencích dílčích akcí postav). Jedna scéna má obvykle tentýž zoom, ale lze jej i měnit v jejím průběhu.
Jednotky (meta)herního času (tvrdé jednotky)
Tah (turn) - nejkratší/nejmenší akce, kterou lze v systému vyhodnotit (např. jeden útok, obrana, pohyb, rychlé seslání kouzla atp.)
Výměna (Exchange) - soubor akce / reakce, buď ve smyslu dvou protijdoucích tahů (útok+obrana) nebo v některých hrách nejnižší rozeznávaná akce (např. při boji jeden na jednoho paralelní vyhodnocení kdo vyhrál namísto série útok-obrana útok-obrana)
Kolo (Round) - úsek hry, během kterého všichni aktéři vykonají své příslušné tahy (odehrají své výměny).
(Konflikt)* - některé systémy pracují s obdobím konfliktu (typicky boje) odlišně - ty pak definují (nebo v nich lze snadno rozeznat) začátek a konec konfliktu. To neplatí pro všechny systémy!
Scéna - doba definovaná celistvostí děje. Lze si představit jako jeden úsek děje ve filmu. Obvykle jde o děj odehrávající se na stejném místě a v navazujícím čase, ale obě tyto podmínky mohou být někdy porušeny. Přechod mezi scénami je obvykle "mimo záběr" (např. jedna scéna končí nasednutím na vlak, cesta vlakem je mimo záběr a další scéna následuje až po příjezdu na místo nebo dokonce až při ubytování v hotelu atp.)
(Sezení) Jedna sešlost hráčů k hraní hry. Některé hry váží určité mechaniky na toto období (např. "na počátku sezení" nebo "jednou za sezení")
Jednotky příběhového času (měkké jednotky)
Takt (Beat) - nejnižší jednotka příběhového času (i když v určitých případech může popisovat i dlouhodobější děj). Jde o čas během kterého se odehraje nejkratší událost kterou lze ohraničit a říci, že v ní došlo k nějaké významnější změně.
Scéna - viz výše
(Sezení) - viz výše
Kapitola (Chapter) - jedna ohraničená část příběhu, v níž se nachází nějaká narativně uzavřený úsek děje
Scénář - jeden celý příběh nebo jedna uzavřená část velkého příběhu - úsek děje obsahující celou narativní osnovu (od zápletky po rozuzlení)
Oblouk (arc) - série scénářů, která vypráví nějaký rozsáhlejší celistvý příběh s více dějovými liniemi.
Kronika / Tažení / Kampaň - nejvyšší příběhový celek, po jehož uzavření již není kam dále pokračovat. Navázat hru po konci kroniky znamená začít novou kroniku s novými tématy, mnohdy i (ale ne nutně) v jiném místě, s jinými postavami atd.
Následující termíny a zkratky se váží ke konkrétním hrám, ale často byly zobecněny a dochází k jejich používání i u ostatních her - ať už "navíc k" nebo "namísto" původních termínů
"Obecné"
Atribut / Vlastnost - jedna ze základních charakteristik kterými pravidla popisují postavy. Za základní se považuje DnD šestice atributů:
STR / Strength / Síla
DEX / Dexterity / Obratnost
CON / Constitution / Odolnost
INT / Intelligence / Inteligence
CHA / Charisma / Charisma
WIS / Wisdom / Moudrost
Dovednost / Skill - další z častých základních charakteristik postav. Každá hra vytváří své vlastní a obvykle relativně rozsáhlé seznamy dovedností.
Výhoda / Advantage* (u postavy) - "statická" vlastnost postavy, která dává nějakou konrétní obecnou nebo situační výhodu.
Nevýhoda / Disadvantage* (u postavy) - opak výhody. Obvykle dává možnost vzít si něco výměnou.
Výhoda / Advantage* (mechanika) - v mnoha systémech je možné získat situační výhodu, která učiní následující akci snazší nebo k ní dá nějaké dodatečné efekty
Nevýhoda / Disadvantage (mechanika) - v mnoha systémech je možné získat situační nevýhodu, která učiní násleudjící akci těžší nebo jí nějak dodatečně omezí
Mana - energie (množství energie) k sesílání kouzel. U nás občas také "magenergie" kvůli rozšířenosti DrD (viz níže)
Dungeons&Dragons (D&D)
AC/TZ - Armor class / Třída zbroje - obranná hodnota v DnD (dává DC pro nepřátelské hody na útok)
DC/TO - Difficulty class / Třída obtížnosti - viz výše, hodnota kterou je potřeba hodit na kostce aby akce uspěla
HP*/ŽT - Hit points / Životy - míra výdrže postavy (kolik jak silných útoků "ustojí"). Využíváno v mnoha systémech jako měřítko výdrže, ale existují i mnohé alternativy využívané jinými systémy.
THAC0 - To Hit Armor Class 0 - radši se neptejte :D V podstatě "AC" ve starém DnD (v ADnD 2e), jen se s ním pracovalo hrozně složitě - počítal se od 7 do 0 a čím nižší, tím lepší
Familiar - v DnD mají čarodějové možnost povolat "pomocníka", takového "démona", obvykle v podobě zvířete. Přeneseně se pak používá pro kdejaké podobné magické / spirituální podřízené pomocníky
Pet - není z DnD, ale váže se k familiarovi; z angl. "pet", tzn. "mazlíček" - označení jakékoliv potvory (psa...) kterou postava "tahá s sebou"(koně atp. ve fantasy se obvykle nepočítají)
Fate
O - Overcome (action) - kce překonání překážky
CA - Create an advantage (action) - akce vytvoření výhody
A - attack (action) - akce útoku
D - Defend (action) - akce obrany
AO - Active opposition - hod proti někomu, který ale není hodnocen jako samostatná akce
SwS - Succeed with style - úspěch se stylem (vyšší úroveň úspěchu akce)
Dračí doupě (DrD)
magenergie - v podstatě mana, tj. počet bodíků za které kouzlící postavy sesálají kouzla. Kvůli rozšířenosti DrD se u nás častěji setkáte s tímto pojmem.
< Herní pojmy > | |
web, fóra a základní pojmy | RPG teorie a larpy |