Úvahy o mluvení o světech

Úvahy Roba Donoghua o vrstvách herních světů, o tom jak se knihovny jejich materiálů proměňují v mnohem méně rozsáhlý herní obsah a hlavně o tom, jak o světech mluvíme a jak si je předáváme, s hezkým modelem k uchopení celé problematiky (a s pár závěrečnými úvahami o možnostech pro licencování)
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Úvahy o mluvení o světech

Originál, červenec 2025


Poznámka překladatele: "frame" je doslova rámec, popř. rám. V Daggerheart to je v podstatě anotace herního světa - pár vět popisu a bodový seznam prvků prostředí (témat, hybných sil, jednořádkových zápletek...), které "neexistuje" a hráči si ho musí dodělat sami způsobem, který daný rámec dodrží.
"Slice" je "řez" stejně jako "uříznutý kus" (dortu, např.) - v textu textu níže to v češtině bohužel nefunguje, tak jsem použil "výřez" - slovo "slice" ve svém doslovném významu má ale v kontextu určitou myšlenkovou eleganci k pointě sdělení, tak je asi dobré si to v dané pasáži uvědomit.


Když jsem zjistil, že příběh o dortovém mixu od Betty Crock s vynechaným vajíčkem je nejspíš smyšlený, zlomilo mi to srdce. Je to jeden z těch příběhů, které jsou příliš dobré, než aby byly pravdivé. V krátkosti, říká se, že dortový mix Betty Crock se neprodával, dokud nezměnili recepturu a instrukce tak, aby si do něj zákazník přidal vajíčko sám. To v něm mělo vyvolat větší pocit vaření a pocit, že je výsledek "jeho".


Miluju ten příběh, protože miluju, jak ten princip funguje pro RPGčka. Ty jsou produktem, který spoléhá na to, že si do něj zákazník přidá své vlastní ingredience a výsledek si tak přisvojí. Mělo mi dojít, že je ta metafora až příliš dokonalá.


Čerstvě mi to běželo hlavou, když jsem přemýšlel o světech. K těmhle myšlenkám mě přivedl způsob, kterým Daggerheart představuje své kampaňové rámce, a moje vnitřní dialogy o tom, jak bych to udělal jinak. To je nejspíš téma, které si jednoho dne vyslouží vlastní příspěvek, ale v krátkosti mám za to, že Daggerheartový model je solidní začátek, a většina změn, co bych udělal, by byla v tom, co bych do toho základu přidal. (Pozn. překl.: nedělejte si naděje, přečetl jsem celý Robův blog a žádný svůj slib o tom, jak se k něčemu v budoucnu vrátí, nikdy nedodržel.) Daggerheartový model je velmi úsporný. Aby na malém prostoru dodal hodně obsahu, udělal nějaké rozumné kompromisy a přeskočil světy rovnou k rámcům. S prostředími to funguje velmi dobře, ale se situacemi už tak moc ne.


Protože nemůžu předpkládat, že byste měli knihu před sebou, tak ten model rozvedu trochu mimo kontext Daggerheartu, protože to beztak je spíš obecná záležitost.


V zásadě jde o tříúrovňový model herního prostředí, rámce a situace. Herní prostředí je, jak název naznačuje, celý herní svět, jako jsou Forgotten Realms, Galaxie Hvězdných válek, nebo "svět" Kyberpunku 2099. Rámec je jeden konkrétní výřez tohoto světa, který ukazuje to zajímavé a rozmanité a je snadno komunikovatelný a pochopitelný. Situace je zarámování okamžiku - je to to co se právě děje a dobrodruhy, kyberpunkery nebo kohokoliv podobného to volá do akce.


Nejde o obrazy, ale o rychlé náčrty. Každý může být použitý různě a zahrnuje velmi rozmanité prvky. Prostředí se může lišit od encyklopedických bichlí po tenké sešity. Rámce se můžou drasticky lišit v rozmachu i časovém zaostření. Situace můžou být stejně tak "dobrodružství" (nebo, pro staříky, "moduly"), jako může jít o to, co bysme ve Fiaskem ovlivněném slangu označili za náklony ("the tilt"). Nepoužívám to moc striktně, ale mám rád ten mentální model, který to vytváří, tak prostě přijmi, že jde o rozmlžené obrysy, které používám, aby se mi o těhle věcech snáz mluvilo. Jednoho dne ten model možná rozpracuju o různé zajímavé výjimky a varianty, ale proteď to je dost dobrý začátek.


Trik, který v tom je, a "důvod", proč mám tenhle model rád, je, že takový fragmentovaný, nedokonalý přístup velmi dobře odpovídá mé zkušenosti s tím, že RPG světy jsou něco nedokonalého a fragmentovaného. A to je dobře. Abych byl konkrétní, různé lidi oslovují herní prostředí různými věcmi a mě přijde, že tenhle model to respektuje víc, než všechny předchozí pokusy, se kterými jsem se kdy setkal.



Vem si třeba Forgotten Realms. Neskutečně populární, ale zároveň nepopsatelně rozsáhlé. Je to dobré herní prostředí? To je těžká otázka k zodpovězení, aspoň pokud jí zarámuješ tímhle způsobem, protože to samé, co je pro někoho činí velmi lákavými (hloubka, rozsah a bohatost obsahu), je to samé, čím jsou pro jiné nestravitelné a nepřístupné.


A nejsou to jen dva možné stavy. Měj v paměti, že existuje i tuna FR fanoušků, kteří se s nimi seznámili v jiných kontextech, jako jsou videohry nebo romány. Můžou do nich být velmi zainvestovaní a můžou to být i ohromní nerdi, ale jejich zájem se může omezovat jen na konkrétní části. To z toho dělá velmi organický model, který se chová hodně jako rámce - specifické podmnožiny širších množin, které ale mají všechny prvky potřebné pro to někoho zaujmout.


Tenhle poznatek může spustit instinktivní reflex navrhnout, že ta rozsáhlá knihovna FR materiálů je v tomhle kontextu tak trochu nepotřebná. Pokud všechno, co lidi potřebují, je rámec, není všechen ten zbytek trochu navíc? I když to tak v některých případech může být, přehlíží to dvě kritické skutečnosti.


Zaprvé, z podstaty věci se v rozsahu FR obsahu nachází zárodky mnoha rámců. A dalších herních prostředí. Vem si třeba Hlubinu ("Waterdeep"). Strukturou můžeš očekávat, že to bude rámec z prostředí FR a určitě to tak můžeš použít. Zároveň to má ale takové množství dostupného materiálu, že se na to můžeš dívat jako na samostatné prostředí a v jeho rámci pak tvořit konkrétnější rámce. Tahle mnohavrstevnost je důvod, proč si nemyslím, že jde o rigidní tří úrovňový model, protože v závislosti na tom, jak to pojmeš, je v podstatě možné, aby se některé vrstvy opakovaly.


Zadruhé, což je pro mnoho hráčů mnohem důležitější, ten obsah je zábava.


Samozřejmě, ať už to řízneš jakkoliv, v nějakou chvíli budeš muset zodpovědět otázku "Proč dneska hrajeme?", a možných odpovědí na ní je tolik, že naházet je do jednoho pytle s nálepkou "situace" mi přijde jako podvádění, ale z nutnosti to tak udělám - konkrétně abych se vyhnul naprostému sebevykolejení do diskuse o všem, co se v tom pytli skrývá.


Tady se pro RPG vše konečně setkává a stejně, jako prostředí (snad) nabízí spoustu inspirace pro rámce, tak rámce (snad) nabízí spoustu inspirace pro situace. Nebo aspoň pokud to tak ve hře chceš. Je spousta her, které jsou jen o situaci a všechny prvky prostředí vychází z jejích detailů (nebo se vymýšlí při hře).


To není ani dobře, ani špatně, je to prostě jedna z těch věcí, které je dobré si uvědomovat a rozhodnout se, jak souvisí s tvojí vlastní zábavou. Co se mě týče, tak to chci výslovně uznat jako přístup k věci, ale zároveň ho chci odložit na nějakou dobu bokem, protože zajímavý problém, který to řeší, není problém, o kterém bych teď přemýšlel.


Říct to ale vyvolává další otázku. Proč bych chtěl o situaci přemýšlet ve vrstveném kontextu spíš než abych o ní uvažoval jako o jediné věci, když to je ten prvek, který je skutečné hře nejblíž?


Těžká otázka. Naprosto legitimní otázka. Mám ale odpověď.


Na herních prostředích mě, minimálně v tomhle kontextu, nejvíc zajímá sdílený obsah. Prostředí, které existuje mimo tvorbu fikce je něco, co se líbí určitému typu nerdů, ke kterým patřím. O čem mě Daggerhearth přiměl přemýšlet nebyly ani tak herní prostředí samotná, jako to, jak jako komunita sdílíme a používáme. Co mě zaujalo nebyla použitelnost tohodle modelu k tvorbě prostředí (i když tam určitě jsou dobrá využití), jako jeho použitelnost pro prezentaci herních prostředí.


Daggerheartové šablony jsou dobrý začátek. Mají strukturovanou osnovu s jasně definovanými sekcemi a, což je možná nejdůležitější, odděluje mechaniky do jejich vlastní ohrádky. Po troše štelování a dodělávek jde tenhle model použít velmi flexibilně k pokrytí obsahu prostředí napříč jeho úrovněmi. A s ostrým vymezením může podloži hodně zajímavých licenčních přístupů.


Konkrétněji, mohl bych, myslím, sepsat všechny materiály k nějakému prostředí - svět, rámec a situaci - a vydat je pod Creative Commons jen s vynechanou částí pro pravidla. Pak bych mohl napsat několik kapitol s pravidly (nebo, možná ještě líp, pozvat ostatní ať to udělají, pokud chtějí) a každé kapitole dát její vlastní licenci, což by mi umožniolo se moc netrápit Daggerheartovým OGL vs WotCčkovým co-to-zrovna-mají vs. Fatem vs. mým vlastním homebrew. (Ano, pokud mám zájem na ochraně svého duševního vlastnictví spíš než na otevření svých materiálů, tak se to trochu zkomplikuje, ale i tak to půjde vyjádřit s jasnou licencí.)


Tak, to je to co mě na tomhle modelu tak zaujalo. Ta více-úrovňovost struktury té osnovy je užitečně použitelná jak z herní TAK z vydavatelské perspektivy a musím přiznat že si teď hraju s tím jak by taková šablona vypadala.


Každopádně, myslím že tohle je hlavně varování, že v budoucnu může přijít nějaké další pitvání herních prostředí.


Článek vložil sirien | Rob Donoghue 30.10.2025
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 11 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086082935333252 secREMOTE_IP: 18.97.14.84