Nezapomeňte, že stejně jako DrDII, i Fate vám umožňuje hodit si na cokoliv s bonusem +0 (pokud to není něco, co bez příslušného výcviku či specifického tréninku očividně nelze vůbec provést (typicky např. kouzlení).
Ve stylu DrDII považujte všechny níže uvedené možnosti pro akce spíše za okrajové a počítejte s tím, že dovednosti Vlastností budou vaši postavu ovlivňovat spíše pasivně.
Tělo je dovednost, která reprezentuje celkové fyzické dispozice vaší postavy - fyzickou sílu, odolnost, hbitost, rychlost atd. Zároveň nepřímo (ovlivňováním fyzického měřítka stresu a fyzických následků) určuje i fyzické rezervy a možnosti postavy.
Překonání: Akci překonání si házíte Tělem kdykoliv, kdy si potřebujete hodit na nějakou fyzickou činnost nevyžadující speciální trénink (tj. takovou, která jasně nespadá pod něktou z dovedností povolání - pokud narazíte na činnost, která je obecná, ale u níž dává smysl, aby vám výcvik v povolání pomohl, házejte na svou vyšší dovednost).
Vytvoření výhody: Hoďte si na Tělo kdykoliv, kdy tvoříte výhodu čistě na základě své hrubé síly či netrénované rychlosti či obratnosti (viz výše ohledně překryvu s dovednostmi povolání).
Útok: Útok je věc vyžadující trénink, Tělo vám proto za běžných podmínek útočit neumožňuje. Tělo teoreticky můžete využít k útoku v konfliktech vedených oboustraně hrubou silou (páka, Conanovské "chytneme se pod krkem a kdo koho dříve uškrtí" atp.)
Obrana: Obrana Tělem nastává kdykoliv, kdy jste vystaveni hrubému útoku prostředí (např. zavalením, udušením, utonutím, chladem, žárem...). Tělo vám neumožňuje bránit se útokům jiných tvorů ani útokům věcí vytvořených za účelem útoku - proti takovým potřebujete výcvik, který je reprezentovaný dovednostmi povolání.
Tělo vám umožňuje bránit se nepřímým důsledkům činnosti ostatních (např. pokud čaroděj podpálí celou zónu, v níž se nacházíte - zde se bráníte prostě okolním plamenům. Nemůžete se ale bránit tomu, když se vás čaroděj rozhodne přímo zasáhnout plmenným výbojem nebo čímkoliv podobným)
Speciální: Tělo vám přidává nové čtverečky fyzického stresu (na 3. a 5. úrovni) a kolonky fyzických následků (na 2. a 4. úrovni). (Viz předchozí strana.)
Triky Těla: Tělo jako dovednost reprezentující jednu ze tří Vlastností nemá žádné vlastní výchozí triky (ačkoliv technicky nic nebrání tomu, abyste si je sami vytvořili). Jako triky Těla jsou však chápány některé rasové zvláštní schopnosti.
Duše je dovednost, která reprezentuje celkové mentální predispozice vaší postavy - inteligenci, postřeh, paměť, sílu vůle, smyslové vnímání atd. Zároveň nepřímo (ovlivňováním duševního měřítka stresu a duševních následků) určuje i duševní rezervy a možnosti postavy.
Překonání: Akci překonání si házíte Duší kdykoliv, kdy si potřebujete hodit na nějakou mentální činnost nevyžadující speciální trénink (tj. takovou, která jasně nespadá pod něktou z dovedností povolání - pokud narazíte na činnost, která je obecná, ale u níž dává smysl, aby vám výcvik v povolání pomohl, házejte na svou vyšší dovednost).
Vytvoření výhody: Hoďte si na Duši kdykoliv, kdy tvoříte výhodu čistě na základě svého hrubého intelektu, postřehu nebo smyslového vnímání (viz výše ohledně překryvu s dovednostmi povolání).
Útok: Útok je věc vyžadující trénink, Duše vám proto za běžných podmínek útočit neumožňuje. Duši můžete využít k útoku v konfliktech vedených oboustraně čistým intelektem nebo silou vůle (kdo vydrží déle hledět na svíčku bez mrknutí, hra na hádanky atp.)
Obrana: Obrana Duší nastává kdykoliv, kdy jste vystaveni nespecifické snaze vás ošálit, zmást atp. (např. hádankou, trikem prstů, maskováním atp...). Duše vám neumožňuje bránit se duševním útokům jiných tvorů ani útokům věcí (kouzel...) vytvořených za účelem útoku na vaši mysl - proti takovým potřebujete výcvik, který je reprezentovaný dovednostmi povolání.
Duše vám umožňuje bránit se nepřímým důsledkům činnosti ostatních (např. pokud čaroděj zahalí dýmem celou zónu, v níž se nacházíte - zde se bráníte prostě nepříznivému prostředí omezujícím vaše vidění. Nemůžete se ale bránit tomu, když se vás čaroděj rozhodne přímo ošálit iluzí nebo na vás udeří čistou silou své mysli)
Speciální: Duše vám přidává nové čtverečky duševního stresu (na 3. a 5. úrovni) a kolonky duševních následků (na 2. a 4. úrovni). (Viz předchozí strana.)
Triky Duše: Duše jako dovednost reprezentující jednu ze tří Vlastností nemá žádné vlastní výchozí triky (ačkoliv technicky nic nebrání tomu, abyste si je sami vytvořili). Jako triky Duše jsou však chápány některé rasové zvláštní schopnosti.
Vliv je dovednost, která reprezentuje celkové společenské dispozice vaší postavy - kouzlo osobnosti, emoční vyrovnanost, sociální intuici a inteligenci atd. Zároveň nepřímo (ovlivňováním společenského měřítka stresu a společenských následků) určuje i společenské rezervy a možnosti postavy.
Překonání: Akci překonání si házíte Vlivem kdykoliv, kdy si potřebujete hodit na nějakou společenskou činnost nevyžadující speciální trénink (tj. takovou, která jasně nespadá pod něktou z dovedností povolání - pokud narazíte na činnost, která je obecná, ale u níž dává smysl, aby vám výcvik v povolání pomohl, házejte na svou vyšší dovednost).
Vytvoření výhody: Hoďte si na Vliv kdykoliv, kdy tvoříte výhodu čistě na základě své osobnosti, společenských predispozic či znalosti etikety (viz výše ohledně překryvu s dovednostmi povolání).
Útok: Útok je věc vyžadující trénink, Vliv vám proto za běžných podmínek útočit neumožňuje. Vliv můžete využít k útoku v konfliktech vedených oboustraně čistě běžnou společnskou interakcí (spřátelení se s cílem, svedení cíle (v rámci panujících společenských norem a zvyků), neformální "zápas" v bavení společnosti u jídelní tabule atp.)
Obrana: Obrana Vlivem nastává kdykoliv, kdy jste vystaveni hrubému útoku okolí (typicky neznámá společenská situace atp.) Vliv vám neumožňuje bránit se společenským útokům jiných tvorů ani útokům situací vyvolaných za účelem společenského útoku - proti takovým potřebujete výcvik, který je reprezentovaný dovednostmi povolání.
Vliv vám umožňuje bránit se nepřímým důsledkům činnosti ostatních (např. pokud někdo očerní akt, jehož jste se účastnili a tím přeneseně i vás a ostatní aktéry události. Nemůžete se ale bránit tomu, když je očernění aktu pouze chytře využitým prostředkem k očernění vás osobně nebo skupiny, jíž jste zjevným členem.)
Speciální: Vliv vám přidává nové čtverečky společenského stresu (na 3. a 5. úrovni) a kolonky společenských následků (na 2. a 4. úrovni). (Viz předchozí strana.)
Triky Vlivu: Vliv jako dovednost reprezentující jednu ze tří Vlastností nemá žádné vlastní výchozí triky (ačkoliv technicky nic nebrání tomu, abyste si je sami vytvořili). Jako triky Vlivu jsou však chápány některé rasové zvláštní schopnosti.
Speciální pravidlo: Pokud má postava trik u některé z dovedností reprezentujících Vlastnosti a nastane situace, v níž je trik logicky relevantní i pro dovednost povolání, hráč smí trik využít i u dovednosti povolání.
Malá poznámka: Dost těch ZS u ras mi přijde povšechně dost nudných a vůbec bych se vám nedivil, kdybyste chtěli ve Fate schopnosti ras z DrDII zahodit a vzít si místo nich nějaké vlastní - u povolání není problém mít libovolný trik, ale u ras by měly být triky mezi příslušníky jedné rasy spíše podobné, abtste zachovali dojem oné stejné rasy co své schopnosti sdílí)
Protože má DrDII velmi minimalistické jádro které nenabízí příliš možností, je většina ZS dost o tomtéž pořád dokola. Nechce se mi je tu vypisovat zvlášť, takže na tyto generické ZS prostě uvedu následující šablonu:
Dobrovolná změna: Ohledně seznamů "dovedností" u povolání přímo v DrDII - osobně mi přijde nesmyslné dělit užití dovednosti, zejména v boji, podle cíle (opět tím vznikají mnohé paradoxy - např. proti člověku mám jako bojovník bonus do útoku, ale proti zombii ne? atp.), tudíž rovnou rozepíšu možnosti obecně a speciální zaměření povolání pak zůstanou vztaženy pouze k trikům - Fate nabízí u triků širší pole vyžití než DrDII u ZS (opět otázka odlišného matematického a vyhodnocovacího jádra mezi DrDII a Fate), takže by to mělo stačit. Logika je jednoduchá: máte dovednost co vám dává určitý výcvik, takže ji aplikujete kdykoliv, kdy se daný výcvik zdá relevantní. Např. to, že je soupeře (kostlivce) nutno zasahovat jinak, než jiného (např. člověka) vám nijak neubírá na tom, že umíte zacházet s mečem, bránit se a pohybovat se v souboji. Hranice výcviku jsou obvykle poměrně jasné ze situace, takže není potřeba používat omezující výčet možností.
Pokud se vám to nelíbí, nic vám nebrání dodržovat původní omezení z DrDII
Použijte dovednost Bojovník pro jakýkoliv boj tváří v tvář (zbraní nebo beze zbraně) nebo pro manipulaci se zbraněmi, k údržbě zbraní a zbrojí nebo odhadu jejich kvality, k mluvení o bojích či bitvách, znalosti vojenské historie, k zastrašování nebo chvástání, k nahrazení hodu na Tělo při akcích v nichž vám pomůže síla a fyzická průprava atp. - prostě k čemukoliv, co dělá bojovníka bojovníkem.
Překonání: Zdatnostní klání, odhady zbraní a zbrojí, údržba, výroba improvizovaných zbraní či zbrojí atp.
Vytvoření výhody: Bojové manévry, finty, provokace, klamné manévry, odhady protivníka atp.
Útok: jakýkoliv útok zblázka zbraní (skutečnou či improvizovanou) či beze zbraně
Obrana: jakákoliv obrana před fyzickým napadením, krytí se štítem atp.
Triky (ne-generické ZS z DrDII):
Použijte dovednost Lovec k čemukoliv, co souvisí s lovem (stopování, příprava pastí, tichý pohyb a skrývání v přírodě, zpracování úlovku...) či zacházení se zvířaty nebo s čemukoliv, co souvisí s pobytem v přírodě (táboření, orientace, nalezení zdrojů v běžné přírodě, plavání atp.) Použijte dovednost Lovec pro střelbu a vše, co s ní souvisí (znalost střelných zbraní, jejich údržba atp.) V přírodě můžete využít Lovce namísto Duše pro potřeby vnímání. Prostě pro cokoliv, co si představíte, když se řekne Lovec.
Překonání: Hoďte si na dovednost Lovec při stopování běžné zvěře, pro zpracování úlovku, pro nalezení místa k přenocování, při snaze najít správnou či pohodlnou stezku nebo při přípravě pastí atp.
Vytvoření výhody: Hoďte si na vytvoření výhody Lovcem, když v přírodě hledáte vhodné místo k přepadu, když se snažíte něco zamaskovat nebo třeba když v boji využíváte složitý okolní terén (v mokřadech, skalách, hustém lese atp.)
Útok: Hoďte si na svou dovednost Lovce kdykoliv, kdy po někom nebo něčem střílíte.
Obrana: Hoďte si na dovednost Lovce, když se bráníte zvířatům nebo nástrahám přírody (sesuvy, bažiny...)
Triky (ne-generické ZS z DrDII):
Dovednost Kejklíř postihuje všechny děti města, společenské tuláky a další jedince, kteří žijí na hraně společnosti (ať už pouliční či šlechtické). Hoďte si na Kejklíře, kdykoliv kdy dojde na mrštnost, obratnost či akrobacii, jízdě na koních či jiných zvířatech, zlodějské kousky všeho druhu, orientaci, pohyb či skrývání v osídlených oblastech (městech, vsích) nebo na jednání s lidmi. Prostě na cokoliv, co spadá do sféry bavičů, zlodějů, umělců či lidí, kteří pracují s lidmi
Překonání: Hoďte si Kejklíře na Překonání kdykoliv, kdy se snažíte něco ukrést, vylomit zámek, zorientovat se ve městě či velkém domě atp.
Vytvoření výhody: Hoďte si na vytvoření výhody Kejklířem kdykoliv, kdy využíváte svou mrštnost nebo akrobatické kousky, když ovlivňujete nálady ostatních (řečmi, herectvím či uměním), když se snažíte odvést pozornost atp.
Útok: Hoďte si na dovednost Kejklíř kdykoliv, kdy po někom něco vrháte. Hoďte si na dovednost Kejklíř kdykoliv, kdy provádíte nějaký společenský útok (urážku, pomluvu, podrývání sebevědomí, obviňování atp.)
Obrana: Hoďte si na Kejklíře kdykoliv, kdy máte dostatek prostoru na to, abyste uhnuli útoku dlouhým skokem či akrobacií (typicky tedy před útoky na dálku - v boji z blízka vám Kejklíř pomůže jedině v prostorných síních či na volném prostranství, případně pokud si nejprve vytvoříte vhodnou výhodu reprezentovanou situačním aspektem). Můžete se bránit i cizím pokusům o vaše okradení či společenským útokům.
Triky (ne-generické ZS z DrDII):
Žádné (všechny Mastičkářivy ZS jsou generické a tedy jsou pokryty šablonami uvedenými výše)
Triky (nové, ukázkové nápady):
Mastičkáři jsou léčitelé, srdce komunity. Znají lidi okolo sebe a vědí, jak jim pomáhat. Dovednost Mastičkář zahrnuje výroby různých přípravků (jak léků, tak jedů nebo slabších lektvarů), práci s bylinkami a jinými vzácnými surovinami (od jejich sběru přes zpracování až po jejich užívání), chápání lidí a jejich potřeb atp. Prostě cokoliv, co si představíte pod mastičkářem, lidovým léčitelem, vesnickou "čarodějkou" či "vědmou" či městským lékařem.
Překonání: Hoďte si na Překonání pomocí Mastičkáře když hledáte vzácné přírodní suroviny, když je zpracováváte, vyrábíte nebo používáte, když jednáte v dobrém s běžnými lidmi (tj. např. smlouváte, ale ne, když podvádíte) atp. Hoďte si na Mastičkáře, když někomu pomáháte zotavit se z fyzických následků.
Vytvoření výhody: Mastičkářem tvořte výhodu, když se snažíte vyznat v lidech a pochopite je nebo je poznat, když někomu podáváte posilňující či preventivní látky, když se snažíte začlenit do místní společnosti atp.
Útok: Dovedností Mastičkář nelze za běžných okolností útočit.
Obrana: Hoďte si na obranu Mastičkářem, když jste zasaženi nějakým jedem či podobnou látkou, když se vás někdo snaží pomluvit či na vás vede jiný společenský útok atp.
Triky (ne-generické ZS z DrDII):
Zaříkávači jsou slabší kouzelníci všeho druhu - čarodějní učni, kněžští akolité, vesnické čarodějky, cikánské kartářky atp. Doménou této dovednosti je veškerá "nižší magie", běžný okultismus, mystické znalosti a další. Hoďte si na Zaříkávače, kdykoliv tvoříte nějaké běžné či lidové kouzlo, když se setkáte s něčím nadpřirozeným nebo když vytváříte či ničíte magické obrazce či znaky. Zaříkávači jsou zároveň učenci trénovaní ve znalostech i duševních výkonech. Hoďte si na Zaříkávače když se potřebujete soustředit, čelíte snaze o ovlivnění nebo když pomáháte ostatním zbavit se duševních následků. Prostě kdykoliv, kdy je potřeba vykonat něco, co byste přiřadili kouzelníkovi libovolného druhu.
Překonání: Hoďte si na Zaříkávače, když vytváříte magické ochrany či kletby, když provádíte drobná kouzla nebo když se snažíte pochopit magii, s níž jste se setkali. Hoďte si na Zaříkávače když přijde do hry otázka vědomostí a znalostí nebo když pracujete s magickými předměty. Hoďte si na Zaříkávače také, když pomáháte ostatním zbavit se duševních následků.
Vytvoření výhody: Hoďte si na Zaříkávače zejména, když sesíláte kouzla která někoho proklínají nebo jej naopak požehnávají (ať už nábožensky či mysticky) nebo když začarováváte nějakou oblast. Speciální: Kouzla která nemají konkrétní cíl (tvora či předmět) mohou zasáhnout celou zónu!
Útok: Zaříkávačem běžně nelze útočit - nižší magie prostě není tak silná, aby někomu ublížila přímo. Můžete si však hodit na útok Zaříkávačem, když se snažíte napadnout nějaké kouzlo či kletbu, které jsou tak mocné, aby vám odolávaly vlastním měřítkem stresu (avšak ne tak mocné, aby byly zcela mimo dosah vašich magických znalostí)
Obrana: Braňte se Zaříkávačem, kdykoliv jste cílem nějaké mystické síly. Braňte se Zaříkávačem také kdykoliv, kdy se někdo snaží ovlivnit vaši mysl či podlomit vaši vůli (ať už skrze Vytvoření výhody nebo přímým útokem na vaše duševní měřítko stresu či duševní následky)
Triky (ne-generické ZS z DrDII):
Budou v dohledné době doplněna
< Dovednosti a triky (povolání a ZS) > | |
Základní pravidla |