My Sme Goblini

Obsah článku:

Starý vrak

Místo vyznačené na Počmárhubově mapě není tak docela na pobřeží, ale dost blízko, aby bylo slyšet tiché šumění vln narážejících na bažinaté pobřeží kdesi mimo dohled. Samotné místo je očividné, jakmile se k němu přiblížíte – velká, ztroskotaná loď uvízlá v mělkém jezírku bažinné vody. Zahnaná na pevninu před desetiletími za jedné zvlášť divoké bouře, která lodí mrštila několik set stop do zaplavené bažiny, loď samotná je Chelský dvoustěžník s podivným, vybledlým nápisem na přídi (Toto jméno, psané jazykem Tien, znamená Hvězda Kaijitsuů, i když šance že by goblin dokázal číst Tienská slova je malá). Loď sama je poměrně stará – ztroskotala tu už před desetiletími. Samozřejmě, že při správném zahrání se goblini o historii lodi zajímat nebudou, ale pokud se tví hráči (nebo Vy jako vypravěč) chtějí dozvědět něco víc, pak její historii a pravý původ rachejtlí na palubě naleznete v Pathfinder Adventure Path #49: “The Brinewall Legacy.” I když je většina z ozdob na Hvězdě Kaijitsuů již zašlá a většina skutečně cenných věcí byla odnesena přeživší posádkou před mnoha lety, stále je tu a tam vidět, že loď kdysi bývala nádherným dílem. Hlavní starostí goblinů by ale mělo být, že vrak je nyní doupětem gobliní kanibalky Vorky.

Vrak lodi je držen ve vzpřímené poloze hlínou a blátem, ve kterém loď nyní spočívá a je podpírána hustými porosty bažinného hlodaše a dalšími křovisky. Vrak je nakloněný směrem k zádi ve znatelném, i když ne nepříjemném úhlu a její zábradlí je zdobeno stejnou měrou provazci mechu jako gobliními lebkami a kousky kostí – zbytky z Vorčiných jídel za posledních několik let. Hrůza, která Vorku obklopuje, sahá daleko za její stravovací návyky, protože chová psa a dokonce i koně jako domácí mazlíčky a hlídače – tvory, kterých se goblini tradičně velice bojí a které nenávidí. Jak se postavy přibližují, tak můžete hrát na tento strach popisem zlověstného štěkotu, nebo řehtání velkých zvířat, které přichází ze směru vraku. Naštěstí pro obyvatele vraku je vše příliš mokré, než aby se dal objekt podpálit.

1. Strašlivý výběh (CR 1)

Dvoustěžňová loď leží vyvržená v bahně tohoto místa. Její lanoví těžkne mechem a je zdobeno lucernami a zvonkohrami z gobliních kostí a lebek. Podivný nápis je ještě matně viditelný pod přídí lodi, zatímco promočený bažinatý „dvorek“ kolem vraku je uzavřen v rozvrzaném dřevěném plotu. Tenký proužek kouře stoupá z neobvyklé hranaté nástavby u lodní zádi.

Příšera: Vorka si drží koně v oploceném prostoru obklopujícím loď – i když se často potřebuje vyplížit ven z bažiny, aby si obstarala náhradního koně, protože se o své mazlíčky zrovna dobře nestará. Kůň je odporně špinavý, tmavě šedý hřebec, jehož kopyta rozryla místo uvnitř plotu do záplavy hustého bahna. Zatímco se kůň, kterému Vorka říká „Dup“, kanibalky bojí, jeho mrzká povaha se projeví, jakmile se mu dostane nových cílů – jako třeba gobliní postavy hráčů. Dup by se měl nacházet na opačné straně vraku když se postavy poprvé přiblíží, jen aby se přiřítil zpoza rohu, jakmile postavy zabřednou do bahna.

Dup CR 1

XP 400

Kůň (Pathfinder RPG Bestiary str. 177)

žt 15

2. Přední lávka (CR 1) 

Šlahouny prorostlá lávka s mechem obaleným zábradlím prodce klesá z lodní přídě až na bahnitou zem pod ní. Jedno ze zábradlí je zdáse vyztuřeno velkou kulatou slepeninou ze zaschlé hlíny.

Lávka je velmi strmá a vyžaduje ověření proti TN 10 na Šplhání, aby se po ní dalo vystoupat

Past: V hliněné kouli se dá poznat vosí hnízdo ověřením Znalostí (místní) proti TN 12. Ačkoli se dá hnízdo samotné obejít, tak je také připevněno ke šlahounům rostoucím na lávce a je nastraženo tak, aby se odlepilo od zábradlí jakmile se někdo pokusí vystoupat nahoru.

Past s vosím hnízdem CR 1

XP 400

Typ mechanická; Vnímání TN 15; Vyřazení mechanismu TN 15; Překonání překročením spouštěcích šlahounů (automaticy při úspěšném ověření na Vnímání na nalezení pasti)

Následky

Spoušť oblast (lávka); Zpoždění po spuštění 1 kolo; Obnova žádná

Následek Jedno kolo po tom, co první osoba spustí past, šlahouny náhle popraskají a srazí hnízdo ze zábradlí. Kdokoli stojí na dolním konci lávky, může hnízdo zachytit ověřením proti TN 15 na Reflexy (a pak hnízdo opatrně položit na zem aniž by se dál musel obávat dalších následků), ale jinak se hnízdo rozbije a vypustí mračno rozzuřených vos. Nejedná se o opravdové vosí hejno, ale zapůsobí na všechny cíle v oblasti o poloměru 15 stop od místa dopadu. Všichni v zasažené oblasti dostanou pár žihadel. Vosy se od rozbitého hnízda pak rychle rozptýlí. Vosí jed: poranění, Záchranný hod na Výdrž TN 13; četnost 1/kolo po 4 kola; následek 1 zranění Obratnosti; vyléčení 1 úspěšný záchranný hod. .

3. Horní paluba (CR 1/2) 

Hlavní paluba vraku je poseta přírodními i umělými předměty. Husté porosty olistěných úponků pokrývají palubu a blyštivé polštáře řas a mechu se rozrůstají tam, co šlahouny nesahají. Střecha střední kajuty má široké okraje vytvářející krytý chodník kolem boků lodi. Schody stoupají na střechu hlavní kajuty a vstup do ní zakrývají dveře zdobené množstvím hlodavčích a ptačích lebek. Kouřící roura komína vyčnívá z nejvyššího místa lodi.

I když slizké, zelené řasy, které pokrývají téměř všechno na horní palubě, mohou vypadat nebezpečně, nejedná se o skutečný zelený hlen.

Příšery: Dva z Vorčiných divokých psů žijí na horní palubě – jeden prašivý ohař s jedním okem modrým a druhým hnědým a vypelichaný vořech s křivým ocasem. Oba jsou celkem divocí a polomrtví hlady. Jsou připoutáni každý k jinému stěžni 20 stop dlouhými rezavými řetězy. Prašivý pes je přivázaný k prostřednímu stěžni na horní palubě, zatímco vypelichaný k zadnímu stěžni pod ním. Pokud postavy dráždí psy z místa,kam díky oslabeným řetězům nedosáhnou, tak se mohou psi pokusit o ověření na sílu proti TN 18 aby se z řetězu dostali a zaútočili.

Strupjazyk a Lechtizub CR 1/3

XP 135 každý

Psi (Pathfinder RPG Bestiary str. 87)

žt 6 každý

4. Lanoví

Dvě rozvrzané plošiny – stěžnové koše – si hoví na vrcholcích stěžňů, deset stop nad lodní palubou pod nimi. Jsou spolu svázány párem silných lan a další lana visí z plošiny na stěžni nejblíž k zádi dolů k palubě.

Tyto strážní koše používá Vorka k rozjímání s bažinou-tady nahoře se cítí blízká k okolní krajině. Může se sem také pokusit uniknout před bojem zblízka s postavami, pokud se boj přesune na palubu.

Na záďovou plošinu se dá vyšplhat pomocí ověření Šplhání proti TN 5, nebo TN 15 pro vyšplhání po prostředním stěžni, nebo komíně (na kterých chybí lana ke šplhání). řesun v lanoví je ověření Šplhání proti TN 10.

Poklad: Vorka tyto plošiny občas používá a na každé z nich zapoměla něco cenného. Prostřední koš ukrývá dva alchymistické ohně, napůl vypitou lahev grogu a tři Desnánské svíce. na záďové plošině je mistrovsky zpracovaný prak a tucet kamenů.

5. Lodní kuchyně (CR 1)

Tato místnost je krví zalitá komnata hrůzy. Mrtví hlodavci, hadi a ptáci jsou různě přibití, přivázaní a rozvěšení po zdech. na vzdáleném konci místnosti bublá velký kotel nad železnými kamny posazenými u záďové zdi. Trubka jejich komína vystupuje nahoru skrz strop. Uprostřed místnosti stojí rozvrzaný stůl obklopený židlemi s příšernými ozdobami – celá rodina kostlivých goblinů, jejich kosti vybělené a svázané dohromady rákosím a provázkem.

Tuto místnost nyní Vorka používá k přípravě jídla, včetně jejích občasných kanibalských pokrmů. Nechytá své suroviny pouze z kmene Lízačů žab, ale tito goblini jsou její zdaleka nejoblíbenější příchuť. Vorka není obvykle nenasytná. Dokáže si s jedním goblinem vystačit 2 až 3 týdny, když musí. Naneštěstí pro nebohého Počmárhubu, který se sem po svém vyhnání vrátil v naději, že se mu podaří ukrást nějaké další rachejtle, byla Vorka začátkem měsíce velmi hladová. Jeho levá ruka a srdce se právě dusí v kotli, zatímco krví nasáklý jutový pytel obsahuje zbytek jeho těla, včetně jeho jedinečně ocejchovaného obličeje. Počmárhubův strašlivý osud by měl být postavám dalším důkazem, že psát slova nakonec přinese smůlu – nebo něco ještě horšího!

Příšera: Vorka si drží jejího třetího a nejoblíbenějšího psího mazlíčka, mohutného, uslzeného a zavalitého vořecha většího než většina goblinů, v této místnosti. Říká mu Mazliček a i když je dobře vycvičený (až tak, že si nevšímá spusty kostí a jiných obvyklých psích lákadel kolem), tak příchod goblinů jiných než jeho milovaná panička ho v mžiku rozběsní. Pes se zuřivě rozštěká než se vrhne do útoku.

Mazliček CR 2

XP 600

Vylepšený Jízdní Pes (Pathfinder RPG Bestiary str. 87 a 294)

žt 17

6. Vorčina kajuta (CR 2)

Vzduch v kajutě je těžký a zatuchlý, páchnoucí bažinou a potem s hustou, lesknoucí se vrstvou bláta na podlaze. Plochy olejnatých hub porůstají zdi. Ještě víc rozvěšených ozdob z gobliních kostí a různých částí zvířat visí ze stropu na provazcích ze šlach a cosi připomínající hnízdo spletené z hadrů, klacků, bláta a poházených zbytků oblečení leží u západní zdi. Mezi vší tou špínou a nepořádkem je několik cizokrajně vyhlížejících předmětů vytvořených lidmi – včetně dráždivě rudé truhly.

Příšera: V této kajutě Vorka a její zvířecí společník, obří žába, které říká „Pan Dlouholiz“, přespávají a odpočívají. Zde se také nachází, když postavy dorazí na místo. Vyspává dlouhou noc zvrácených rituálů a přípravy jídla. Při každém střetu, který postavy na horní palubě vyvolají je 25% šance na probuzení Vorky, při čemž se připraví k boji, tak jak se píše v jejích statistikách v oddílu taktiky, než vyleze nahoru hledat zdroj rozruchu. Samotná Vorka je nebezpečný protivník, ale pokud bude mít k ruce nějaké ze svých zvířecích přítelíčků, může se střet rychle stát příliš obtížným. Vorka neopustí domov, aby pronásledovala nepřátele – je tak arogantní, že pokud postavy utečou, tak je bude jen častovat nadávkami, ale ničím horším., umožňujíce tak postavám druhý (a možná i třetí a čtvrtý) pokus ji porazit, nebo se jí vyhnout a zajistit si přístup k její zásobě rachejtlí. Vorka je zvlášť děivá, zejména pro gobliny, kteří znají příběhy vykreslující ji jako kanibala. Naneštěstí pro většinu goblinů, kteří se s ní mohou setkat, tyto příběhy, pokud už nic jiného, nedostatečně zveličují její zuřivost. Její ústa jsou na ní nejděsivější – jsou až příliš široká, a to ii na goblina a Vorka má ve zvyku pilovat si své už tak ostré zuby, což dalo vzniknout křivozubému šklebu, který rozptyluje veškeré pochybnosti o jejím upřednostňování tuhého a šlachovitého masa. Jako je to gobliní. Nosí na sobě hadry a části rozdrbaného oblečení – trofeje získané náhodně z jejích obětí, které na ní vytváří ekvivalent vycpávané zbroje. I když se její oblečení může měnit v závislosti na tom, koho nedávno snědla, je jedna součást jejího oblečení, která zůstává neměnná, její plandavá, špičatý kožený klobouk – klobouk ukradený lidskému pocestnému a neuměle upravený tak, aby padnul na její velkou šišatou hlavu.

Vorka CR 2

XP 600

Žena goblin druid 3 (We Be Goblins! str. 10)

Taktika: Před bojem Vorka vypije lektvar Kůže z kůry a pak vyčaruje Pavoučí lezení a Vytvoř plamen, než vyrazí, aby se střetla s vetřelci.

Během boje Při boji Vorka pravidelně vyhrožuje gobliním protivníkům popisováním toho, jak se dmnívá, že budou chutnat, nebo zdůrazňováním oblíbených částí těla prohlašováním věcí jako: „Ty ušiska by mohly být skvělý, kdyby se nadívaly očima!“ Zahájí boj použitím své první akce k zapálení její Desnánské svíce ke střílení po postavách. Používá pak Pavoučí lezení, pokud je to možné, aby si udržela odstup od postav aby mohla přivolávat hejna a jiné tvory (zvlášť ráda užívá Přivolej služebníka přírody i k přivolávání psů), ponechávajíce boj z blízka jejímu zvířecímu společníku Panu Dlouholizovi.

Morálka Vorka je moc hrdá a poblouzněná aby si přiznala porážku – bojuje na smrt.

Pan Dlouholiz CR —

XP —

Obří žába zvířecí společník (Pathfinder RPG Bestiary str. 135, We be Goblins! str 10)

 

Poklad: Lidské věci – předměty, které jednou patřily posádce Hvězdy Kaijitsuů, ale byly zde zanechány, když posádka loď opustila – určitě budou mít nějakou hodnotu. Většina předmětů je špinavá a rozbitá, ale během asi 10 minut sbírání a třídění se najde několik zajímavostí. Všechny tyto předměty, ať už rozbité nebo ne, jso zvláštním způsobem zdobné, zobrazující barevné hadovité draky, tyčící se útesy, jemné lidské postavy a podivné pagody – ne že by goblin poznal pagodu od kůlny. I tento zamazaný, rozbitý nepořádek by mohl vynést až 600 zl od správného sběratele, ale z velké části jsou předměty vyrobené z bambusu, cizokrajného dřeva a v některých případech i papíru. Nejspíš je ale bude daleko zábavnější spálit. Mezi očividně cennými předměty je 140 zl, nefritem a stříbrem zdobená lucerna ve tvaru stočeného draka v ceně 150 zl, tucet mistrovských hvězdic, slonovinový a zlatý vějíř zobrazující gekona lezoucího mezi třešňovými květy o ceně 80 zl (odvrácená strana vějíře byla Vorkou využita k nakreslení zevrubné mapy Slaného Kořeniště ne nepodobné té, co nakreslil Počmárhuba a obsahující tajemství, na které postavy nejspíš hned tak nepřijdou), dlouhá jehlice do vlasů s červenou perlou na jednom konci v ceně 150 zl, hůlku Stvoř jídlo a vodu s pouhými dvěma zbývajícími sesláními a elixír lásky v křišťálové lahvičce tvarované jako srdce (lahvička samotná má hodnotu 50 zl). Červená truhla, oproti tomu je cílem úkolu postav. Je odemčená a obsahuje několik rachejtlí. Truhla samotná je těžká a má hodnotu 150 zl očividně v ní kdysi bývalo mnohem víc rachejtlí (Počmárhubovi se povedlo mnohé ukrást když Vorka byla pryč na lovu), ale to, co zbývá, by mělo stačit k zabavení náčelníka alespoň na pár dní. Rachejtle v truhle se sestávají ze 14 Desnánských svic, 20 papírových svic a sedmi nebeských raket.

Článek vložil Vojtěch | vydalo Paizo 08.01.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 19 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15016603469849 secREMOTE_IP: 3.17.128.129