Omezení a zdroje magických systémů

Obsah článku:

Doplňovací systémy

Doplňovací systémy spočívají v tom, že kouzelník disponuje určitými kouzly, která se ale použitím stávají nedostupná až do svého obnovení. Původním doplňovacím systémem je samozřejmě "Vanceho magie" proslavená v DnD, není to ale nutně jediná podoba doplňovacích systémů.

Vanceho systém

Tento koncept vytvořil Jack Vance ve své knižní sérii Umírající země. Velkým fanouškem této série byl Gary Gygax, jehož zásluhou se pak tento systém stal na dlouhou dobu ústředním magickým systémem Dungeons and dragons - jedněmi milovaný a posvátný, druhými nenáviděný. Když se oprostíme od fluffu, systém spočívá v tom, že kouzelník má ve své hlavě k dispozici "sloty", do nichž svá kouzla vkládá. Když kouzlo použije, je vyplýtváno až do doby, než jej kouzelník opět obnoví. Ve své knize kouzel může mít samozřejmě zapsáno víc kouzel, než kolik jich má namemorovaných.
Fluffová vysvětlení: Ačkoliv se fluffu v tomto článku nevěnuji, zde vzhledem k mnoha diskusím na dané téma udělám výjimku a zmíním několik možností, jak Vanceho systém do fluffu zasadit.

  • Kletba bohů: Oblíbená DnD varianta (Dragonlance). Bohům se znelíbila moc mágů a prokleli je, takže po každém seslání kouzla zapomenou jeho formuli a musí se jej učit znovu.
  • Cizí vědomost: Magie pochází odjinud, je to cizí koncept, jehož udržení namáhá myšlení. Mágové jsou trénování v tom si jej zapamatovat a nezešílet, proces seslání kouzla je však velmi náročný a zahrnuje změny v tom, co si mág zapamatoval - po seslání je tudíž čistota kouzla zkažená, formule popletená a mág si jí musí uspořádat znovu
  • Živá kouzla: Kouzla jsou svým zvláštním způsobem živá. Mág se je neučí a nezapamatovává si je, místo toho je rituálně přivolává a svazuje. Seslání kouzla je vlastně jeho uvolněním, při němž kouzlo unikne a musí být spoutáno znovu.
  • Energetické kanály: Čaroděj kouzla nezapomíná - jen každé z nich napojuje na zdroj magie který je tam kdesi venku. Ten se ovšem při použití kouzla zhroutí a je potřeba jej znovu obnovit - čarodějova mysl ale takových spojení udrží jen omezený počet
  • Předpřipravená magie: Čaroděj se kouzla neučil, ale vytvořil je. Seslání kouzla je jen uvolněním již "předseslané" magické formule.
Hlavní výhody: Hráči, kteří mají Vanceho systém rádi, často vyzdvihují jeho taktické prvky, nutnost rozvahy, která kouzla si mág pro danou příležitost namemoruje, jak odhadne situace, do nichž se dostane. Při dobře zpracovaném fluffu (a jeho reflektování do různých drobnějších detailů systému) je pro mnoho lidí také atraktivnější, tak nějak mystičtější než různé "manové baterky".
Hlavní nevýhody: Fluffově bývá v některých konceptech problém ospravedlnit naučení se jednoho kouzla vícekrát. Dost hráčů si stěžuje, že při špatném výběru kouzel se čaroděj ve scéně nedostane ke hře. Zároveň je zde problém s kvantitou kouzel, z nichž si mág musí vybírat (nicméně ono se nakonec v každém systému tak nebo onak vyprofiluje mix lepších nebo oblíbenějších kouzel)
Typický příklad: DnD 1e - 3,5e
Variace:
  • Fluff: Různé sekundární a drobnější variace vyplývající z různého fluffového vysvětlení, které Vanceho koncept značně definuje
  • Doba učení: technicky by měla odpovídat síle magie, může být stejná pro všechna kouzla, pro kouzla stejné úrovně nebo může být zcela individální
  • Dělení kouzel: Unikátní kouzla / úrovně kouzel (kouzelník si pamatuje určité daný počet / daný počet daného levelu / sloty reflektují kouzla prvního levelu, kouzla vyššího levelu zaberou každé více slotů než jeden)
Varianty:
  • Vícenásobné memorování: Možnost zamemorovat si jedno kouzlo vícekrát (pokud tuto možnost nedáte, pak se dá předpokládat, že nejběžnější kouzla budou existovat v mnoha variacích s pouze drobnými odlišnostmi)
  • Riziková ztráta: Po seslání kouzla je jen XY% pravděpodobnost na jeho zapomění (d%, DC...)



Racharge systémy

Tento koncept byl komplexně rozveden v místní diskusi v návaznosti na rozebírání nedostatků Vancian magic. V podstatě se jedná o systém, v němž kouzla nezapomínáte, jen je nějakou dobu po seslání nemůžete znovu seslat (kouzlo si dočasně "tapnete")
V podstatě jde trochuu o "kartičkářský" systém, nicméně výměnou za to by mělo jít o systém rychlý a poměrně akční. Za určitou formu recharge systému by šlo označit DnD 4e, vzhledem k ujednocení kouzel s ostatními powers jde ale o podobu která se může od jiných variant tohoto přístupu značně lišit.
Hlavní výhody: Přehlednost, rychlost rozhodování, jednoduchost použití.
Hlavní nevýhody: Kartičkářský feeling, teoreticky problémy s fluffovou interpretací, pravděpodobně nutnost používat tokeny, aby se systém nezměnil v chaos
Typický příklad: DnD 4e
Variace:

  • Unikátní/skupinové tapování: Tapujete jen jedno kouzlo / tapujete skupinu podobných kouzel / tapujete seslané kouzlo spolu se všemi slabšími (seslání kouyzla 3 levelu tapne i kouzla 1 a 2 levelu) / se všemi silnějšími
  • Doba tapnutí: Pevný počet kol, počet kol daný silou kouzla, hodem kostky... všechna kouzla tapnutá při určitém seslání jsou tapnutá na stejnou/různou dobu, nově seslané kouzlo ne/může prodloužit recharge dobu dříve tapnutých kouzel atp.
Varianty:
  • Vance recharge: Aplikace recharge principu na Vanceho systém (systém se sloty na nichž si kouzelním může kouzla zaměňovat)



Materiální systémy

Materiální systémy jsou takové, v nichž je seslání zaklínadla podmíněno znehodnocením nějakých fyzických ingrediencí. Může jít o běžné ingredience, speciální ingredience nebo dokonce předrafinované (alchymistické), na tom už vcelku nezáleží - důležité je, že jde o něco hmotného, co musí mít mág u sebe a s čím aktivně pracuje.
Otázkou samozřejmě je, jak tyto ingredience sledovat - můžete sledovat jen jednu ingredienci (např. v podobě souhrné ceny všech ingrediencí), ale tím se dostanete jen k jakési fyzické maně. Opakem je sledování každé jedné položky s podrobným popisem potřebných u každého kouzla, což je zase dost nepraktické. Osobně jsem pro 3-8 ingrediencí v návaznosti na fluffu (celestiální, lunární, terrestrální / čtyři živlové / čtyři živlové plus doplněk (dřevo, éter...) ...)
Hlavní výhody: Určitá poetičnost, popisnost. Možnost mágy "odzbrojit", pestré kategorizování kouzel podle ingrediencí.
Hlavní nevýhody: Z materiální magie se částečně vytrácí určitý dojem, který se k mágům obvykle váže. Je nutné sledovat několik magických škál naráz, mág si je navíc musí aktivně shánět.
Typický příklad: N/A
Variace:

  • Původ ingrediencí: běžné/vzácné, přírodní/zpracované/jemně zpracované/alchymisticky zpracované
  • Množství typů ingrediencí: ...
  • Unikátnost kouzel: jedno kouzlo obvykle pálí - jeden typ / pár typů / většinu typů
  • Improvizace: Nahrtaditelnot chybějících ingrediencí / zaměnitelnost ingrediencí
Varianty:
  • Doplněk: Ingredience jsou jen usnadňující prvek magie, přirozeným usměrňovačem kouzel. Mág může kouzlit i bez nich, ale je to složitější, delší, namáhavější, méně účiné...



< Doplňovací systémy >
Vitální systémy Rázové systémy
Napsal sirien 08.12.2013
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 58 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2837860584259 secREMOTE_IP: 18.118.184.237