[Star Wars] Star Wars podle STs (WoD)

Obsah článku:

Základní bojové mechaniky

V základu používáme soubojová pravidla ze STs bez zvláštních změn. Lze používat i volitelná pravidla (hacky) z různých sourcebooků (Armory, Dogs of War...) - jen se nejdřív zamyslete, zda dané pravidlo dává smysl i ve SW stylizaci.


Střelné zbraně:


Zbraň Bonus Spec. pravidla pozn.
lehká blasterová pistole +1
těžká blasterová pistole +2
blasterová karabina +2 rifle, carabine atp.
těžká blasterová puška +3 9 again může mít různé přídavky (granátomet...)
automatická blasterová puška +2 automatická, 9 again může mít různé přídavky (granátomet...)
e-web +3 automatická, 9 again (to je taková ta SW obdoba rotačního děla)
blaster canon +4 armor/2, 9 again
Sonická blaterová puška +2 omračující zranění nesrazitelná, dosah jako u pistolí
plamenomet +2 plošný útok
podvěsný granátomet +2 field attack útok vyhodnoťte dle granátu
metač sítě +2 spec. aplikujte pravidla pro síť

Zbraně na blízko (Brawl):


Malé zbraně (brawl) +1 nože, sekáčky, tesáky a tak
Velké zbraně (brawl) +2 normální meče, sekyry, velké francouzáky a tak
šokové zbraně (brawl) +3 obračující různé omračující tyče atp.
Energetická kopí (weaponry) +3 Dokáží zastavit světelné meče (tak-nějak...) Zbraně co kolem sebe generují energetické pole
Běžné vibro-zbraně (weaponry) +3 9 again Zbraně se super-intenzivně vibrujícím ostřím ze speciálních materiálů (ty co vám na jemný dotyk urvou ruku)
Speciální virbo-zbraně (weaponry) +4 9 again Ty nejvíc high-tech (co např. používali Jediové předtím, než zcela ovládli technologii světelných mečů)
světelné meče +5 8 again

(další zbraně co jsou ve SW případně odvoďte. Všimněte si - žádná zbraň vyjma světleného meče nemá větší bonus než +4, dodržte to, "hustým" zbraním dejte radši jen +3 nebo +4 případně přiřaďte nějaké 9/8 again nebo jiné speciální pravidlo, jinak porušíte matematiku systému.)


Speciální pravidla

Autofire - zbraň je schopna automatické palby, kterou rozdělujeme na dávky a plně automatickou palbu. Dávka je kontrolovaná série výstřelů jedním směrem. Můžete s ní zasáhnout jeden cíl s bonusem +1 nebo můžete s -1 zasáhnout až tři cíle stojící blízko sebe. Plně automatická palba znamená, že stisknete spoušť a snažíte se dál mířit zhruba požadovaným směrem. Pokud střílíte na jeden cíl, dostanete +2, popř. můžete s -2 provést útok na celou jednu oblast.


Automatická palba se řídí speciálními pravidly když dojde na střelbu do uživatelů Síly nebo na boj se skupinami.


Designová poznámka: automatické zbraně jsou ve SW poměrně vzácné - obecně jejich velké rozšíření neodpovídá stylizaci, takže jimi spíše šetřete.


Plošný útok: Zbraň útočí na prostor, jak velký záleží na kvalitě daného modelu, číslo berte jako maximum nejlepších běžných zbraní (použijte logiku - granáty útočí v kruhu kolem svého dopadu, plamenomet v cca trojúhelníkové výseči (nesnažte se to určovat moc přesně, prostě to odhadněte podle momentální dramatické logiky), automatická palba pak do prostoru do kterého se dá rozumě trefit atp.


Síť: postavy v místě zasaženém sítí si hází opposed roll Dexterity+Athletics proti útoku. Pokud neuspějí, jsou chyceny, pokud je výsledek stejný, trochu se zamotaly u okraje a musí věnovat jednu akci na vyproštění, pokud uspějí, tak uskočily (musí mít samozřejmě kam v dosahu jejich Speed charakteristiky, jinak je síť prostě chytí)


Granáty a výbušniny mají dva poloměry výbuchu - blízký a vzdálený, přičemž platí, že útok do blízkého prostoru je vždy dvounásobek útoku do vzdáleného prostoru. V momentě, kdy to je relevantní, vyhodnoťte nejprve útok do vzdáleného poloměru a poté přihoďte kostky (a přičtěte automatické úspěchy) pro útok do blízkého prostoru. Útok házejte jen jednou pro všechny cíle v dosahu.


Brnění proti výbušninám fungují odlišně - nesnižují počet útočných kostek, ale přímo počet úspěchů.


Odložený výbuch: A teď jedna zvláštnost pro SW stylizaci - všechny výbušniny vybuchují až jedno kolo poté, co je hodíte. Tzn. kdokoliv v zasažené oblasti kdo o výbušnině ví (v případě nejistoty si můžete hodit na vnímání) může zareagovat. Kdokoliv, kdo se rozhodne podniknout patřičná opatření (padnout na zem atp.) se automaticky octne "o 1 zónu dál", tzn. ve vnější zóně výbuchu na něj nebude mít výbušnina žádný efekt a v blízkém dosahu bude mít efekt jakoby byl ve vnější zóně. K tomu se případně dál mohou připočíst další výhody (jako třeba kryt, do kterého dotyčný skočí).


Výbošnina Poloměr Blízký útok Vzdálený útok Spec&pozn.
malý granát 3/6 2+4 1+2 tj. ten co střílíte z podvěsného granátometu na pušce; spec. pravidlo: vybuchne hned, ale kolo předtím musíte aktivovat granátomet samotný.
běžný granát 4/8 4+6 2+3
těžký granát 5/10 6+6 3+3
omračující granát 5/10 6+6 3+3 omračující zranění
termální detonátor 25/50 8+12 4+6 9 again

Brnění

Brnění Hodnocení Nevýhody Pozn.
Primitivní zbroj 1 všechny nízko technologická brnění; funguje proti brawl a jednoduchým výbušninám, blastery a weaponry zbraně jím hravě projdou
lehké 1 -1 athletics (ochranky atp.)
těžké 2 -1 Dexterity, -1 athletics, -1 stealth (běžné vojenské složky)
bitevní 3 -1 Dexterity, -2 athletics, -2 stealth (stormtropeři atp.)

Toto je vzorový výčet, podle kterého si kdyžtak dotvořte speciální případy (Mandalorianská brnění, Jedijský brnění atp.) Nezapomeňte, že Defense se nepočítá proti střelbě, že při souboji z blízka se aplikuje Defense spolu s Armor a že při střelbě existují penalizace za větší vzdálenost, za kryt, za neklidné prostředí (když vám kolem hlavy létají blastery, nestřílí se vám tak snadno...) a podobně.


Skupiny, Jednotky a další srandy

Kdykoliv, kdy máte více obdobných a alespoň trochu vzájemně koordinovaných protivníků pohromadě, udělejte z nich Skupinu. Jedna Skupina může obsahovat cca mezi třemi a osmi jedinci, jak se vám zrovna hodí.


Skupina jedná vždy jako jedna "postava", tj. má v kole jednu "společnou" akci, s jednou výjimkou: Skupina může zaútočit na dva různé jednotlivé cíle (ale jen na jednu jinou skupinu). Skupina má totožné parametry (atributy, dovednosti, body zranění...) jako jedinci, kteří ji tvoří.


Skupina má dvě výhody: V případě, že zasáhne jedince, tak mu způsobí dvounásobné poškození. Pokud je ale skupina zasažena jedincem, obdrží pouze poloviční poškození (zbývající "liché" resp. "půlky" můžete zapsat jako omráčení). Výjimkou je, pokud do skupiny někdo střílí dávkou (v tom případě způsobí jedno lethal poškození navíc) nebo plně automatickou palbou (v tom případě skupinu poškodí normálně).


Pokud je Skupina zničena, je vyřazena z boje. Zhruba třetinu jejích členů můžete považovat za mrtvé nebo umírající, třetinu za těžce zraněné a neschopné další akce která by scénu ovlivnila a poslední třetinu můžete považovat za "lehce" zraněné, nicméně zmatené / demoralizované atp. (Minimálně v dalších pár kolech by takoví jedinci neměli mít na scénu významnější vliv)


Pokud se vám zdá, že je seskupování protivníků pro hráče a hráčské postavy výhodné - přesně tak!. Takže se toho poctivě držte a své protivníky hezky seskupujte. Budete jich tak moci do scény naházet ještě víc a postavy pak budou o to heroičtější. (Zcela vážně - dělejte to.)


Pokud je nějaká postava součástí Skupiny, její hráč jedná za Skupinu přímo. Může se rozhodnout, zda využije parametry svých spolubojovníků (Skupiny), nebo zda dá Skupině své vlastní hodnoty (bez ohledu na to, že je Skupina samotná případně slabší, než postava!). Pokud se Skupina které je postava členem stane zničenou, postava je automaticky uvažována jako jedna z "lépe přeživších" - tj. dostane poškození v hodnotě 1/3 zranění Skupiny (zaokrouhleno nahoru - hej, pořád lepší, než jak dopadli ostatní, tak si nestěžujte)


Jednotky

Může se stát, že postavy samy povedou nějaký útok kdy budou mít na své straně pár jednotek. Protože ve Star Wars obvykle hráči stojí proti nějaké té přesile, může se stát, že by se vám hodilo poskládat protivníky do nějakého ještě většího celku, aby Skupiny na straně postav stály proti adekvátní přesile a vy jste se přitom neuházeli k smrti. K tomu můžete použít Jednotky.


Jednotka se sestává z cca deseti až třiceti jedinců (tj. cca ze tří až osmi skupin, velmi hrubě...) a vztah Jednotky ke Skupině je stejný, jako vztah Skupiny k Jedinci (tj. Jednotka může zaútočit až na 2 Skupiny, Skupina jednotce způsobuje poloviční poškození, ale Jednotka Skupině dvounásobné).


Vztah Jednotky k jedinci je ještě trochu více ve prospěch postav: Jednotka může zaútočit až na čtyři postavy naráz, ale způsobuje jim stále jen dvounásobné poškození (ne, tak velká parta prostě není tak koordinovaná a prostorově skladná, aby dokázala na jednu postavu soustředit o tolik víc palby, než Skupina - dost jedinců v ní prostě nebude v úhlu aby střílelo atp.) Postava jednotce způsobuje jen třetinové poškození (pokud vám vyjde desetiné číslo, zaokrouhlete ho dolu a připište jedno omráčení).


Situaci, kdy Jednotka udeří proti jedné postavě byste se raději měli vyhybat a ve hře by raději neměla moc nastávat. Efektivně to znamená, že nějaká postava naběhla naprosto zpříma a bez jakékoliv zálohy přímo do nepřátelské armády... může se to stát, ale nechte si to právě pro takové momenty, abyste je pořádně podtrhli.


Těžká technika

Pokud se na scéně objeví těžká technika (různé tanky a jiné srandy), chovejte se k nim v podstatě jako k postavě - přidělte nějakou hodnotu pro útok, rychlost a nějaké hodnocení brnění.


Abyste vykreslili detaily, můžete nechat těžkou techniku útočit plošně (kvantita palby), pravidly pro výbuchy bez úvodního počtu úspěchů (tj. např. s plochou 2/4 a útokem 10/5, abyste vystihli razanci střelby) atp. Můžete také prohlásit, že těžká technika nemůže střílet v každém kole (ale třeba v každém druhém čí třetím).


Dále můžete prohlásit, že pancíř těžké techniky nesnižuje počet kostek, ale přímo počet úspěchů (tím donutíte hráče aby vůči takovým bojovým strojům jednali s patřičným přístupem - buď aby nalezli nějaký nezvyklý způsob útoku který udělá zajímavou scénu, nebo aby si na bojiště někde rychle sehnali adekvátní zbraň, kterou budou moci proti takové technice použít bez toho aby čelili obdobnému znevýhodnění (nějaký blaster canon nebo tak něco)


Tuhle pasáž v budoucnu možná rozvedu, ale teď mi to nepřijde až tak podstatné, manuál k tomu případně máte


Duely a srážení střel

Souboje zblízka (zejm. technologickými zbraněmi) mohou být vyhodnoceny jako duely. To je situace, kterou má smysl aplikovat pouze, pokud se střetnou protivníci, kteří jsou oba (všichni, významná část...) s takovými zbraněmi způsobilí zacházet - jinak věc vyhodnoťte jednoduše podle základních pravidel.


Mechanika vyhodnocení útoku se v Duelu liší - útočník si hází na útok bez bonusu za zbraň (ale s bonusem za případnou specializaci na zbraň), přičemž si stále odečítá Obranu cíle. Speciální mechaniky zbraně, zejm. "9" nebo "8 again", se zde nepočítají (platí jen standardní "0 again").


Cíl se má nicméně možnost aktivně bránit - tj. hází si svou dovedností (STR/DEX+Weaponry, nejspíš) na tzv. "blok". (opět pouze s "0 again")


Mohou nastat tři různé situace:


Blok překoná útok. V tom případě se nic neděje - útok byl odražen a obránce se ubránil.


Útok překoná blok. V tom případě útočník prolomil obranu a zasáhl. Vezme si počet kostek odpovídající bonusu za zbraň a dohodí si je, přičemž si k dohozeným kostkám započítá všechna se zbraní související pravidla (zejm. "9" nebo "8 again"), své úspěchy přičte k "čistým" úspěchům z útoku (tj. k úspěchům po odečtení bloku) a způsobí adekvátní zranění.


Blok a útok se rovnají. To je dramatický moment souboje, v němž se protivníci vzájemně zaklesnou do krátkodobě patové situace. Co konkrétně se stane je na účastnících souboje, důležité je, že ani jeden z nich nemůže vyhlásit "útok" jako svou další akci (přesněji - útok zbraní; vzpomínáte na ten moment, kdy se Anakin a Obi Wan zaklesli a pak se navzájem pokusili odhodit Silou?


Útok na účastníky Duelu

Jakýkoliv útok z blízka na účastníky duelu vyhodnoťte automaticky podle pravidel Duelu (i kdyby útočník sám o sobě nebyl dost kompetentní v boji z blízka na to, aby jinak stálo za to jeho útoky takto vyhodnocovat)


Střelba do Duelu. Máte dva (nebo i víc) vysoce kompetentních bojovníků co mají v rukou světelné meče, vibro-čepele nebo jinou podobně smrtící záležitost (která dost dobře umí odrážet blasterové střely) a kteří neustále skáčou a krouží kolem sebe a mávají těmi věcmi všude okolo - a vy se přesto rozhodnete, že je dobrý nápad zkusit střílet na právě jednoho z nich. No dobrá.

Vyberte si, koho chcete zasáhnout. Vystřelte bez započítání bonusu za zbraň. Nezepomeňte, že uživatelé Síly s patřičnou zbraní v ruce mohou aplikvoat svou Obranu i proti útokům z dálky (sníženou minimálně o 1, protože z logiky věci jste minimálně 2. útočníkem). Pokud trefíte, super - můžete si dohodit svou zbraň (pokud vám to dotyčný nesrazí stranou nebo rovnou nevrátí zpátky...) Pokud ale minete, pak rovnou proveďte útok kostkami své zbraně proti druhému účastníkovi duelu, než na kterého jste mířili (bez jeho Obrany - zbloudilé střely jsou mrchy; stále může útok srazit či odrazit, nicméně ve své další obraně má Obranu tak jako tak sníženou o 1.


Tolik k jednomu výstřelu. Pokud se rozhodnete do Duelu napálit dávku (nebo rovnou plně automatickou palbu), tak tím v podstatě říkáte, že vám už všichni ty uživatelé Síly fakt lezou krkem a čert je vzal jedny jak druhé od Jediů až po Sithy. Proveďte běžný útok proti svému primárnímu cíli. Následně si rovnou dohoďte útok kostkami své zbraně proti ostatním účastníkům Duelu. (Pokud to teda fakt nemyslíte vážně a podle pravidel pro více cílů Dávky nezacílíte všechny, kdo v Duelu jsou - v tom případě prostě zkropte všechny a vůbec se o ně nestarejte.)


Sražení střel

Střelba na uživatele Síly co má v ruce zbraň schopnou srážet blasterové střely je automaticky ovlivněna Obranou cíle. Pokud se obránce rozhodne střely srážet, střílejte na něj podle Duelových pravidel pro útok (nejdříve bez bonusu za zbraň; bonus za střelbu dávkou se zde počítá k bonusu za zbraň)


Sražení je manévr, který lze "Bezpečně" provést pouze se světelným mečem nebo se zbraní speciálně upravenou pro tento účel. Použití jiné zbraně má -2 a pokud nejde o nějakou technologickou zbraň s energetickým polem, tak to s ní nejspíše uděláte jen jednou.


Uživatel Síly na něhož je veden útok na dálku a který se rozhodne jej srážet si hodí právě jeden hod na srážení pro celé jedno kolo. Konkrétně si hodí DEX+Weaponry; specializace na zbraň se nepočítá, ale je možné mít u Weaponry specializaci přímo na srážení (a odrážení) blasterových výstřelů.


Počet úspěchů, které srážející hodí, si poznamená stranou a následně je "odepisuje" tak, jak k němu jednotlivé útoky přicházejí, přičemž zda bude daný útok srážet musí říct ještě předtím, než si jej útočník hodí. Všimněte si, že nezáleží (téměř, viz dále) na tom, kolik úspěchů má útočník a toho, že se obránce může rozhodnout ignorovat něčí útok aby mu zbyly úspěchy proti někomu jinému, ale musí to udělat předtím, než zjistí, jak silný útok (s kolika úspěchy) to nakonec bude (pokud se rozhodne srazit útok, u kterého nakonec nepadnou žádné úspěchy, nic se nestane).

Provedení deflectu se příliš nekamarádí s manévrem "blok" (obranou) v Duelu: je-li někdo nucen provést deflect před iniciativou svého oponenta, pak má na blok -2, stejně tak má -2 na deflect, který provádí poté, co již v daném kole nějaký útok blokoval.


Kolik úspěchů je potřeba použít na vyrušení útoku závisí na typu útoku a ukazuje to následující tabulka:


útok cena za sražení cena za přesměrování
běžný výstřel 1 1
dávka 2 1
plně automatická palba 2 2
turbolaser 4 2
b. canon 2 1
Útok se 3 úspěchy +1 navíc
Útok s 5 úspěchy +2 navíc +1 navíc
ochrana vedlestojících +0 navíc +1 navíc
Střelba Skupiny* +1 navíc +0; vyhodnoťte jako útok Jedince*
Střelba Oddílu* +2 navíc +0; vyhodnoťte jako útok Jedince*

*Viz kapitola Mass combat dále


Přesměrování: Jak známo, Síla dává svým praktikantům nejen dostatek intuice aby dokázali výstřel srazit, ale dává jim i dostatek intuice na to, aby ji dokázali poslat pryč konkrétním směrem. Třeba zpět na útočníka. Pokud si to přejete udělat, prostě ze svých úspěchů na Sražení odečtěte další bodíky (rovné druhému sloupci tabulky). Následně odraženou střelu vyhodnoťte jako útok DEX+Weaponry. Pokud trefíte, dohoďte si i bonus za zbraň.


Co se stane, když někdo vystřelí do Duelu a bojující šílenci se světelnými meči se rozhodnou si tu střelu rozdat mezi sebe? Vtipná situace - oba si hodí na sražení, hráči si vzájemně NEŘEKNOU kolik úspěchů hodili (zcela skrytý hod) a začnou si střelu přeposílat pouze za cenu sražení (bez toho, aby dopláceli za přesměrování - trefit se do cíle co stojí před vámi už tak těžké není). Následně se můžete podívat, jak moc pevné mají nervy (tj. jestli to opravdu dotáhnou až do momentu, kdy utratí poslední úspěch za přesměrování v naději, že je druhá strana vyčerpaná, nebo zda tu střelu zbaběle zahodí pryč).


< Souboje a Duely >
Strany Síly Vesmírné souboje
Napsal sirien 10.12.2010
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 50 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.47678804397583 secREMOTE_IP: 100.24.122.117