Hrdina týdne - Syle

Včetně podrobností o organizaci v níž Syle - Chrám Kříže.
Napsal Aeris
Obsah článku:
Syle je 6,12 stôp (187 cm) vysoký a 134,5 libier (61 kg) vážiaci muž štíhlej postavy s bledou pokožkou. Má zvláštne, chladné, žlté oči a po plecia dlhé biele vlasy, ktoré boli kedysi farby piesku, pričom mu niekoľko prameňov padá do ľavej časti tváre. Je odetý do starého, na koncoch dotrhaného, šedohnedého plášťa, ktorý zakrýva aj veľkú časť trupu, hnedej koženej vesty a nohavíc rovnakej farby a materiálu. Na nohách má obuté pevné sandále a od členkov do polovice píšťal má nohy obviazané elastickým obväzom. Nosí sakkat (exotický klobúk z bambusovej trstiny), ktorý ho chráni od dažďa a silných slnečných lúčov a na krku má zavesenú striebornú retiazku s malým krížikom v tvare X. Za chrbtom na opasku má povesené svoje dva katary a na oboch stehnách ukryté dvojice vrhacích dýk. Má 28 rokov.
Syle vyrastal na severe, v rovinatej krajine, ako syn dedinského bylinkára. Matka zomrela pri pôrode a okrem otca nemal chlapec nikoho. Čo to sa od otca priučil, hlavne čosi o anatómií a bylinných jedoch. V dedine nebol veľmi obľúbený, kvôli svojmu vzhľadu a nie zrovna vhodnými fyzickými kvalitami pre dedinčana. Už ako malý sa rýchlo učil využívať svoju prirodzenú obratnosť, ako sa plížiť po okolí, potiahnuť farmárovi vajcia od sliepok, udržať sa v konároch stromu či na ľade. Celkom rýchlo sa naučil dobre pozorovať veci okolo seba a pochytil aj základy prežitia v divočine. Avšak keď mal chlapec štrnásť, dedinu prepadli divé kmene, ktoré už dlhú dobu trápili okolité dediny aj kniežatá spravujúce túto zem. Prežilo len pár najrýchlejších ľudí, ktorí stihli utiecť a ukryť sa pred útočníkmi, ale po útoku sa už nemali kam vrátiť, všetko bolo spálené a poničené. Syle ani nezisťoval, čo sa stalo s jeho otcom a utiekol smerom na juh, kde sa živil ako túlavý zlodej. Bol natoľko vynaliezavý a šikovný, že si ho všimol jeden z členov Chrámu Kríža, ktorý bol práve na misii v meste, kde sa Syle už pár týždňov pohyboval a medzi ľudmi kolovali zvesti o mladom výtržníkovi. Na druhý deň sa Syle zobudil s lístkom vo vrecku, ešte šťastie, že ho otec naučil čítať i písať. Bola to pozvánka, alebo skôr výzva, mal sa totižto dostať za more, do južných krajín a dostaviť sa do hostinca s názvom Dom Zlatej Duny do dvoch týždňov. Vidiac v odkaze nádej, Syle sa v tú noc votrel do koča s obilím, ktoré prepravovali na juh, do prístavov. Tam sa následne vkradol na loď a o týždeň sa už ocitol na brehu úplne odlišnej krajiny, posiatej pieskom a spaľovanej slnkom. Trvalo mu dva dni kým našiel správne mesto a správne miesto, kam sa mal dostaviť.
Našiel tam človeka, o ktorom neskôr zistil, že sa volá Ussir. Ussir mu povedal, že hostinský je zradca a kšeftuje s nemŕtvymi, na neveriacky pohľad chlapca povedal, že sa môže sám presvedčiť. Následne mu podal malú ľahkú dýku, ktorou sa dalo skvelo hádzať ale aj bodať. Potom Ussir zmizol a chlapec zostal v pomerne veľkom hostinci sám, pokiaľ nerátame množstvo hostí. Syle bol odmalička nedôverčivý človek, avšak usúdil, že určite by ho tam nevolali zo žartu, či pre nejakú hlúposť. Rozhodol sa, že si to objasní a po zotmení, keď sa hostinec len víril hosťami a čašníčkami, sa prešmykol do kuchyne a z nej následne do komnaty hostinského. Okrem obvyklého nábytku tam našiel vrecia plné zlata a niekoľko džbánov, ktoré tvarom pripomínali urny. Musel sa však hneď ukryť, pretože dvere sa otvorili dokorán a dovnútra vstúpili tri postavy. Hostinský, muž kompletne zahalený v čiernom plášti a opitý hosť. Hostinský pridržiaval opilca a zahalený muž zobral jeden z džbánov, položil ho na zem a otvoril, chvíľu nehybne stál a potom prudko odhrnul plášť a odhalil sa. Bola to kostra, oblečená do tmavomodrej róby, ktorá však nezakrývala kostnatosť. Kostlivec vytiahol nejaký zvitok a začal z neho recitovať divné slová. Hostinský ustúpil k dverám a opilec spadol na zem, avšak prestal sa hýbať, z jeho tela vystúpil modrastý dym a niečo ho vťahovalo do džbánu. Keď bol všetok dym v držbáne, kostlivec ho zavrel a vyhlásil, že ďalšia duša posilní jeho rady. Vytiahol mešec a podal ho hostinskému, ten sa uškrnul a potriasol mešcom. Syle neváhal a vrhol dýku na hostinského, avšak odhalil svoj úkryt za posteľou. Hostinský klesol na zem s prebodnutým hrdlom, ale kostlivec sa obrátil ku chlapcovi a vytasil pokrivenú šabľu, no tá vzápatí padla na zem, spolu s lebkou. Za kostlivcom stál Ussir s dlhým skriveným nožom v ruke a usmieval sa. „Dobrá práca,“ odvetil a ponúkol zhrozenému Sylovi členstvo v Chráme Kríža. Chlapec sa po chvíli spamätal a ponuku prijal, tušiac, že toto je šanca zmeniť svoj život. Dva dni náročnej cesty púšťou ich zaviedli ku zvláštnym ruinám niečoho, čo vyzeralo ako niekoľko plošín pospájaných schodami. Na vrchole sa nachádzal vchod, ktorý viedol dolu, dovnútra chrámu.
Tak začalo sedem rokov namáhavého a ťažkého tréningu, (počas ktorého mu dlhým pobytom v podzemí vybledli blond vlasy až do biela). Syle zistil, že spolu s ním tam bolo ešte päť ďalších adeptov, avšak Ussir mu povedal, že prejdu iba traja. Mal pravdu, jeden dobrovolne odišiel po troch rokoch a dvaja počas ďalšieho roka prišli v tréningu o život. Syle však vydržal a od porotcov, medzi ktorými bol aj Ussir, sa dočkal pochvalných slov, cechmajster Razim povedal, že po dlhých rokoch sa Zabijáci Kríža dočkajú plného počtu. A nemýlil sa, po dvoch rokoch aktívnej služby v Chráme zvolili šiesti Zabijáci Syla medzi nich a doplnil ich rady na plný počet, čiže sedem. Syle si za ďalšie štyri roky získal reputáciu rovnú ostatným šiestim, hoci len málokto vedel ako vyzerá, jeho meno poznali tisíce ľudí na juhu aj severe. Hoci stále plní úlohy od cechmajstra Chrámu, je Syle na voľnej nohe a aktívne sa zúčastňuje na Rovnováhe.
Je chladný, rozvážny a pozorný, avšak aj značne sarkastický a cynický, o to viac prekvapujúca je jeho veselšia stránka, ktorá sa však prejavuje len zriedkavo. Jeho myseľ je veľmi ťažko odhadnúť, keďže niekedy jedná racionálne, avšak väčšinou inštinktívne. Nie je veľmi spoločenský a radšej má pozíciu poslucháča, než informátora. Je majstrom rýchlosti, pohyblivosti, neviditeľnosti a hlavne jedu, jeho elementom je Vzduch. Prekážky, ktoré mu bránia vykonávať jeho poslanie, väčšinou neprežijú, pokiaľ nemajú dostatok rozumu, aby utiekli. Syle totiž nerád ubližuje nevinným, avšak vždy to záleží na tom, či sa mu postavia na odpor. Neznáša tiež hociakú autoritu, okrem cechmajstra v chráme, oponuje dokonca aj svojim kolegom Zabijákom, hoci ich napokon zväčša poslúchne. Vyrába vzácne jedy, ktoré následne používa Chrám a ovláda staré umenie boja, ktoré vytvoril prvý cechmajster a zakladateľ Chrámu pred tristo rokmi. Ako jeden z mála prežil následky a má jedovatý metabolizmus, vďaka ktorému má jeho Aura farbu svetlofialovej a dokáže ju ovládať lepšie než iní členovia. Rozkladom polovice svojho jedu v tele si dokáže obnoviť Auru až o 21 bodov, avšak potrvá dva dni, kým sa jed v tele opäť rozšíri na pôvodné množstvo. Je o 50% rýchlejší než priemerný človek. Syle neznáša hlboké rieky, jazerá a ostatné veľké mláky, pretože nevie plávať, vynahraďuje si to však Vodní chůzi. Dážď však prekvapivo zbožňuje, aj keď je teplomilný. Nechutí mu žiadny druh alkoholu, ktorý doteraz ochutnal, má rád vychladené zelené čaje a čistú vodu. Väčšinu druhov mäsa neje, výnimkou sú hydina a ryby, miluje severské ovocie, rovnako ako biely chlieb. Za kvázi partnera (v skutočnosti partnerku) môžeme považovať Xin, s ktorou, ako sám hovorí, sa stýka najradšej z Chrámu, inak je to doslova samotársky vlk. Dokonca netrávi ani veľa času v Chráme, radšej sa túla a zbožňuje sledovanie západu slnka a následného príchodu mesiaca. Nakoniec, Syle je viac nočný tvor a jeho zrak sa do istej miery prispôsobil tme.

Statistiky pro O Fortunu:

Syle – úroveň osvícení 8
člověk
---------------------------------------------------
Zdraví: 15
Vyrovnanost: 14
Aura: 22 (legendární)
Reputace: 14
Bohatství: 16
Útočnost (katary): 30
Útočnost (vrhací dýka): 26
Důvtip: 3
Reakce: 23 (s katary 30)
Výdrž: 10
Vůle: 12
---------------------------------------------------
Vlastnosti:
SIL +0
OBR +4
ODL +0
INT +2
MDR +1
CHA -1
---------------------------------------------------
Rysy:
Běh
Bleskové reakce
Bojová akrobace
Expert na exotickou zbraň – katar
Infiltrace
Jedovatý metabolismus
Kobra
Kritický zásah
Kryt dvěma zbraněmi
Mrštní boj
Mistr jedů
Mistr vrhacích dýk
Nadaný 2x
Nočné vidění
Odolnost vůči jedům
Šerm dvěma zbraněmi
Uhýbání
Znalec poušte
---------------------------------------------------
Dovednosti:
Akrobace 16(11) +8
Atletika 8(3) +4
Kradmost 18(11) +8
Přežití 8(7) +4
Vnímání 12(11) +6
Znalost(anatomie) 13(11) +8
Znalost(jedy) 10(8) +6

Zvláštní a magické dovednosti:
Stínová duše 15(11) +8
Temné umění 11(11) +6
---------------------------------------------------
Vybavení:
2x Záštitový katar - útočnost +3, váha 1
4x Exotická vrhací dýka – útočnost +2, váha 0.5
Sakkat
Stříborní řetízka
Malý měšec s červenými křyštály
Oblečení - váha 1

Popis rysov:

Bojová akrobace
Ste vynikajúci akrobat a dokážete svoju pohyblivosť a ohybnosť využiť vo svoj prospech počas boja.
Předpoklady: Obratnost +3. Akrobace 8+
Výhoda: Započítavate si do Reakce bonus z Akrobace. Reakce +2.
Expert na exotickou zbraň – katar
Ovládli ste exotické južanské umenie boja s pästnou dýkou, katarom. Dokážete efektívne využívať ofenzívne aj defenzívne kvality týchto zbraní.
Předpoklady: Obratnost +3. Šerm dvěma zbraněmi.
Výhoda: Pokiaľ bojujete s katarom/mi, Útočnost +3, Reakce +2.
Jedovatý metabolismus
Tajná a nebezpečná schopnosť zabijákov Kríža. Vo vašich žilách nepretržite koluje jed, ktorý vylepšuje a urýchľuje váš metabolismus, vďaka čomu je vaše telo rýchlejšie. Iní považujú vašu chôdzu a beh za neprirodzene rýchly.
Výhoda: Reakce +1. Akrobace +1. Atletika +2.
Kobra
Váš bojový štýl pripomína tohto hada. Čakáte na správny okamih alebo súperovu chybu a nemilosrdne zaútočíte rýchlym/i výpadom/i.
Výhoda: Útočnost +3.
Kritický zásah
Dokonale poznáte anatómiu svojich súperov a svoje znalosti dokážete uplatniť v boji. Znalosť slabých miest či reakcií tela vám pomáhajú uspieť.
Předpoklady: Obratnost +3. Znalost(anatomie) 8+
Výhoda: K útočnosti si započítavate bonus za Znalost(anatomie). Útočnost +1.
Mrštní boj
Využívate svoju rýchlosť a obratnosť v boji namiesto hrubej sily. Uprednosťujete rýchle výpady a pohyblivosť, vaše pohyby niekedy pripomínajú až tanečnú choreografiu.
Předpoklady: Obratnost +3
Výhoda: Útočnost odvoďujete od Obratnosti narozdiel od Sily. Útočnost +2.
Mistr jedů
Majstrovsky dokážete pracovať s jedmi. Máte neuveriteľnú zručnosť a intuíciu pri práci s jedovatými látkami.
Výhoda: Bonus +4 na všetky hody týkajúce sa výroby a manipulácie s jedmi.
Mistr vrhacích dýk
Ste majstrom vo vrhaní, špeciálne nožov a dýk, ktoré sa vo vašich rukách menia na veľmi nebezpečné nástroje smrti.
Předpoklady: Obratnost +2
Výhoda: Útočnost +2 pokiaľ vrháte nôž či dýku. Ignorujete postihy za čiastočný kryt a zhoršenú viditeľnosť pri ich vrhaní.
Odolnost vůči jedům
Častým kontaktom s jedmi si váš imunitný systém navykol na jedovaté látky a dokáže sa s nimi oveľa lepšie vysporiadať.
Výhoda: Bonus +4 na výdrž pokiaľ ide o jedy.
Uhýbání
Máte vynikajúce reflexy, ktoré by sa skoro dali nazvať šiestym zmyslom, pomáhajúce vám vyhnúť sa zraneniu či smrteľným ranám.
Výhoda: Reakce +3.
Znalec poušte
Dlhé roky života v púštnom prostredí vás naučili všetko potrebné, aby ste v ňom dokázali prežiť a pohybovať sa v ňom.
Výhoda: Bonus +4 na Atletiku, Kradmost, Přežití a Vnímaní pokiaľ sa nachádzate v púštnom prostredí.

Popis magických dovedností:

Stínová duše (OBR)
Ukrývacie a pohyb vylepšujúce schopnosti, túto dovednosť si osvojí každý člen Chrámu Kríža, avšak u každého sa jej rozsah a účinnosť prejaví ináč.
Stínový plášť (Aura 1, CČ 15)
Postava instantne a dokonale splynie s prostredím (podobne ako chameleón) a vytratí sa tak z očí. Získava +10 bonus na Kradmost, avšak len na ukrytie a tichý pohyb, po dobu trvania, pričom sa môže pohybovať ľubovoľne rýchlo bez postihov. Postava je odhalená pokiaľ neuspeje v hode na Kradmost, CČ je 15+Vnímání nepriateľa, pokiaľ nepriateľ aktívne hľadá, je CČ 25+Vnímání nepriateľa. Avšak schopnosť je neúčinná pri bytostiach schopných vnímať/vidieť Auru iných. Dlhšie používanie schopnosti odčerpáva Auru, zhruba 1 bod za 3 minúty.
Pavoučí chůze (Aura 3, CČ 20)
Umožní postave voľne sa pohybovať po strmom povrchu, či strope. Musí však uspieť v hode na Akrobaciu s CČ 20. Schopnosť trvá zhruba 30 až 60 minút v závislosti na tom, ako rýchlo sa postava pohybuje (čím rýchlejšie, tým menšie trvanie).
Stínový klon (Aura 7, CČ 30)
Vytvorí dokonalú fyzickú kópiu postavy, ktorá môže splniť jeden jednoduchý príkaz (napr. bež, stoj, bojuj a podobne), avšak rozplynie sa pokiaľ ju zasiahnu. Bytosti s vyššou hodnotou Vnímaní (8+) sú schopné rozpoznať, že nejde o originál, rovnako ako postavy, ktoré dokážu vnímať/vidieť Auru iných.
Temné umění (ODL)
Mystická schopnosť premeny aury na jed a jeho následnej manipulácie. Táto dovednosť je považovaná za vzácnu, osvojí si ju zhruba jeden z tucta členov Chrámu Kríža.
Odstraň jed (Aura 1, CČ 15 a vyššie, podľa nebezpečnosti jedu)
Neutralizuje a rozloží jed na neškodné látky.
Otrávený dotyk (Aura 3, CČ 20)
Umožní skoncentrovať jed a dotykom ho preniesť na živý cieľ. Pokiaľ si je cieľ vedomý tejto schopnosti, musí postava uspieť aj na hod Útočnosti proti Reakciám cieľa.
Očaruj jed (Aura 5, CČ 25)
Pokryje povrch ľubovolnej čepele jedom, ktorý na nej vydrží zhruba pol hodiny. Pri dotyku s telom alebo úspešnom zásahu do tela sa jed prenesie, avšak čepeľ zostáva aj naďalej otrávená, dokým nevyprchá čas.
Jedovatý prach (Aura 5, CČ 25)
Schopnosť očarovať krehký minerál jedom, ktorý sa po jeho roztrieštení uvoľní vo forme otráveného víru prachu o rozlohe približne 3x3 metrov.

Elementárne schopnosti:

Syle je spätý s elementom Vzduchu, ktorý dominuje v pohybe. Tieto schopnosti nespotrebovávajú Auru, avšak musia sa overovať hodmi na dovednosti, ktoré sú im najbližšie a vyžadujú určité množstvo Aury, ktoré postava musí mať v danom okamihu, aby ich mohla použiť.
Vodní chůze (min Aura 4, CČ na Akrobace)
Umožňuje voľne sa pohybovať po hladine vody bez toho, aby sa postava ponorila, pokiaľ uspeje v hode na Akrobaciu. Pokiaľ postava kráča, je CČ 15, pokiaľ beží je CČ 20 a ak bojuje, je CČ 30. Navyše ak pritom používa Kradmost pre nenápadný pohyb, zvyšuje sa CČ o 10. Postava môže po hladine aj skákať, avšak zakaždým musí uspieť v ďalšom hode na Akrobaciu s CČ 25.
Větrný skok (min Aura 10, CČ na Akrobace)
Umožňuje voľné skákať bez rozbehu z plochy na plochu, do maximálnej vzdialenosti 10 metrov a výšky 5 metrov. Základné CČ je 25, pokiaľ je plocha klzká, alebo nestabilná, zvyšuje sa CČ o 10.
Napsal Aeris 01.09.2006
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.26684999465942 secREMOTE_IP: 54.92.160.119