Design & Development 4e

Obsah článku:

Smrt a umírání

napsal Andy Collins

Smrt postavy je jednou z ultimátních hrozeb v jakémkoliv RPG a D&D v tom není výjimkou. Kromě zjevných, ech, "nesnází" které může smrt způsobit vaší postavě a jejím spojencům v krátkodobém i dlouhodobém horizontu - potíže, které se liší v závislosti na úrovni, dané situaci a samozřejmě i tom, jak jste na této konkrétní postavě lpěli - je smrt také známkou selhání. Jistým těžko vysvětlitelným, ale velmi reálným způsobem symbolizuje mrtvá postava v D&D, že jste "prohráli". To se může pro mnoho hráčů ukázat být hořkou pilulkou a podle mých zkušeností je to ještě víc frustrující než platit za vzkříšení.

Co se nám nelíbilo

V počátcích designu jsme Rob, James a já identifikovali řadu věcí, které byly v současném systému smrti a umírání v D&D neuspokojivé. Například se nám silně nelíbila neschopnost modelu negativních životů třetí edice D&D vypořádat se s bojem na vyšších úrovních - jakmile jsou nestvůry schopny spolehlivě způsobit zranění za 15 až 20 životů každým útokem, pak je extrémně vysoká šance, že postava půjde přímo ze stavu, kdy se má "čile k světu" do stavu "kdy je potřeba zaplatit převozníka na onen svět". Škála "umírání" -1 až -9 je pak efektivně nesmyslná. Zeptejte se jakéhokoliv vysokoúrovňového válečníka, zda by dal přednost, aby jej poslední útok nestvůry zanechal s 1 nebo -1 životem; sázím všechno na bezvědomí, a co je to za hloupost?

Mezi jinými problémy to také znamená, že postavy nemají žádný způsob jak "prohrát" souboj než být zabity. To odstraňuje z příběhu řadu dramatických možností - například klasickou scénu, kdy jsou postavy zajaty a uvrženy do cely z níž musí uniknout s použitím svého důvtipu a balíčku žvýkaček (nebo tak něčeho).

Navrch toho všeho přidala hra komplexní stav bytí na přesně 0 životech, což znamenalo nebýt ani plně schopný, ale také tak docela umírající. Ale čestně, jak často je nějaká postava zredukována na přesně 0 životů? Proč hra potřebuje stav, který existuje v jednom přesném bodě velkého, širokého spektra možných životů?

Co jsme chtěli

Chceme systém smrti a umírání, který vnese ke stolu zábavu a napětí, škálující se dobře vůči jakékoliv úrovni hry a vytvářející hrozbu smrtelnosti postav (bez toho, že by na realizaci této hrozby došlo tak často jako ve 3. edici).

Postavy musí cítit, že smrt je možná, aby byl souboj smysluplný. Pokud se zdá být nemožné být zabit, pak mnoho z napětí boje mizí. Nicméně jestliže většina bojů vyústí ve smrt (což byl případ mnoha vysokoúrovňových her v předchozích edicích), pak je hra nucena překlasifikovat smrt na triviální překážku, aby zůstala hratelnou. Třetí edice toho dosáhla pomocí populárních kouzel jako close wounds, delay death a revivify - povinnými nástroji arzenálu jakéhokoliv vysokoúrovňového kněze čistě kvůli běžnosti smrti. Ale to odstraňuje napětí a jaký je pak smysl smrti vůbec?

Systém musí být také jednoduchý k zapamatování a posouditelný u herního stolu. Být schopen pamatovat si pravidlo je důležité, protože nechcete zamořovat hru listováním v knize, když život vaší postavy visí na vlásku - to má být chvíle maximálního napětí, ne okamžik zpomalení hry!

Konečně to musí být věrohodné v rámci prostředí hrdinské fantasy D&D. (Věrohodnost není totéž co realismu - chyba, která zničila víc her, než dokážu spočítat.) Jinak řečeno, musí to mít dojem D&D - jedna z těch záludných věcí, které poznáte, když je vidíte.

Co jsme s tím udělali?

Tehdy v roce 2005 mělo tohle mnohem nižší prioritu než řekněme vytvoření nového modelu fungování povolání a ras, takže jsme to odložili na později, aby se to trochu podusilo. Jak měsíce plynuly, navrhli jsme spolu s dalšími designéry řadu modelů, kterými jsme se pokoušeli rozřešit výše uvedený hlavolam, které sahaly od abstraktních až po drtivě simulacionistické. Testovali jsme každý model od dráhy smrti k životním bodům a pokaždé jsme se dozvěděli něco jiného o tom, co funguje a co ne. Několikrát jsme se dočasně rozhodli pro nějaké řešení tvrdíce, že playtesteři jen potřebují čas, aby si na náš radikálně nový nápad zvykli.

Poznámka pod čarou pro všechny ty rádoby herní designéry tam venku: Když se uslyšíte říkat něco takového, riskujete ztrátu kontaktu s realitou. Občas máte pravdu a váš inovativní herní koncept jen potřebuje čas, aby jim došel. (Cyklický systém iniciativy ve 3e D&D je dobrý příklad - v roce 1999 byli někteří hlasití playtesteři přesvědčeni, že navždy zničí souboj v D&D. Ukázalo se, že to není tak docela pravda.) Ale kdykoliv se začnete přesvědčovat, že to víte lépe než jiní lidé hrající vaši hru, pak se otevíráte možnosti velice drsného (a nákladného) probuzení.

Naštěstí naše probuzení přišlo dávno před vydáním hry (ba i předtím než začalo testování v širším měřítku). I přes několik poměrně elegantních koncepcí nesplňoval žádný z radikálních nových nápadů všechna nutná kritéria zahrnující jednoduchost, hratelnost, zábavnost a věrohodnost.

Systém musí být přinejmenším tak jednoduchý, aby byl zapamatovatelný a přinejmenším tak snadno hratelný jako ten existující. I přes všechny svoje ostatní nedostatky jsou negativní životy relativně snadno použitelné a fungují dobře v rámci existujícího systému životů.

Musí to být přinejmenším tak zábavné jako dosud a musí to být přinejmenším tak věrohodné jako dosud. V ideálním případě vytváří negativní životy u stolu zábavu a napětí a jsou rozumě věrohodné přinejmenším na úrovní hrdinské fantasy D&D, kde se předpokládá, že postavy budou bez vážnějších důsledků pravidelně rozneseni na kopytech.

Každý z našich nových nápadů selhával přinejmenším v jednom z těchto kritérií. Někdy byly hratelné, ale příliš abstraktní než aby byly zábavné nebo věrohodné, nebo byly věrohodné, ale příliš komplikované k zapamatování. Nic nefungovalo a přiznávám, že jsme za zavřenými dveřmi prožili pár chvílí, kdy jsme byli úplně mimo.

Průlom

Nakonec nám došlo, že neexistuje žádná radikální herní mechanika čekající na objevení, která by byla revolucí v úzkém okně mezi životem a smrtí v D&D. Co jsme opravdu potřebovali udělat, bylo jen rozšířit to okno, znovu zarámovat a možná přidat extra tabulku skla pro lepší oddělení od okolí. (No dobře, tady nám analogie trochu ujela, ale v zásadě je na správném místě.)

Postavy stále užívají práh negativních životů, který je posune ze stavu "bezvědomý a umírající" k "úplně mrtvý", ale nyní se tento práh posouvá s úrovní (nebo lépe řečeno s celkovým součtem životů). Postava s 30 životy (třeba nízkoúrovňový kněz) zemře, když dosáhne -15 životů, zatímco 15 úrovňový bojovník se 120 životy nezemře, dokud není snížen na -60 životů.

To může znít jako trochu nedosažitelné číslo, ale je důležité mít na paměti, že nestvůry podobně jako postavy nehromadí tolik útoků za kolo jako v 3. edici. Na 15. úrovni může bojovník čelit houževnatému rabiátovi schopnému způsobit svým nejlepším útokem 25 nebo 30 životů zranění... nebo dvakrát tolik kritickým zásahem. Hrozba "z naživu-přes-všechny-negativní" jedinou ranou je stále ve hře, ale je to daleko méně běžné než v předchozí edici. To vrací trochu napětí tam, kam náleží.

Nový systém také zachovává "koncept krvácející bezvědomé postavy", ale ze zjevných důvodů jej trochu urychluje. (Skutečně není žádné napětí pozorovat válečníka na 15. úrovni jak krvácí rychlostí 1 života za kolo nějakých 30 až 40 kol.) Díky pár chytrým abstrakcím také nový systém odstraňuje předvídatelnost současného časovače smrti. ("Fajn. Regdar je na -2 životech, takže máme 8 kol na jeho záchranu. Zív... čas si schrupnout.")

Je také méně nákladné přivést umírající postavy zpět do boje - není zde žádná "daň negativních životů", které musíte zaplatit při léčení pomocí modlitby uzdrav vážná zranění. To pomáhá zajistit, že postavy, která byly uzdraveny z bezvědomí nejsou v okamžitém riziku, že do něj hned sklouznou (a nikdy víc už zklamání "Dal jsem Jozanovi lektvar léčení, ale je pořád v bezvědomí".)

Nestvůry nepotřebují tento systém pokud nemá DM zvláštní důvod jej použít. Nestvůra s 0 životy je mrtvá a nemusíte se zaobírat obíháním bojiště a dorážením bezvědomých protivníků. (Jsem si jist, že moje skupina není jediná, která to dělá.) Jinde jsme se zmiňovali o falešném paralelismu - to je jen další příklad hry unikající této pasti. Jistě, DM se může rozhodnout, že z dramatických důvodů se významná CP nebo nestvůra může skomírat poté, co byla poražena. Možná že umírající protivník přežije, aby pronesl poslední varování nebo kletbu než definitivně zemře, nebo na konci boje postavy objeví krvavou stopu vedoucí z místa, kde padl zlý černokněžník, ale to budou významné, na příběhu založené výjimky od normy.

Ó, a když mluvíme o nula životech. Jste v bezvědomí a umíráte, stejně jak to očekává každý nový hráč. Není to tak kruté jako pravidlo "umíráte na 0 životech" původního D&D, ale stále to není stav v němž byste chtěli setrvávat dlouho!

Pokud chcete zkusit tento systém v současné hře, zkuste následující úpravy pravidel. Není to tak docela 4. edice, ale mělo by vám to dát pocit, jak to funguje.
  1. Na 0 nebo méně životech jste v bezvědomí a umíráte.

    Jakékoliv zranění způsobené umírající postavě se aplikuje normálně a může ji zabít, pokud ji sníží životy dostatečně hluboko (viz 2).
  2. Postavy umírají, když jejich negativní životy dosáhnou -10 nebo jedné čtvrtiny jejich celkových normálních životů, cokoliv z toho je vyšší.

    To je méně než by měla postava ve 4. edici, ale každý útok nestvůry způsobuje menší zlomek celkového počtu životů postavy, takže je to odůvodněné. Pokud se to zdá příliš málo zvyšte to na jednu třetinu normálních životů a zkuste to znovu.
  3. Pokud umíráte na konci vašeho kola, hoďte 1k20.

    Méně než 10: Váš stav se zhoršil. Pokud tento výsledek nastane třikrát předtím, než jste uzdraveni nebo stabilizováni (dovedností Uzdravování), zemřete.

    10-19: Žádná změna.

    20: Zlepšení! Probudíte se s životy rovnými jedné čtvrtině vašich normálních životů.
  4. Pokud se postavě s negativními životy dostane uzdravování, vrací se na 0 životů předtím, než jsou aplikovány výsledky léčení.

    Jinými slovy, probudí se opět s životy rovnými aplikovanému léčení - například uzdrav lehká zranění za 7 životů probudí vaši postavu se 7 životy, bez ohledu na to, jakého negativního počtu životů dosáhla.)
  5. Umírající postava, která je stabilizována (pomocí dovednosti Uzdravení) si nehází k20 na konci svého kola, pokud neutrpí další zranění.

- Překlad společnými silami Alnag & Conlai -
Napsal Conlai 25.09.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 63 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14046216011047 secREMOTE_IP: 3.235.76.155