30 nejlepších dobrodružství všech dob

Obsah článku:

10. RETURN TO THE TOMB OF HORRORS (Návrat do hrobky hrůz)

Autor: Bruce R. Cordell

Obálka: Arnie Swekel

Rok vydání: 1998

Christopher Perkins o tomto velkém dobrodružství říká, „Brutální, krutá, nepřátelská a nebezpečná hrobka polokostěje Acereraka si vyžádala životy více dobrodruhů než jakékoli jiné D&D dobrodružství za celou historii hry. Bruce Cordell použil neblaze proslulý dungeon Garyho Gygaxe a vystavěl jiný dungeon (a město) okolo něj, čímž z něj učinil ještě daleko horší a ještě problematičtější místo, které mají hrdinové navštívit.“ Monte Cook k tomu dodává, Tohle pokračování od Bruce Cordella je dodnes mistrovským kouskem. Je to kolosální mega-dobrodružství s úžasným nádechem a zajímavou zápletkou.“ John Rateliff jej nazývá „znamenitým dobrodružstvím ve všech ohledech: kreativní, strašidelné, nebezpečné a zdvořilé k jeho předchůdci, přestože jej zdaleka překonává.“

Stěžejní moment: Velká část tohoto dobrodružství se odehrává v Moilu, děsivé polosféře beze světla, kterou zničil samotný Orcus. Zbyly jen rozbité věže, které vyčnívají z nicoty – věže sužované nejdrsnějšími nemrtvými, kteří kdy poctili stránky D&D dobrodružství.



9. WHITE PLUME MOUNTAIN (Hora Bílý chochol)

Autor: Lawrence Shick

Obálka: Jeff Dee

Rok vydání: 1979

Mike Mearls nastiňuje, „Jde o hádankový dungeon, který měl ukončit všechny hádankové dungeony. Ačkoli postrádal vyloženou brutalitu modulu „Tomb of Horros“, ujal se díky potrhlé, dotažené, ryzí zábavnosti. Bitva s obřím krabem na dně sopečného jezera? Trefa. Vodní kanály s obrácenou gravitací, kterými se prohání záporáci na kajakách? Trefa. Povrch, který absolutně postrádá tření a je posetý propadly? Trefa.“ Clark Peterson nadšeně vzpomíná „tři artefakty: Wave, Whelm a Blackrazor*. Sakra, mohli byste ty první dva vypustit a ponechat jen Blackrazor a i tak by to byla klasika.“  

 

Vysvětlivka: Blackrazor je artefakt - chaotický, +3 černý meč s vlastní inteligencí, který vysává duše poražených nepřátel a tím dočasně v boji zvyšuje svému nositeli úroveň a životy. Meč má ale svou vlastní vůli, takže je to předmět zrádný.

(*pozn překl.: díky Bajovi za vysvětlivku.)

Stěžejní moment: Jedna z místností pod horou Bílý chochol je obrácený zikurat a každé jeho patro je zamořeno jinými nestvůrami. Aby se hráčské postavy dostaly k východu v základně prostoru, musí se vypořádat s obřím rakem, štíry, mořským lvem a mantikorami.



8. RETURN TO THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL (Návrat do chrámu živelného zla)

Autor: Monte Cook

Obálka: Brom

Rok vydání: 2001

Finální supermodul třetí edice nejenže vnáší prvky zavedené v původním „Temple of Elemetal Eil“, ale i tématické prvky z „Forgotten Templeof Tharizdan“ z roku 1982. Ukáže se, že tajemnou silou, která stojí za znovu ožívajícím Kultem živelného zla, je samotný Tharizdun, který se projevuje skrze zvrácené sny svých oddaných, ďábelských služebníků. „Úctyhodné epické pokračování originálu;“ soudí Mike Mearls, „které na čtyřech stránkách obsahuje více akce, než jiná dobrodružství na 32. Jde pravděpodobně o jediný nejnezapomenutelnější, jednotící zážitek v třetí edici D&D. Lidé, kteří toto dobrodružství přežijí, na to mohou být právem pyšní.“

Stěžejní moment: Hráči, kteří již znají otevírací příkopový dungeon, budou bezpochyby překvapeni, když zjistí, že v původně neškodném jezírku je nyní šachta vedoucí do skryté svatyně Tharizduna s masivním mramorovým obeliskem a hladovým grellským strážcem.



7. THE KEEP ON THE BORDERLANDS (Pevnost v pohraničí)

Autor: Gary Gygax

Obálka: Jim Roslof

Rok vydání: 1979

Gary Holian poznamenává, jak toto dobrodružství „…určovalo ´výpadový´ žánr D&D dobrodružství tím, že poskytlo hráčským postavám základnu (adekvátně pojmenovanou Pevnost) a okolí v divočině (Jeskyně chaosu), kde se odehrávají tucty dobrodružství. Její zařazení do základní sady D&D pomohlo představit tuto zálibu milionům příznivců.“ John Rateliff k tomu říká, že „pozdější napodobitelé sice mohou vylepšit detaily, ale nemají šanci překonat ikonickou působivost a status originálu.“ A jak říká Mike Mearls, „Komu vadí, že v Pevnosti nikdo nemá jméno?“

Stěžejní moment: Na rozdíl od raných dobrodružství, kdy čím jste zašli hlouběji, tím drsnější nestvůry jste potkali, Jeskyně chaosu nemá tuto „záchrannou síť“. Běda družině, která narazí na brloh medvýra (surově umístěný ve stejném „patře“ jako koboldi, goblini a orkové).



6. THE DESERT OF DESOLATION (Poušť prázdnoty)

Autor: Tracy Hickman, Laura Hickman a Philip Meyers

Obálka: Jim Holloway a Keith Parkinson

Rok vydání: 1987

Závěrečné D&D dobrodružství s „egyptskou tématikou“ ze série, kterou tvoří „Pharaon“, „Oasis of the White Palm“ a „Lost tomb of Martek“. Christopher Perkins k němu poznamenává, „Toto dobrodružství zavedlo nový formát setkání, který později převzala dobrodružství třetí edice.“ Skutečně, tento formát je předchůdcem formátu, který časopis Dungeon používá nyní. Chris Pramas říká, „Průvodní příběh je daleko zajímavější, než typické vymlácení dungeonu a celá série jen kypí atmosférou.“

Stěžejní moment: V pyramidě Amuna-Re mohou postavy použít Kupoli letu k ovládání či dokonce převrácení gravitace. Při neopatrnosti tak může celá družina spadnout z 15 metrové výšky od stropu. Ou, a palmy v této místnosti plodí výbušné ovoce!



5. EXPEDITION TO THE BARRIER PEAKS (Výprava do Palisádového pohoří)

Autor: Gary Gygax

Obálka: Erol Otus

Rok vydání: 1980

Výprava, která původně měla být pouhým cestováním do Palisádového pohoří, se rychle změní v mnohažánrovou expedici do říše science fiction. Dobrodruzi pomalu zjišťují, že podivná kovová jeskyně v horách je vlastně zahrabaná vesmírná loď, která havarovala před mnoha lety poté, kdy posádku vyhubila nákaza. Roboti a androidi v lodi nadále pokračují ve své práci a za tu dobu se začaly rozrůstat a zabydlovat se v lodi spousty zvláštních a neznámých bytostí, které posádka shromáždila. Když se několika z těchto vetřelců podaří uniknout z lodi do okolní divočiny a najdou si cestu do civilizace, jsou hráčské postavy vyzvány, aby prozkoumaly a nalezly dungeoon, který se liší od všeho, co předtím viděli.

Mike Mearls vzpomíná na chvíle, kdy poprvé listoval tímto modulem. „Sám v sobě jsem ukrutně bojoval s pokušením o tom hned povědět svým přátelům a urputně jsem se snažil udržet jazyk za zuby.“ A Bill Slavicsek se ptá,“Kdo by si nevzpomněl na bojové roboty a nález paprskových zbraní v útrobách havarované lodi? Klasický střet žánrů, kde se meče a kouzla setkávají se střelbou a technologií - není to věc, kterou byste ve svém D&D tažení dělali často, ale jde o nezapomenutelný odklon od standardního stylu.“

Keith Bakerovou daleko více zaujal jiný pozoruhodný prvek u tohoto dobrodružství – výtvarné umění. „Kromě toho, že se tento modul liší tempem dění od všeho, co vyšlo do té doby, přichází „Expedice“ s celou knihou ilustrací. Moje nejoblíbenější věc z celého modulu? Obrázky masožravých rostlin se vsazenou králičí návnadou.“ A Monte Cook spatřuje Expedici jako vítaného spojence. „Když jsem byl mladý, zkoušel jsem předvést svým hráčům „Chrám žáby“ v dodatku „Blackmoore“, aby pochopili, že přimíchat do D&D prvky science fiction je OK. Ovšem můj názor se nepotvrdil, dokud nevyšla Expedice.“

Stěžejní moment: V nitru havarované vesmírné lodi se skrývá ohromná zimní zahrada s hojností cizích rostlin a zvířat, které jen čekají, aby mohly hráčským postavám podráždit centrum bolesti. Nesporným králem této říše je však frogemoth, obrovský postrach, který si v dobrodružství zasloužil celostránkovou ilustraci.



4. THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL (Chrám živelného zla)

Autor: Gary Gygax, Frank Mentzer

Obálka: Keith Parkinson

Rok vydání: 1985

Začalo to v roce 1979 nevinným malým dobrodružstvím nazvaným „The Village of Hommlet“. Dobrodružství představilo do detailu zpracovanou vesnici, která „zůstala až dodnes jedním z nejlepších míst, kam zasadit tažení,“ podle názoru Andyho Collina. Pyšnilo se i pokračováním navazujícího dobrodružství, které vykreslilo hlavní centrálu kultu, Chrám živelného zla. Po šesti letech se nakonec pokračování objevilo v podobě 128 stránkového gigantu, který zopakoval „Hommlet“ a přidal pětipatrový dungeon, ve kterém připravil asi 200 setkání.

Toto dobrodružství nastavuje laťku dynamického dungeonu“, říká Monte Cook, který dějiště revidoval v roce 2001 do „Návratu do Chrámu živelného zla“. „Spíše se jedná o dobře organizovanou pevnost se skvělou obranou, než o prostý dungeon; záporáci si doplňují své řady a reagují s inovativními strategiemi na invazi hráčských postav.“

Čtyři frakce (jedna pro každý živel) doplněné dohromady k ovládání budovy, ale všechny poskakují na vodicích šňůrkách Iuze Zlého, zpustlého poloboha, který se v reálu objevuje v napínavém vyvrcholení dobrodružství. Objevuje se také Zuggtmoy, takzvaná Démonská královna hub, neúprosná vražedkyně hráčských postav.

John Rateliff to označuje jako „možná nejlepší prolézání dungeonu všech dob“ a je pravda, že se to setkalo s takovým komerčním úspěchem, že to s sebou přineslo i sedm dotisků „Village of Hommlet“, pět dotisků supermodulu (včetně dvou pramenů do éry druhé edice), turnaj na Gen Conu v roce 1985, třetiediční dobrodružství „Return to the Temple“, dva populární (a vražedné) scénáře z Living Greyhawk a neskutečně populární počítačovou hru od Atari. „Toho papíru a toneru spotřebovaného na tisky a dotisky,“ podotýká Jean Rabe. „Dobrý magnet, ne?“

Stěžejní moment: Na třetím patře Chrámu v „inkoustově černé komnatě“ za tajnými dveřmi postavy objeví černou, železnou rakev, v níž je uloženo tělo upíra, do jehož mrtvého srdce je vetknutý dřevěný kolík. Jako všichni praví hrdinové odseknou netvorovi hlavu – čímž zabijí paladina Prince Thrommela z Furyondy.



3. TOMB OF HORRORS (Hrobka hrůz)

Autor: Gary Gygax

Obálka: Jeff Dee

Rok vydání: 1978

A je to tu, nejsmrtelnější, nejbezvýchodněší, a nejvíce nefér prolézání dungeonu ze všech. Praotec všech zabijáckých dungeonů. Postavy začínají u dveří staré kostějí hrobky a dobrodružství končí až smrtí posledního z hrdinů. Prakticky v každé místnosti je smrtící past nebo bestiální nestvůra a obrazový sešit zachycuje stylem prvoedičních umělců jako je Erol Otus, Dave Sutherland a Dave Trampier pro hráče v nádherných detailech, která výbavička v dungeonu nejspíš zabije jejich postavy.

Nejlépe to vystihuje Clark Peterson: „Je to stěžejní modul. Není nejlepší z pohledu hratelnosti, ale z hlediska čirého gygaxovského nadání, o kterém je celé D&D, nemá sobě rovné. Hláška „totální zabití družiny“ se neobjevuje jen na určitých místech, ale prostupuje celým modulem, každou místnosti, a je čitelná u každé pasti nebo setkání.“

„Modul není sestaven tak, aby jej bylo možné zvládnout, dobýt“, říká Gary Holian, „ale pouze přežít.“ A jak dodává Mike Mearls: „Komu se podaří tím projít, aniž by přišel o jedinou hráčskou postavu z družiny, je lhář, podvodník nebo obojí.“

Stěžejní moment: Nejnezapomenutelnějším místem v nejnezapomenutelnějším dungeonu historie D&D je tunel plný jámových pastí, který končí obrovským zeleným ďábelským obličejem s otevřenou hubou plnou naprosté temnoty, která vypadá jako vchod do tunelu. „Tunel“ je ve skutečnosti „přichycená“ koule zničení, která patrně zničila víc postav, než kterákoli jiná past za celou 30 letou historii.



2. RAVENLOFT

Autor: Tracy a Laura Hickmanovi

Obálka: Clyde Caldwell

Rok vydání: 1983

Na začátku „Ravenloftu“ je postavám vyčten jejich osud v cikánském tábořišti. Výsledky čtení z karet neurčují jen umístění nejdůležitějších pokladů v hradu, ale i stanovují i cíle protivníků v dobrodružství. Každopádně skvělý způsob, jak nechat osud řídit zápletku a evokovat záhadnost a mystérium Barovie, gotické říše, kterou navštěvují tajemní cikáni a nestvůry a ovládané hrabětem Strahdem Von Zarovich, pravděpodobně nejhůře proslaveného protivníka v historii D&D.

Bill Slavicsek poznamenává, že Ravenloft „byl první skutečnou směsí nálady, příběhu a průzkumu dungeonu v dobrodružstvích D&D a to dokonce na pouhých 32 stranách.“ Andy Collins souhlasí. „Nejprve si vybavuji, že atmosféra byla důležitá stejně jako nestůry, kterým čelíte.“

Clark Peterson poznamenává „Tento modul byl základem settingu. Ravenloft měl úžasné mapy, skvělého nehráčského protivníka – možná jednoho z nejlepších protivníků za celou éru, po polokostějovi Acererakovi a Eclavdře z G-D série. Pravděpodobně byste sem mohli umístit první moduly Dragonlance, ale žádný z nich není lepší než Ravenloft.“

John Rateliff poukazuje na některé inovace: „Nepřekonaná mapa hradu plná vzájemných meziúrovňových propojení a malých vychytávek; chytrý prvek náhodných zápletek, díky kterému i pokud jste dobrodružství již hráli, si nikdy nemůžete být jisti, co se stane; a vynikající metoda pomocí níž se přiřazují úrovně hráčských postav nestvůrám – to vše je dokladem jehdnoho z nejlepších modulů všech dob…Skutečný přelom v tvorbě dobrodružství.

Stěžejní moment: Katakomby pod hradem Ravenloft tvoří oblast zhruba 110 na 180 stop a ta je zaplněná desítkami podzemních hrobek. Každá z nich nese zvláštní, jedinečný náhrobní nápis a spousta z nich je plná nemrtvých. Jedna z nejtrýznivějších krypt má past, která používá teleportační magii vyměňující hráčské postavy za zjevení. Teleportovaná postava skončí uvnitř zatavené rakve, ovšem pro ostatní z její družiny to bude bezpochyby vypadat jako jasná přeměna v nestvůru!
 

< 10. až 2.místo >
20. až 11. místo Vítězný modul
Převzato z časopisu Dandžn. Článek vznikl v roce 2004 a některé časové údaje proto již nemusí být relevantní.
Napsal Vannax 18.03.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 14 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24773192405701 secREMOTE_IP: 23.20.218.77