Minulosti a motivy: bližší pohled

Článek z blogu WotC.
Napsal ShadoWWW

Před nedávnem jsem otevřel oponu, abych vám ukázal, nad čím přemýšlíme ohledně minulostí a motivů a jak fungují jako systém, který uděluje dovednosti a odbornosti tak, že slučuje všechny ty malé volby do dvou větších voleb. Než se dostanu dále, tak chci říct, že plně očekáváme, že si je hráči budou přizpůsobovat buď přehozením dovednosti či odbornosti z minulosti respektive z motivu, nebo ve spolupráci s Dějmistrem vytvoří nové minulosti a motivy (třebaže spolupráce s DM může znamenat jen "Cokoli chcete!").

Nyní, když si rozumíme, chci prozkoumat tyto koncepty trochu víc.

V 3. a 4. edici (a v určitém ohledu i v dřívějších edicích s nezbraňovými zaměřeními) nabízelo povolání omezený výběr z celkových dovedností. Mohli jste mít přístup i k dovednostem, které nenabízelo vaše povolání, ale něco vás to stálo (dovednosti cizího povolání nebo vynaložení odbornosti). Tato technika se zakládala na určitých předpokladech povolání o tom, odkud postava vzešla. Tuláci měli množinu dovedností, která ukazovala na nějakou kriminální minulost. Bojovníci se zaměřovali na atletiku a hrozbu. Kouzelníci měli akademické minulosti. Zatížení povolání minulostí bylo skvělé pro lidi jako Chris (kteří se chtějí zabývat tvorbou postavy co nejkratší dobu), ale pro lidi jako Laura (kteří si chtějí s tvorbou pohrát, stavět a experimentovat) to znamenalo, že ostatní části systému bylo těžší skloubit, aby poskytly možnosti přizpůsobení mimo povolání. 3. edice pravidel se spoléhala na multipovolání a výběr odborností, aby hráčům pomohla vytvořit postavy, které by naplnily jejich očekávání, zatímco 4. edice přestavuje zcela nové systémy (motivy, minulosti a tak dále společně s odbornostmi multipovolání a hybridními pravidly) s různými výsledky.

Oddělení volby dovedností od povolání znamená, že hráči mají větší škálu přizpůsobení, aniž by bylo nutné představovat novou mechanickou vrstvu položenou na těch, které už známe a které by ve hře měly být (povolání, rasa, dovednosti a odbornosti). Stále budeme v každém povolání doporučovat minulosti, takže lidé, kteří chtějí implicitní minulost obecně svázanou s povoláním, je mohou použít. Ale tím, že dáme hráčům možnost vyměnit jednu množinu dovedností za jinou, přehodit jednotlivé dovednosti za jiné jednotlivé dovednosti, nebo poskládat množinu dovedností, aby souhlasila s konceptem hráčské postavy, můžeme tónovat povolání libovolným způsobem, jakým chceme, aniž bychom museli představovat nová podpovolání mimo klasické koncepty (hraničář, paladin, druid a tak dále), nebo přikládat nechtěný důraz na multipovolání se stejnými výsledky.

Jak jsem se zmiňoval posledně, umím si představit, že doporučenou minulostí bojovníka bude voják. Jde o průvodní příběh bojovníka všemi edicemi. Výměnou vojáka za pastora (priest) mám najednou velmi odlišný druh bojovníka - i kdyby mechanické úpravy byly malé a zaměřené na řešení nebojových úkolů. Taková postava může být strážcem chrámu, křižákem, nebo dokonce bratrem Tuckem (viz Robin Hood, pozn. překl.) vyzbrojeným holí.

To stejné platí pro kouzelníka. Představuji si, že výchozí kouzelník bude mudrc - někdo, kdo rozumí nejrůznějším věcem. Ale přehodím mudrce za zloděje a hned můžu mít dobrodruha, který se naučil magii poté, co ukradl kouzelníkovi knihu kouzel. Nebo mohu být kouzelný zloděj, který používá magii, aby měl kapsy stále plné zlata.

A v obou případech si vystačím s původním povoláním a jsem spokojený se svým rozhodnutím. Znamená to, že jakékoliv povolání může mít libovolnou kombinaci dovedností, které si hráč vybere? Ano, se souhlasem DM. Myslím, že minulosti se dají používat různými způsoby:

DM 1: Nepoužíváme minulosti. Prostě je ignorujte.
DM 2: Použijte minulost doporučenou vaším povoláním.
DM 3: Vyberte si minulost postavy. Může to být minulost doporučená vaším povoláním, nebo jiná.
DM 4: Vyberte si minulost postavy. Můžete si vyměnit jednu dovednost za jinou.
DM 5: Vytvořte si svou vlastní minulost a použijte při tom až čtyři dovednosti.

Stejný přístup jako k minulostem platí k motivům. Ve své podstatě jde o systém poskytující odbornosti. Výběr motivu značí způsob, jakým hrajete svou postavu. Vaše povolání vám doporučí motiv, ale předpokládáme, že si vyberete motiv, jaký chcete. Doporučený motiv pro bojovníka může být Zabiják, zatímco doporučený motiv pro kouzelníka může být Mystik. Jako bojovník si můžu přehodit Zabijáka za Strážce, takže budu schopen lépe chránit své spojence. Jako kouzelník si mohu přehodit Mystika za Záškodníka, abych byl záludný a proradný. Opět, motiv by měl pomoci s vytříbením vašich voleb, ne v jejich přiškrcení. Můžete přehazovat odbornosti z jednoho motivu do jiných, nebo si postavit nové motivy sestavením odborností, které najdete v ostatních motivech. A stejně jako u minulostí může DM rozhodnout, že se nechce párat s odbornostmi a dává přednost něčemu velmi old-schoolovému. V takovém případě mohou být boje těžší, ale můžete se při hře v pohodě obejít i bez motivů.

Motiv, který získáte na 1. úrovni, není jediným motivem, který získáte. Neplánujeme všech 20+ úrovní vývoje postavy jedním rozhodnutím, neboť si také uvědomujeme, že postavy, dokonce i těch hráčů, kteří nechtějí činit mnoho rozhodnutí, se časem mění. První motiv, který si vyberete, je velmi popisný a flexibilní. Řekněme Vůdce, Ostrostřelec, nebo Rváč. Když přijímáte motiv na 6. úrovni, můžete si vybrat jiný základní motiv, nebo si můžete zvolit něco, co vás posune ve hře trochu výš, tedy že si vyberete pokročilý motiv. V současném konceptu představují pokročilé motivy prestižní povolání z 3. edice. Zaměřují vaši postavu trochu dále a staví tak základě předchozího motivu, představují hlubší specializaci, nebo přednost postavy. Zde je pár nápadů z mé hlavy: Ostrostřelec se stane Mystickým lučištníkem. Bouřlivec se stane Rytířem magie. Záškodník se stane Stínovým tanečníkem. Mystik se stane Nekromancerem, Záříkávačem, nebo Vymítačem. Zabiják se stane Specialistou na sekeru. Strážce se stane Trpasličím obráncem. A tak dále.

Možná si někteří z vás myslí, že tento systém neposkytuje stejné použití motivů, jako byly ve 4. edici, ale nesouhlasím. Ačkoliv je pravda, že motivy v 4. edici poskytovaly výhody nad rámec těch, které poskytovaly odbornosti, dovednosti, povolání a rasa, motivy v D&D Next mohou mít stejnou váhu na naše herní prostředí. Vezměme si motiv Gladiátora z prostředí Dark Sun. Získáme stejnou věc z minulosti Gladiátora jako z motivu Zbraňový mistr. Templář může být Byrokrat plus motiv Templáře (pro povolání čaroděje nebo černokněžníka). A pro fanoušky psioniků bychom mohli snadno udělat minulost Probuzeného (přidělující drobnou telepatii) plus motiv Divoký talent. A Živlový pastor (Elemental Priest) by mohl mít minulost Pastora a volbu motivu Domény podle prostředí (Déšť, Slunce, Nános, Oheň, Země a tak dále).

A stejně jako fungují pro Dark Sun, fungují stejně dobře pro každé jiné prostředí. Zde je několik příkladů.

Revenloft: Okultista + Mstitel (Avenger), Prostý obyvatel + Vlkodlak, Pozůstalý + Pomstychtivec (Revenant)
Greyhawk: Mudrc + Mystik/Tenserův stoupenec, Rytíř Hlídky + Strážce, Černokřady (Blackmoor) + Alchymista
Forgotten Realms: Thay + Mystik/Rudý mág, Harfeník + Vůdce
Planescape: Můžete si vybrat Spalovače, Osudového nebo Harmonického

Uvažoval jsem nad minulostí družiny jako nepovinný systém. Hráči by si mohli vybrat minulost své postavy a potom získat bonusovou dovednost ze družinového seznamu (obchodníci, zloději, poutníci, okultisté). Minulost družiny by mohla také odměnit postavy se stejnými dovednostmi. Například dvě postavy se stejnou dovedností by mohly získat větší bonusy, když spojí své zdroje. V tuto chvíli jsou to jen určité myšlenky, neboť hlavně jde o základní minulosti a motivy, které tvoříme. Věřím, že přístup, který jsem vysvětlil výše, pomůže nakonec hráčům s tvorbou postav, které skutečně chtějí hrát.
 

Autor: Robert Schwalb (jako Evil_Reverend)
Napsal ShadoWWW 21.04.2012
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 7 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14961791038513 secREMOTE_IP: 23.20.147.6