Vyvážení kouzelníků v D&D

Článek ze série Legendy a znalost
Napsal ShadoWWW

Během posledních několika týdnů jsem psal o návrhářských cílech základních povolání D&D. Tento týden je na řadě kouzelník. Ale udělám to trochu jinak. Návrhářské cíle kouzelníka jsou jiné než ostatních tří povolání. Problémem tohoto povolání není, že by potřebovalo vyjasnit, co dělá. Přece jen je docela jasné, že kouzelník sesílá mystická kouzla. Výzva spočívá v tom, aby se se zvyšující se úrovní kouzelníků nezvětšovala jejich moc přespříliš. V mnoha taženích může sesilatel použít správnou kombinaci kouzel a kouzelných předmětů a stát se tak mocnější než zbytek družiny dohromady. Není třeba podotýkat, že tato situace se nelíbí většině DM a hráčů.

Za prvé, koncept sesilatelovy převahy je něco, k čemu musíme přistupovat opatrně. Mnoho herních skupin v ní problém prostě nevidí. Například jsem hrál ve skupině, kde měl kouzelník některá nejpopulárnější kouzla - ohnivou kouli, blesk, magickou střelu - a postava nikdy nepůsobila přehnaně mocným dojmem. Jistě, kouzelník mohl usmažit skupinu nestvůr, ale potřeboval kolem sebe zbytek družiny.

Za druhé, sesilatelova převaha se objevuje na vysokých úrovních. Podle mé zkušenosti se projeví, když má sesilatel dost kouzel, aby rozpoutal mocné kombinace. Například si vzpomínám, jak se původně zamýšlený smrtící souboj s železným golemem v 3E stal hračkou prostým sesláním mazadla a jiskřivého prachu na golema. Podobné akce jsem viděl v 4E. První kouzlo vytvoří zónu, ze které tvorové nemohou uniknout, druhé vytvoří další zónu, které zraní či zničí tvory uvězněné v zóně.

Ať zvolíme jakýkoliv přístup ke snížení sesilatelovy převahy, musíme začít tím, že herní skupiny, které v ní nevidí problém, nebudou zatíženy složitými novými pravidly, svévolnými restrikcemi nebo zdánlivě zbytečnými novými systémy. Nechceme, aby naše zaměření na sesilatelovu převahu mělo opačný účinek, že skupiny, které v ní neviděly problém, budou nešťastné z mnoha nových či změněných mechanik.

Takže, na čem děláme? Stejně jako u mnoha jiných věcí v herním návrhu, jde o kompromis. Na toto téma bude obzvlášť důkladně zaměřeno herní testování. Systém musí fungovat nejen na papíře, ale musí dobře fungovat i u herního stolu.

Tríky jako stálá (at-will) magie: Doufáme, že se zachová koncept kouzelnických triků (cantrips) a trochu se rozšíří, aby zahrnoval některá šikovná útočná a pomocná kouzla. Kouzelníci by mohli sesílat kouzla neustále, podobně jako v 4E. Domníváme se, že když budou triky trochu mocnější a zároveň stálé (at-will), tak tím hodně přispějeme k tomu, aby restrikce připravených kouzel byly stravitelnější pro skupiny, které nevidí problém v sesilatelově převaze.

Stálou magii také vidíme jako klíčový nástroj, jak udržet dobrodružství v pohybu. Stále můžete seslat všechna svá připravená kouzla v rychlém sledu, a nestanete se kvůli tomu neschopní.

Udržení kouzel pod kontrolou: Toto je zjevně první krok, ale musíme zajistit, že kouzla budou přiměřeně mocná vzhledem k úrovni a že nebudou nějak zneužívat systém. Například kouzlo mazadlo v 3E vyžadovalo TO 10 na ověření Rovnováhy, aby se cíl vyhnul jistým účinkům. To vypadá rozumně, než si uvědomíte, že mazadlo bylo kouzlo 1. úrovně a že CP kněze na 15. úrovni mohla mít celkovou opravu ověření Rovnováhy -8. Musíme zajistit, aby kouzla nevytvářela účinky, které by byly příliš mocné nebo které by obsahovaly skuliny, kvůli kterým by byly přehnaně mocné na dané úrovni.

Snížení celkového počtu pozic (slotů) kouzel: Protože nyní mají kouzelníci stálou magii, stačí jim méně pozic kouzel. Současný návrh má omezení celkového počtu kouzel, které si můžete připravit a udává i maximální počet kouzel každé úrovně, které si můžete připravit. Snížení pozic kouzel tlačí na větší závislost na tricích a hůře se s ní opakují kombinace.

Kouzla se automaticky nezlepšují: Přemýšlíme nad tím, že kouzelnická kouzla se zlepší, jen když se připraví v pozicích vyšší úrovně. To by znamenalo, že všechna kouzla by se nestala automaticky mocnější, když by kouzelník přestoupil na vyšší úroveň. Mohl by získat některá nová, mocnější kouzla. Kdyby si kouzelník nevzal tato kouzla, mohl by si zlepšit zbytek svých kouzel.

Sesílání kouzel je nebezpečné: Tento bod je pouze teoretický, protože si stále nejsme 100% jistí, jak ho chceme naplnit (takže jde o jednu z věcí, na které chceme shromáždit zpětnou vazbu v playtestu). Podle současného návrhu by kouzelník, který utrpí zranění, měl možnost, že se mu nepovede jeho následující kouzlo. Kouzelník by měl stále možnost udělat místo toho něco jiného nebo použít trik bez riskování neúspěchu. Neúspěšně seslané kouzlo by se navíc neztratilo. Kouzelník by se o něj mohl znovu pokusit v dalším kole.

Zde je myšlenkou zachytit pocit z předchozích edic, kde kouzelníci potřebovali určitou ochranu, aby seslali svá nejmocnější kouzla. Ve hře to znamená, že kouzelník si musí dávat v boji pozor a spoléhat na obrannou magii, nebo se nějak jinak stranit zranění.

Udržení kouzelných předmětů pod kontrolou: Je velká šance, že tvorba kouzelných předmětů bude v modulu pravidel, do kterého budou moci zasahovat Dějmistři. Předměty jako svitky a hůlky se nejspíš změní přinejmenším takto.

Svitek by vyžadoval, aby sesilatel k  jeho použití vynaložil připravené kouzlo. Díky tomu by byli kouzelníci variabilnější, ale nezvýšil by se počet kouzel, které mohou každý den seslat.

Hůlky by už nepřijímaly každé kouzlo. Místo toho by existoval seznam konkrétních kouzel, které jsou do hůlek dodat. Zde je myšlenkou udržet věci pod kontrolou, takže seslání kouzla leť na všechny postavy v družině by představovalo pro kouzelníka skutečnou investici.

Udržení posilujících kouzel pod kontrolou: Chceme zajistit, aby kouzla jako rychlost a neviditelnost byla užitečná, aniž by kvůli nim byly nadbytečné klíčové schopnosti ostatních povolání. Neviditelný tvor, který dělá hluk nebo jinak prozradí svou pozici, by neměl velkou obrannou výhodu. Oproti tomu je neviditelný tvor na tom nejlépe, pokud má vynikající tulákovy bonusy k nenápadnosti. V tomto případě funguje neviditelnost jako kouzlo, díky němuž je mnohem těžší najít zvěda nebo kradmou postavu. Neposiluje nějak ohromě obranu.

Rychlost může poskytnout útoky navíc, ale s postihem, který má bojovníkova schopnost několikanásobného útoku. Kněžka v družině bojuje s rychlostí mnohem lépe, ale stále se nemůže rovnat bojovníkovu umění boje. Na druhou stranu, seslat rychlost na bojovníka je skvělý nápad. Zlepší to už tak smrtící bojovníkův um se zbraní.

Kouzla jako kamenná kůže, štít a zamlžení se skvěle hodí pro kouzelníky, neboť sesílání kouzel je díky nim méně riskantní a potlačují nízkou TZ a životy tohoto povolání. Kouzelník může tato kouzla seslat i na zbytek družiny a umožnit jí čerpat některé z jeho obranných možností.

Tvořivost, ne převaha: A nakonec trochu osobně, byl bych moc rád, kdyby se tvořivé použití kouzla zaměřilo spíše na improvizaci než na hrátky s čísly. Kouzlo pavučina obmotá koně vůdce banditů a utne mu možnost na snadný únik. Mazadlo umožní tulákovi chyceném v klepetu obřího kraba snadno se z něj vysmeknout. Pokud vytvoříme dobré, zřetelné popisy kouzel, které je oživí a zkombinujeme je s robustní sadou DM nástrojů pro improvizaci, mohou se kouzla stát nástroji, které budou postavy moci použít kreativními způsoby spíše než striktně definované zvláštní schopnosti. Doufejme, že díky zkrocení některých mechanických výzev, kterým D&D v minulosti čelilo, bude hra lépe podporovat tvořivé použití kouzel působivým způsobem.

Původní článek ZDE.
 

Autor: Mike Mearls
Napsal ShadoWWW 15.05.2012
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 20 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14812302589417 secREMOTE_IP: 18.117.182.179