Trevor: Dobře - uvolním vám dvěma místo. Jak se představíte, dejte mi vědět a přistoupím k otázkám.
Mearls: Já jsem Mike Mearls, senior manažer D&D týmu. Mou prací je dohlížet na vývoj hry a zajistit, aby spolu všechny týmy spolupracovaly.
Jeremy Crawford: A já jsem Jeremy Crawford, hlavní redaktor a vývojář D&D produtků
Mearls: Já se taky občas připojím, když je potřeba něco dokončit. Například v otevřeném okně mám text pravidel pro rituály, třebaže nebudou v úvodním playtestu.
Jeremy Crawford: Stále se snažím přemluvit Mikea, aby pracoval jako spisovatel. :)
Mearls: Myslím, že jsme připraveni na otázky.
Trevor: Abychom uspokojili mnoho základních otázek, můžete nám připomenout, kdy playtest začíná a zveřejnit pár informací, co mohou lidé očekávat od prvního balíčku playtestu?
Mearls: Playtesty začínají 24. To je příští čtvrtek. Což je mnohem blíže, než se zdá. Mnohem, mnohem blíže.
Jeremy Crawford: Zde je, co můžete očekávat v balíčku...
Jeremy Crawford: Pět předpřipravených postav.
Jeremy Crawford: Dobrodružství Jeskyně chaosu.
Jeremy Crawford: Bestiář přidružený k dobrodružství.
Jeremy Crawford: A pravidla hry, pro hráče a DM.
Mearls: K otestování doménového/božského systému pracujeme na dvou kněžích.
Jeremy Crawford: Jeden kněz je stylem víc se zbrojí a palcátem a druhý spíš mystický.
Jeremy Crawford: Pět postav představí systém minulostí a motivů, o kterém jsme se zmiňovali v posledních několika měsících.
Mearls: Další otázka!
Trevor: Další velmi populární skupina otázek od mnoha lidí v místnosti: Kdo může hrát v playtestu a jak budeme šířit mezi lidi informace o playtestu?
Jeremy Crawford: Doufáme, že bude hrát každý!
Mearls: Playtest je otevřený pro každého, kdo se přihlásí a informace budou dostupné elektronicky. Jako součást přihlášení bude online playtest dohoda, podobná té, kterou jsme použili minulý rok pro Dungeon Command.
Mearls: Další otázka!
Komentář od monstermanual: Jaký stupeň složitosti uvidíme v první vlně playtestu u hráčských postav a jaké budeme mít možnosti na jejich úpravu podle našeho vkusu?
Jeremy Crawford: Složitost bude různá, od relativně přímočarého bojovníka po klasického kouzelníka.
Mearls: Přizpůsobitelnost přijde o něco později. Na začátku se soustředíme na jádro systému.
Jeremy Crawford: Možnosti úprav vypustíme během následujících několika měsíců. Nyní bychom rádi, aby lidé hráli s předpřipravenými materiály.
Komentář od OngoingDamage: Jak se budou lišit materiály v playtestu 24.5. od těch, které jsme viděli na PAX East? Zahrnuli jste některé ohlasy z playtestu na PAX East do aktuální verze?
Jeremy Crawford: Bude zde mnoho rozdílů, v základních mechanikách i v postavách.
Mearls: Ano, zahrnuli jsme ohlasy. Playtest bude vypadat docela jinak v rámci postav. Hlavně, věci budou trochu snadnější pro DM. Povolání, motivy a minulosti jsou trochu lépe uspořádané a trochu jsme zapracovali na tom, kde je jaká část postavy.
Mearls: Zřejmě největší změna je v mechanice pro výhody a nevýhody. Hodně jsme také zapracovali na knězi, vypracovali jsme domény a učinili jsme je větší součástí povolání, což mění mnoho věcí.
Jeremy Crawford: Příklad změny: Sesilatelé kouzel mají nyní všichni možnosti stálých kouzel.
Komentář od shamsael: Jak můžeme očekávat, že se pravidla změní od začátku veřejného testování po konečné vydání? Nebo jinak, kolik je ze systému v tuto chvíli pevně daného a kolik se toho dá upravit nebo přepsat?
Mearls: Nic není napevno. Neboť začínáme v malém, můžeme dělat velké změny, aniž bychom museli přepisovat tuny textu. Bereme to pomalu přesně proto, že předpokládáme vydat pravidla, zahrnout ohlasy a potom vydat další vlnu materiálů.
Jeremy Crawford: Jediné věci, ze kterých neustoupíme, jsou základní kameny D&D, například použití k20 nebo že hra obsahuje kouzelníky. :)
Mearls: Další otázka!
Komentář od John Sussenberger: Bude možné vést playtesty na veřejných místech, například v obchodě s hrami nebo na veletrhu?
Mearls: Věřím, že na této možnosti teď pracujeme. V tuto chvíli se každý účastník playtestu musí přihlásit. Nyní pracujeme na něčem, co by umožnilo hrát na Conech a v obchodech.
Mearls: Další!
Komentář od Gerardo: Ahoj, díky za tento živý chat. Sledoval jsem články o návrhu povolání postav a zajímalo by mě, jak měříte vyváženost. Jak víte, že je povolání vyvážené nebo není? Nějaké číslo nebo hodnota vztažená ke schopnostem, kterou zvýšíte a řeknete: „OK, to je dobrý,“ nebo je to víc o pocitech založených na zkušenostech návrhářů a ohlasech z playtestu?
Jeremy Crawford: Je to mix matematiky, ohlasů z playtestu a špetka intuice.
Mearls: Je to kombinace obojího. D&D toho zahrnuje tolik, že můžeme vyvážit věci spojené s bojem, aniž bychom museli vyvažovat něco na konkrétním tažení. Díváme se na každou část hry - boj, průzkum a vyjednávání - a dáváme pozor, aby postavy mohly být užitečné v každé části. Je to asi 50/50 věda a umění.
Mearls: Ohlasy pro nás budou nejdůležitějším faktorem.
Mearls: Další otázka!
Komentář od Mormegil: Můžete nám říct něco víc o pohybu a pozici v D&D Next? Jak to bude vypadat? Co příležitostné útoky? Co si myslíte o přerušení a ostatních akcích mimo tah?
Jeremy Crawford: To je Matrjoška otázek!
Jeremy Crawford: Mike a já se domlouváme…
Jeremy Crawford: Naše stoly jsou vedle sebe, takže chatujeme ve stejnou chvíli.
Jeremy Crawford: Prve to jednoduché: Příležitostné útoky v tomto playtestu nejsou, ale v systému jsou např. pravidla, která poukazují na nebezpečí útoků na dálku ve vzdálenosti nablízko.
Mearls: Ha! Jeremy bude tuto otázku milovat. Nejsem příznivce toho, dát lidem extra tahy navíc k jejich vlastnímu tahu. Myslím, že to vážně zpomaluje hru. Pro pohyb a pozici je cílem soustředit se více na terén a zajímavé věci, ke kterým stojí za to se pohnout nebo je oběhnout, spíše než obstoupení apod.
Ve hře existují akce mimo tah, ale současnou filozofií je nechat je proběhnout na úkor vašeho tahu, nebo jako něco, co musíte nastražit. Například místo aby měl každý automaticky příležitostné útoky, musí si vzít postava odbornost nebo si vybrat schopnost, která výslovně říká: „Pokud provedeš útok nablízko ve svém tahu, získáš jeden příležitostný útok pro příští tah.“
Tulák může mít toto: „Můžeš se vzdálit od nepřítele, který se k tobě pohne, ale v příštím tahu ztratíš svůj pohyb.“
Komentář od Arbanax: Mohu se zeptat, jak budou zpracované nestvůry z hlediska bloků statistik a informací, mimoherní pomoci a herní vaty (crunch)?
Jeremy Crawford: V tomto playtestu uvidíte v dobrodružství zkrácené bloky statistik, plné bloky statistik budou až v plném bestiáři.
Jeremy Crawford: Bestiář obsahuje mechanické informace i znalosti (lore).
Jeremy Crawford: Uvidíte jen začátek. Očekáváme, že formát bloku statistik i informace o znalostech se budou trochu vyvíjet v rámci playtestu.
Jeremy Crawford: Další otázka!
Komentář od Jools: Rád bych věděl, co si myslíte o stavech v 5e. Něco prozrazujícího by bylo pěkné!
Jeremy Crawford: O stavech jsme v poslední době hodně diskutovali. Ve hře určitě budou. Vlastně je budu dnes večer revidovat.
Jeremy Crawford: Jsme příznivci stavů, které dávají smysl z hlediska herních mechanik i světa. Například „ležící“ je užitečný herní koncept a odpovídá tomu, co se děje v příběhu. Jste sraženi na zadek!
Mearls: Snažíme se, aby jejich seznam byl krátký a dal se použít na věci, které jsou ve světě zjevnými změnami. Nyní jsou v seznamu stavů například „neviditelný“ a „éterický“. Přidali jsme také „opilý“. V zásadě to jsou věci, které když se stanou, tak mají jasný účinek na vaši interakci se světem.
A ještě jiná věc - například stav jako „paralyzovaný“ se snažíme řešit popisem, co se děje, než abychom se snažili udělat všechno mechanicky. Stav „paralyzovaný“ říká, že nemůžete hýbat svými končetinami. Sesílání kouzel udává, že pro seslání kouzla musíte pohybovat rukama. Takže paralyzovaný tvor nemůže sesílat kouzla.
Myšlenkou je, že dáme Dějmistrovi jasné mechaniky, ale dáme také jasně najevo, co se děje ve světě, takže DM může posoudit cokoliv podle potřeby.
Jeremy Crawford: Můj oblíbený nový stav je „opilý“. ;)
Mearls: Další!
Komentář od Mike: Jak budeme moci poskytovat ohlasy na otevřený playtest?
Mearls: Budeme mít řadu anket, které zveřejňujeme. Také si myslím, že bychom mohli mít pro diskuzi vyhrazené fórum na webu, ale myslím si, že Trevor by o tom mohl v tuto chvíli vědět víc. Chceme, aby sesbírání vašich ohlasů bylo co nejjednodušší a od co nejširšího publika.
Mearls: Další!
Komentář od The Mormegil: Vím, že vaší největší prioritou je udělat hru tak, aby měla co nejvíce atmosféru D&D, ale co my, pro které D&D není srdcová záležitost, a přesto bychom chtěli pomoci. Co hledáte v tomto playtestu? Co od něj očekáváte?
Jeremy Crawford: Chceme také vědět, jestli se vám hra líbí, jestli pravidla dávají smysl a jestli hra navozuje pocit žánru meče a magie.
Mearls: Dá se na to dívat dvěma způsoby.
Pokud jste dlouholetí fanoušci D&D, měli byste mít z playtestu pocit, že se opět vracíte domů. Chceme, aby se pravidla dala snadno použít, dalo se jednoduše rozhodovat a hra postupovala svižně. A to vše současně s pocitem, že v jádru jde to D&D.
Pokud k D&D nemáte nějaké zvláštní vazby nebo k němu nic necítíte, potom by hraní hry mělo být zábavné, zajímavé a vesměs dobré fantasy RPG.
Naším největším cílem je, aby se základní pravidla dala snadno pochopit, jednoduše použít a aby byla plně funkční.
Mearls: Další!
Komentář od Tara: Co byly největší změny v posledních dnech?
Jeremy Crawford: Haha!
Mearls: Hmmm… je něco, co jsme v posledních dnech neměnili?
Jeremy Crawford: Jednou z mých oblíbených změn tento týden je přidání více popisných účinků do některých triků.
Mearls: Dělal jsem posudek na tabulku zbraní a mám dojem, že kopí bylo jedinou zbraní, kterou jsem nekomentoval. Asi největší změny prodělaly tulákovy intriky a knězovy domény.
Jeremy Crawford: Ano, tuláka jsme si vzali tento týden pořádně na mušku.
Mearls: Ano, triky, které se používají k útoku, jsou v podstatě pomocné triky, které můžete svým způsobem použít proti tvorům. Trikem zažehnutí můžete zapalovat ohně, ať už jde o zapálení pochodně nebo o goblinův zadek.
Jeremy Crawford: Chudák goblin a jeho zadek.
Mearls: Další!
Komentář od Kamikaze Midget: Můžete nám borci říct, k čemu jste došli při zaměření hry na celkové dobrodružství místo na samostatné střetnutí?
Mearls: Tou největší věcí je, že je v pořádku, když jedna postava ovládne dané střetnutí. Pokud kouzelník sešle spánek a odstaví skupinu šesti koboldů, je to v pohodě. V dalším střetnutí se může tulák proplížit ke koboldímu šamanovi a něco mu šlohnout, nebo bojovník zablokuje průchod a sejme vlnu útočníků. To stejné platí pro postavy s dobrými společenskými schopnostmi a tak dále.
Mearls: To také zrychluje hru – postavy v každém střetnutí spolupracují, ale můžeme nechat někoho zazářit, aniž by muselo platit, že každý musí mít pro svou věc nejméně 4 nebo 5 tahů.
Jeremy Crawford: Můžeme také zahrnout spoustu konzistence světa, když není tlak na to, aby v každém jednotlivém bojovém střetnutí záleželo na všem. Můžeme zahrnout možnosti postav, které se uplatní ve společenských situacích, průzkumu, při plavbě na širých mořích, návštěvách jiných sfér existence a tak dále, aniž by bylo nutné oddělovat tyto možnosti do malých věder.
Mearls: To také dává prostor pro „nevyvážené“ možnosti. Například v jednom dobrodružství bojovaly postavy s gangem skurutů. Jeden ze skurutů byl pán zvířat, který bičem a otěžemi poháněl kupředu pár obřích škorpionů. Tulák pána zvířat odstřelil a škorpioni se otočili a šli se pomstít svému kmeni.
Mearls: Ukončilo to boj dost rychle, ale bylo to pro zábavu dobrodružství. Postavy nakonec nalákaly škorpiony do místnosti s oknem, zamknuly je tam a tulák sešplhal pryč.
Mearls: Další!
Komentář od Brian: Jak se hodláte vypořádat s rozporem mezi 4E stylem kouzel pro kouzelníky/čaroděje (Schopnosti (Powers)) a starým stylem kouzel (mnoho velmi unikátních a rozličných kouzel)? Dá se ve hře hrát s oběma styly současně?
Jeremy Crawford: Ano, hodí se k sobě velmi pěkně. :)
Mearls: Máme nějaké potenciálně zajímavé nápady pro černokněžníka vs. čaroděje vs. kouzelníka. Nemůžu o tom moc mluvit, ale když máte dvě nebo tři povolání používající mystickou magii, máte možnost manévrovat. V 3E byl černokněžník podobný stylem 4E, neboť byl svazovač (binder). Myslím, že může být prostor pro oba systémy, když budou tato povolání unikátní a zábavná.
Mearls: Na povoláních je bezvadné, že můžete mít systém slotových kouzel, manový systém a systém schopností v té samé hře.
Jeremy Crawford: Dokonce i v playtestových kouzlech uvidíte prvky klasických kouzel a prvky schopností.
Mearls: Další!
Komentář od Somnambulant gamer: Každý je neuvěřitelně nadšený z této úvodní nabídky, je nějaký druh harmonogramu, kdy uvidíme materiály ke generování nových postav a kdy budeme mít možnost vidět více ze základních povolání, která budou vydána?
Mearls: Nechte mě se podívat na náš harmonogram. Je na bílé tabuli na opačné straně mého stolu… (odchází)
Jeremy Crawford: Máme v plánu rozjet možnosti přizpůsobení postavy toto léto.
Mearls: OK, pokud půjdou věci hladce, budete mít dané materiály do konce léta. Pamatujte, že součástí toho jsou ohlasy a vše závisí na tom, kolik toto budeme muset změnit na základě 1. kola.
Jeremy Crawford: A budeme postupně vydávat ostatní povolání. Neboť naším záměrem je sesbírat ohlasy, nebudeme toho vydávat moc najednou. Chceme zajistit, aby každá část hry dostala lásku, kterou si zaslouží.
Mearls: Další!
Komentář od Andrew: Můžete se vyjádřit k rychlosti dobrodružství ve vztahu k magii? V 3E musely hráčské postavy často odpočívat poté, co knězi/kouzelníkovi došla kouzla bez ohledu na stav zbytku družiny. V 4E mohl každý pokračovat, dokud mu nedošly léčivé vlny, ale postavy byly méně „magicky zajímavé“ – meč byl jako magická střela stejně jako druidův pařát.
Jeremy Crawford: Usilovali jsme o navázání rychlosti na konkrétní věci v herním světě: magické zdroje jako kouzla, životy a různé možnosti, které se mohou opírat o spotřebování části vitality postavy.
Mearls: To je skvělá otázka. Chceme, aby magie byla magická, a přesto zakořeněná ve světě. Triky se k tomu vztahují. Triky nejsou určeny k usmažení osob, ale trik, kterým vytvoříte trochu kyseliny jako součást alchymistického pokusu, se dá použít také jako zbraň. Kouzla by měla mít magickou atmosféru a určitým způsobem možná dokonce záhadnou.
Mearls: Když se například vrátím k trikům, záměrně jsme nechtěli vytvořit kouzlo, které bude pouze stejné jako kuše, ale s ohnivým zraněním. To by IMO magii znehodnocovalo.
Mearls: Další!
Komentář od Somnambulant gamer : Zmiňovali jste, že všichni sesilatelé teď mají „možnosti“ stálých kouzel. Jsou to znaky povolání, nebo jsou svázané s motivy a minulostmi?
Jeremy Crawford: Obojí!
Jeremy Crawford: Kněz a kouzelník je mají a některé minulosti a motivy je nabízí.
Mearls: Ano, obojí. Stálá kouzla jsou v rámci povolání. Tuláci a bojovníci se pro ně mohou rozhodnout, pokud chtějí. V určitou chvíli bych také rád nabídl možnost hry bez stálé magie, ale získali jsme nespočet ohlasů toužících po stálé magii. Tyto ohlasy byly výrazné bez ohledu na edici.
Jeremy Crawford: Jo, když lidé hrají sesilatele kouzel, mnoho z nich se chce cítit jako sesilatel kouzel po celou dobu a nechtějí se nutně uchylovat ke kuši či šipce!
Mearls: Další!
Komentář od Preston: Jaké v playtestu budou rasy? Budou rasy či kultury ovlivňovat mechaniky postav?
Jeremy Crawford: V playtestu bude klasická čtveřice: člověk, elf, půlčík a trpaslík.
Mearls: Člověk, elf, půlčík a trpaslík. Děláme v podstatě směsici rasy a kultury. Vznešený elf a lesní elf spolu sdílí vrozené elfí věci, ale také se v něčem liší vzhledem ke své zvláštní kultuře.
Jeremy Crawford: Například hned na začátku uvidíte vznešeného elfa.
Mearls: Další!
Komentář od HustontheTodd: Co miluji na 4E, je jednoduchost, s jakou mohu sestavit střetnutí. Co mohu očekávat od DnD Next, díky čemuž bude tvorba dobrodružství zábavná?
Jeremy Crawford: Zatímco na toto odpovídá Mike, řeknu ještě něco dalšího k rasám. Na současném přístupu miluji, že si nebudete vybírat jen rasu, jako například trpaslíka. Vyberete si také druh trpaslíka, jakým budete.
Mearls: 4E poskytuje standard, který používáme pro DM nástroje a tvorbu dobrodružství. Mým cílem je udělat mix basic D&D – což byl obstojný krok za krokem – v kombinaci s 4E přístupem, ačkoliv se zaměříme víc na dobrodružství jako celek než na střetnutí. Víme také, že zkušenosti DM hrají velkou roli v tom, jak lidé přistupují k tvorbě dobrodružství a tažení, takže chceme nabídnout mnoho možností, od „hoďte si kostkou a vše určete náhodně“ po „udělejte, cokoliv chcete“.
Mearls: Další!
Komentář od RupertDnD: Dostanou bojovníci také úžasné věci jako schopnosti (powers) a manévry?
Jeremy Crawford: Bojovník bude nosit čaj mému kouzelníkovi!
Mearls: V současné době ponecháváme bojovníka celkem jednoduchého, ale dáme vám tyto možnosti v odbornostech. Avšak bojovník má několik unikátních mechanik, které ho činí odlišným. Toto je určitě oblast, kde čekáme na ohlasy, ale dosud se zdálo, že lidi spíš zajímá, aby měli stálou magii, než aby všichni bojovníci mohli automaticky dělat manévry.
Mearls: A pro ujasnění, pokud v tuto chvíli utratíte odbornost za manévry, dostanete celou sadu možností použití, nejen jednu věc.
Mearls: Také se domnívám, že první předpřipravený bojovník nemá pro začátek manévry.
Jeremy Crawford: Jsme odhodláni dát hráčům bojovníka zajímavé taktické možnosti, ale také chceme umožnit hrát prostého bijce. Ohlasy se obvykle dělí a chtějí oba druhy bojovníka.
Mearls: Další!
Komentář od Jozh: Prestižní povolání/Cesty reka? Jsou, nebo nejsou?
Mearls: Dosud si nejsme jistí. Dalším z našich velkých úkolů je podívat se na hraní na vysokých úrovních a jak se mohou vyvíjet věci mimo povolání. Pokud uděláme cesty nebo prestižní povolání, chceme si být jistí, že dobře zapadají do celkového systému Next. Nechceme je pouze naroubovat.
Jeremy Crawford: V našich úvodních playtestech vysokých úrovní byla sranda a obsahovaly prvky podobné cestám reka/prestižním povoláním, ale stále tyto možnosti zkoumáme.
Mearls: OK, ještě jednu otázku, potom mám obědový meeting.
Komentář od EdofDoom: Jsou v nové edici mechaniky tanka (pojem z MMORPG, pozn. překl.)? Něco, co garantuje, že se na kouzelníka vzadu nevrhnou osoby, které by oběhly bojovníka?
Jeremy Crawford: Rozhodně existují způsoby, jak jedna postava chrání druhou. Tomuto konceptu je věnován celý jeden motiv, ale v první skupině pěti postav neuvidíte postavu, která by byla tank sama o sobě.
Mearls: Jsou zde dvě věci. První, tvorové poskytují kryt. Takže schovávat se za ostatními je dobrý nápad. Základní možnost však spočívá v tuto chvíli v motivu. Můj pocit z tanků je, že je nejlepší, když ho chce hráč dělat, než aby bylo řečeno, že aby byl hráč dobrý v boji, měl by být bojovník a bude tak automaticky dobrý tank.
Byl bych radši, aby si vzal hráč daný motiv, když chce být tankem, když ho to baví a je to věc, kterou chce dělat v D&D.
Mearls: Děkuji všem za dotazy. Bylo to moc zábavné. Požádal jsem Trevora, aby uložil dotazy, ke kterým jsme se nedostali, abychom se na ně podívali, než vypukne playtest.
Jeremy Crawford: Ano, děkuji všem!
Trevor: Dobře, tím končí Otázky a odpovědi! Děkuji všem za všechny skvělé dotazy. Nemohli jsme se dostat ke všem, ale jak Mike zmínil, budeme se snažit odpovědět na co nejvíc budeme moci v budoucích článcích a diskuzích.