Stvoření světů

Obsah článku:

Zrození Mystary

Dle Bruce Hearda herní prostředí Mystara vzniklo náhodně. Nejedná se o svět vybudovaný postupně ze základů, spíše jde o mozaiku kousků navržených mnoha různými lidmi. „Existoval zárodek prostředí v původních D&D krabicových soupravách Basic a Expert,“ říká. „Víte, v dobách, kdy byly rozdíly mezi D&D a AD&D.“ Ale to jen stěží mohlo vytvořit svět – šlo o asi tucet národů se základními informacemi bez jakéhokoli kontextu, podpory či dokonce vlastního jména světa. Říkalo se mu Známý svět. V tuto dobu psal veškerý podnikový personál TSR AD&D produkty, kdežto práci na D&D odváděli najatí externisté. Heard byl pověřen nad dohledem nad externisty. „To ze mne udělalo kurátora prostředí.“ Zpočátku byly jedinými produkty dobrodružství, z nichž každé přineslo trochu informací o bezejmenném světě. Během času se vynořila řada detailů o prostředí, leč bez psaného průvodce to přinášelo Heardovi a jeho externistům nemálo problémů. Jako řešení se mu povedlo přesvědčit vedení, aby zařadilo do vydavatelského plánu první D&D Věstníky. Úmyslem bylo vytvořit definitivní pozadí pro všechna D&D dobrodružství, ovšem skupina zvládla udělat mnohem více. Zaprvé, dali prostředí jméno. Usoudili, že Mystara má vhodnou velkolepou atmosféru a stále vypráví o neznámých zemích a dobrodružstvích, které lze ve světě nalézt. Dále, Heard dokázal do Mystary propašovat trochu evropské atmosféry. „Narodil jsem se a vyrostl v Evropě a jsem tak trochu nadšenec do historie,“ říká. Není tedy divu, že si myslel, že „stará země“ poskytne dobrý základ pro D&D prostředí. „Od té doby jsem se samozřejmě o historii dozvěděl mnohem více,“ říká se smíchem, čímž upozorňuje, že kdyby na Mystaře pracoval dnes, mohla by být dosti odlišná. „Mystara je opravdová směska a při vývoji se objevilo několik skutečně trapných momentů,“ vzpomíná Heard. „Ale kdo mohl v tu dobu vědět, že budeme mít v týmu přední osobnosti herního vývoje 80. let? Ed Greenwood, Aaron Allston, Ken Ralston – kdybych byl býval věděl, že pracují s budoucími legendami, nikdy bych se tolik nebál.“


Stvoření Rudé oceli (Red Steel)

„Tažení ve skutečnosti měla svůj původ v časopise Dragon,“ říká Tim Beach, designer Red Steel. „Série se nazývala 'Princeznin oblouk', a šlo o způsob Bruce Hearda, jak dát trochu detailů Známému světu – který se nakonec stal Mystarou.“ Tento konkrétní region byl letmo popsán v modulu Divoké pobřeží. „Ale Bruce si myslel, že jde o vynikající místo k vybudování společnosti silně ukotvené v dějinách reálného světa, ještě více než Věstník.“ Články byly tak oblíbené, že se roku 1994 TSR rozhodlo dát prostředí vlastní krabici. Největší rozdíl mezi materiály pro Známý svět a Red Steel byl ten, že svět Mystara se používal pouze pro základní D&D a u Red Steel se předpokládalo, že tažení převede pro AD&D hráče. „Nejprve jsem předpokládal, že prostě pomůžu Brucemu,“ vzpomíná Beach, „ale věci se pro něj vyvinuly jinak. Tak mi dal hromadu poznámek a zdrojů. Od té chvíle to bylo hlavně mé dítě.“ Red Steel byla prvním AD&D prostředím, kde hrály významnou roli střelné zbraně. Pušky se objevily v jiných prostředích, ale šlo o podivnosti a často nespolehlivé. „Také šlo o první prostředí vystavěné tak, aby mohlo plně využít všechny výhody šablon pro vývoj postav,“ říká Beach. „Kdokoli může být švihákem. Nezáleželo, zda jste byl bojovník nebo tulák nebo kdokoli – dokud splňujete předpoklady, můžete používat šablony. Šablony fungovaly hodně jako prestižní povolání v současných pravidlech D&D.“ Jediná skutečné kontroverze v průběhu tvorby propukla ohledně cinnabrylu. „V Red Steel cinnabryl původně byl druhem kovu, kterého se dotkli bohové,“ vysvětluje Beach. „Kdokoli, kdo ho používá, může získat na nějakou dobu neuvěřitelnou moc.“ Ovšem vedení TSR si myslelo, že to je příliš analogické braní drog – něco, co nechtělo žádným způsobem pomocí D&D podporovat. „To jsme nikdy nezamýšleli,“ říká Beach. „Tak jsme provedli změnu, že každý, kdo žije na Divokém pobřeží, je pod vlivem kouzelní kletby. Cinnabryl se stal látkou, která měla sílu na nějakou dobu kletbu zastavit. A tak místo aby šlo o drogu, stal se medicínou.“


Stvoření Hollow World

Prostředí Hollow World se dle Bruce Hearda začalo vyvíjet v roce 1989. „Byli to hlavně nezávislí autoři jako Aaron Allston a Anne DePuis,“ říká. Zajímavé je, že vznikal ve stejnou dobu jako prostředí Známý svět. „Současně jsme tvořili vnitřní a vnější stranu stejného světa.“ Premisou bylo, že svět Mystara je dutý. Interiér měl zářící rudé slunce ve svém středu, takže zde nikdy není noc. „Střed světa sloužil jako jakýsi druh muzea pro bohy,“ vysvětluje Heard. „Zde uchovali všechny prastaré rasy, kultury a tvory poté, co jejich čas na povrchu uplynul. Hollow World byl jako Ztracený svět Arthura Conana Doylea, s dinosaury a vším ostatním pobíhajícím kolem.“ I přes tento předpoklad se prostředí neprodávalo tak dobře jako Známý svět nebo produkty z Mystary. „Což je ostuda,“ říká Heard. „Myslím, že jsme udělali tu chybu, že jsme je oddělili příliš. Měli jsme je propagovat jako jeden velký svět. Lidé hrající v Mystaře měli mít občas dobrodružství v Hollow World.“ Dle Hearda byl Steven Schend „skrytým hrdinou“ obou světů. „Když Steven dal dohromady Encyklopedii pravidel,“ říká, „učinil možné odehrávat velká tažení v základních pravidlech D&D. Už jste nemuseli mít kolem sebe čtyři pět krabic – vše bylo v jedné knize. Stále si myslím, že jde o jeden z nejlepších herních produktů vůbec.“


Stvoření Ghostwalk

V létě 1999 dostali Sean K. Reynolds a Monte Cook pověření k sepsání prvního nového D&D tažení od chvíle, kdy TSR získali Wizards of the Coast. Bylo rozhodnuto, že místo tou dobou běžném krabice půjde o knihu v tvrdé vazbě. Ačkoli zde mohly být navazující produkty, pokud by se prodával dobře, zadání znělo na materiál dávající Dějmistrovi dost informací na to, aby celé tažení mohl vystavět na jediné knize – první z moderních „ Alternativ pro tažení“ (campaign options). „Monte a já jsme strávili dlouhou dobu rozhovory,“ vzpomíná Reynolds. „Hovořili jsme o D&D a různých taženích, které jsme hráli a vedli.“ Mluvili o tom, co mají rádi, co jim nesedne a z čeho šílí. Shodli se na mnoha dobrých věcech, a k jejich překvapení se shodli na tom, z čeho jsou nejméně nadšení – smrti. „Smrt smrdí“, říká Reynolds. „Jistě, chceš, aby tu byly následky činů postavy, ale pokud postava zemře, je to hráč, kdo je potrestaný.“ Jinými slovy, nejenom že tu byly herní postihy jako ztráta úrovní, ale také hráč je vyřazen ze hry až do doby, než může být postava oživena. „Oba jsme mysleli, že nejhorší částí hry je sedět hodinu u stolu, zatímco přátelé porážejí nestvůru a táhnou tělo mrtvého zpět do městečka, aby nalezli kněze schopného oživit mrtvého.“ Oba začali pracovat na návrhu světa, kde můžete pokračovat v hraní i v případě, že postava zemře. Výsledkem bylo město Manifest a alternativa pro tažení Ghostwalk – prostředí, kde živí a mrtví existují pospolu v relativním míru a harmonii. „Nejprve jsme museli udělat pár pěkně zásadních změn v D&D definici 'ducha',“ vysvětluje Reynolds. „Ale udělali jsme to s cílem učinit posmrtnou aktivitu řádnou kariérou. Mrtvá postava není ve skutečnosti lepší nebo horší, jen jiná.“ „Načrtli jsme hru, kde může být pro některé dobrodruhy být lepší živý, a mít výhodu, pokud jste mrtvý,“ říká Cook. „Kde se hráč může rozhodnout nenechat svou postavu oživit, protože bude pro družinu mnohem užitečnější, aby byl duchem.“


Napsal chrochta 17.11.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 25 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14163398742676 secREMOTE_IP: 18.188.61.223