Fate 3e Core preview

Před pár dny jsem dočetl Kickstarterové preview dlouho očekávaného Fate 3e Core. V tomto článku naleznete zběžné shrnutí hlavních mechanik a změn, k nimž došlo spolu s mými prvními dojmy. NEJEDNÁ se o recenzi! (určen je především pro znalce předchozí edice, ale pochopit by jej snad měl každý)
Napsal sirien
Po dokončení překladu Fate Core mi bylo autorem hry velmi vtipně sděleno, že celá cz scéna žije tři roky v omylu - nejedná se o třetí, ale o čtvrtou edici (za třetí edici autor považuje Spirit of the Century). Tento článek nechávám jak je, ale v dalších textech už budu držet správnou čtvrtou edici

Disclaimer

Hned na začátek: nechci tu systém plně vysvětlovat. Pokud FATE neznáte a chcete z tohoto článku opravdu pochopit, o čem jeho třetí edice je/může být, projděte si dřívější shrnutí druhé edice a úvodní body shrnující hlavní rozdíly (ale nechci slibovat, že si z článku odnesete o Fate 3e Core zcela správný dojem - ten si raději odložte až na pořádnou recenzi po jeho oficiálním vydání).
Zároveň: Tento článek není recenze. Nemám rád recenze systémů, které jsem nehrál a tak si jako autor ani nepřeji, aby se o tomto článku jako o recenzi mluvilo, i když zabránit vám v tom samozřejmě nemohu. Tento článek je shrnutí mých okamžitých (+- pár dnů) dojmů po prvním přečtení - přečtení ač důkladném, tak přesto rychlém.

Shrnutí ve 30 vteřinách

Už znáte FATE, nezajímají vás moje chytré řeči okolo a chcete jen sakra vědět, o co jde v jeho třetí edici? Tak po vzoru doplňkového Magic Toolkitu, tady to máte:

  • Vaše postava má právě pět aspektů - nastálo. Jeden z nich je "Hlavní koncept", druhý je "Hlavní problém" a další tři jsou "klasické". Postavu zlepšujete skilly, stunty a zvyšováním minimálního počtu fate pointů na začátek scény
  • Máte 20 skill pointů do začátku
  • Aspekty už nemají jen postavy, ale doslova všechno. Vaše kampaň má 2 aspekty. Scény mají své aspekty. Lokace mají aspekty, předměty mají aspekty... postavy mohou svou akcí vytvářet dočasné aspekty (lokaci, scéně, jiné postavě)
  • Vyvolání aspektu stojí fate point. Za aspektem vyvolané komplikace dostanete fate point. Vedlejší použití fate pointů bylo omezeno. Fate pointy už explicitně nedávají bonus +1 k akci (nahrazeno vytvářením scénických aspektů)
  • Každou session začnete minimálně se základním počtem fate pointů. Rychlost točení fate pointů mezi hráči a systémem/GM byla navýšena (o kolik v praxi nevím, ještě jsem to nehrál, tipuju tak 2x)
  • Kromě možnosti tvořit aspekty systém očividně staví na akcích Vytvoření výhody (dává možnost vyvolat aspekt zdarma)
  • Systém nejenže dovoluje vyvolat více aspektů naráz a sečíst efekt, ale přímo počítá s tím, že se o to v klíčových scénách budete snažit
  • Zmizely Speciality tak, jak je znáte (jako alternativa skill pointu pokrývající kdeco)
  • Objevily se Stunty (pro postavu unikátní možnosti využití dovednosti alternativním způsobem nebo za alternativních podmínek)
  • Z hlavních pravidel bylo cíleně vypuštěno prakticky vše ostatní (např. zbraně, magie nebo alternativní práce s aspekty (Osud atp.))
  • Boxy zranění klesly na 2-4 (podle dovednosti Physical/Will), existuje fyzický a duševní track, oba mizí po konci scény. Po vyčerpávání získáváte Aspekt svého zranění (jeho vyvolání vás znevýhodní, ale dostanete fate point), jsou 3 podle závažnosti, druhý a třetí se blbě odstraňují (až v rámci několika sessions)
  • Všechno ostatní je odsunuto do kapitoly Speciality (Extras). Nové Speciality jsou v podstatě návod na vytváření libovolných alternací systému (včetně zbraní od dýk po souboje mechů atp.).
pozn.: terminologii jsem si právě bez rozmyslu vycucal z prstu, do budoucna ji nepovažujte za nijak závaznou


O Fate obecně

FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) je hra založená na systémovém jádře FUDGE. Vzhledem k tomu, že FUDGE je spíše stavebnice jádra a že na FATE naopak stavěly jiné hry se ale o FATE samotném mluví spíše jako o originální hře a jako o systémovém jádře jiných her (Spirit of the Century, Dresden Files, u nás pak Příběhy Impéria). Poprvé vyšla jako zveřejnění domácího systému, v komunitě však našla takový ohlas, že vedla k založení samostatného herního studia (Evil Hat Productions).


U nás jsme se s FATE poprvé ve větším setkali v jeho druhé edici (2003, shrnutí pravidel je v tomto mém starém článku), která byla na RPG Fóru svého času přeložena a rychle se rozšířila napříč Českým a Slovenským prostorem.
FATE jako systém byl velmi variabilní a umožňoval hrát hry v mnoha stylech - od takřka úplně tradičního až po hry prakticky experimentální. Tato volnost vedla k tomu, že jej mnoho lidí, kteří jej potkali jen letmo, vnímá dosti různě, podle toho, s kým a jak jej zrovna hráli.


Postupem času se ukazovaly některé nedostatky FATE, nicméně jeho vnitřní variabilita a schopnost udržet si kompaktnost a "původní identitu" i po značných zásazích a "přestavbách" umožnila snadné nalezení způsobů, jak tyto nedosatky zahlazovat prakticky hned, co se objevily. Postupně se objevily úspěšné hry, které upravené podoby FATE využívaly jako své systémové jádro. Vzhledem k jejich pokročilosti se o nich postupem času začalo mluvit jako o neoficiálních třetích edicích, resp. mezi některými "znalci" FATE u nás jako o edicích 3a (Spirit of the Century), 3b (Dresden Files) a 3c (Diaspora), "čistá" třetí edice však stále nepřicházela. Až do minulého roku. Ohlášení čisté třetí edice před cca rokem vyvolalo v RPG komunitě vlnu očekávání, možná rozsahem ne srovnatelnou s ohlášením např. nové edice DnD, ale intenzitou možná i o něco větší.


Evil Hat Productions si velmi zakládají na svých vztazích z komunitou, z níž ostatně vzešli, a forma vydání FATE 3e Core tomu odpovídala - byl vyhlášen jako Kickstarterový projekt s cílovou částkou 3000 USD a s "bonusovými" body až do hodnoty 25000 USD. Peníze předem, reklama zdarma a navíc gesto vůči komunitě - výborný marketingový tah, který se ale v průběhu několika hodin zcela vymkl z rukou; naštěstí pro Evil Hat Productions v dobrém slova smyslu: Netuším, jak rychle bylo dosaženo oněch 3000 USD, nicméně meta několika desítek tisíc byla proražena hned první den. A proud peněz neustával, spíše naopak. Velmi rychle se objevily nové bonusobé body do padesáti tisíc, sta tisíc... a peníze proudily dále. V několika okamžicích byly na škále oznámeny jen cílové částky a u nich byly pouhé otazníky a příspěvky několikrát prošly skrze tyto "neznámé" bonusy, zatímco se Evil Hat hekticky omlouvaly a slibovaly, že slíbené bonusy už už vymýšlí. Odměny za příspěvky šly až do 500 USD, za které lidé získali (kromě všeho ostatního) osobní konzultaci své vlastní hry s autory systému.
Během dvou měsíců kdy byl Kickstarter otevřen se na FATE sešlo přes 430 000 USD od takřka 10 000 lidí. Tak velká je touha fanoušků FATE po jeho čisté třetí edici.


Chvála...

Autoři se ve 3e Core velmi snažili napsat hru pro úplné začátečníky. Celá příručka je napsána jako průvodce hrou pro někoho, kdo RPG nikdy nehrál a musím říct, že v tomto směru odvedli podle mě výbornou práci. Postupné představování hry od základů RPG přes základy FATE a postupné vytvoření postavy až po bonusové návody na tvorbu vlastních úprav - super. Skrz celou hru najdete boční boxíky, některé z nich nadepsané "FATE nováčci?" a jiné "Pro veterány" (a pak hromada dalších obecných boxíků s docela užitečnými radami, mnohdy vhodnými i pro zkušené RPGčkaře). Celá příručka je protknuta tolika názornými příklady, že si v kombinaci s jasným způsobem vysvětlení v jednoduché angličtině nedokážu představit, že by hru mohl někdo nepochopit nebo pochopit špatně.
Hodně se mi líbí i jasný popis "studeného startu" - tedy toho, jak jít hrát FATE hned z fleku a věci i postavy domýšlet za běhu.


Hrozně se mi líbí nový systém práce s aspekty. V nové podobě takřka určitě dokáží udělat to, co např. DrDII slibovalo, ale naprosto nezvládlo: "hard rules" prvkem plynule, čistě, elegantně a oboustraně propojit fluff a herní situaci nacházející se v čiré představivosti hráčů se systémovými mechanikami.
Zároveň možnosti volného vyvolání aspektu pomocí akce Výhody (která běžně nemá velkou náročnost) a relativní matematická rovnost mezi proaktivními a bránícími slibuje táhnout hráče naprosto přirozeně k bohatým popisům a ke snaze vytvářet i v těch nehustších akčních scénách (resp. možná zejména v takových) i jiné aktivity než jen tupě útočit a tupě se bránit - konflikty by tak měly nabrat podobu takřka popisně-roleplayingových orgií namísto tupého přehazování se mezi konfliktními stranami a přitom neztratit nic ze své napínavosti a akčnosti
(pro přiblížení toho, jak teď aspekty fungují: pokud se například chcete prostřílet chráněnou chodbou, tak první postava zasype nepřátele automatickou palbou a Výhodovou akcí vytvoří získá právo volného vyvolání ve scéně již existujícího aspektu "pod palbou", druhá postava taktéž Výhodovou akcí začne střílet tak, aby nepřátele na chvíli zatlačila zpátky a otevřela tak prostor postavě třetí (vytvoří nový aspekt "krycí palba", čímž zároveň získá zdarma jeho první vyvolání) a teprve třetí postava vkročí, kryta a podporována svými kamarády, do palebného pole, využije obou volných vyvolání a získá tak +4 za dva aspekty a obránce tak může efektivně rozstřílet... samozřejmě by mohly střílet všechny samy za sebe, ale mají-li obránci dobrý bonus k obraně (např o 3 vyšší než je střelba postav), pak by taková "tupá" palba nejspíše neměla moc efekt)


Celá hra klade ohromný důraz na postavy a na to, aby byly "awesome" - tedy na co nejlepší zážitek hráčů, kteří tyto postavy zosobňují. Všechno, co bere showtime hráčově postavě jako takové je upozaděno (tedy v konfliktu rozhoduje postava, ne její vybavení, hraný příběh staví na postavách a na událostech které se jich týkají a ne na věcech jdoucích mimo ně atp.)


Rady o vedení hry jsou sice relativně stručné, ale velmi výživné. Autoři vedou GM k soustředění se na postavy a zábavu hráčů, k tomu aby příběh i jednotlivé scény měly neustále hybnost ("momentum") a nepřešlapovaly na místě. Obsažena jsou elementární, ale důležitá varování a rady k řešení problémů (např. o tom že příběh se nebude vyvýjet tam, kam GM prvoplánovitě předpokládá a jak se s tím za běhu hry vyrovnat). Kromě jiného je oproti 2e jasně určena mechanika pro sílu opozice (fate pointy užívané ve prospěch NPC jsou jasně závislé na počtu PC ve scéně a jsou odděleny od fate pointů pro jiné účely (např. odměňování hráčů za jejich aspekty))


Rychlý cyklus fate pointů slibuje velkou herní dynamiku a neustálé zdůrazňování všech přítomných aspektů - PC, kroniky, scény i NPC - a tedy i samovolné usměrňování k dohodnutému "duchu" hrané hry.


Systém v základu obsahuje mechaniky pro používání dovedností v rozsáhlejších konfliktech, než je pouhé ověření této dovednosti, zároveň i vysvětluje, kdy je dobré použít který přístup a vůbec kdy je dobré na něco házet a kdy naopak není. Stunty jsou velmi dobrou mechanikou, která posouvá dovednosti ještě někam jinam a navíc umožňuje dát postavě opravdu jedinečné schopnosti, aniž by jí přehnaně profilovaly.


Je to první hra, jejíž autoři otevřeně a oficiálně slíbili, že po vás nepůjdou, když ve své hře porušíte jejich pravidla. Teda, minimálně to pravidlo, u kterého to napsali, ale i to je svým způsobem game designový pokrok...


...a kritika

Některé věci mi osobně připadají... no, ne úplně špatné, ale od hry s takovým kreditem, jaký má FATE, jsem čekal, že to bude ještě o trošku lepší. Některé herní rady mi přišly hrozně zběžné (neuškodilo by například rozvedení toho, jak házet a případně na co, možnosti uznat úspěch a házet na získání bonusových výhod nebo naopak komplikací atp.) Systém dovedností je dobrý, ale neuškodilo by jej trochu rozvést - věřím, že se znalostí DnD4e Skill Challenge mechaniky z něj dokážete vyždímat mnohem víc.


Vývoj postavy je vázán na příběhové milníky a je oproti 2e dost zpomalen: bod dovednosti si přilíšete cca tak často, jako ve 2e nový aspekt (možná o něco dříve, ale to zpomalení bude hodně cítit), což dost omezuje možnosti alternativní práce s dovednostmi (s níž se ale 3e z toho, co lze vyčíst, v Core nijak moc nepočítá, i když v Magic Toolkit je pak naznačeno, že i tímto směrem se lze ubírat). To samo o sobě není až tak problém, jenže 3e je vnitřně víc "provázaný" než 2e, takže si nejsem 100% jistý, zda lze tento systém upravit tak snadno a reflexivně jako ve 2e, aniž by vznikly větší collateral damage jinde.
Počet stuntů mi připadá podezřele malý. Sice to je těžké říct bez zkoušky (protože počet stuntů je vázán na minimální startovní počet fate pointů na session - víc stuntů, méně fate pointů) a rozvolnění stuntů by mohlo snadno vést ke zbytečnému přetláskání postav, ale je to jedna z věcí, na které si při prvních hrách budu dávat hodně pozor abych si to dobře vyhodnotil do budoucna.
UPDATE: nové informace jsou, že základní počet stuntů byl zvýšen, takže je milé, že jsem měl nejspíš pravdu a ještě milejší, že to bylo napraveno /UPDATE


Důraz na postavy na úkor všeho ostatního je sice dobrý, ale místy mi přijde až trochu přehnaný. Např. absence jakéhokoliv lépe naznačeného systému pro zbraně a brnění, resp. pro vybavení obecně, mi osobně přijde až přehnaná a pro mnohé hráče (zejména akčnějších her) se to může ukázat být problém. V Extras sice je nástřel toho jak podobný systém řešit (a poměrně i elegantní), ale autory by jistě nezabilo, kdyby tam nějaký základní popsali podrobněji sami.


Extras jsou vůbec kapitolou samy pro sebe. Její první nástřel nebyl v preview přijat dobře, Evil Hat takřka obratem poslali komunitě přepsanou podobu kapitoly... ale osobně doufám, že ani ta není poslední iterací. Původní Extras byly oproti zbytku knihy relativně nejasné, místy příliš ostře vymezené vůči některým přístupům a jejich řešením. Nové Extras jsou jasnější a přehlednější, ale zase postrádají některé podle mě velmi dobré pasáže z těch původních (jmenovitě např. rámeček k tvorbě systému pro zbraně o tom, že systém kde je nulový součet mezi bonusy zbraní k útoku a bonusy brnění k obraně je nanic, protože 0 od 0 pojde a hře to nedá žádný "obsah" navíc)
UPDATE: podle dalších informací bude kapitola Extras opět prakticky kompletně přepsána. Sdělení má zustat stejné, nicméně celé se to má ujasnit a lépe vysvětlit, tak snad se to povede /UPDATE


Silnější provázání systému a jeho ostřejší "ohraničení" mi přijde, že oslabuje jednu z hlavních deviz 2e: vysokou variabilitu systému a jeho extrémně snadné přizpůsobování. 3e vůbec postrádá mnohdy chválený prvek 2e: přímo do textu vepsané návody na postupy k úpravám systému za účelem změn za tím nebo oním účelem. Kapitola Extras se snaží tyto postupy shrnovat, ale jak jsem psal - není podle mě úplně povedená (ale ve finální versi se ještě může hodně změnit)
V tomhle směru podle mě budou mít velkou výhodu ti, kteří znají původní 2e FATE, protože budou mít dopředu v hlavě staré rady a způsoby práce s FATE za účelem jeho přizpůsobení


U Fate pointů mi docela chyběl starý dobrý výčet z 2e ohledně toho, co všechno mohou nebo nemusí umět a co hře přinese nebo nepřinese, když to nebo ono využití u fate pointů dovolíte nebo nedovolíte


Kapitolou pro sebe samu je magie. Core 3e toho k ní říká hrozné minimum, vlastně se dá říci, že ji zmiňuje jen tak z vlaku, možná rovnou z rychlíku. Magic Toolkit je pak opět stará písnička - od FATE jsem toho čekal víc. Systémy v samotném Magic Toolkit nejsou nějak super převratné, z většiny jde o přepsání systému z Dresden Files nebo o Storm calling s jakési knižní série. Jsou použitelné, určitě, ale já sám bych je nepoužil.
Co Magic Toolkit částečně přináší je lepší představa o tom, "jak to autoři zamýšleli, že se to má dělat" a v podstatě to i dost doplňuje ony Extras co do rad, jak manipulovat se systémem za účelem té nebo oné změny. I tak tam ale stále cítím rezervy, které by ještě šlo zaplnit. Magic Toolkit se v podstatě zaměřuje hlavně na magii, která není až tak moc "v centru pozornosti" a která se staví zejména využitím trochu upravených dovedností a stuntů.


Kompletní vypuštění 2e Specialit mě takřka naštvalo - přijde mi, že jejich potenciál (např. k zobrazení techniků, alchymistů a dalších "tvůrčích" postav, ale nejen) nebyl úplně doceněn a je to hrozná škoda.

UPDATE: DODATEK: začali jsme připravovat testovací hru v settingu Avatar the last Airbender, takže už mám alespoň minimální teoretické zkušenosti s prací s FATE 3e (i když zatím stále ne zkušenosti herní). Stále mám určité podezření ohledně toho, zda bude manipulace s FATE 3e stejně snadná jako s 2e, ale z toho jak jsme teď vymýšleli pravidla pro elementar bending můžu říct, že to minimálně není tak zlé jak jsem se obával pro nejhorší případ. Kompaktnost systému sice je větší, nicméně stále tam je ohromné množství prostoru pro manévrování, jen je skryto "více pod povrchem". Uvidíme, jak bude vypadat nová kapitola Extras.


Závěrem

Mé dojmy z 3e jsou trochu rozpačité. Na jednu stranu obsahuje prvky, které si mě opravdu získaly, na stranu druhou nejsem úplně spokojený se všemi změnami, ke kterým došlo a s "mezerami", které v Core místy vnímám ať už v samotném systému nebo v doprovodných vysvětleních. Jak bych v 3e hrál například Pavučinu, více jak roční hru, která byla celá jen o magii a která jela na lehce upraveném FATE 2e a stála na relativně rychlém rozvoji postav celkově a v některých směrech zejména, si úplně snadno z patra představit neumím... neříkám, že by to nešlo, ale úpravy systému by určitě neprobíhaly tak snadno, jako u 2e (na druhou stranu, některé prvky 3e by zase myslím hru obohatily, kdybysme je tehdy znaly)


Pro lidi, kteří znají a orientují se ve 2e bude 3e rozhodně přínosem a myslím, že s ní nebudou mít problém - ať už protože budou schopni podle zkušeností z 2e upravit 3e relativně snadno do své vytoužené podoby nebo protože "jen" vezmou prvky z 3e které se jim budou líbit a nahodí je na "svou" 2e hru. Pro lidi, kteří s FATE zkušenosti nemají, to ale může být poněkud složitější.


Jak jsem psal v úvodu - toto není a nemá být recenze a nechci zde vyslovovat žádné závěry nebo silné soudy. Fate 3e je určitě zajímavý systém, který si najde mnoho fanoušků - jak ale bude fakticky fungovat, jak se ukáže že jsou ty nebo ony mé obavy liché nebo pravdivé, to se musí teprve ukázat.
Tyto své dojmy případně ještě doplním, pokud si na něco vzpomenu. Poté, co 3e vyjde v oficiální konečné podobě si ji půjdu co nejdříve zahrát a napíšu na ní skutečnou, obsáhlejší, a hlavně promyšlenější, recenzi.

Napsal sirien 04.03.2013
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 489 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14106678962708 secREMOTE_IP: 54.175.59.242