Poušť jako herní prostředí

Půvaby pouště pro Dějmistra (DM) aneb osm dobrých důvodů, proč rozehrát hru v poušti. Napsáno se zvláštním ohledem pro začínajícího Dějmistra, pro potřeby dobře řiditelné a přitom atraktivní hry.
Napsal andtom
V momentě, kdy začne Dějmistr přemýšlet, jakou D&D hru se svými hráči rozehraje, může si dovolit z přípravy hry vynechat různé věci. Od detailní přípravy pozdějších nehráčských postav (CP) až po samotnou pokročilou příběhovou zápletku. Vždyť spousta herních prvků se dá, a vlastně i má, postupně rozvíjet a doplňovat dle vývoje hry buď mezi jednotlivými sezeními nebo přímo v jejich průběhu - záleží jen na zkušenostech a naturelu Dějmistra. Na začátku rozehrání příběhu by však již Dějmistr měl mít promyšleno, v jakém prostředí (obecně) se hra bude odvíjet. Jde hlavně o případy, kdy je prostředím něco jiného než pevninské mírné pásmo, jak ho známe z běžné životní zkušenosti.
Proč je vlastně zauvažování nad prostředím tak výhodné? Inu, investování trošky času a energie do promyšlení herního prostředí před začátkem hry se jednoduše dobře zúročí. Připravíte si sebelepší CP, podzemí, zápletku - to vše můžou postavy ve hře minout a vaše příprava vyletí vzhůru komínem. Ale prostředí jen tak lehce neobejdou, jsou v něm. Navíc zajímavá volba prostředí může být velkým spojencem Dějmistra při vedení hry.
Nevěříte? Zkusím teď ukázat, proč je herně zajímavé pro hráče i Dějmistra (a zvlášť pro začínajícího DM) zasadit hru do jednoho konkrétního netypického prostředí, a sice do pouště.

Osm dobrých důvodů pro DM, proč zkusit hru v poušti:

1. Zaujetí hráčů.
Nic není všední: architektura, předměty, lidé, vztahy, události. Je snadné překvapovat a bavit hráče na každém kroku. I běžné záležitosti se stanou exotickými, probouzejícími v hráčích fantazii a odpoutání se od reálného světa.
2. Poušť jako výzva pro postavy.
Dějmistr v prostředí pouště není odkázán jen na neustálé vymýšlení problémů k řešení pro postavy. Poušť sama svými přírodními nástrahami vyzve postavy při každém jejich kroku a Dějmistrovi "odlehčí" - extrémní horko, písečné bouře, atd. :) (viz Průvodce Dějmistra, případně rozšiřující doplňková příručka Sandstorm). Postavy jako hraničář, druid, případně jiná postava zaměřená na dovednost Přežití, získávají ve vražedném prostředí pouště z hlediska přežití skupiny úplně jiný náboj než v klasickém prostředí mírného pásma.
3. Vyhnutí se středověkému fantasy klišé.
Bojovník z pouště vypadá úplně jinak než bojovník z temných hvozdů mírného pásma. Ale nejde jen o bojovníka, poušť je natolik silné prostředí, že osvěžujícím způsobem zasahuje do vnější i vnitřní podoby postav, ať jsou jakéhokoliv povolání.
4. Pohyb postav.
Řídké pouštní osídlení a ustálené bezpečné trasy v poušti přirozeně nahrávají Dějmistrovi udržet si kontrolu nad hrou a předvídat příští pohyb postav (a tím i vývoj hry).
5. Neprozkoumané území pouště.
Drtivá většina pouště není za normálních okolností navštěvována, toto území proto může z hlediska logiky zcela nenásilně ukrývat cokoliv - od několik týdnů staré, sluncem vybělené kostry bezejmenného nešťastníka až po obrovská, před staletími zasypaná města. Poušť není statická a může se v plné síle objevit tam, kde kdysi bylo kvetoucí území.
6. Charakter běžného osídlení v poušti.
Jak trvalá sídla nacházející se u stálých zdrojů vody, tak dočasná nomádská sídla se zpravidla vyznačují "ukočírovatelně" nízkým počtem obyvatel a přehlednou rodovou či kmenovou hierarchií.
7. Vliv pouštního prostředí na obyvatele.
Obyvatelé jednoho sídla v těchto extrémních podmínkách (snad s výjimkou nezvykle velkých sídel) obyčejně drží silně při sobě a navíc obyvatelé různých sídel se standardně snaží v poušti vzájemně alespoň respektovat (survival neutralita = neutralita pro přežití), což pomůže DM neukrojit si příliš velké sousto a zaplést postavy pouze do omezeného počtu dobře připravených konfliktů a antagonizmů mezi obyvateli.
8. Pouštní kodex.
Život v nehostinné poušti svojí nahou drsností přirozeně vede obyvatele k vytvoření nepsaného kodexu cti a zdvořilosti, např. podělit se o doušek vody (třeba i mezi nepřáteli), apod. Pokud o tom Dějmistr zapřemýšlí, lehce hru obohatí i o exotiku "pod povrchem".
Jak je vidět, poušť je vzdor své drsnosti v reálném světě docela přívětivá a inspirující k Dějmistrům. Zkuste v ní někdy rozehrát příběh a budete se k ní rádi vracet, věřte mi :)
- převzato z CzechDnd Reloaded -
Napsal andtom 15.02.2006
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11625003814697 secREMOTE_IP: 3.21.93.44