Rudí mágové z Thaye, část II.

Historie Thaye je, jak již bylo zmíněno, i historií okolních zemí. Od svého zrodu se říše Rudých snažila dobýt nebo si jinak podmanit lesní lid Aglarondu, barbary a berserkry Rašemenu, obchodníky, prince a kněze Telflamu, Impilturu a mnoha dalších. Kola času provázely nesčetné války, rozbroje a invaze thayanských armád do všech říší Vnitřního moře. Žadná se nepoddala, žádná nebyla dobyta. Naučily se žít v blízkosti mágů a některá z velmi napjatého soužití i profitují.
Článek vložil Alwaern | Dreams of Red Wizards II (compiled and updated)

Impiltur



Země vznikla před více než 300 lety, kdy se spojily městské státy Lyrabaru, Hlamachu, Dilpuru a Saršelu pod vlajkou válečného kapitána Lyrabaru Imphrase před hrozbou hobgoblinů valících se v nekonečných řadách z Obřího hřbetu. Armády lidí posílené o elfy z Šedého lesa a trpaslíky z Hřmotných hor se s goblinoidy utkaly  západně od řeky Mrazec ve Vysokém průsmyku. Bitva byla strašlivá, stovky, ba tisíce umíraly a jejich krev se slévala v mrznoucí šarlatovou řeku padající z výšky na ostré kameny hluboko pod průsmykem.  Boje pokračovaly až do odpoledne čtvrtého dne, kdy byli vyčerpaní obránci vytlačeni na planinu pod horami. I když lidé a jejich spojenci měli výhodu terénu a zcela obsadili všechna přirozená hrdla a průchody v horách, „hobgoblinů bylo nepočítaně“, jak sám ve svých spisech vypráví moudrý Amphyr (jenž byl v té době lukostřelecem a památné bitvy se účastnil).
Imphras ustupoval (spíše utíkal) před hobgobliny na jih a zastavil se až u Jezera modrých tesáků. Tam, na březích azurových vod, učinil poslední pokus monstra zastavit. Proti němu se vrhla síla 2x větší než jeho, ale část armády goblinoidů ho ignorovala a vstoupila do nechráněných zemí jižně od Imphrasovy armády, aby vyplenila pobřežní města.



A právě jižně od jezera narazili hobgoblini na neočekávaného soupeře – proti nim stály ženy vojáků, v rukou třímaly meče, kopí, sekyry a před nimi vzpříměně kráčely tři postavy – starý arcimág Lyrabaru Soargar, který se musel opírat při chůzi o dvě hole, mladá čarodějnice Sambral a její host z Baldurovy brány, arcimág Velgarbrin. Trio vypustilo na hordu nestvůr Umění, jehož síla byla nezměrná – tak strašlivá byla jejich moc, že pod nestvůrami se otevíraly v zemi díry, které by pohltily i starého draka, neviditelné ruky je vyzdvihovaly, aby je pak drtily o skály nebo házely do průrv, ohnivé koule a rozeklané blesky pohlcovaly celé zástupy a nechávaly za sebou jenom na uhel spálená torza.
Když utichly i poslední výkřiky a Umění mágů se vyčerpalo, hobgoblinů bylo mnohem méně než předtím, ale i tak se dopředu sunuli jako přílivová vlna. V tu chvíli na ně zezadu udeřil Imphras se zbytkem vojsk a jako plamen pohlcuje podzimní trávu, tak i zrůdy hynuly pod meči a sekyrami statečných vojáků. Z masakru uniklo jen velice málo nestvůr.



Přeživší rozbili tábor a Soargar naposledy vydechl, jeho životní síla vysáta magií, ve své hodině smrti byl však klidný a starší vyzval, aby Imphrase pozvedli nad ostatní, učinili ho generálem a vládcem spojených měst, pokud be nepřítel udeřil znovu.  Přání arcimága vyhověli a lid byl spokojen, neboť Imphras byl i jejich volbou. Soargar těsně před smrtí prozradil novému králi a generálovi tajemství – ve své věži v Lyrabaru schovával korunu Narfelu, mocný magický předmět z dob dávných, a spolu s ní i mocně očarované meče z té doby. Jakmile to dořekl, naposledy se usmál a zemřel.



Imphras vzal korunu, ve městě Filur nechal vystavět věž a učinil ho hlavním městem koruny. Za čas našel zalíbení v kouzelnici Sambral, vzal si jí za ženu a měl několik potomků. Za jeho vlády se hobgoblini nevrátili. Sambral později zemřela a žalem zničený Imphras ji brzo následoval.
Žezla se ujal jejich syn Imbrar, jeho sestra Ilmara si vybrala cestu Umění pod vedením Milry z Milvarune. Ilmara během svých cest a dobdružného života našla legendární kameny věštění ze ztraceného města Myth Drannor a nechala vystavět pevnost Ilmín střežící země Impilturu před návratem hord hobgoblinů.
Za čas spatřila Ilmara ve svých kamenech blížící se hrozbu goblinoidů. Imbrar tedy své vojsko vedl proti nim, dříve než se mohli stát skutečou hrozbou. Z výpravy se nikdy nevrátil a v zemích Vnitřního moře již nebyl nikdy spatřen. Očarované meče, dar Soargara Imphrasovy, byly rovněž ztraceny.
Truchlící Ilmara převzala vládu a korunu Narfelu a po 40 letech si vzala za muže o polovinu mladšího válečníka jménem Rilaun ze Saršalu, s nímž zplodila syna, kterému vybrala jméno Imphras a nechala ho korunovat králem Imphrasem II.. Rilauna její rozhodnutí rozlítilo, neboť sám měl touhu stát se vládcem a pozvednul proti své choti a mladému králi zbraň. Než však mohl cokoliv udělat, byl zavražděn. Ilmara pak vládla jako regentka do dovršení 16.roku života svého syna. Imphras II. se později oženil s krásnou Lašílou z Dilpuru a měl mnoho synů; koruna tak putovala přes Lašimbrara k jeho synovi Rilimbrarovi a pak k jeho nejstarší dceři - Sambryl. Sambryl byla mocná kouzelnice a panovnickým povinnostem se snažila spíš vyhnout.  Toulá se královstvím svobodná a obranu a státnické záležitosti přenechala dvanácti Lordům Říše, jež byli všichni potomky Imphrase II. – Kylraun, Imbrar, Lašilaun, Soargilm, Haelimbrar, Sambrar, Rilimbraun, Imbraun, Silmgar, Silaunbrar a Rilaunyr.

 

Impiltur je říše vždy připravena k boji, neboť za jejími hranicemi divočina zkrocena ještě nebyla. S okolnými říšemi – Telflamem, Theskem, Rašemenem a Aglarondem udržuje přátelské vztahy a všicni společně jedním okem sledují Thay. Pokud nepřítel napadne někoho z nich, Impiltur je vždy připraven pomoci. Ví totiž, že pokud by jedna říše padla, Thay bude připraven, jako byl připraven vždy.
Příležitostí zbohatnout a prožít vzrušení je v Impilturu vždy dostatek. Nedávno byly objeveny bohatá náleziště drahých kovů severně od Lyrabaru blízko Vysokého průsmyku a obchod v oblasti prožívá obrovský rozmach.
Erb Impilturu představuje překřížený meč a hůlka v šedohnědém poli orámovaném šarlatovým pruhem.

 

 

Telflam


Když vznikal Thesk, hierarcha pobřežního města Telflamu byl sprostě uražen a následně okatě ignorován autokraty z Fsaltu a Milvarune.  Telflam se následně nestal součástí vznikající konfederace měst a svobodné zůstaly i jeho satelity, města Kulmaster a Nyth.


Navzdory historii lehké nevraživosti mezi oběma krajinami panují mezi nimi v současnosti velmi dobré vztahy (pokud tedy vynecháme obchodní aktivity).  Jejich zájmy spojuje zejména Zlatá cesta, její ochrana a obrana a udržení výnosů, které jim z této obchodní tepny plynou.
Pro dobrodruhy představuje Telflam odrazový můstek pro cesty dál na východ a zároveň základnu pro výpravy do míst v okolí Vnitřního moře. Mnoho obchůdků, kovářů, léčitelů, knězů a mistrů Umění nabízí svoje služby všem, kteří o ně projeví zájem. Horkým zbožím jsou vždy zaručeně pravé mapy k ruinám a opuštěným troskám měst Narfelu a Raumatharu, které jsou někdy lživé, někdy vedou k dávno vykradeným hrobkám a někdy….někdy jsou až desivě přesné.
Telflam nebyl ve své historii nikdy dobyt a většina zemí v okolí vidí v jeho otevřenosti a nezávislosti větší užitek, než kdyby byl podroben (a to platí i pro Rudé mágy).
 

Thesk


Thesk je zemí mezi Aglarondem a Impilturem a smyslem jeho existence je obchodní stezka známá jako Zlatá cesta, která propojuje severní a východní trhy a jako žilky se k ní sbíhají těžaři ze zemí vzdálených, aby vytvořili pulzující tepnu obchodu kolem Vnitřního moře a mohli svůj tovar směrovat dál na západ.
Jeden čas tuto stezku kontroloval Raumathar, ale po vzájemné destrukci s Narfelem jeho vláda zmizela ze dne na den. A hustě nakupené hostince a obchodní stanice podél Zlaté cesty se staly cílem pro tisíce uprchlíků z Narfelu.
Nejvýchodnějí centra obchodu se přičlenily k Rašemenu, ostatním vládnul krátce Mulhorand, ale boží králové neměli kromě výběru daní o tyto kraje nijak velký zájem. Města, která tak vznikla po zničení Raumatharu, se spojila s lidem lesů a kopců, vzepřela se jhu bohokrálů a novou říši pojmenovala Thesk podle hořského hřebenu, který se dodnes hrdě vypíná uprostřed země.
Když sekta zvaná Rudí mágové povstala v rebelii vůči králům Mulhorandu, Thesk je podporoval, jelikož vznik nárazníkového státu by jim zajistil větší ochranu před případnou mulhorandskou invazí. Od té doby toto rozhodnutí Thesk mnohokrát litoval, ale naučil se postupně se svým přespříliš agresivním sousedem částečně vycházet.
Vláda země je v rukou oligarchů, kteří panují nad městy podél Zlaté cesty od Dvouhvězd až po Milvarune (které zároveň představuje hlavní město říše – a důvodem jeho volby byla jeho více než dostatečná vzdálenost od hranic s Thayem).


Nomádi

 

Kmeny nomádů žijí se svými stádami hlavne v centrálním pohoří Thesk a pro agresory (tedy Thay) představují dost ostrý trn v patě při každém útoku na tuto říši.
Excelují v bleskových přepadech v malých skupinkách po celé linii thayanské armády. Masová destruktivní magie Rudých mágů má na tento typ útoku zanedbatelný efekt.
Nomádi však nejsou zcela bezmocní vůči magii Rudých. Jejich kmeny jsou domovem mnoha šamanů, jejichž síla se často vyrovná druidům.
Avšak hlavní důvod, proč Thay do této doby neobsadil Thesk nebo alespoň jeho nejvýchodnější obchodní města, je mnohem prozaičtější. Dobyté území by je vystavilo možnému útoku ze tří stran (Rašemen, Impiltur a Aglarond) a i Rudí mágové si velice dobře uvědomují, že boj na třech frontách by nikdy nevyhráli.


Po vzniku Aglarondu nájezdníci z Thesku často terorizovali vesnice a osady v hraničních oblastech lesního království. Rychle si však uvědomili, že mnohem užitečnější pro ně budou Aglaronďané jako kupečtí partneři než oběti jejich drancování – a svadba princezny Thesku a aglarondského panovníka nové spojenectví jenom upevnila.
Thesk považuje Telflam za svého obchodního rivala, ale jinak ho všemožně podporuje (zejména co se vztahu s Thayem týče).
Pokud neválčí s thayanskými legiemi, funguje Thesk jako prostředník potencionálních obchodních partnerů pro Thay. Theskané tak nakupují thayanské zboží a s velkou marží ho prodávají do dalších krajin (Sembie, Cormyru nebo Impilturu).



Mulhorand

 

Říše „spícího obra“ vytrvala v Říších již tři věky. Před tisíci lety byla mladá a dravá, ovládala větší část Alamberského moře a celou Priadorskou náhorní rovinu. Boží králové Mulhorandu byli na vrcholu sil. Postupně se čepele božích králů tupily a země upadala do spánku. Nyní se zdá, že se po mnoha stech letech probírá opět k životu a uvědomují si to všichni v okolí Vnitrního moře.
 

Ze svých nebetyčných paláců ve Skuldu, Městě stínů, bohokrálové promlouvají a vydávají edikty, ale krajinu ve skutečnosti kontrolují a udržují byrokraté chrámů, kteří jsou nejšťastnější, když vše funguje stejně jako před dvěma tisíci lety.
 

Od dob vzpoury Rudých mágů v Thayi se Mulhorand o znovudobytí po své první neúspěšné výpravě nepokusil. I bez ztracené provincie je to země bohaté a staré kultury, množství přírodných surovin a silné tradice kněžské magie. Všichni vědí, že bohokrálové disponují myriádami magických předmětů těch nejroztodivnějších tvarů a účelů – pokud by je někdy chtěli vůbec použít (což se zatím nestalo). Mezi nejznámější patří legendární Chodící sochy (které údajně patří mezi nejděsivější konstrukty v dějinách Říší); zatím je ale boží králové nikdy nepoužily. Kromě vládců mají k bezpočtu kouzelných předmětů přístup i šlechtici a armáda, pokud by kdy Mulhorandu hrozilo nebezpečí zničení jinou mocností. To představuje jeden z důvodů relativního klidu v okolí Mulhorandu – nikdo netouží být pokusnou ještěrkou pro magii věků dávno minulých.
 

Říše je částečně unikátní v podřízenosti magie arkánu vůči magii chrámů a knězů. Od běžných kouzelníků se požaduje členství v církvi (dle vlastní volby) a z toho vyplývající povinnosti zasvěcence víry. Tato kontrola byla jedním z důvodů rebelie Rudých mágů.
Procházející nebo navštěvující mágové jsou povinováni se registrovat v některém z chrámů božích králů. Na výběr mají buď závazek pomoci danému chrámu nebo zapečetění knihy kouzel. Rozlomení pečetě okamžitě zalarmuje chrámové akolyty a stráže.
 

Lid Mulhorandu věří, že Thayané seznají pošetilost svého aktu odtržení a uvědomí si rizika nekontrolované magie; a pak se vrátí do lůna říše. Navíc, boží králové si ponechali honorifikum „Ochránci Priadoru“ kdykoliv heraldi vyjmenovávají všechny jejich tituly.
Stejně jako Thay i Mulhorand je otrokářským státem a drtivá většina otroků pracuje v chrámech. Vlastníkmi jsou vládci Mulhorandu, ne jednotlivci a otroky je možné si od církve pronajmout, ne však koupit.
 

Pro Thayany je Mulhorand vstupní bránou do jižních zemí a kolébkou mulanského lidu, který by Rudí rádi sjednotili pod jednou zástavou (tu svou samozřejmě).
První problém pro Rudé hávy představuje hlavně terén – pouze uzounký kus pevniny podél Hor úsvitu dovoluje thayanským armádam pochodovat na jih. Mulhorandská armáda navíc slabé místo dobře chrání a síly zulkirů a tarchionů se nikdy nedostaly hluboko do země živých bohů.
Druhý problém vyvstal až v posledních letech před Kouzlomorem, kdy se jinak pasivní a spící obr jihu začal probouzet k životu. A výrazně ztrpčovat život svým sousedům, zejména pak Thayi. Kdyby se Mulhorandu podařilo získat zpátky svojí ztracenou provincii, pro Východ Říší by to znamenalo válku.
 

Na(ne)štěstí pro Thay se říše jihu obrátila a zaútočila na svého druhého souseda, který byl o poznání slabší než magií překypující armády Rudých – Unther. Zulkirové nemají v lásce Tyrana Gilgeama, Mulhorand však nesnášejí o něco více a navíc si uvědomují, jakou sílu by nabral, kdyby obsadil celé území Untheru. Dodávají proto Untheru žoldáky, peníze i magii potřebnou k odražení armád bohokrálů a udržení moci Mulhorandu v mezích.
 

Rašemen

 

Existoval od vzájemného zničení Narfelu a Raumatharu před začátkem tohoto věku. Mudrci se domnívají, že Rašemen (zván také Daleká země) je vlastně posledním zbytkem prastaré říše Raumathar. Pokud to i pravda je, nic z moudrosti a vědomostí té doby se v Rašemenu nezachovalo.
 

Lid krajiny žil v relativní izolaci od zbytku světa – do první výpravy Thayanů s úmyslem podmanit si tento kousek Torilu. Rašemenské čarodějky (wychlaran) mocnými kouzly zničily postupující armádu Rudých mágů a od té doby Umění mágů a wychlaran stálo proti sobě na bojištích nesčetněkrát – a v převážné většine případů slavily úspěch wychlaran.  Kromě magie čarodějek rašemenský lid chránila i krátkozrakost tarchionů Surtaje a Gaurose. Nejčastějším ístem potyček byla přirozená hranice tvořena jezerem Mulsantir a Gauroskou roklí. A vládci thayanských provincií měli málokdy propracovaný plán kromě „nějak si poradíme“. O jejich neschopnosti plánovat kolují v hostincích Rašemenu mnohé vtipy – ale možná ne nadlouho. Tarchioni Azhira Kren a Homen Odesseiron potichu shromažďují obrovskou armádu na jižním břehu jezera Mulsantir a plánují provést bleskový úder proti samotnému městu Mulsantir.
 

Rašemenskému lidu vládne Železný lord (huhrong). V roce 1372 ÚL čest vládnout náleží Volasovi Dyervolkovi, který vystřídal Hyarmona Huzziltara, podle mnohých nejlepšího huhronga v dějinách Rašemenu. Ostřílený veterán mnoha bitev dokázal s mnohem menší sílou „rašemenských tesáků“ porazit i několikrát silnější thayanské oddíly.
Hyarmonovým předchůdcem byl „Starý vlk“, Targuth Athkarr, a před ním Letgar Mimdusko. Starý vlk ke konci své vlády na trůnu v Imilmaru zapomínal, měnil nálady a za každým rohem viděl Thayana. Jeho náhle zmizení někteří připisují Rašemenským čarodějkám, které se o něj údajně staraly až do jeho smrti.
Podrobná historie Rašemenu zůstává zahalena rouškou tajemství; jen málo obyvatel země umí číst a psát a ještě méně jich sbírá příběhy; ústní tradice nemá silné kořeny vyjma hrdinských příběhů, které dobře dokumentují jenom vpády armád Rudých mágů. Wychlaran jako strážkyně vědomostí nemají zájem se o ně dělit s pocestnými, a tak zemi víl, dryád a oživlých stromů nadále skrývá závoj mystična.


Amruthar

 

Bohokrálové Mulhorandu založili toto město ve snaze kolonizovat severní země po pádu Narfelu a Raumatharu. Od svého počátku mělo strategický význam díky své poloze na řece Lapendrar (která ho dnes odděluje od říše Thay). Když se Rudí mágové vzepřeli božím králům z jihu, městu a provincii vládnul mulhorandský lord jménem Sekhotet, který faraóna ze Skuldu příliš nemiloval a více si cenil vlastní svobody. Sekhotet uzavřel s Rudými spojenectví – výměnou za pomoc mágům získá nezávislost. Jeho linie dávno vymřela, Thayané svou část úmluvy stále dodržují. Tedy, alespoň naoko. Skutečný status města se však liší od informací probíraných bálovníky v domě Paní Melšimber v Hlubině.
 

Současným vládcem města je hierarcha Numos Tal (ZZ muž aristokrat 9), který je pouhou loutkou zulkirů. On a zbytek aristokratů ve městě jsou královsky placeni za svojí nečinnost a služby zulkirům. Cenou za klid a bohatství je část peněz, které Amruthar získá z volného obchodu. Tímto způsobem systém funguje již staletí a ani zulkirové, ani hierarcha nevidí žádný důvod ho měnit.
Rudé hávy však nejsou jedinou silou, která ve městě  působí. Lid Amrutharu se dělí do tří velkých frakcí, které se snaží ovládnout město a změnit ho. Jednoznačně nejvýznamnější  jsou „realisté“, tedy ti, kteří si přejí zachovat status quo – Thayany šťastné a sebe volné. Chtějí však svrhnout Numose Tala a jeho přisluhovače, kteří jsou jim trnem v oku (zulkirové jsou tomuto scénáři nakloněni, jelikož mezi nimi a hierarchou nastaly určité neshody; zatím stále vyčkávají). „Aglaronďané“ by okamžitě odvrhli jho Rudých a snažili se včlenit do království Aglarond. Jelikož nikdo ve Velprintalaru, hlavním městě Aglarondu, není tak šílený, aby si myslel, že může válčit na Priadorské náhorní rovině s Thayem a vyhrát, jsou šance na uskutečnění jejich plánu mizivé. A nakonec „nezávislí“ by preferovali úplnou samostatnost, zpřetrhání svazků s Thayem a vysoká cla na import zboží ze země kouzelníků. Jsou o něco populárnější než „Aglaronďané“, ale stejně jako oni bez faktických šancí na úspěch. Spoléhají se na relativní bohatství Thayanů a jejich čest při zachování úmluvy uzavřené s lordem Sekhotetem (což mimochodem Aznar Thrul, jeden ze zulkirů, považuje za velmi dobrý vtip).
 

Amruthar (statistiky metropole)

ZZ/NZ/N/CN; 100 000 zl. limit
Jmění 205 200 000 zl.
Populace 40 040 smíšená (lidé 80%, půlelfové 8%, půlčíci 6%, půlorkové 4%, gnómové 1%, elfové 1%)
Důležité osoby
Hezass Nymar (NZ muž, klerik Kossutha 8; tharchion Lapendraru, ve městě často pobývá, proto sem přestěoval část svého úřadu)
Timbra Wenz (N žena, aristokratka 14; vůdkyně „realistů“)
Purtek Friina (CN muž, tulák 6/bojovník 4; vůdce „nezávislých“)
Yesvel Rethume (ZN žena, čarodějka 16; nejmocnější kouzelnice ve městě)
Tarek „Černý štít“ (ZZ muž-poloďas, klerik Banea 13; nejvyšší kněz a vůdce Domu Černého pána ve městě)
Orimel Drudaryn (CD půlelfka, tulák 5/bojovník 5/aglarondská gryfí jezdkyně 4; špiónka Aglarondu hlídající vývoj v Amrutharu na příkaz Simbuly)

 


Tazalhar

 

Kdysi úrodné pláně dnes přípomínají spíš Devítipeklí. Spálená půdá, vybělené kosti, větry bičující zakrslé stromy, sucho a solné bouře jizví nárazníkovou zónu mezi Mulhorandem a Thayem. Vznikla v bojích, které následovaly po odtržení Thaye od říše božích králů.
Podrobněji je Tazalhar posán v části Geografie Thaye.



Pobřežní města (Svobodná města nebo Města severního pobřeží)

 

Patří mezi ně Delthuntle, Netra, Tet, Laothkund, Hilbrand, Lasdur, Taskaunt, Eskalant, Murbant, Taselen.  Založily je osadníci ze západu a Untherští ve snaze kolonizovat zemi uvolněnou pádem Raumatharu a Narfelu. Východní část měst bývá střídavě buď svobodná nebo pod nadvládou Rudých (v závislosti od úspěchu svých armád), v současnosti jsou však svobodná.
Žádná aliance je nesvazuje, existují pouze společné obranné pakty a několik obchodních domluv. Města na západě (dál z dosahu prstů Rudých) mívají lehce nedbalý přístup k pomoci svým východním bratrům.
Většina těchto „měst“ jsou ve skutečnosti městysy (s výjimkou Delthuntelu, Laothkundu, Hilbrandu a Eskalantu). První dvě města mají kolem 50 000 duší, Hilbrand a Eskalant asi 20 000.
Vzájemné boje mezi městysy a války s Kesentou jsou zde mnohem častější než potyčky s legiemi Rudých mágů. Ironií je, že mnohokrát bojují války mezi jednotlivými městami žoldnéři z Kesenty, kteří můžou druhý den napadnout svoje bývalé zaměstnavatele nebo s nimi dokonce táhnout na svou rodnou zemi.

Článek vložil Alwaern | Dreams of Red Wizards II (compiled and updated) 19.01.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 1 příspěvek.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10433197021484 secREMOTE_IP: 18.97.9.174