Eberronom

Eberron je najnovší zo svetov vydaných spoločnosťou Wizards of the Coast. Aký je z vtáčej perspektívy? Je to naozaj ten divný gulášový steampunk?
Napsal alef0

Eberron logo

Stvorenie sveta

 

Wizards of the Coast, Inc. hľadá návrhy na nové fantastické herné prostredie ("Hľadanie fantastického sveta"). Prostredie môže slúžiť ako podklad pre romány, rolové a kartové hry, miniatúry a iné zábavné produkty. Rozsah a zameranie navrhovaného prostredia by mal byť podobný existujúcim prostrediam, najmä Forgotten Realms a Dragonlance.

 

-- Vestník Tracyho Hickmana

 

Majú Forgotten Realms a Greyhawk, pričom Ravenloft a Dragonlance predali iným spoločnostiam, a majú ďalšie mŕtve svety ako Dark Sun a Birthright.

 

Aký má význam tvoriť nový svet?

 

-- Craig J. Ries, alt.fan.dragonlance, 2002

 

Mapa EberronuV roku 2002 sa Wizards of the Coast rozhodli porušiť svoju päťročnú líniu jeden a pol oficiálneho sveta (starobylý a osvedčený Forgotten Realms a Greyhawk, ku ktorému neboli vydané žiadne príručky). Rozhodli sa, že prišiel čas na ďalší svet. Na uskutočnenie zvolili netradičný spôsob a to otvorenú "súťaž" o najlepší herný svet. Z jedenásťtisíc zaslaných náčrtov prebublalo jedenásť do obsiahlejších popisov, z ktorých boli vybrané tri najlepšie. Z nich vyšiel víťazne Eberron od dovtedy neznámeho Keitha Bakera.

 

V čom je Eberron iný oproti légiám iných svetov? A je vhodný pre každého?

 

Atmosféra

Už to nie je o vyblýskaných rytieroch, čo zabíjajú draky, aby zachránili princezné.

 

Eberron naozaj nie je o rytieroch. Samozrejme, že nie je vylúčené hrať paladina, ku ktorému sa nedostala správa o smrti kráľa Boranela... ale na to nie je tento svet najvhodnejší. Rovnako to nie je ten správny svet pre zmienené spanilé dámy, elfských lučištníkov nažívajúcich v stálezelenom lese a polonahých barbarov s obojručákom v ruke.

 

Inšpirované filmami

 

Z Dobyvateľov stratenej archy hudba v typickom akčnom štýle. Z Múmie skarabeovia a pasce. Z Mena stredovekého ducha. Z Maltézskeho sokola úklady, nečakané úmrtia, záhadné balíčky a pocit strachu, zatiaľ čo dej smeroval k vrcholu. Z Bratstva vlka akčné súboje spolu s tajomnom, politickými a náboženskými intrigami, záhadnými kultmi a konšpiráciami.

 

-- Bill Slavicsek, James Wyatt a Keith Baker opisujú inšpirujúce filmy

 

Eberron logoV rôznych dišputách sa Eberronu často priraďujú slová ako cinematic, pulp a noir. Cinematic ("teatrálne?") motívy predstavujú nadhrdinsky poňaté akčné scény hlavných predstaviteľov. Pamätáte sa na rozporuplnú scénu Legolasa zjazdujúceho schodisko v Pánovi prsteňov? V mysliach mnohých hráčov je niečo podobné korením herných sedení v Eberrone. (Že scéna sa vám nepáčila? Eberron nie je pre každého...)

 

Noir predstavuje voľný pojem pre atmosféru istej skupiny filmov. Čiernobiela atmosféra, hrdinovia, ktorí hrdinami vôbec nemusia byť, nejednoznačnosť, čierna, ktorá v skutočnosti bielou a naopak. Spomínaný Maltézsky sokol, Občan Kane, alebo i Blade Runner môžu patriť medzi noir filmy. Podobnú atmosféru sa odporúča dodržiavať aj pri nehráčských postavách a tvorbe dobrodružstiev. Štedro platiaci kňaž Strieborného plameňa, ktorý je v skutočnosti členom Rádu emeraldového pazúra, hobgoblin pracujúci na blahu jeho okolia a dobrodruhovia, ktorý odovzdaním tela Vykovaného titána dodajú zbraň svojím nepriateľom...

 

Žáner pulp je v našich končinách známy ako rodokaps. Akčné príbehy raz na Divokom západe, inokedy s trochou hororu, či sci-fi, pri ktorých statočný dobrý hrdina na konci vyrieši záhadu, zachráni spanilú devu a vytrestá vinníka. Podobne v Eberrone sa príbeh v mrazivom Frostfelle v mihu zmení na nočnú naháňačku vo veľkomeste Sharn, aby o chvíľu pokračoval v bažinách Darguunu, až na to, že s tou záchranou a vytrestaním vinníka to nemusí byť také jednoznačné.

 

Inšpirované súčasnosťou

 

Aj keď sa tým autori nikde oficiálne nechvália, z Eberronu vanie viac než pri ostatných svetoch duch modernosti. (D&D je postmoderné fantasy, povedal ktosi). Je to modernosť umožnená podmienkami, ktoré svet poskytuje (tie súvisia hlavne s rozvojom mágie) a jednak modernosť podporovaná inšpiráciou zo súčasným svetom. Modernosť prvého druhu umožňuje napr. bez väčších problémov dobrodružstvo s prvkami Vraždy v Orient Expresse, teda pardon, Vraždy v Bleskoľaji.

 

Druhý typ modernosti vyplýva z občasného "okatého" preberania prvkov súčasného sveta. Či už je to tón článkov Sharnského vyzvedača, Breland ako odraz stavu v USA, či celkový stav v spoločnosti nie nepodobný situácii medzi dvoma svetovými vojnami. Toto je opäť záležitosť, ktorá sa buď páči, alebo nie. Eberron nie je pre každého.

 

Inšpirované....všetkým

 

Okrem zjavnej inšpirácie filmami a historickými udalosťami je Eberron charakteristický nezriedkavým miešaním všetkých možných prvkov, ktoré prídu pod ruku. A tento fakt sa ľuďom buď zapáči, alebo nie. Pamätáte sa na Bratstvo vlka? Neznámy Parížan a jeho indiánsky priateľ Mani ovládajúci východné bojové umenia, čo skúmajú záhadu príšery v zapadnutom francúzskom regióne? Toto je jednou z esencií Eberronu. Zmiešať ingrediencie z východu, pridať trochu artušovských legiend, štipku Afriky, niekedy dinosaurov a to celé dochutiť temnou viktoriánsko-medzivojnovou atmosférou. Niekedy z toho vyjde nejedlý guláš, ale napodiv z toho často vyjde veľmi exotická kombinácia. A pozor, cítiť v tom aj mangá.

 

Mágia a technológia

 

Magie je [na jednom konci spektra] jednoduše příliš vzácná v porovnání s běžnými zdroji, než aby hrála významnou roli, ačkoliv může dát výjimečné postavení malé elitní skupině. Na druhém konci spektra jsou světy, kde je spousta magie a sesilatelů kouzel (alespoň těch na nízkých úrovních). V takovém světě středověká technologie jednoduše nemůže obstát: magie vytlačí nebo rozšíří konvenční zdroje, což vyústí ve "výstředně technologický" svět s průmyslovou revolucí založenou na magii.

 

-- Alnag, Ekonomika magie

 

Eberron je prepletený svojským poňatím mágie. A diskusie o ňom sú prepletené typickým nepochopením mágie. Jedným z "omylov" je vyhlásenie Eberronu za steampunk (ingredienciami typického steampunku je viktoriánska doba s množstvom pary a mechanickými strojmi, ktoré tvoria jadro pokročilej technológie. Pozri napr. Jula Verna, Wild Wild West, či Ligu výnimočných), či dokonca za nepodarenú paródiu na Shadowrun (futuristický svet s mágiou a fantasy rasami). Istým spôsobom si za to môžu aj samotní Wizards of the Coast spolu a ich prvý propagačný materiál Eberronom. Tento (s odstupom času nie veľmi vydarený) dokument, totiž v sebe obsahovala ilustráci Bleskoľaje, čo vyvolalo minimálne znechutené reakcie fanúšikov ("vlak môže do fantasy sveta dať len divý zver") a následné odsúdenie celého sveta.

 

VlakZmienený vlak (zvaný Bleskoľaj) sa v Eberrone naozaj vyskytuje. Predstavuje však vrchol "technológie" sveta, niečo ako pyramídy pre Egypťanov, či Veľký čínsky múr a z hľadiska mágie podľa pravidiel D&D je bleskoľaj artefaktom. Povedal som "technológie"? Chcel som povedať "mágie". V tomto svete totiž mágia zastúpila úlohu technológie. Nie je to však konflikt mágie a technológie ako v Shadowrune, či Arcanum. Mágia iba zastupuje úlohu pokročilej technológie.

 

Má význam vyvíjať delá, keď máte po ruke čarodeja s ohnivými guľami?

 

-- Keith Baker, Eberron Journal

 

Rozloženie mágie vzhľadom na úrovne kúziel je tiež pomerne netradičné. Nízkoúrovňová, prakticky zameraná mágia je pomerne bežná a to najmä vo veľkých mestách. Lampy utvorené pomocou kúzla Večné svetlo, Neviditeľní sluhovia upratujúci krčmu, či magicky vzdelaný remeselník pomáhajúci si Opravou. So stúpajúcou náročnosťou, či "obskúrnosťou" kúziel rapídne klesá aj jej dostupnosť. Kúzla a ich prípadní zosielatelia sú od vyšších úrovní v podstate nedostupní.

 

Na šestnástej úrovni neovláda dokonca ani Pravé vzkriesenie a aj s ostatnými kúzlami to nefunguje tak, že k nej prídete, hodíte pred ňu niekoľkotisíc zlatých, a budete za to chcieť vzkriesiť svojho padlého družiníka. Presne tak, ako nemôžete od pápeža očakávať, že vás za peniaze zosobáši (najmä v prípade, že vyznávate zoroastrianizmus).

 

-- Keith Baker, Eberron Journal. Šestnásta úroveň v citáte patrí najvyššiemu "nie nepriateľskému" NPC na kontinente.

 

Dostupnosť mágie súvisí tiež s jej cenou. Bežný obyvateľ vidieka si rozhodne rozmyslí, či má význam hľadať klerika s Liečením ľahkých zranení, keď si za cenu tohto kúzla môže kúpiť stádo kôz. To už ale súvisí s ekonomickými hľadiskami. Tie sú napodiv oproti ostatným svetom pomerne dobre vysvetlené. Bežnú nízkoúrovňovú mágiu zabezpečuje špeciálne povolanie pre NPC zvané kúzlotepec (magewright), ktoré zabezpečuje práve tie všadeprítomné praktické kúzla.

 

Celá koncepcia mágie pôsobí prirodzenejšie, než napr. v Forgotten Realms (ktoré sú podľa všetkého celkovo na vyššej magickej úrovni, prejavy a dôsledky mágie v nich pri detailnom pohľade pôsobia pomerne nelogicky).

 

Hranica hrdinstva

Dnes Rád emeraldového pazúra, zajtra Volina krv, pozajtra Riedra.

 

-- Bojové plány miestneho blázna

 

Povolania z príručiek patria hrdinom. A tí sú zriedkaví. Aj preto netvoria základnú mágiu kúzelnící, či čarodejovia, ale kúzlotepci. Preto sa za liečením nechodí ku klerikovi, ale k adeptom. Preto nie je bežný strážnik bojovníkom (fighterom), ale len mužom v zbrani (warriorom). Významnejšiemu prostému ľudu sú vyhradené NPC povolania (preto sa na generovanie miest používa modifikovaná tabuľka, v ktorej sú vysokoúrovňové postavy zriedkavé). Štandardné povolania sa odporúča priraďovať skutočne význačným postavám, ktoré sú dôležité a význačné pre dobrodružstvo.

 

Vzhľadom na bežnosť vysokoúrovňovej mágie a množstvo hrdinov je preto posunutá hranica "vysokej úrovne". Už zhruba od desiatej úrovne sú postavy hviezdami prvej veľkosti a ťažko si medzi bežnými ľudmi nájdu protivníka. Na druhej strane sa zdá, že príležitostí na epické kampane je nadostač. Záhadný (čítaj málo popísaný ;-)) kontinent Xendriku, tajomstvo zmiznutia Cyre, či vyhnanie Inšpirovaných zo sveta môžu tvoriť pomerne slušný základ na veľkú kampaň.

 

Vykovaný

Rasy

A vravím, že tento svet sa rúti do pekiel Khyberu! Akoby mu nestačili tí poškrabkovia ľudí a lykantropov, ktorých mala thraneská výprava vyvraždiť spolu s ich zverskými rodičmi. Akoby nestačili tí dopplegangerskí parchanti, ktorým by som nezveril ani stráženie kurníka. Akoby nestačili tí plavovlasí ušatci čo vraj prišli z čerta-diabla, ktorým ani divá sviňa nerozumie! Ešte si tí cannithovci zbastlia tých svojích golemov, ktorí sa rozhodnú stať sa svojprávnymi tvormi!

 

-- For Zolod, prejav v krčme u Zelenej žaby

 

Pohľad na rasy v Eberrone je jemne iný, ako v bežných svetoch. Najväčšou novinkou sú štyri nové plemená. Tváromenci (changelings) sú potomkovia dopplegangerov a ľudí. Rasa, ktorej málokto dôveruje, či už kvôli jej schopnostiam meniť tváre a prevleky, alebo typickým povolaniam, ktoré sú prirodzené vzhľadom na ich možnosti. Menivci (shifters) vzišli zase z ľudí a lykantropov. Individualisti, ktorých duša, ale i podoba má nezriedka bližšie k zvieratám, než k ľuďom. Kalashtari sú zase utečencami z inej pláne, ktorým sa podarilo vložiť svoju dušu do ľudskej podoby. Túžia po neustálom sebazdokonaľovaní a často vyznávajú princípy dobra. Napriek tomu však často pripadajú ostatným rasám ako nepochopiteľní, či odcudzení. Vykovaní (warforged) sú zase výhradným produktom Poslednej vojny. Inteligentné stroje postavené a zdokonaľované pre boj dosiahli v najdokonalejších fázach sebauvedomenie. Po skončení Vojny chcú postúpiť zo statusu akýchsi predmetov na plnoprávnu rasu.

 

Úloha niektorých ostatných rás bola tiež "upravená". Elfovia sa dávno rozdelili na "civilizovaných", ktorí splynuli s ostatnými rasami a na "divochov", ktorí ostali vo svojej pôvodnej krajine, kde žijú v nepriehľadných džungliach. Najlepší gnómovia sa venujú diplomacii, písomníctvu a vynálezom a trpaslíci majú okrem typických baní pod palcom časť obchodu a financií. Halflingovia už nie sú "smiešnymi ľudkami žijúcimi v norách" - majú nomádske korene na širokých talentských pláňach a tí ostatní sa venujú obchodu, či felčiarstvu. Každá z rás je navyše pomerne logicky umiestnená do sveta a má v ňom dôležitú úlohu a postavenie.

 

Dragonshardy a draci-pôvodcovia

I roztrhal zradný Khyber telo Siberysovo. I vrhol sa na Eberron a tá videla, že nemá spôsobu, ako ho zabiť. Lež obtočila ho a uväznila ho vo svojich záhyboch. I Eberron sa stala svetom, a Khyber temnými vnútornosťami sveta a kúsky tela Siberysovho stvorili obkolesujúci ich prstenec.

 

-- O svete, Terpen Derengy, Korranbergská knižnica, krídlo 2, miestnosť 5, blok XXVII, 18-A.

 

Je len náhodou, že mená drakov obsahujú ber?

 

-- Efrenbar Talarinthosim: K Proroctvu, Korranbergská knižnica, krídlo 12, miestnosť 3, blok XII, 13-A.

 

MagieLegenda o drakoch je len jednou z množstva príbehov, čo kolujú Eberronom. Preživa v rôznych podobách a názoroch - niektorí si myslia, že Siberys predstavuje dobro, Khyber zlo a Eberron neutralitu. Iní zase vidia v prstencoch Siberysu pôvod mágie, a Khyber považujú za pôvodcu neprirodzených potvor. Tak či onak, každý z týchto drakov je považovaný za istého pôvodcu vzácnych kameňov - dragonshardov.

 

Úlomky drakov sú cenenou surovinou. Zdanlivo sa podobajú na bežné drahokamy, ale ich význam (spolu s cenou) je oveľa väčší. Používajú sa totiž ako komponent pre rôzne magické predmety. Od jednoduchých predmetov posilňujúcich mágiu kúzelníkov, kryštálov nahrádzajúcich kúzelnícke knihy, cez úložiská psionickej energie, miesta, do ktorých sú vpravení elementáli poháňajúci vzdušné lode, až po zdroj energie poháňajúcej bleskoľaj. Sú teda temer základnou surovinou pre podporovanie úrovne mágie vo svete a honba za dragonshardom sa niekedy môže stať dramatickou udalosťou. Navyše, úlomky sú považované za jednu z príčin vzniku dračích znamení.

 

Lov dragonshardov je teda jednou z klasických zápletok pre dobrodružstvá v duchu "choď a získaj". Koniec koncov, aj príbeh rovnomennej počítačovej stratégie sa točí okolo jedného obrovského úlomku. Keď už Rozprávač nevie kam z konopí, použije jeden či dva session a je zachránený ;-)

 

Rody draka

"Naša špiónka z Červeného lampáša potvrdila", usmial sa Deren, "že jeho znamenie sa prejavilo na vskutku netradičnom mieste. Vo vhodnej chvíli jej ho naozaj ukázal. Žiaľ, skôr než sa dostala k jeho detailnému preskúmaniu, jej "zákazník" ho použil na útek dimenzionálnou bránou. Misiu sa teda nepodarilo splniť."

 

-- Ferrentan Almogaard, hlásenie podriadenému.

 

Pred mnohými vekmi začali členovia Starých rás pozorovať, že sa im na tele zjavili zvláštne znamenia. Väčšie, či menšie, modrastej farby, podobné veľmi členitému exotickému tetovaniu. Ich nositelia časom zistili, že znamenia im umožňujú používať rôzne magické schopnosti. Vznikli znamenia draka, dragonmarks. Ich skutočný pôvod je nejasný. Postupne sa začalo rozoznávať dvanásť rôznych druhov znamení draka - každý z nich je typický pre istú rasu a každý z nich dal postupom vekov za vznik Poznamenaným rodom. Navyše, jestvuje viacero veľkostí dračích znamienok - s veľkosťou pribúdajú nositeľovi aj ďalšie magické schopnosti, či sa zväčšuje ich sila.

 

Tieto magické predispozície vlastné každému rodu časom podmienili sféru vplyvu, ktorej sa jeho členovia venujú. Ľudský rod Cannith je napríklad nositeľom Znamení remesla a ich magické schopnosti podporujú remeslo, výrobu či opravy predmetov (magické schopnosti určite podporili najväčší vynález tohto rodu: Vykovaných). Rod Jorasco, prináležiaci halflingom, je predurčený na oblasti liečenia a felčiarstva. Podobne aj ostatné rasy (okrem "nových rás") majú medzi sebou nositeľov niektorého zo znamení.

 

Samozrejme, nie všetci členovia rodu sú nositeľmi znamienok draka. Napriek tomu sú členovia rodu veľmi súdržní a dodržiavajú čistotu jeho krvi. Členstvo v rode totiž často prináša postavenie a privilégiá (hoci niekedy aj nepriateľstvo zo strany iných rodov).

 

Rody draka a vzťahy medzi nimi sú ďalším vhodným miestom na scenáre zamerané na "politiku", či intrigy. Samotná idea rodov je veľmi zaujímavá, aj keď pravdupovediac nie veľmi originálna - táto podoba mi pripadá značne inšpirovaná úlohami Dvanástich (!) kmeňov izraelských a klanmi z Vampira: Maškarády.

 

Organizácie viditeľné i skryté

Písal som ti, že s niektorými členmi Rodov sa neradno ťahať za prsty. Stáva sa, že sa ti potom na tele zjavia záhadné modrasté znamenia a rozhodne nebudú magického pôvodu!

 

-- list Wharnynovi Perem do domu liečenia v Starilaskure

 

Ďalšou zmenou v tradičnom uvažovaní je zdôrazňovanie významu organizácií. Vládu nad svetom Eberronu majú nie jednotlivci, ale združenia, organizácie, kulty a spoločenstvá. Málokedy sa stane, že hrdinovia naháňajú osamelého mocného čarodeja riadiaceho všetky svoje zločiny z vysokej veže. A ak čarodej pôsobí osamelým dojmom, je to určite súčasť väčšieho plánu.

 

Vyššie sa spomínalo, že vysokoúrovňových postáv je málo. Ich úlohu a moc však zastupujú práve tieto združenia. Keith Baker v akejsi diskusii to vystihol analógiou: armádny generál v našom svete určite nie je najsilnejším a najrýchlejším spomedzi vojakov. A ak sa niekto zbaví tohto armádneho generála, väčšinou má za pätami celú jeho organizáciu a tá je určite mocnejšia a vplyvnejšia ako jej veliteľ. Preto už nie je neobvyklé, že na čele Rodov stojí nízkoúrovňová postava.

 

V hernom svete je organizácií veľa: rôzne cirkve, spoločenské, či mocenské organizácie; niektoré tajné a niektoré voľne pôsobiace a samozrejme s rôznou povesťou, významom a históriou.

 

Náboženstvo

Znamení"Aj tak neverím, že Tieň existuje! To sú bláboly na odstrašenie malých detí! Ak existuje, nech ma trafí bleskom!" kričal Pawon. Zrazu sa ozvala ohlušujúca rana a Pawon padol bez ducha k zemi. Vo vzduchu bolo na chvíľu cítiť jemné iskrenie. Ak by si niekto všimol Lesenov výraz tváre, hneď by zistil, že tento blesk rozhodne nepochádzal od Tieňa...

 

Na rozdiel od Forgotten Realms božstvá nikdy po Eberrone nechodili. Náboženstvá sú poňaté veľmi "voľne". Vyznáva sa (ale ktovie, či naozaj jestvuje?) Zástup panujúcich - šesť "dobrých" božstiev v opozícii s Temnými šiestimi. Prostý ľud však často vyznáva celú skupinu bohov: jestvujú napríklad chrámy zasvätené celému Zástupu. Popri týchto bohoch sa prejavujú aj náboženstvá bez božstiev, či už je to abstraktná sila Strieborného plameňa, kult Volinej krvi, alebo vyznávači Draka pod nohami.

 

Na rozdiel od klasického ponímania, kde je presvedčenie kňazov a ovečiek božstva pomerne obmedzené (Lathander z panteónu Forgotten Realms sa rozhodne nepoteší zlým ovečkám) a panuje temer jednotný názor, že kúzla poskytuje kňazovi samotné božstvo, v Eberrone to nemusí platiť. Keď dobro a zlo nie sú na prvý pohľad zrejmé, nie je nemožná predstava zákerného kňaza Strieborného plameňa, ktorý svoje kúzla získava od.... od toho, od koho si myslí, že by ich mal získať. Kúzla fungujú a sú získavané normálne, len otázka ich pôvodcu môže byť predmetom mnohých filozofických debát.

 

Napriek tomu sú cirkve silné a majú vplyv na chod sveta. Strieborný plameň je, popri tom, že sa vníma ako dobré náboženstvo, zodpovedné za dlhoročné výpravy, ktoré úspešne vyhubili lykantropov z povrchu kontinentu. Bol to však naozaj dobrý čin?

 

Komunita a príbehy

"Hellcow"

 

Od nového herného sveta sa očakáva množstvo príbehov. To sa Eberronu podarilo naplniť: už len základná príručka dáva k dispozícii nápady na tony zápletiek a náčrtov príbehov. Stačí vziať dračie úlomky, znamenia, vzťahy medzi Rodmi a to sme ešte nespomenuli Poslednú vojnu, záhadný Xen'drik a... je toho veľa.

 

Navyše, sám autor je významným členom komunity. Na stránkach vydavateľa je k dispozícii množstvo užitočných článkov zo sveta, ktoré by určite naplnili aspoň jednu štandardnú hernú príručku. Nehovoriac o dlhočiznom vlákne Pýtajte sa autora na fórach, veľmi hodnotnom Eberronskom žurnále (ktorý vysvetľuje mnoho predsudkov voči svetu), encyklopédii, generátore zápletiek a mnohých iných stránkach.

 

Záver... či skôr otvorené dvere...

Čo dodať na záver? Eberron sa rozhodne Wizardom (presnejšie Keithovi Bakerovi) podaril, pretože do D&D zavial čerstvý vzduch. Stačí len zohnať príručku a začať...

 

Odkazy

FAQ pre Eberron - rázcestník odkazov, zoznam vydaných príručiek, románov a príslušenstva k Eberronu
Eberron Journal - bohatý komentár k základným prvkov sveta
Eberron - oficiálna stránka na Wizards.com
Balíme do Eberronu - seriál úvodných článkov k Eberronu
Eberron pod lupou - ďalší seriál o detailoch k Eberronu
Archív eberronských článkov na Wizards.com

Článok bol publikovaný duálne v spolupráci s Annun.sk
Napsal alef0 09.04.2006
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13382482528687 secREMOTE_IP: 52.90.40.84