Hraní ve fantasy: Lidé

Obsah článku:

Kočovníci

Třetím a posledním lidským archetypem, který přiblížím, je archetyp kočovníků - ať už má jít o pouštní nomády, fantasy stylizované cikány nebo námořní národ mořských tuláků, jde vždy o lidi, kteří s ostatními lidmi nesdílí jejich běžnou usedlost a lokalitu.


Tulácké národy mívají nádech exotiky a mystiky, obvykle spojený s různými kněžími, mudrci, čarodějkami a podobnými jedinci, kteří v životě příslušníků kočovných národů hrávají významnou roli, i když zpravidla nestojí v popředí. Uspořádání kočovných národů bývá rodové - to je stereotyp který ale mnohdy souvisí s tím, že kočovné národy v reálné historii nikdy nepatřily k "vyspělým". Ve fantasy si není těžké představit kočovné národy, které ve svém růstu začnou zvenku připomínat sekty vedené proroctvími nebo jako obchodníky bez pevného zázemí, kteří mají vlastní společnosti bez sídel a třeba i armády bez hradů a pevností.


Ve svém úpadku budou kočovníci z velké části odpovídat tomu, jak známe různé tulácké klany a národy v historii - malé skupiny putující z místa na místo a živící se směsicí řemesel, kriminality a příležitostného obchodu. Se svým růstem se budou stávat stále větší a pevnější součástí okolního světa - postupně se mohou změnit v obchodníky zásobující venkov vzácným a luxusním zbožím a mohou poskytovat i různé náboženské či mystické a magické služby.


Vrchol kočovných národů může vypadat různě podle jejich nátury a vztahu s okolním světem. Můžeme si představit hradiště obývaná jedním klanem až do jeho vystřídání dalším (s čímž se určitě bude pojit složitý zvykový systém pravidel a tradic takového střídání) - lukrativní hradiště v centrech světa budou své "nájemce" střídat často, zatímco obývání těch odlehlých může být znakem částečného vyhoštění klanu z komunity. Kočovné národy se prolnou institucemi a společnostmi jdoucími napříč jednotlivými kočujícími klany - spolu s hradišti mohou převzít bankovnictví stejně jako přepravu vzácných zásilek nebo doprovod osamělých osob kvůli jejich bezpečí. V návaznosti na povahu světa mohou jejich kněží hrát důležitou roli v přechovávání tradic či proroctví popř. jejich čarodějové mohou poskytovat magii ve všech místech, kam vznešení mágové z měst běžně nezavítají.


Hodně si lze vyhrát s představou míst, která klany těchto národů navštěvují, a která jsou pro ostatní ztracená nebo nedostupná - ať už má jít o prastaré posvátné chrámy ztracené v bažinách nebo o místa v jiných rovinách, do nichž běžný smrtelník a mnohdy ani kouzelník neví, kudy projít a v nichž se mohou nacházet další posvátná místa, mocné bytosti nebo třeba jen zkratky pro cestování běžným světem.


Pravidla

DnD 5e

Ideály. Ideálem vystihujícím tvou obecnou pravdu o okolním světě vystihni něco souvisejícího s tradicí či zvykem svého klanu.

Řemesla a umění Jsi zdatný s jedním typem řemeslných či hudebních nástrojů podle své volby.

Praktická umění. Jsi zdatný v jedné z těchto dovedností podle své volby: Akrobacie nebo Umění.

Jazyky. Umíš mluvit jedním dalším jazykem podle své volby.

Čarodějnictví. Kočovníci jsou národem tradic a pověrčivosti - a ne bez důvodu. Jednou mezi dvěma odpočinky když se dotkneš jiné bytosti jí můžeš předat požehnání nebo prokletí - hodíš si 1d4 a bytost si může výsledek hodu přidat k hodu podle své volby popř. si ho odečíst od hodu na dovednost podle tvé volby (řekni předem který to má být, pokud mu nebudeš přítomen). Tvou sesílací vlastností pro tento trik je charisma. Bytost neví, zda jí žehnáš či proklínáš - pokud s kouzlem nesouhlasí, může se bránit záchraným hodem na Charisma. Naráz můžeš takto ovlivňovat pouze jednu bytost. Efekt skončí za nejbližšího rozbřesku (pokud jsi kouzlo seslal ve dne) nebo soumraku (pokud si jej seslal v noci). Trik vyžaduje verbální a gestikulační složku. Na páté úrovni se tvá kostka zvedne na 1d6, na desáté na 1d8 a na sedmnácté na 1d10.


Designová poznámka k čarodějnictví: ??? Napsal sem to tak nějak odhadem podle klerického triku Vedení (Guidance) - 1d4 se mi zdálo na vyšších levelech málo, tak sem to odstupňoval vejš podle levelů na kterejch zesiluje firebolt.


Fate Core

Aspekt *Kočovník: Vyvolej Kočovníka kdykoliv, kdy ti přijde vhod tvá znalost světa či obeznámenost s tradicemi a zvyky jiných národů (včetně známých nelidských ras). Kočovníka lze vynutit k vyjádření nedůvěry a podezřívavosti okolí.


Dovednost Kočovník: Navíc k běžným možnostem můžeš svou rasovou dovednost použít k provozování jednoho běžného řemesla a jednoho typu umění (hudba, zpěv, komediantství, tanec atp.) podle své volby.


Kočovnické triky:

  • Znalost světa. Jednou za sezení můžeš říct že prostě znáš vědomost týkající se okolního světa a to i když tato není běžná. Pokud ji GM zná, tak ti ji sdělí, pokud ne, můžeš si ji vymyslet. Může jít o cokoliv týkajícího se cest a cestování, toho kdo kde žije nebo žil, místních legend a podobně. Pokud jsi v místech, kde se tvůj národ nebo klan běžně nevyskytují, musíš si vymyslet i legendu objasňující jak se k tobě tato vědomost donesla.
  • Čarodějnictví. Patříš ke členům kmene zasvěceným do tradiční magie a můžeš použít svou rasovou dovednost k akcím vytvoření výhody a obrany skrze provozování kouzel a rituálů lidové magie, zejména drobných kleteb a požehnání.
Článek vložil sirien | CC Attribution 22.11.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 36 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.35242581367493 secREMOTE_IP: 3.228.24.192