Polemika: Tvorba světa

Vytváření světů je oblíbenou činností. Přeci jen, kdo si někdy nevytvořil vlastní svět, ten snad jako by ne DMoval. Trocha námětů, jak postupovat při tvorbě světa, se ale určitě nikdy neztratí... třeba právě ve vašem novém světě.
Napsal Alnag
Obsah článku:

Tvorba světa

napsal Alnag

Světy pro hraní vytvářím už přes deset let, inspirován vším možným i nemožným. Přesto si pořád připadám jako začátečník. Dělat v nějaké hře DMa je jako hrát si na boha a tenhle pocit se ještě víc prohloubí, když se rozhodnete následovat knihu Genesis. Přestože jde o nesmírně náročný úkol, odhodlá se k němu velmi mnoho DMů, kterým po čase hotová prostředí přestanou stačit. Jelikož se to snadno může stát i vám, pokusím se vás vyzbrojit několika základními a univerzálními radami, které vám umožní postupovat plynule kupředu a nemuset se příliš vracet a předělávat již hotové. Zároveň uvidíte, jak se jeden takový mini-svět rodí pod rukama.

I. Tvorba zevnitř ven

Většina světů, snad s výjimkou těch inspirovaných nějakým románem, začíná živelně. Družinka dokončila průzkum prvních ruin a vrací se do vesničky Polná. Starosta jim děkuje za pomoc a zároveň je žádá, zda by nemohli poskytnout ochranu výpravě vesničanů směřujícím na jarmark v nedalekém městečku Brůdek. Ve městečku Brůdek se dozvídáme o církvi Zachmuřeného boha, která zemi vládne a jejíž nejvyšší kněz sedí na trůnu v Chmurohradu. Naneštěstí Chmurozem je v náboženské válce s fanatiky ze západu. Atd.
Tento přístup je fajn. Nemusíte vymýšlet nic, co aktuálně nepotřebujete, stačí být krok či dva před postavami. Ale tento přístup také zase tak fajn být nemusí. Zvlášť pokud hrajete velké epické tažení. V něm musíte tak trochu vědět, k čemu směřujete, musíte už od začátku vědět, jaké kroky podniká hlavní padouch; s tímhle přístupem ani netušíte, že nějaký hlavní padouch vůbec existuje.
Tenhle přístup není fajn v tom, když nejprve hráčům tvrdíte, že Chmurohrad je největším přístavem Temného moře, aby se nakonec zjistilo, že Temné moře je jen velké kontinentální jezero, protože vy sakra potřebujete elfí království směrem na východ. Skutečná potíž to ale začne být až ve chvíli, kdy na Temném moři žádné další přístavy nejsou a tak náš úžasný Chmurohrad jaksi nemá pro svůj přístav opodstatnění. Aby toho nebylo málo, v rámci politické korektnosti obývají Chmurozem všichni možní trpaslíci, elfové, obři, goblini a trolové a spojeni vírou v Zachmuřeného boha spolupracují na obecném blahu. Všichni také mluví obecným jazykem, univerzální řečí, které budou rozumět i divoši z druhého konce světa. Na druhou stranu hlavní gauner, Pán západu, fanatik každým coulem a zlovolně se chechtající, ve volných chvílích zotročuje masy a ty jemu a jeho suitě přívrženců slouží jenom ze strachu.
Jistě chápete, že jsem teď úmyslně navršil jednu chybu na druhou, abych ukázal, jak může být tvorba světa, zvláště tvorba světa ve stylu D&D, zhoubná. Původní pocit, že by takový svět mohl existovat, se postupně hroutí vlastní vahou. Jednak je to klišé na klišé a to je hrozná nuda. Jednak klidně a spokojeně pospolu žijící etnické skupiny jsou vzácnost, která si žádá vysvětlení. Univerzální jazyk je také docela zvláštní úkaz. Obchodní trasy (i lodní), které nikam nenavazují, jsou s podivem. Proto je lepší, byť daleko náročnější, začít přesně opačně.

II. Tvorba zvenčí dovnitř

Budeme tvořit svět. Výborně. Takže, co potřebujeme? Zřejmě je nejlepší začít buď mapou nebo kosmologicky, od stvoření. Je svět placka, koule, jiný útvar? Stvořili ho bohové, velký třesk, pluje odjakživa na zádech velké želvy? Poté, co si tohle vyjasníte, můžete přistoupit ke kresbě mapy. Je dobré si před tím prohlédnout nějaký školní atlas, abyste věděli, do čeho jdete.
Řekněme tedy, že jsme se rozhodli vytvořit poněkud nestandardní prostředí sestávající z velké skupiny větších a menších ostrovů. Tři z nich, Abrax, Borak a Cerebes, jsou větší, tak velké, že se na nich vytvořilo i pohoří (možná v důsledku srážky kontinentálních desek) a oblast vyvrásněného pohoří je stále tektonicky dost činná, takže mu budeme říkat Pekelné výhně. Co je zajímavé, Pekelné výhně se táhnou přes všechny tři velké ostrovy, které tvoří střed naší soustavy. Pokud už máte základní mapu, můžete sice rozumovat nad rozložením nerostných nalezišť nebo převládajícím směrem větrů, ale upřímně, to teď není zajímavé (snad později). Je dobré nakreslit si i nějaké ty řeky (v oblasti Pekelných výhní zřejmě vyvěrá i řada podzemních pramenů s léčivými účinky) a konstatovat, že se nacházíme někde na rozhraní mírného a subtropického pásma a svět je koule, ovšem slunce se otáčí kolem něj. Má také dva měsíce, což vytváří docela zajímavá kouzla s hladinou přílivu a odlivu.

III. První civilizace

Teď stojíte před nejdůležitějším krokem, a tím je rozhodnout se, které rasy a kultury budou váš svět obývat. Nemělo by jich být nijak moc. Jednak proto, že to znamená víc práce (a čím víc práce, tím menší šance, že to kdy dokončíte), jednak to není moc realistické. Ale první důvod převažuje. Optimální počet různých kultur (národů, chcete-li) je pro malý svět řekněme zhruba sedm. Optimální počet inteligentních civilizovaných ras pro malé světy je asi jedna až tři. Můžeme tudíž mít třeba tři lidské kultury (jedna z nich obývá Abrax), potom dvě kultury elfů (můžete jim ovšem říkat třeba taky satyrové, je to takové víc neotřelé než zprofanovaní pampeliškožrouti), kteří potvory zabrali Borak i Cerebes a konečně tu máme národ více spjatý s mořem, vodní lid (nemají sice místo nohy rybí ocas, ale moc k tomu nechybí) - také se dvěma svébytnými skupinami. Drží se hlavně na ostrovech na kraji celého seskupení a dokáží dlouhodobě přežít pod vodou.
Vím, že teď asi na to koukáte, jako čerstvě vyorané myši a říkáte si: "A co půlčíci, trpaslíci, půlorkové, gnómové a já nevím co ještě?!" Zapomeňte. Pokud chcete mít ve svém světě tohle všechno plus ještě drowy, yuan-ti, gobliny, koboldy atd. tak klidně sáhněte po Forgotten Realms, neboť se chystáte vytvořit něco, co už před vámi udělalo tisíce a tisíce lidí a vaše činnost bude naprosto marná. Buď přijdete s něčím novým nebo nemá smysl se tím zabývat. Přece je snazší si trochu předělat Zapomenuté říše než se dělat s novým světem jen proto, aby skončil jako nepovedená podoba Zapomenutých říší, ne?
Navíc, neotřelé nápady vaši hráči víc ocení, tedy potom, co si dlouze zapláčou nad faktem, že svou oblíbenou rasu už nemůžou hrát. Zbývá otázka, jak se tam všechny tyto rasy dostaly. Je samozřejmě možné, že se všechny na ostrovech vyvinuly. Dokonce je v tomto konkrétním případě pravděpodobné, že mají společného předka a pouze odděleny vodní bariérou se od sebe nakonec výrazně odlišily. Nicméně (a to platí zvláště na kontinentech a nebo při velkém počtu ras) občas je třeba hledat jiné vysvětlení. Je možné, že je skutečně (nikoliv jenom dle víry) stvořili bohové, je možné, že jsou to pozůstatky invaze z jiných oblastí – kontinentů - nebo dokonce jiných sfér.
Ale zpět k našim rasám. Protože mají společného předka, mají i podobný jazyk, pouze elfové a lidé vyvinuli písmo, přičemž elfové používají slabičnou a lidé hláskovou abecedu. Obojí je odvozeno ze staršího obrázkového písma. Vzájemně znějí elfí a lidské jazyky už nápadně nepodobně, ale občas, zvláště v základních slovech (voda, oheň, dřevo, kámen, jít, jíst, matka, otec atd.) se docela podobají. Většinou se ale stejně musíte domlouvat rukama a nohama. To je ovšem častý a běžný způsob komunikace vodních lidí (zvlášť pod vodou), a tak se jejich znakový jazyk stal poměrně základem pro jakousi univerzální řeč gest. Jazyky je vždycky důležité zvážit. Problémy komunikace mezi kulturami se mohou stát zajímavým a oživujícím prvkem hry. V jedné hře jsem hrál i s hráčem z USA, který představoval trpaslíka. Obecná (tedy čeština) mu moc nesedla, což bylo super, proč by ji taky měl trpaslík umět. A jako trpasličtina byla označena angličtina. Zvažte, jestli by se nedaly nějaké jazyky (nejlépe takové, které znáte), použít jako jazyky vašeho světa. Jasně, můžete si vymyslet nějaké umělé, ale při vší úctě, druhý Tolkien se mezi vámi asi nenajde.
Když tvoříte hranice jednotlivých států (kultur) pamatujte, že nejběžnější jsou hranice běžící po nějakých přirozených překážkách – řece, pohoří nebo v našem případě po průlivech oddělujících jednotlivé ostrovy. Je také na čase rozmístit hlavní sídla jednotlivých kultur. Velká města vznikají obvykle v klíčových bodech – na řece, hlavně v místech brodů, v zálivech, kde mohou dobře přistávat lodi a jsou chráněny před případnou bouří, na obchodních stezkách a zejména v místech jejich křížení, v oblasti, kde se dobývají suroviny – rudy, uhlí, apod. Protože náš svět je magický, vznikají velká místa také v oblastech koncentrace magie a ta se překvapivě kryje s oblastí největší tektonické aktivity (možná to souvisí?), tedy s Pekelnými výhněmi. Ale k magii se ještě vrátíme.

IV. Historie a náboženství

Váš svět by měl mít také nějakou historii a protože ta se až příliš často různé proplétá s náboženstvím, vezmeme to jedním vrzem. Lidé datují svoji historii od rozchodu čtyř kmenů, což je velmi dávná událost, jejíž význam už dnes nikdo přesně nepamatuje. Jisté je to, že zatímco jeden z kmenů se přidal při obraně svatých míst na Boraku na stranu elfů a dva se z konfliktu zcela stáhly na Abrax, poslední lidský kmen se pustil do nerovného boje. Nakonec byl ale vyhlazen. Kmen, který se spojil s elfy, byl ale zrazen a zotročen a až po staletích se mu podařilo zpod elfího jha uniknout. Později ovšem začal být kmenům z Abraxu ostrov těsný a v ničivé válce byl jeden z nich nucen prchnout na menší ostrůvky. Od té doby se lidé vzájemně nesnáší a neustále proti sobě kují pikle.
Na předchozím příkladě vidíte tři základní momenty v utváření dějin. Jednak jsou to náboženské spory, byť blíže nespecifikované, které vždycky zažehnou onu příslovečnou jiskru. Jednak jsou to spory o území. Konečně je to dynamický charakter historie – národy se neustále přesouvají, nesetrvávají na jednom místě. Váhy úspěchu se přiklánějí tu na onu, tu na tamtu stranu.
Lidé uctívají tři hlavní bohy (všimněte si, jak hezky se nám tady opakuje číslo tři, symbolika čísel je taky důležitá) – personifikované jako Slunce, Lunu a Selene (druhý, menší měsíc). Věří, že lidé povstali ze zlatých paprsků Slunce, elfové ze stříbrných paprsků Luny a vodní lid ze zelených paprsků Selene. Oproti lidem vodní lid, který žije stranou většiny konfliktů dýmajících na hlavním souostroví, věří v duchy jednotlivých míst, duchy vodních pramenů, mocné duchy oceánů, duchy bouří, duchy stromů atd. Vodní lid, stranící se ohně, je vůbec technologicky i teologicky dost pozadu.
Elfové uznávají jediného boha, Sluneční kotouč. Považují uctívání Luny a Selene za zvrácenost a hřích, který je třeba vykořenit. Nájezdy na dobře bráněný Abrax se jim moc nedaří, ale zato druhé dvě lidské kultury trpí a elfové tu chytají svoje otroky. Ani elfové ovšem nemají zcela jasno, mezi elfy z Boraku a Cerebesu došlo před tisícem let ke schizmatu. Kdysi jednotná elfí říše se rozpadla, protože velekněz neurčil svoje nástupce a oba jeho důvěrníci si činili nárok na toto místo. Došlo tak k tomu, k čemu dojít muselo, k rozkolu. Vše vyřešila až nejednoznačná válka, kterou si obě strany vykládají jako vítěznou. Od té doby kult Pravých uctívačů kraluje na Boraku, zatímco na Cerebesu žijí synové Slunce.
S vytvářením náboženství je to složitější. Existují archetypy běžných božstev, nejednoduší je nechat se inspirovat nějakým existujícím pantheonem. Taky musíte rozhodnout, zda budete mít monoteismus, polyteismus nebo nějaké animistické náboženství.

V. Technologie a magie

Od náboženství to nemáme daleko k magii. Vodní lid na magii hodně spoléhá. Prakticky všichni ovládají drobné magické schopnosti, zejména pak ty, které jim umožňují dýchat pod vodou. Jejich schopnosti vyvěrají z nich samých. Naproti tomu u elfů je magie velmi vzácná. Vládne jí jenom kasta kněží a pokud se magický talent projeví u kohokoliv jiného, je bez milosti popraven jako kacíř. I mnozí lidé ovládají magii, je považována za něco podivného a obávaného, ale zejména ve městech je dost běžná na to, aby na vás hned neposlali psi. Zvláště lidé jsou velmi vynalézaví co se týče toho, jak obojí propojit a zázraky v podobě věčným plamenem zářících kovářských výhní nebo magií osvětlené ulice jsou zde na denním pořádku.
Magie se často dostává s náboženstvím do konfliktu. Magie může také zabrzdit nebo naopak urychlit technologický pokrok v závislosti na jejím využití. V každém případě však změní ekonomickou situaci jakékoliv země, kde je použita. Proto dobře zvažte jaké množství a jaké magie je ve vašem světě přítomno. Možná, že král nějaké říše vládne už tisíce let, protože mu to tak zařídili jeho kněží, jejichž loutkou na trůně je. Možná, že lidé ovládající magii jsou považováni za nečisté a nízké, jsou pronásledováni a kamenováni. Možná jsou naopak nejvyšší, vládnoucí, třídou společnosti. To vše má určité důsledky a dramaticky to ovlivní váš svět.

VI. Místo pro hrdiny

V neposlední řadě musíte vytvářet svůj svět s přihlédnutím k tomu, jakou úlohu tam budou hráči mít. Existuje tam něco takového, jako je povolání dobrodruha? Jaké vážnosti a postavení se těší? Jaké jsou hlavní úkoly, které vykonávají? Jakým silám zejména čelí? Ve fiktivním Ostrovním světě, který zde vytváříme, může být velmi snadno přítomen chorobný strach ze tmy. Elfové i lidé vyznávají bohy světla (slunce, měsíce). Proto je cokoliv spojeného s temnotou považováno za strašlivé. Horníci, dobývající poklady z nitra země, jsou nahlíženi jako až chorobně odvážní. Hrdinové musejí často sestupovat do hlubin, aby se střetli se silami věčné temnoty, ke kterým se horníci nechtě prokopali.
Bojovníci světla (jak se hrdinům také říká), se organizují do cechů, které spolu vzájemně soupeří o zakázky. Působit mimo cech je koledováním si o rychlou smrt. Ačkoliv mezi jednotlivými národy a rasami vládne jistá nenávist, bojovníci světla ji v mnohém překonávají a není výjimkou vidět spojené síly odvěkých nepřátel, lidí a elfů. Zvláště, mají-li se postavit temnonošům (neboli drakům), strašlivým netvorům z hlubin země, chrlícím žhavý dech a dštícím kyselinu.

VII. Jak na tohle našroubovat pravidla?

Samozřejmě, že čím více se odchýlíte od tradiční kostry D&D, tím více musíte později upravovat pravidla, aby světu vyhovovala. Naštěstí tady nebudeme mít zase tolik práce, jak to vypadá. Jedinou rasou, kterou bude třeba trochu upravit, je vodní lid a snad více méně kosmeticky i elfové. Povolání jsou vcelku vyhovující, bohové budou ovšem potřebovat změnu. A koncept přesvědčení je tu také trochu relativní záležitostí. No a to je vlastně všechno.
Doufám, že v tomto trochu zmateném úvodu do tvorby světa pro sebe naleznete také něco užitečného. Před tím, než se do tvorby skutečně pustíte, si zkuste projít několik desítek světů již existujících a inspirovat se. A možná zjistíte, že to, co hledáte už existuje. Kdo ví.
< Tvorba světa >
Tvorba světa II
Napsal Alnag 01.12.2005
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 113 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.36748003959656 secREMOTE_IP: 3.228.21.186